cc97ff60ee93 — Arne Babenhauserheide v2.5.2 11 years ago
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M Hauptdokument/Scribus-Quellen/Hauptleiste.txt +10 -22
@@ 29,8 29,7 @@ Anmerkung: Wir schreiben „Spielerin“ und „Charakter“, meinen damit aber natürlich auch männliche Spieler und weibliche Charaktere.
 #Eigenschaften
 
 Eigenschaften sind die Grundfähigkeiten jedes Charakters. Dazu zählen körperliche Vorraussetzungen (wie Aussehen, Konstitution, Gewandheit oder Sexappeal), geistige Fähigkeiten (wie Grips, Bildung, Aufmerksamkeit oder Disziplin), Soziales (wie Charme, Stil oder Präsenz) und Seelisches (wie Intuition, Glück, geistige Gesundheit, innere Stärke oder magisches Potential), also alles, das weniger erlernt als vielmehr gegeben und antrainiert ist, das aber Jede zu einem gewissen Grad hat.
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-Die Spielerinnen wählen sich dabei einfach diejenigen Eigenschaften, die ihren Charakter am schönsten beschreiben und erklären kurz, was die Eigenschaft bei ihrem Charakter bedeutet.
+Die Spielerinnen wählen sich dabei einfach diejenigen Eigenschaften, die ihren Charakter am schönsten beschreiben und erklären kurz, was die Eigenschaft bei ihrem Charakter bedeutet.
 
 **Eigenschaften von Menschen haben Werte zwischen 6 und 18. Was darüber hinausgeht ist der Stoff für Legenden.
 

          
@@ 160,9 159,7 @@ Meistens ist es für das Spiel am sinnvollsten, wenn alle Charaktere in etwa über die gleiche Macht verfügen (wenn auch meistens in unterschiedlichen Bereichen), doch es gibt auch schöne Spielkonzepte, in denen einzelne Charaktere weit mächtiger oder schwächer sind (z.B. Ritter-Knappe Charaktere, oder ein alter Mächtiger aus vergangenen Zeitaltern, oder Norm unter Feenwesen).
 Ob sie für deine Gruppe sinnvoll sind, hängt von deinem Stil, deinen Mitspielern und der Art des Abenteuers ab.
 
 Zur Erschaffung des Charakters wählst du jetzt Eigenschaften und Merkmale, die deinen Charakter von der Masse abheben, und gibst ihm Fertigkeiten und einen oder mehrere Berufe und Hintergründe.
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-Um diesen Text einfach zu halten, folgen wir der Erschaffung eines angehenden Helden.
+Um diesen Text einfach zu halten, folgen wir der Erschaffung eines angehenden Helden.
 
 **Ein angehender Held kann 7 starke Werte wählen: pro Δ einen. Will er einen überragenden Wert, entspricht das 3 starken Werten.
 

          
@@ 270,8 267,8 @@ Dabei gelten die folgenden fünf Regeln:
 
 ##5) Eigenschaftsboni
 **Jeder Fertigkeit sind zwei passende Eigenschaften zugeordnet, die einen Bonus auf ihren Wert geben. Hat der Charakter nur eine oder keine passende Eigenschaft, wird für die fehlende(n) der Durchschnittswert angenommen, der keine Boni gibt. Berufe und Hintergründe erhalten jeweils einen Bonus aus einer einzelnen, zur Situation passenden Eigenschaft. Eigenschaften mit Werten um 15 (+) geben dabei einen Punkt Bonus. Eigenschaften mit Werten um 18 (++) geben 2 Punkte, usw., also je einen Punkt pro Plus. Werte unter 12 geben nur dann Mali, wenn die Spielerin das ausdrücklich wünscht. Proben werden immer auf den Wert mit Bonus gewürfelt.
-**Kurz: Fertigkeiten bekommen feste Boni aus zwei Eigenschaften (1 pro +). Berufe bekommen variable Boni aus einer zur jeweiligen Situation passenden Eigenschaft.
 
+**Kurz: Fertigkeiten bekommen feste Boni aus zwei Eigenschaften (1 pro +). Berufe bekommen variable Boni aus einer zur jeweiligen Situation passenden Eigenschaft.
 <fuss>Um deinen Charakter detaillierter zu erschaffen, kannst du ihn auch in Strichen erschaffen, wie es auf S. 31 unter "Neue Eigenschaften und Fertigkeiten" im Modul "Steigerung (SteM)" beschrieben wird.  Mit dem vost ist auch die Spezialisierung von Fertigkeiten auf bestimmte Unterbereiche möglich.
 
 #Beispiele für Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmale

          
@@ 412,7 409,6 @@ Selbst Grok sollte also seine Wunden zum
 Konfrontationen, die keinen Fokus erhalten sollen, werden mit dem Ein Wurf System abgehandelt.
 
 Wenn sich zwei Charaktere im Kampf gegenüberstehen, würfeln die Spielerinnen hier genau einmal, und das Ergebnis des Kampfes steht fest.
-
 **Dazu  würfeln beide auf ihre Kampffertigkeit. Diejenige mit dem höheren Ergebnis (Wert ± Wurf) gewinnt die Konfrontation. Ihre Gegnerin ist kampfunfähig und erhält drei Wunden plus eine weitere je drei Punkte Differenz ihrer Ergebnisse. Die Gewinnerin erhält dabei drei Wunden abzüglich einer Wunde für je drei Punkte Differenz. Wenn ihr Ergebnis also 6 Punkte höher war als das ihrer Kontrahentin, erhält sie nur eine Wunde. Wenn die Gewinnerin 9 oder mehr Punkte besser war als ihre Kontrahentin, geht sie unbeschadet aus der Konfrontation hervor.
 
 **Hat nur eine der Kontrahentinnen eine Fernkampfwaffe, erhält sie bis 1 Meter Abstand einen Punkt Bonus, bis 10 Meter drei Punkte, und bei über 10 Metern 9 Punkte.

          
@@ 428,7 424,6 @@ Wenn sich zwei Charaktere im Kampf gegenüberstehen, würfeln die Spielerinnen hier genau einmal, und das Ergebnis des Kampfes steht fest.
 **Deutlich stärkere Waffe: +3
 **Kontrahentin unbewaffnet: +3
 **Deutlich stärkere Rüstung: +3
-
 **Sehr langsame Waffen (Armbrust, zu schwerer Kriegshammer, ...) können -1 bis -6 Malus geben (SL).
 
 *"Grok, Barbar" steht dem abgerissenen Leibwächter eines Händlers gegenüber, der ihm verschimmeltes Essen verkauft hat. Grok greift an.

          
@@ 624,12 619,11 @@ Beispiel: Lazaros Erschaffung auf S. 12.
 
 ##Niedrige Trefferpunkte
 **Wenn die verbleibenden Trefferpunkte (TP) eines Charakters auf oder unter seine Wundschwelle absinken (z.B. auf 4), beginnt er zu taumeln und erhält einen Malus von 1 Punkt auf alle Handlungen. Sinken sie auf 0 oder darunter, so muss er eine fordernde Probe auf Konstitution oder eine andere passende Eigenschaft bestehen (gegen 12, ohne weitere Mali), um weiterhin handeln zu können. Misslingt diese Probe, so wird er handlungsunfähig. Wenn sie gelingt, steigt sein Malus durch niedrige Trefferpunkte auf 3 Punkte für alle weiteren Handlungen, er kann aber weiterhin agieren.
-**Sinken seine aktuellen Trefferpunkte auf den Wert seiner Trefferpunkte im negativen (z.B. also auf -TP, im Durchschnitt -12), dann muss er erneut gegen 12 würfeln (ohne Mali). Bei Misslingen ist der Charakter tot. Bei Gelingen kann er weiterhandeln und muss jedes Mal erneut würfeln, wenn der Schaden auf oder unter ein weiteres Vielfaches seiner TP gefallen ist. Bei -2x TP (-24) muss der Wurf 15 erreichen, um am Leben zu bleiben, bei -3x TP (-36) ist der Mindestwurf 18, und bei -4x TP (-48) ist er 21.
+**Sinken seine aktuellen Trefferpunkte auf den Wert seiner Trefferpunkte im negativen (z.B. also auf -TP, im Durchschnitt -12), dann muss er erneut gegen 12 würfeln (ohne Mali). Bei Misslingen ist der Charakter tot. Bei Gelingen kann er weiterhandeln und muss jedes Mal erneut würfeln, wenn der Schaden auf oder unter ein weiteres Vielfaches seiner TP gefallen ist. Bei -2x TP (-24) muss der Wurf 15 erreichen, um am Leben zu bleiben, bei -3x TP (-36) ist der Mindestwurf 18, und bei -4x TP (-48) ist er 21.
 
 **Sinken die Trefferpunkte auf oder unter das fünffache der Trefferpunkte (z.B. auf -5x TP (-60)), dann ist er unwiederbringlich tot. Er hat das 6-fache seiner Eigenschaft an Schaden eingesteckt, und es ist nicht mehr genug von ihm übrig, um zu leben.
 
 ##Wunden
-
 Erhält ein Charakter durch einen Treffer weniger als seine Wundschwelle an Schaden, dann streicht er sich den Schaden nur von seinen Trefferpunkten ab.
 
 **Erhält der Charakter aber Schaden in Höhe seiner Wundschwelle oder darüber hinaus, dann steckt er eine Wunde ein, die alle seine Handlungen um 3 Punkte erschwert, bis sie geheilt ist.

          
@@ 638,7 632,6 @@ Erhält ein Charakter durch einen Treffer weniger als seine Wundschwelle an Schaden, dann streicht er sich den Schaden nur von seinen Trefferpunkten ab.
 **Ein Charakter erhält von einer einzelnen Verletzung nur entweder eine einzelne Wunde oder eine einzelne kritische Wunde, aber keine zwei Wunden.
 
 Eine Wunde entspricht einem Stich in's Bein oder einem Schnitt in der Seite. Sie ist äußerst schmerzhaft und behindernd, aber alleine nicht direkt lebensbedrohend (es sei denn, sie wird nicht versorgt).
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 Eine kritische Wunde beendet den Kampf meist. Sie bedeutet zerschmetterte Knochen, abgetrennte Gliedmaßen, hervorquellende Eingeweide u.ä..
 
 Die Auswirkungen von nicht versorgten Wunden sollte sich die SL von Fall zu Fall ausdenken.

          
@@ 655,13 648,10 @@ Egal welchen Schaden ein Charakter erhält, sobald er ihn hat, sollte er ihn irgendwann heilen.
 
 Ein Charakter mit einer Wundschwelle von 4 heilt also 2 Trefferpunkte pro Woche. Hat er eine Wunde, ist es nur noch 1 Punkt pro Woche, mit zwei Wunden oder einer kritischen Wunde heilt er schon nichts mehr und mit zwei kritischen Wunden verliert er sogar zwei Punkte pro Woche, statt zu heilen, d.h. er siecht dahin, da sein Körper mit den Schäden einfach nicht zurecht kommt.
 
-Auch verschiedene weitere Umstände verändern die Heilungsgeschwindigkeit.
-
-Beispielsweise regenerieren reisende Charaktere langsamer. Auf einem Schiff heilen sie noch Wundschwelle -3 Trefferpunkte (WS-3 TP) pro Woche, während es bei einem Gewaltmarsch nur noch WS-6 TP sind, Charaktere mit weniger als überragender Konstitution (18, WS: 6) also jede Woche Schaden nehmen.
+Auch verschiedene weitere Umstände verändern die Heilungsgeschwindigkeit. Beispielsweise regenerieren reisende Charaktere langsamer. Auf einem Schiff heilen sie noch Wundschwelle -3 Trefferpunkte (WS-3 TP) pro Woche, während es bei einem Gewaltmarsch nur noch WS-6 TP sind, Charaktere mit weniger als überragender Konstitution (18, WS: 6) also jede Woche Schaden nehmen.
 
 <fuss>Weitere Modifikatoren stehen in der Seitenleiste auf Seite 24: Einfluss der Heilungsumstände.
-
-#Heilungszeiten
+#Heilungszeiten
 
 Ein Charakter mit durchschnittlicher Konstitution (12) und ohne Wunden regeneriert pro Monat auf sanften Reisen durchschnittllich 4 TP (WS-3/Woche). Mit Wunde regeneriert er auf Reisen normalerweise nichts. Bei Bettruhe sind es unverwundet 8 TP (WS-2), mit Wunde 4 TP.
 

          
@@ 722,24 712,22 @@ Ein entspannter, durchschnittlicher Schütze (FW: 12) trifft ein unbewegtes, etwa menschengroßes Ziel auf kurze Entfernung fast immer (83%).
 **Kurze Entfernung sind durchschnittlich 5 Meter, Mittlere sind bis zu 50 Meter, Weite kann je nach Waffe bis zu 500 Meter betragen. Ein Zielfernrohr reduziert die effektive Entfernung je nach Fernrohr um ein bis zwei Stufen.
 
 Die Kampfmindestwürfe müssen immer dann genommen werden, wenn der angreifende Charakter auch selbst in Gefahr ist, weil er dann nicht die Ruhe hat, sich richtig zu konzentrieren und ständig in leichter Bewegung bleiben muss, um kein zu gutes Ziel zu bieten. Ein Scharfschütze benutzt also meistens die Mindestwürfe für ruhige Situationen, ein Straßenkämpfer die für den Kampf.
-
-Zusätzlich werden die Mindestwürfe durch bestimmte Umstände modifiziert.
+Zusätzlich werden die Mindestwürfe durch bestimmte Umstände modifiziert.
 
-##Modifikatoren, Beispiele
-Bewegung:
+##Bewegung:
 **- Ziel bewegt sich schnell oder bewegt sich quer zur Sichtlinie: MW+3
 **- Angreifer geht während des Schießens: MW+3
 **- Angreifer rennt: MW+6
 **- Schwieriger Untergrund: MW+3
 
-Mehrere Ziele:
+##Mehrere Ziele:
 **- Ziel ist im Nahkampf mit einem Ziel, das nicht getroffen werden soll: MW+3
 **- Ziel ringt mit einem Ziel, das nicht getroffen werden soll: MW+6
 **- Ziel ist im Nahkampf mit einem Ziel, das getroffen werden kann: MW±0, aber bei einem Treffer wird erneut gewürfelt. Zeigt der Würfel eine 5 wird das andere Ziel getroffen.
 **- Ziel ringt mit einem Ziel, das getroffen werden kann. MW±0, aber bei einem Treffer wird erneut gewürfelt. Ist die Augenzahl ungerade wird das andere Ziel getroffen.
 **- Nicht zu treffendes Ziel steht teilweise in Sichtlinie: MW+3
 
-Deckung:
+##Deckung:
 **- Ziel in 1/3-Deckung (z.B. Beine gedeckt): MW+3
 **- Ziel in 2/3-Deckung (z.B. Nur Schultern und Kopf sichtbar): MW+6
 **- Ziel in 90% Deckung (z.B. Nur Kopf oder nur Arm sichtbar): MW+9

          
M Hauptdokument/Scribus-Quellen/Seitenleiste.txt +2 -3
@@ 83,7 83,6 @@ Allgemein sollte nur in Situationen gewürfelt werden, die sowohl relevant als auch noch nicht entschieden sind.
 
 Ein Wurf, um auf einen Baum zu klettern, lohnt sich z.B dann, wenn gerade eine Horde Wildschweine heranrennt.
 
-
 #Die Eigenschaft Vermögen
 Die Bedeutung der Eigenschaft Vermögen hängt von der Hintergrundwelt ab, daher kann ich dir hier nur eine Richtlinie geben, was sie für Einkommen und Besitz des Charakters bedeutet:
 

          
@@ 215,14 214,14 @@ Für Nachteile gilt das gleiche Schema, nur im Negativen.
 #Merkmale aus Fudge™
 Aus Fudge™ könnt ihr Merkmale übernehmen, indem ihr einfach jedes Fudge "+" oder "-" als vobsy "+" oder "-" rechnet.
 Modifikatoren auf Proben oder Werte werden dabei verdreifacht.
-#Welche Eigenschaften für welchen Charakter?
+#Welche Eigenschaften für welchen Charakter?
 Die Eigenschaften des Charakters formen die Wahrnehmung, die andere von ihm erhalten, und entsprechend sollte schon der Klang der Eigenschaften das Bild des Charakters im Geist entstehen lassen.
 
 Wenn du nun Eigenschaften wählst, frag dich erst "Wodurch hebt sich mein Charakter von der Masse ab?" und such dir für diese Unterschiede möglichst passende Namen, die später das sein können, was von deinem Charakter in Erinnerung bleibt.
 
 Diejenigen Unterschiede, die vor allem aus natürlicher Begabung oder Unfähigkeit in einem bestimmten Bereich stammen, den jeder Mensch irgendwie hat, sind die Eigenschaften des Charakters. Jeder Mensch hat einen gewissen Sexappeal, aber nur wenn er deutlich über oder unter dem Durchschnitt liegt, werden sich die Leute daran erinnern und ihn eine Eigenschaft der Person nennen.
 
-*Beispielsweise ist Lazaro sehr gewandt und charismatisch und auf seinen Stil bedacht. Daher trägt er auch regeltechnisch die Eigenschaften Gewandtheit, Charisma und persönlichen Stil.
+*Beispielsweise ist Lazaro sehr gewandt und charismatisch und auf seinen Stil bedacht. Daher trägt er auch regeltechnisch die Eigenschaften Gewandtheit, Charisma und persönlichen Stil.
 
 *Wenn nun Lazaros Spieler gefragt wird, was anderen bei seinem Charakter auffällt, kann er sich sehr leicht an seinen Eigenschaften orientieren und Lazaros grazile Bewegungen ("als würde er immer tanzen"), seine entspannende Ausstrahlung ("der sich kaum einer seiner Gesprächspartner entziehen kann. Wer Lazaros Gegenwart verlässt, trägt fast immer ein Lächeln auf den Lippen") und seinen einzigartigen Kleidungs- und Sprachstil beschreiben.
 

          
M Hauptdokument/ews-dok.sla +1697 -1707
@@ 557,13 557,13 @@ 
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-            <ITEXT CH="Ich bin Drak, und ich wer­de dir in die­sem Heft mit Ratschlä­gen zur Sei­te ste­hen und dir hel­fen, dei­nen ei­ge­nen Weg in die vie­len Mög­lich­kei­ten des 1w6-Sys­tems zu fin­den. "/>
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-            <ITEXT CH="Du fin­dest hier die wich­tigs­ten Grund­re­geln, die du brauchst, um mit dem EWS zu spie­len, auch wenn sich ein paar Zu­satz­re­geln ein­ge­schli­chen ha­ben. Die soll­ten al­ler­dings er­kenn­bar sein, und ihr könnt und sollt so­wie­so selbst ent­schei­den, wel­che Re­geln für eu­re Run­de Sinn er­ge­ben. "/>
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             <ITEXT CH="Grund­tex­te sind da­bei im Haupt­text, Op­tio­na­les, Hin­ter­grün­de und Ide­en (wie die­se Vor­re­de) in der Sei­ten­leis­te. Für bes­se­re Über­sicht­lich­keit nut­zen wir je­weils ei­ge­ne Schrift­sti­le"/>

          
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-            <ITEXT CH="Zu­sätz­lich zu den In­fos über wei­te­re Quel­len (z.B. Mo­du­le, die zum je­wei­li­gen Ab­schnitt pas­sen) fin­dest du von mir dann und wann An­mer­kun­gen, klei­ne Tipps und Hin­wei­se, die für die meis­ten Run­den nütz­lich sein soll­ten. "/>
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-            <ITEXT CH="Be­vor du die Tipps ein­fach über­nimmst, soll­test du al­ler­dings wie bei op­tio­na­len Re­geln selbst über­le­gen, ob sie für dei­ne Grup­pe sinn­voll sind, völ­lig egal was ich hier schrei­be. Das wich­tigs­te beim Spie­len ist und bleibt, dass ihr al­le Spaß habt. "/>
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-            <ITEXT CH="Ich du­ze dich, denn schließ­lich bin ich, wenn man der My­tho­lo­gie glau­ben darf, min­des­tens 3000 Jah­re äl­ter als du und da­mit ein alt­ehr­wür­di­ges We­sen, dem man Re­spekt zol­len muss. "/>
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-            <ITEXT CH="Ent­spre­chend soll­test du mich zu­rück­du­zen. "/>
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-            <ITEXT CH="Für ein Spiel braucht dei­ne Run­de ge­nau einen Wür­fel, ein Cha­rak­ter­blatt und einen Stift für je­de Spie­le­rin. In Zei­ten der Not rei­chen al­so selbst die Wür­fel aus ei­nem Mo­no­po­ly-Spiel, ein paar Ta­schen­tü­cher und ein Stück­chen Koh­le. Al­ter­na­tiv ein Hand­tuch. "/>
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-            <ITEXT CH="Je­de Fer­tig­keit er­hält Bo­ni aus bis zu zwei pas­sen­den Ei­gen­schaf­ten. Wel­che Ei­gen­schaf­ten das sind legt die Spie­le­rin je­weils bei der Er­schaf­fung fest. "/>
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-            <ITEXT CH="Hat ein Cha­rak­ter zum Bei­spiel die Fer­tig­keit Ko­chen und die Ei­gen­schaf­ten sehr gu­ter Ge­ruchs­sinn (15) und sehr gu­te In­tui­ti­on (15), könn­te die Spie­le­rin ent­schei­den, dass ihr Cha­rak­ter vor al­lem nach sei­ner Na­se und sei­ner In­tui­ti­on kocht und da­her die­se bei­den Ei­gen­schaf­ten Bo­ni auf sei­nen Wert in Ko­chen ge­ben. "/>
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-            <ITEXT CH="Wäh­rend des De­si­gns wur­de großer Wert dar­auf ge­legt, dass die Na­men wirk­lich mit den re­gel­tech­ni­schen Aus­wir­kun­gen über­ein­stim­men. "/>
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-            <ITEXT CH="All­ge­mein soll­te nur in Si­tua­tio­nen ge­wür­felt wer­den, die so­wohl re­le­vant als auch noch nicht ent­schie­den sind. "/>
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-            <ITEXT CH="Die Be­deu­tung der Ei­gen­schaft Ver­mö­gen hängt von der Hin­ter­grund­welt ab, da­her kann ich dir hier nur ei­ne Richt­li­nie ge­ben, was sie für Ein­kom­men und Be­sitz des Cha­rak­ters be­deu­tet: "/>
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-            <ITEXT CH="Stahl­kat­ze - Ein chrom­glän­zen­der, schwar­zer Kat­zen­mensch. Ein Avat­ar in ei­ner Kampf­si­mu­la­ti­on im Netz. "/>
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-            <ITEXT CH="Manch­mal wer­den Schwä­chen nur ge­nom­men, um Punk­te zu schin­den. Soll­te das über­hand neh­men, kann die SL mit ei­ner ein­fa­chen Me­tho­de ge­gen­steu­ern: "/>
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-            <ITEXT CH="An­sons­ten igno­ri­er' die Punk­te­schin­de­rei ein­fach. Sie scheint der Spie­le­rin schließ­lich Spaß zu ma­chen, und nicht je­de Spie­le­rin macht sich vie­le Ge­dan­ken dar­um, ob ei­ner der Cha­rak­tere stär­ker ist als der Rest, so­lan­ge er ih­rem ei­ge­nen Cha­rak­ter nicht die Show stiehlt, und da­für kannst du als Spiel­lei­te­rin sor­gen. "/>
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-            <ITEXT CH="Bei der Er­schaf­fung kann dei­ne Spiel­run­de zwi­schen ver­schie­de­nen Macht­ni­ve­aus wäh­len. Hier sind vier da­von be­schrie­ben: "/>
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-            <ITEXT CH="Sind  die per­sön­li­chen Ge­gen­stän­de All­tags­ge­gen­stän­de, kann die SL mit den Spie­lern ab­ma­chen, dass sie zwar nicht im­mer ge­nau die­sen Ge­gen­stand ha­ben wer­den, dass sie aber im­mer wie­der einen von die­ser Art fin­den wer­den (auch wenn sie viel­leicht manch­mal et­was Geld da­für zah­len müs­sen). "/>
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-            <ITEXT CH="An­mer­kung: Ge­ne­rell müs­sen bei der Er­schaf­fung al­le Waf­fen und al­ler Zu­griff auf Waf­fen als per­sön­li­che Ge­gen­stän­de ge­kauft wer­den, es sei denn, sie wer­den den Cha­rak­teren von NSCs der SL ge­stellt oder sind in der Kam­pa­gne un­wich­tig. "/>
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-            <ITEXT CH="Waf­fen und Rüs­tung, wer­den als Merk­ma­le ge­kauft, wenn sie den Cha­rak­ter mit aus­ma­chen und er sie wohl den größ­ten Teil des Spiels ha­ben wird. "/>
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-            <ITEXT CH="Be­täu­bungs­waf­fen kos­ten gleich viel, er­mög­li­chen es aber, Geg­ner oh­ne Er­schwer­nis zu be­sie­gen, oh­ne sie zu ver­let­zen (Er­schwer­nis: Sie­he S. 27, Sei­ten­leis­te). "/>
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-            <ITEXT CH="Nor­ma­ler­wei­se hat ein Cha­rak­ter ein Ein­kom­men, das sei­nen Le­bens­un­ter­halt deckt (sonst wä­re er wohl nicht am Le­ben), egal ob das nun ein Job ist, oder die Su­che nach Schät­zen in Ge­bie­ten, die nor­ma­ler­wei­se ge­nug ab­wer­fen. Ob der Job aus­ge­spielt wird ist da­bei ne­ben­säch­lich. "/>
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-            <ITEXT CH="Er ver­dient Geld ent­spre­chend sei­nem Be­ruf und nach sei­ner Be­rufs­wahl. Sein Wert in sei­nem Be­ruf über­sezt sich da­bei nicht di­rekt in Ein­kom­men, denn auch ge­nia­le Po­li­zis­ten er­hal­ten nicht mehr Geld als ih­re fau­len Kol­le­gen. "/>
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-            <ITEXT CH="Soll er deut­lich bes­ser ver­die­nen als der Durch­schnitt, kann er das Merk­mal &quot;Ver­mö­gend&quot; wäh­len, das ihm das fünf­fa­che Ein­kom­men be­schert. "/>
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-            <ITEXT CH="Kein si­che­res Ein­kom­men be­deu­tet, dass der Cha­rak­ter je­den Tag ban­gen muss, ob er ge­nug zum Es­sen ha­ben wird. "/>
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+            <ITEXT CH="Soll er deut­lich bes­ser ver­die­nen als der Durch­schnitt, kann er das Merk­mal &quot;Ver­mö­gend&quot; wäh­len, das ihm das fünf­fa­che Ein­kom­men be­schert."/>
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+            <ITEXT CH="Kein si­che­res Ein­kom­men be­deu­tet, dass der Cha­rak­ter je­den Tag ban­gen muss, ob er ge­nug zum Es­sen ha­ben wird."/>
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-            <ITEXT CH="Da Gurps® be­reits ei­ne rie­si­ge Lis­te an Vor- und Nach­tei­len bie­tet, die im EWS ge­nutzt wer­den kön­nen, und da das EWS schlank blei­ben soll, gibt es in die­sem Re­gel­heft nur ei­ne klei­ne Aus­wahl an in­ter­essan­ten Ide­en für Merk­ma­le. "/>
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-            <ITEXT CH="Um Vor- und Nach­tei­le aus Gurps als Merk­ma­le zu nut­zen, exis­tiert ei­ne ein­fa­che Sche­ma­tik, die Kos­ten in Gurps auf Plus­se im vob­sy über­trägt. "/>
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             <ITEXT CH="Aus Fud­ge™ könnt ihr Merk­ma­le über­neh­men, in­dem ihr ein­fach je­des Fud­ge &quot;+&quot; oder &quot;-&quot; als vob­sy &quot;+&quot; oder &quot;-&quot; rech­net."/>
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-            <ITEXT CH="Die Ei­gen­schaf­ten des Cha­rak­ters for­men die Wahr­neh­mung, die an­de­re von ihm er­hal­ten, und ent­spre­chend soll­te schon der Klang der Ei­gen­schaf­ten das Bild des Cha­rak­ters im Geist ent­ste­hen las­sen. "/>
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-            <ITEXT CH="Wenn du nun Ei­gen­schaf­ten wählst, frag dich erst &quot;Wo­durch hebt sich mein Cha­rak­ter von der Mas­se ab?&quot; und such dir für die­se Un­ter­schie­de mög­lichst pas­sen­de Na­men, die spä­ter das sein kön­nen, was von dei­nem Cha­rak­ter in Er­in­ne­rung bleibt. "/>
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-            <ITEXT CH="Die­je­ni­gen Un­ter­schie­de, die vor al­lem aus na­tür­li­cher Be­ga­bung oder Un­fä­hig­keit in ei­nem be­stimm­ten Be­reich stam­men, den je­der Mensch ir­gend­wie hat, sind die Ei­gen­schaf­ten des Cha­rak­ters. Je­der Mensch hat einen ge­wis­sen Sexap­pe­al, aber nur wenn er deut­lich über oder un­ter dem Durch­schnitt liegt, wer­den sich die Leu­te dar­an er­in­nern und ihn ei­ne Ei­gen­schaft der Per­son nen­nen. "/>
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-            <ITEXT CH="*Bei­spiels­wei­se ist La­zaro sehr ge­wandt und cha­ris­ma­tisch und auf sei­nen Stil be­dacht. Da­her trägt er auch re­gel­tech­nisch die Ei­gen­schaf­ten Ge­wandt­heit, Cha­ris­ma und per­sön­li­chen Stil. "/>
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-            <ITEXT CH="Wenn nun La­za­ros Spie­ler ge­fragt wird, was an­de­ren bei sei­nem Cha­rak­ter auf­fällt, kann er sich sehr leicht an sei­nen Ei­gen­schaf­ten ori­en­tie­ren und La­za­ros gra­zi­le Be­we­gun­gen (&quot;als wür­de er im­mer tan­zen&quot;), sei­ne ent­span­nen­de Aus­strah­lung (&quot;der sich kaum ei­ner sei­ner Ge­sprächs­part­ner ent­zie­hen kann. Wer La­za­ros Ge­gen­wart ver­lässt, trägt fast im­mer ein Lä­cheln auf den Lip­pen&quot;) und sei­nen ein­zig­ar­ti­gen Klei­dungs- und Sprach­stil be­schrei­ben. "/>
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-            <ITEXT CH="Nach­dem du aus der Be­schrei­bung dei­nes Cha­rak­ters Ei­gen­schaf­ten ge­fun­den hast, kannst du dar­aus auch dei­ne Merk­ma­le und Fer­tig­kei­ten fin­den. "/>
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-            <ITEXT CH="Fer­tig­kei­ten da­ge­gen sind er­ar­bei­te­tes Kön­nen, das all de­nen zur Ver­fü­gung steht, die es ge­lernt ha­ben (ob nun durch be­wuss­tes Trai­ning oder re­gel­mä­ßi­ge Nut­zung). "/>
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-            <ITEXT CH="Wäh­rend je­der Mensch ei­ne ge­wis­se Kraft hat, sind ein pho­to­gra­phi­sches Ge­dächt­nis oder die Fä­hig­keit un­ter Was­ser zu at­men Merk­ma­le, die man ent­we­der hat oder nicht hat. "/>
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-            <ITEXT CH="Auf ähn­li­che Art kann nicht je­de Au­to fah­ren oder Bo­gen schie­ßen, doch da bei­des lern­bar ist, wer­den Fah­ren und Fern­kampf als Fer­tig­kei­ten ge­wählt. "/>
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-            <ITEXT CH="Als Faust­re­gel zur Un­ter­schei­dung kannst du an­neh­men, dass ein Be­ruf min­des­tens 3 Jah­re Voll­zeit be­nö­tigt, um ihn mä­ßig zu kön­nen (Ef­fek­tiv­wert 10). "/>
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             <ITEXT CH="Be­ru­fe sind hier Tä­tig­kei­ten, die der Cha­rak­ter ak­tu­ell aus­übt, wäh­rend Hin­ter­grün­de frü­he­re Tä­tig­kei­ten und die Her­kunft des Cha­rak­ters be­schrei­ben."/>
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-            <ITEXT CH="Bei­spiel: Taban ist seit 3 Jah­ren Ent­wick­lungs­hel­fe­rin im Hei­mat­land ih­rer El­tern. "/>
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-            <ITEXT CH="Sie be­herrscht ei­ne Viel­zahl Fer­tig­kei­ten, vom Ver­han­deln mit ört­li­chen Mi­li­zen über grund­le­gen­de Selbst­ver­tei­di­gung und die Kunst des Über­le­bens in der Wild­nis bis zu Ers­ter Hil­fe und tra­di­tio­nel­ler Me­di­zin, da­zu Or­ga­ni­sa­ti­on, Leh­ren und vie­les mehr. Al­ler­dings be­herrscht sie sie nicht wirk­lich gut. "/>
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-            <ITEXT CH="Kämpft ein Cha­rak­ter waf­fen­los ge­gen einen be­waff­ne­ten Geg­ner, so er­hält er all­ge­mein 3 Punk­te Ma­lus auf den Wert sei­ner Kampf­fer­tig­keit. "/>
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-            <ITEXT CH="Die­se Re­gel kann (und soll­te) al­ler­dings von der SL je nach Si­tua­ti­on an­ge­passt wer­den. "/>
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-            <ITEXT CH="In ei­nem schma­len Gang bringt ei­ne Dop­pelaxt kei­nen Vor­teil, und wenn ei­ne Spie­le­rin schön be­schreibt, wie ihr waf­fen­lo­ser Cha­rak­ter un­ter dem Streich des Geg­ners durch­taucht und ihn dann ge­gen die Wand drängt (und für die­se Hand­lung viel­leicht Ma­li in Kauf nimmt), kann das Schwert sich so­gar zum Nach­teil ent­wi­ckeln, so dass es für den Geg­ner sinn­vol­ler wird, das Schwert fal­len zu las­sen. "/>
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-            <ITEXT CH="Cha­rak­tere kön­nen nicht nur kör­per­li­che Ver­let­zun­gen da­von­tra­gen, son­dern auch auf ver­schie­dens­te an­de­re Ar­ten Scha­den neh­men. "/>
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-            <ITEXT CH="Die men­ta­le Wund­schwel­le be­rech­net sich hier aus dem Drit­tel ei­ner pas­sen­den Ei­gen­schaft (z.B. Wil­lens­kraft). Durch­schnitt­lich ist sie 4. "/>
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-            <ITEXT CH="Wun­den sind zeit­wei­se Psy­cho­sen, Schre­cken, Pa­nik, uvm., und sie schwä­chen wie kör­per­li­che Wun­den (-3 auf Pro­ben pro Wun­de). "/>
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-            <ITEXT CH="Ei­ne men­ta­le Wun­de kann ver­nar­ben. Die Wun­de wird zu ei­nem pas­sen­den Nach­teil (-) (z.B. Pho­bie) und ver­schwin­det da­für.  "/>
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-            <ITEXT CH="Ist die Ent­fer­nung zwi­schen den Kämp­fern grö­ßer als &quot;kurz&quot;, dann bein­hal­tet der Kampf auch Sprün­ge von De­ckung zu De­ckung, An­schlei­chen und vie­les mehr. Als ein­fachs­te Hand­ha­bung kann die Spiel­lei­te­rin für bes­se­re De­ckung einen Bo­nus von 1 (knie­ho­he Mau­ern) bis 3 (un­durch­sich­ti­ger Dschun­gel) ver­ge­ben. "/>
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-            <ITEXT CH="Ein Kämp­fer kann sich ent­schei­den, sei­nen Geg­ner nicht zu ver­let­zen, son­dern nur kampf­un­fä­hig zu ma­chen, er­hält dann aber 3 Punk­te Ma­lus. "/>
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-            <ITEXT CH="Hat er min­des­tens 9 Punk­te bes­ser ge­wür­felt, kann er auch nach­träg­lich auf den zu­ge­füg­ten Scha­den ver­zich­ten. "/>
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-            <ITEXT CH="Und falls du selbst Tipps wei­ter­ge­ben willst, kannst du ih­nen dort ein neu­es Zu­hau­se ge­ben. "/>
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-            <ITEXT CH="Ei­ne der Haupt­stär­ken des EWS ist, dass es sau­ber durch Mo­du­le an­pass­bar ist. "/>
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-            <ITEXT CH="Sie bie­tet be­reits vor­ge­fer­tig­te Re­gel­me­cha­nis­men, die durch­ge­rech­net sind und di­rekt für Mo­du­le ver­wen­det wer­den kön­nen. "/>
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-            <ITEXT CH="Die An­for­de­run­gen an ein Mo­dul sind ei­ne Ein­lei­tung, die auch den wahr­schein­li­chen Ef­fekt auf das Spiel­ge­fühl be­schreibt, ein Haupt­teil, der De­tails lie­fert, und min­des­tens ein Bei­spiel, das die Nut­zung zeigt. "/>
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-            <ITEXT CH="Ein Mo­dul für das EWS muss un­ter der sel­ben frei­en Li­zenz ste­hen (sie­he Epi­log ali­as Rück­sei­te), wenn du es ver­öf­fent­li­chen willst. "/>
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-            <ITEXT CH="Es gibt schon vie­le Rol­len­spie­le auf dem Markt und im Netz, doch ein paar Punk­te he­ben das EWS von ih­nen ab. Sie sind für mich ein Grund, es im­mer wei­ter zu ent­wi­ckeln. "/>
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-            <ITEXT CH="- Es ist frei, und zwar frei wie es GNU/Li­nux und die Wi­ki­pe­dia sind. Das heißt: Frei li­zen­siert und frei nutz­bar (De­tails auf der Rück­sei­te). "/>
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             <ITEXT CH="Um die Ver­wen­dung für ver­schie­de­ne Sti­le zu er­mög­li­chen, baut es auf ein­fa­chen Grund-prin­zi­pi­en auf und nutzt Mo­du­le für Er­wei­te­run­gen."/>
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-            <ITEXT CH="- Es ver­mei­det Über­la­dung der Cha­rak­ter­hef­te durch  die Ein­füh­rung von Be­ruf und Hin­ter­grund, und die Spie­ler wäh­len sich selbst ge­nau die Ei­gen­schaf­ten, Fer­tig­kei­ten und Merk­ma­le, die ih­ren Cha­rak­ter am bes­ten be­schrei­ben. "/>
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             <ITEXT CH="- Und es braucht nur einen 6-sei­ti­gen Wür­fel."/>

          
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             <ITEXT CH="Neue Ei­gen­schaf­ten und Fer­tig­kei­ten"/>
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-            <ITEXT CH="Wenn ei­ne Spie­le­rin ei­nem Cha­rak­ter ei­ne neue Fer­tig­keit oder Ei­gen­schaft ge­ben will, kann sie sie mit Stri­chen kau­fen. "/>
+            <ITEXT CH="Wenn ei­ne Spie­le­rin ei­nem Cha­rak­ter ei­ne neue Fer­tig­keit oder Ei­gen­schaft ge­ben will, kann sie sie mit Stri­chen kau­fen."/>
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             <ITEXT CH="Bei Ei­gen­schaf­ten wird ein­fach von 12 auf­wärts ge­stei­gert (d.h. mit ei­nem Strich pro Punkt bis zum ers­ten Plus)."/>
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-            <ITEXT CH="Bei Fer­tig­kei­ten gibt der ers­te Strich einen Wert von 9 (schwach), der zwei­te einen Wert von 11 (un­ter­durch­schnitt­lich), und der drit­te er­höht den Wert auf 12 (durch­schnitt­lich). "/>
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-            <ITEXT CH="Bei Be­ru­fen gilt die glei­che Re­gel, aber ein Strich gibt 6 (fast al­les da­von schon­mal pro­biert), zwei ge­ben 8 (dürf­tig), drei ge­ben 9 (schwach). "/>
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-            <ITEXT CH="Der Grund für die hö­he­ren Kos­ten ist, dass Fer­tig­kei­ten und Be­ru­fe Ei­gen­schafts­bo­ni er­hal­ten. "/>
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+            <ITEXT CH="Bei Be­ru­fen gilt die glei­che Re­gel, aber ein Strich gibt 6 (fast al­les da­von schon­mal pro­biert), zwei ge­ben 8 (dürf­tig), drei ge­ben 9 (schwach)."/>
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+            <ITEXT CH="Der Grund für die hö­he­ren Kos­ten ist, dass Fer­tig­kei­ten und Be­ru­fe Ei­gen­schafts­bo­ni er­hal­ten."/>
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-            <ITEXT CH="Da im vob­sy die Ei­gen­schaf­ten einen Bo­nus auf die Fer­tig­kei­ten ge­ben, kön­nen Spie­le­rin­nen ih­re Fer­tig­kei­ten auch in­di­rekt stei­gern, in­dem sie die Ei­gen­schaf­ten ver­bes­sern, auf de­nen die Fer­tig­kei­ten auf­bau­en. "/>
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-            <ITEXT CH="Zur Be­rech­nung der Kos­ten ei­ner Fer­tig­keits-Stei­ge­rung wird im­mer der Grund­wert oh­ne Ei­gen­schafts­bo­ni ge­nom­men, so dass es bei ho­hen Fer­tig­keits­wer­ten und nied­ri­gen Ei­gen­schaf­ten oft rat­sam ist, erst die Ei­gen­schaf­ten zu stei­gern, vor al­lem weil ei­ne Ei­gen­schaft oh­ne Schwie­rig­kei­ten als Ba­sis für vie­le un­ter­schied­li­che Fer­tig­kei­ten die­nen kann. "/>
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-            <ITEXT CH="Auch im ech­ten Le­ben nut­zen wir un­se­re Stär­ken auf ver­schie­de­ne Ar­ten, und wie im Le­ben, soll im EWS ein Gleich­ge­wicht zwi­schen der Stei­ge­rung der Fer­tig­kei­ten und der Ei­gen­schaf­ten sinn­voll sein. "/>
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-            <ITEXT CH="Ein Bei­spiel für die Strich­ver­ga­be "/>
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-            <ITEXT CH="In der Kam­pa­gne von La­zaro hat die SL ei­ne Hel­den­run­de ge­plant, die über ein Jahr lau­fen soll (rea­lis­tisch ge­rech­net et­wa 12 Spie­la­ben­de). "/>
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-            <ITEXT CH="Nach der Kam­pa­gne sol­len die Cha­rak­tere die Ge­schich­te ih­rer Welt mit­be­stim­men, al­so Be­we­ger sein (16 Drei­e­cke), und sie star­ten als an­ge­hen­de Hel­den (7 Drei­e­cke). Die Dif­fe­renz (16-7=9) mal drei er­gibt 27 Stri­che. "/>
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-            <ITEXT CH="Al­so er­hält je­der Cha­rak­ter pro Abend et­wa 2 Stri­che, bei be­son­ders schö­nen Spie­la­ben­den auch mal 3. "/>
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             <ITEXT CH="Als Al­ter­na­ti­ve könn­te sie die Kam­pa­gne auch in sie­ben Ab­schnit­te auf­tei­len und da­für je 3-5 Stri­che ver­ge­ben. Da­durch wür­de sie bei der Strich­ver­ga­be mehr Frei­heit ha­ben, und die Spie­ler wür­den die Ver­än­de­run­gen ih­rer Cha­rak­tere deut­li­cher spü­ren. Im Ge­gen­zug müss­te sie al­ler­dings et­was sprung­haf­te­re Cha­rak­ter­ent­wick­lun­gen in Kauf neh­men."/>

          
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-            <ITEXT CH="Spe­zia­li­sie­run­gen de­cken klei­ne Un­ter­be­rei­che ei­ner Fer­tig­keit ab. "/>
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-            <ITEXT CH="Sie wer­den wie nor­ma­le Fer­tig­kei­ten ge­stei­gert, doch die ers­ten drei Stri­che ge­ben nicht 12, son­dern den ef­fek­ti­ven Wert der Grund­fer­tig­keit + 3. "/>
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-            <ITEXT CH="Wenn die Grund­fer­tig­keit ei­ner Spe­zia­li­sie­rung ge­stei­gert wird, dann steigt auch die Spe­zia­li­sie­rung um den glei­chen Wert. "/>
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-            <ITEXT CH="Spe­zia­li­sie­run­gen wer­den meis­tens ent­we­der ein­zeln oder in Klam­mern hin­ter der Grund­fer­tig­keit ver­merkt. "/>
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-            <ITEXT CH="Woll­te La­zaro sich zum Bei­spiel in der &quot;Kunst des Flir­tens&quot; auf &quot;Da­men von Adel&quot; spe­zia­li­sie­ren, wür­de ihn ei­ne Stei­ge­rung die­ser Spe­zia­li­sie­rung um einen Punkt nur einen Strich kos­ten: "/>
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-            <ITEXT CH="In je­dem Fall aber ist es sinn­voll, nach der Run­de über die schöns­ten Sze­nen zu re­den, und ihr soll­tet da­für am En­de je­der Run­de Zeit ein­pla­nen und frei hal­ten. "/>
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-            <ITEXT CH="Ne­ben­bei: Ta­ge­bü­cher oder an­de­re Auf­zeich­nun­gen über die Aben­teu­er zu füh­ren ver­stärkt die Stim­mung un­ge­mein, weil die Spie­le­rin­nen ih­re Cha­rak­tere da­durch oft viel tiefer er­le­ben und ih­re Er­in­ne­rung kla­rer ist. "/>
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-            <ITEXT CH="Ich ha­be hier et­was Platz zum Er­zäh­len, al­so möch­te ich kurz von ei­nem der Ef­fek­te des ±W6 spre­chen. "/>
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-            <ITEXT CH="Durch die Wer­te­ver­tei­lung des ±W6 (von -5 bis +6) er­gibt sich für je­den Wert des Cha­rak­ters ei­ne ganz ei­ge­ne Chan­cen­ver­tei­lung für die ver­schie­de­nen Min­dest­wür­fe.  "/>
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-            <ITEXT CH="La­za­ros gu­te Kunst des Flir­tens (14) be­deu­te­te zum Bei­spiel, dass er 2/3 der for­dern­den Auf­ga­ben (MW: 12) schaff­te. "/>
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-            <ITEXT CH="Nach der Stei­ge­rung auf 15 schaff­te er sie fast im­mer (83%) und wit­ter­te zum ers­ten Mal die Chan­ce (17%) auch ex­trem schwe­re Auf­ga­ben zu be­ste­hen (MW: 21). "/>
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-            <ITEXT CH="Die Chan­cen an­de­re Min­dest­wür­fe zu schaf­fen blie­ben gleich, so dass er ei­ne deut­li­che Ver­bes­se­rung in zwei Be­rei­chen hat­te (for­dern­de und ex­tre­me Auf­ga­ben), wäh­rend in an­de­ren Be­rei­chen Raum blieb, um auch die nächs­te Stei­ge­rung zu spü­ren. "/>
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-            <ITEXT CH="Um die Aus­dau­er der Cha­rak­tere und ihr Durch­hal­te­ver­mö­gen bes­ser ein­schät­zen zu kön­nen, und vor al­lem auch für Ma­gie, Psi und ähn­li­ches, kann Er­schöp­fung mit ein­be­zo­gen wer­den. "/>
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-            <ITEXT CH="Er­schöp­fung wird be­rech­net wie die Tref­fer­punk­te, muss al­ler­dings auf ei­ner an­de­ren Ei­gen­schaft auf­bau­en (de­ren Wert die Aus­dau­er des Cha­rak­ters er­gibt). "/>
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-            <ITEXT CH="Nor­ma­le Cha­rak­tere re­ge­ne­rie­ren pro Stun­de Er­schöp­fungs­punk­te in Hö­he ih­rer Er­schöp­fungs­schwel­le (1/3 der ge­wähl­ten Ei­gen­schaft), al­so durch­schnitt­lich 4 Punk­te, das heißt einen Punkt al­le 15 Mi­nu­ten. "/>
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-            <ITEXT CH="Wun­den gel­ten als ge­heilt, so­bald der Scha­den der Wun­de ge­heilt ist. Dann be­hin­dern sie zu­min­dest nicht mehr. "/>
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-            <ITEXT CH="Vie­le Um­stän­de be­ein­flus­sen die Ge­schwin­dig­keit der Hei­lung. Ei­ni­ge da­von sind hier kurz zu­sam­men­ge­fasst. Die Mo­di­fi­ka­to­ren wer­den auf die nor­ma­le Hei­lung von Wund­schwel­le (WS) -2 TP pro Wo­che an­ge­rech­net. "/>
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-            <ITEXT CH="Kri­ti­sche Wun­den sind hef­tig und ste­hen für grau­si­ge Schä­den. Je­de der Ver­let­zun­gen be­deu­tet im Kampf einen Ma­lus von 6 Punk­ten. So­bald der Kampf en­det und das Ad­rena­lin nach­lässt, steigt der Ma­lus auf -12. "/>
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-            <ITEXT CH="- Ge­ni­ta­li­en zer­quetscht oder sehr ge­fähr­lich ge­quetscht, recht wahr­schein­lich blei­ben­de Un­frucht­bar­keit und in­ne­re Blu­tun­gen. Schnitt in die Ge­ni­ta­li­en, Pfer­de­huf sehr ge­nau ab­be­kom­men... "/>
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-            <ITEXT CH="- Brust­korb ein­ge­drückt, Rip­pen ge­split­tert, Brust­korb ge­spal­ten (Axt, o.ä.), Schlüs­sel­bein zer­trüm­mert, Stich in die Lun­ge oder zwi­schen die Rip­pen (je nach ge­wünsch­ter Töd­lich­keit). "/>
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-            <ITEXT CH="- Lan­ze durch den Rücken und durch die Rip­pen ge­bro­chen, Lun­ge er­wi­scht (kann zu ei­nem sehr lang­sa­men Tod füh­ren, wenn der Kampf grau­sam sein soll). "/>
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-            <ITEXT CH="Da­mit ei­ne sta­bi­le und im­mer wach­sen­de Grund­la­ge aus gu­ten Ide­en und Re­geln ent­steht, die Je­de di­rekt nut­zen kann. "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Das EWS, bzw. 1w6-Sys­tem ist ein schnel­les und fle­xibles Re­gel­sys­tem für Fan­ta­sy und Science Fic­ti­on, Cy­ber­punk und Pulp Ac­ti­on und be­lie­bi­ge wei­te­re Hin­ter­grün­de. "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Die­ses Heft lie­fert da­für ein sta­bi­les, frei­es und mi­ni­ma­les Fun­da­ment, auf dem an­de­re Wer­ke auf­bau­en kön­nen. Sei­ne Re­geln sind di­rekt spiel­bar und un­ter­stüt­zen so­wohl One-Shots als auch lan­ge Kam­pa­gnen, rich­ten sich al­ler­dings an er­fah­re­ne Rol­len­spie­ler. Für Neu­ein­stei­ger sind Hef­te in Ar­beit, die das EWS je­weils auf einen be­stimm­ten Hin­ter­grund zu­schnei­den. "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Um es schlank zu hal­ten, ist das EWS in wei­ten Tei­len kom­pa­ti­bel zu Gurps® und Fud­ge™, so dass be­reits ei­ne brei­te Pa­let­te an her­vor­ra­gend aus­ge­ar­bei­ten Zu­satz­re­geln, Vor- und Nach­tei­len, Ma­gie­sys­te­men, Wurf­mo­di­fi­ka­to­ren u.ä. exis­tiert. Quel­len­ma­te­ri­al zu Gurps® und Fud­ge™ gibt es auf den of­fi­zi­el­len Sei­ten (sj­ga­mes.com und fud­ger­pg.com) und auf der Web­sei­te des EWS"/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Vie­le Son­der­re­geln des EWS sind in Mo­du­le aus­ge­la­gert, so dass das Grund­re­gel­werk schlank bleibt. Je­des Mo­dul hat einen vol­len Na­men und ei­ne vier Zei­chen lan­ge Ab­kür­zung, so dass du dei­nen Spie­lern schnell zei­gen kannst, wel­che Mo­du­le du nutzt. Un­ter vie­len Tex­ten fin­dest du au­ßer­dem Tipps, wel­che Mo­du­le für den je­wei­li­gen Ab­schnitt in­ter­essant sind. "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="An­mer­kung: Wir schrei­ben „Spie­le­rin“ und „Cha­rak­ter“, mei­nen da­mit aber na­tür­lich auch männ­li­che Spie­ler und weib­li­che Cha­rak­tere. "/>
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+            <ITEXT CH="An­mer­kung: Wir schrei­ben „Spie­le­rin“ und „Cha­rak­ter“, mei­nen da­mit aber na­tür­lich auch männ­li­che Spie­ler und weib­li­che Cha­rak­tere."/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Ein Cha­rak­ter im EWS wird durch Ei­gen­schaf­ten, Fer­tig­kei­ten und Merk­ma­le be­schrie­ben, die je­de Spie­le­rin frei wäh­len kann. Al­ter­na­tiv kön­nen sie von der Spiel­lei­te­rin (SL) vor­ge­ge­ben oder aus Gurps® oder Fud­ge™ über­nom­men wer­den."/>
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             <ITEXT CH="Ei­gen­schaf­ten und Fer­tig­kei­ten ha­ben bei nor­ma­len Men­schen Wer­te zwi­schen 6 und 18, de­nen je­weils Na­men zu­ge­ord­net sind (6 ist arm­se­lig, 9 schwach, 12 durch­schnitt, 15 er­fah­ren und 18 über­ra­gend)."/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Hand­lun­gen wer­den durch einen ein­zel­nen Wurf mit ei­nem W6 ent­schie­den. Ei­ne ge­ra­de Zahl wird da­bei zu dem Wert ei­ner pas­sen­den Ei­gen­schaft oder Fer­tig­keit ad­diert, ei­ne un­ge­ra­de ab­ge­zo­gen (so zu wür­feln heißt ±W6)."/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Die Hand­lung ge­lingt, wenn das Er­geb­nis einen Min­dest­wurf er­reicht (meis­tens 9: ein­fach) oder hö­her ist als das Er­geb­nis des Geg­ners. Wie die Wer­te von Ei­gen­schaf­ten und Fer­tig­kei­ten ha­ben auch Min­dest­wür­fe Na­men. Bei­spiels­wei­se ist 9 ein­fach, 12 for­dernd, 15 schwer und 18 hei­kel. "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Ei­gen­schaf­ten sind die Grund­fä­hig­kei­ten je­des Cha­rak­ters. Da­zu zäh­len kör­per­li­che Vor­raus­set­zun­gen (wie Aus­se­hen, Kon­sti­tu­ti­on, Ge­wand­heit oder Sexap­pe­al), geis­ti­ge Fä­hig­kei­ten (wie Grips, Bil­dung, Auf­merk­sam­keit oder Dis­zi­plin), So­zia­les (wie Char­me, Stil oder Prä­senz) und See­li­sches (wie In­tui­ti­on, Glück, geis­ti­ge Ge­sund­heit, in­ne­re Stär­ke oder ma­gi­sches Po­ten­ti­al), al­so al­les, das we­ni­ger er­lernt als viel­mehr ge­ge­ben und an­trai­niert ist, das aber Je­de zu ei­nem ge­wis­sen Grad hat. "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Die Spie­le­rin­nen wäh­len sich da­bei ein­fach die­je­ni­gen Ei­gen­schaf­ten, die ih­ren Cha­rak­ter am schöns­ten be­schrei­ben und er­klä­ren kurz, was die Ei­gen­schaft bei ih­rem Cha­rak­ter be­deu­tet. "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Fast al­les, das ein Cha­rak­ter in sei­nem Le­ben lernt, sind Fer­tig­kei­ten. Da­zu zäh­len so ver­schie­de­ne Be­rei­che wie Nah­kampf und Ko­chen, Gift­mi­schen, Schach­spie­len, Com­pu­ter­pro­gram­me cra­cken und Ori­ga­mi. Wie bei Ei­gen­schaf­ten steht es je­der Spie­le­rin völ­lig frei, ge­nau die­je­ni­gen Fer­tig­kei­ten zu wäh­len, die ih­ren Cha­rak­ter am schöns­ten be­schrei­ben. "/>
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             <ITEXT CH="Bei­spiels­wei­se wird ein Cha­rak­ter, der auf sei­nen Ge­ruchs­sinn und sei­ne In­tui­ti­on ver­traut, völ­lig an­ders ko­chen als ei­ner, der sich auf sein Bü­cher­wis­sen und sei­ne Ex­akt­heit ver­lässt."/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Um ei­ne Rei­he ver­wand­ter Fer­tig­kei­ten nut­zen zu kön­nen, kann ein Cha­rak­ter einen Be­ruf oder Hin­ter­grund ha­ben. Da­mit be­herrscht er dann al­le Fer­tig­kei­ten, die zu dem Be­ruf oder Hin­ter­grund ge­hö­ren, mit des­sen je­wei­li­gem Wert.  "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Bei­spiel: Ina, 36 Jah­re alt und ge­lern­te Schlos­se­rin, spielt Dras­nik, einen frü­he­ren Ger­ber und Beu­tel­schnei­der. Da er viel Geld wit­tert, hat sich Dras­nik vor ei­ner Wo­che ei­ner Grup­pe Aben­teu­rer an­ge­schlos­sen, die in den Ho­hen Nor­den zie­hen. Als er auf dem Markt neue Pel­ze sucht, muss Ina auf den Be­ruf „Ger­ber“ wür­feln, um die Bes­ten zu fin­den. Dras­nik be­ginnt je­des der Ge­sprä­che mit „Seht ihr die gold­be­schla­ge­ne Kut­sche dort hin­ten? Das ist mein Herr, und er hat mich ge­schickt, die bes­ten Pel­ze der Stadt zu fin­den. Wagt es nicht, ihm Schund an­zu­dre­hen, denn er ist wäh­le­risch in sei­nem Zorn.“ Grin­send sagt die SL Ina, dass sie bei die­sem Wurf Bo­ni aus Dras­niks Ei­gen­schaft „Dreis­tig­keit“ er­hält. "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Merk­ma­le sind all je­ne Din­ge, die we­der zu den Ei­gen­schaf­ten, noch zu den Fer­tig­kei­ten ge­hö­ren. Dar­un­ter zäh­len Be­son­der­hei­ten (Gift­na­deln in den Eck­zäh­nen), Ma­rot­ten (Geht nie oh­ne Hut aus dem Haus), Ok­kul­tes (ma­gi­sche Be­ga­bung), Psy­cho­sen (Spin­nen­pho­bie), Kon­tak­te und vie­les mehr. "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Wäh­rend je­der Mensch ei­ne ge­wis­se Aus­dau­er hat, sind Merk­ma­le zum Bei­spiel ein pho­to­gra­phi­sches Ge­dächt­nis oder die Fä­hig­keit un­ter Was­ser zu at­men. "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Hat die Spie­le­rin kei­ne pas­sen­de Fer­tig­keit, kann sie auf den Wert ei­ner ver­wand­ten Fer­tig­keit mi­nus 3 oder ei­ner Ei­gen­schaft mi­nus 9 aus­wei­chen. "/>
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-            <ITEXT CH="Grok ist durch­schnitt­lich im &quot;Ge­kra­kel ent­zif­fern&quot; (12). Als er vor ei­nem Stra­ßen­schild steht, ver­langt die SL ei­ne ein­fa­che Pro­be (9), um das mit­tel­rei­chi­sche Ge­kra­kel zu ver­ste­hen. Ja­na wür­felt ei­ne 1. Da­mit er­reicht sie 12 - 1 = 11. Das Er­geb­nis ist al­so hö­her (oder gleich) 9 und Grok fin­det sei­nen Weg zum Wirts­haus. "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Nach­dem wir jetzt wis­sen, wie das Er­geb­nis von Hand­lun­gen be­stimmt wird, kom­men wir zum nächs­ten Teil: Der Er­schaf­fung der Cha­rak­tere. "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Da­für be­spre­chen wir erst kurz die Cha­rak­ter­hef­te, in de­nen Cha­rak­tere auf­ge­schrie­ben wer­den. Da­nach wäh­len wir die Macht­stu­fe der Cha­rak­tere und ge­ben ih­nen Wer­te, um ih­re Fä­hig­kei­ten fest­zu­le­gen. "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Um al­les aus der Er­schaf­fung her­aus­zu­ho­len, soll­test du Zu­griff auf die Vor- und Nach­teils­lis­te von Gurps® oder Fud­ge™ ha­ben. Die Sei­ten­leis­te auf Sei­te 17 ent­hält ein­fa­che Kon­ver­tie­rungs­re­geln für die Kos­ten. "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Um es dir zu er­leich­tern, dei­nem Cha­rak­ter mehr Stil zu ver­lei­hen, nutzt das EWS Cha­rak­ter­hef­te an­stel­le nor­ma­ler Cha­rak­ter­blät­ter, al­so Falt­hef­te, die du nach dei­nem per­sön­li­chen Ge­schmack er­wei­tern kannst. "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="An­fangs be­steht ein Cha­rak­ter­heft aus ei­ner ein­zel­nen, ge­fal­te­ten Di­nA4-Sei­te, wie du sie auch in der Mit­te die­ses Re­gel­werks fin­dest (auf dem letz­ten Blatt, wenn du es selbst ge­druckt hast) und un­ter "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Die Au­ßen­sei­ten des Cha­rak­ter­hef­tes tra­gen nur sto­ry­tech­ni­sche In­for­ma­tio­nen, vor­ne kur­ze Be­schrei­bun­gen und viel Platz für Cha­rak­ter­bil­der, hin­ten ei­ne lee­re Sei­te für dei­ne No­ti­zen. "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Jeg­li­ches re­gel­tech­nisch Re­le­van­te wur­de auf die In­nen­sei­ten ge­packt. Auf der rech­ten Sei­te Aus­rüs­tung und Kurz­re­geln, auf der Lin­ken Ei­gen­schaf­ten, Fer­tig­kei­ten, Merk­ma­le und Kampf­wer­te; zu­sätz­lich noch Grö­ße, Ge­wicht, Haar­far­be u.ä. dei­nes Cha­rak­ters. "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Auf 1w6.org wird es mit der Zeit zu­sätz­li­che Blät­ter für län­ge­re Cha­rak­ter­ge­schich­ten, Mit­schrie­be und sons­ti­ges ge­ben. Du kannst sie aber auch ein­fach selbst er­stel­len und wenn du Lust hast auf der Sei­te oder im Fo­rum pos­ten: "/>
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+            <ITEXT CH="An­fangs be­steht ein Cha­rak­ter­heft aus ei­ner ein­zel­nen, ge­fal­te­ten Di­nA4-Sei­te, wie du sie auch in der Mit­te die­ses Re­gel­werks fin­dest (auf dem letz­ten Blatt, wenn du es selbst ge­druckt hast) und un­ter"/>
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+            <ITEXT CH="Die Au­ßen­sei­ten des Cha­rak­ter­hef­tes tra­gen nur sto­ry­tech­ni­sche In­for­ma­tio­nen, vor­ne kur­ze Be­schrei­bun­gen und viel Platz für Cha­rak­ter­bil­der, hin­ten ei­ne lee­re Sei­te für dei­ne No­ti­zen."/>
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+            <ITEXT CH="Jeg­li­ches re­gel­tech­nisch Re­le­van­te wur­de auf die In­nen­sei­ten ge­packt. Auf der rech­ten Sei­te Aus­rüs­tung und Kurz­re­geln, auf der Lin­ken Ei­gen­schaf­ten, Fer­tig­kei­ten, Merk­ma­le und Kampf­wer­te; zu­sätz­lich noch Grö­ße, Ge­wicht, Haar­far­be u.ä. dei­nes Cha­rak­ters."/>
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+            <ITEXT CH="Auf 1w6.org wird es mit der Zeit zu­sätz­li­che Blät­ter für län­ge­re Cha­rak­ter­ge­schich­ten, Mit­schrie­be und sons­ti­ges ge­ben. Du kannst sie aber auch ein­fach selbst er­stel­len und wenn du Lust hast auf der Sei­te oder im Fo­rum pos­ten:"/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Nur bei Merk­ma­len braucht er et­was län­ger. Ei­nes ist ihm da­bei schnell klar: Er will einen per­sön­li­chen Ge­gen­stand (sie­he Sei­ten­leis­te): Sei­nen De­gen, der seit Ge­ne­ra­tio­nen in sei­ner Fa­mi­lie ist und ihn als Kämp­fer der al­ten Schu­le aus­weist. "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Als Letz­tes wählt Sven sei­nen Be­ruf: Di­plo­mat, so wie sein Va­ter und Groß­va­ter vor ihm. Mit die­sem Be­ruf kann er nun al­les, was ein Di­plo­mat kön­nen muss, und das gut ge­nug um sei­nen Le­bens­un­ter­halt zu ver­die­nen. Sein Herz aber hängt am De­gen­kampf und an frem­den Städ­ten und exo­ti­schen Län­dern, bzw. an den Frau­en die­ser Län­der. "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Dann fügt er die ent­spre­chen­den Zah­len­wer­te an: In je­der star­ken Ei­gen­schaf­ten ist er sehr gut, al­so bei 15, in je­der Fer­tig­keit ist sein Grund­wert durch­schnitt­lich, al­so bei 12, und im Be­ruf schwach, al­so bei 9. Die Merk­ma­le brau­chen kei­ne Wer­te, da auf sie nicht ge­wür­felt wird."/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Für Nah­kampf wählt er Ge­wandt­heit und per­sön­li­chen Stil, die ihm als pas­sen­de star­ke Ei­gen­schaf­ten je­weils einen Punkt Bo­nus auf sei­nen Wert ge­ben, so dass er ins­ge­samt ein gu­ter Kämp­fer ist (er kommt von 12 auf 14). "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Für die Kunst des Flir­tens wählt er per­sön­li­chen Stil und Cha­ris­ma, er­hält al­so er­neut 2 Punk­te Bo­nus und be­herrscht so auch die Kunst des Flir­tens gut (14). "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Sein Be­ruf &quot;Di­plo­mat&quot; gibt ihm al­le Fer­tig­kei­ten ei­nes Di­plo­ma­ten mit Wert 9. Je nach Si­tua­ti­on kann ei­ne an­de­re Ei­gen­schaft einen Bo­nus auf die­sen Wert ge­ben. In Si­tua­tio­nen in de­nen er sich auf sei­ne kör­per­li­che Ele­ganz (Ge­wand­heit), sei­nen ganz ei­ge­nen Stil oder sein Cha­ris­ma ver­las­sen kann, schnei­det er da­mit bes­ser ab, als wenn er sich durch tro­ckene Ak­ten wüh­len muss. Auch hier be­kommt er pro Plus (&quot;+&quot;) der je­wei­li­gen Ei­gen­schaft einen Punkt Bo­nus. "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Um die Er­schaf­fung von La­zaro ab­zu­schlie­ßen, be­rech­net Sven noch sei­ne Wund­schwel­le. Da er kei­ne pas­sen­de Ei­gen­schaft hat, nimmt er ein­fach ein Drit­tel des Durch­schnitts­werts von 12, er­hält al­so ei­ne Wund­schwel­le von 4. Die­sen Wert und sei­ne Waf­fe er­hält Larz­aro noch als Zu­sät­ze: "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Die Er­schaf­fung von La­zaro war die ein­fachs­te Mög­lich­keit Cha­rak­tere zu er­schaf­fen. Es sind al­ler­dings auch bei wei­tem kom­ple­xe­re Cha­rak­tere mög­lich. "/>
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-            <ITEXT CH="Wäh­rend der Er­schaf­fung wer­den Wer­te nur durch Plus­se (&quot;+&quot;) und Mi­nus­se (&quot;-&quot;) aus­ge­drückt. "/>
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-            <ITEXT CH="Bei Fer­tig­kei­ten sind die je­weils ent­spre­chen­den Grund­wer­te 3 Punk­te nied­ri­ger als bei Ei­gen­schaf­ten, al­so ei­ne Schwel­le dar­un­ter, da je­de Fer­tig­keit Bo­ni durch zwei Ei­gen­schaf­ten er­hält. "/>
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-            <ITEXT CH="Be­ru­fe sind noch ein­mal drei Punk­te dar­un­ter, ei­ne wei­te­re Schwel­le, denn sie ge­ben dem Cha­rak­ter Zu­griff auf ei­ne Samm­lung zum Be­ruf pas­sen­der Fer­tig­kei­ten. Ein Be­ruf auf &quot;+&quot; hat al­so den Grund­wert 9. Auf &quot;++&quot; hat er den Grund­wert 12. "/>
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-            <ITEXT CH="Kos­ten für Wer­te wer­den in Δ aus­ge­drückt. Die Stei­ge­rung ei­nes Wer­tes um ein Plus kos­tet ge­nau so vie­le Δ, wie der er­reich­te Wert in Plus­sen be­trägt. "/>
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-            <ITEXT CH="Ei­ne schwa­che Ei­gen­schaft (auf &quot;-&quot;) oder ein ne­ga­ti­ves Merk­mal (auf &quot;-&quot;) zu neh­men, gibt einen zu­sätz­li­chen Punkt (Δ). Stär­ker ne­ga­ti­ve Wer­te ge­ben ge­nau­so vie­le Δ wie ihr po­si­ti­ves Ge­gen­stück kos­ten wür­de. "/>
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-            <ITEXT CH="Al­so kann ein ängst­li­cher Cha­rak­ter mit mick­ri­gem Mut (&quot;--&quot;) ei­ne über­ra­gen­de (&quot;++&quot;) Ei­gen­schaft oder drei sehr gu­te Ei­gen­schaf­ten (&quot;+&quot;) neh­men, da er für das mick­rig (&quot;--&quot;) drei Δ er­hält. "/>
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-            <ITEXT CH="Je­der Fer­tig­keit sind zwei pas­sen­de Ei­gen­schaf­ten zu­ge­ord­net, die einen Bo­nus auf ih­ren Wert ge­ben. Hat der Cha­rak­ter nur ei­ne oder kei­ne pas­sen­de Ei­gen­schaft, wird für die feh­len­de(n) der Durch­schnitts­wert an­ge­nom­men, der kei­ne Bo­ni gibt. Be­ru­fe und Hin­ter­grün­de er­hal­ten je­weils einen Bo­nus aus ei­ner ein­zel­nen, zur Si­tua­ti­on pas­sen­den Ei­gen­schaft. Ei­gen­schaf­ten mit Wer­ten um 15 (+) ge­ben da­bei einen Punkt Bo­nus. Ei­gen­schaf­ten mit Wer­ten um 18 (++) ge­ben 2 Punk­te, usw., al­so je einen Punkt pro Plus. Wer­te un­ter 12 ge­ben nur dann Ma­li, wenn die Spie­le­rin das aus­drück­lich wünscht. Pro­ben wer­den im­mer auf den Wert mit Bo­nus ge­wür­felt. "/>
+            <ITEXT CH="Je­der Fer­tig­keit sind zwei pas­sen­de Ei­gen­schaf­ten zu­ge­ord­net, die einen Bo­nus auf ih­ren Wert ge­ben. Hat der Cha­rak­ter nur ei­ne oder kei­ne pas­sen­de Ei­gen­schaft, wird für die feh­len­de(n) der Durch­schnitts­wert an­ge­nom­men, der kei­ne Bo­ni gibt. Be­ru­fe und Hin­ter­grün­de er­hal­ten je­weils einen Bo­nus aus ei­ner ein­zel­nen, zur Si­tua­ti­on pas­sen­den Ei­gen­schaft. Ei­gen­schaf­ten mit Wer­ten um 15 (+) ge­ben da­bei einen Punkt Bo­nus. Ei­gen­schaf­ten mit Wer­ten um 18 (++) ge­ben 2 Punk­te, usw., al­so je einen Punkt pro Plus. Wer­te un­ter 12 ge­ben nur dann Ma­li, wenn die Spie­le­rin das aus­drück­lich wünscht. Pro­ben wer­den im­mer auf den Wert mit Bo­nus ge­wür­felt."/>
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-            <ITEXT CH="Kurz: Fer­tig­kei­ten be­kom­men fes­te Bo­ni aus zwei Ei­gen­schaf­ten (1 pro +). Be­ru­fe be­kom­men va­ria­ble Bo­ni aus ei­ner zur je­wei­li­gen Si­tua­ti­on pas­sen­den Ei­gen­schaft. "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Falls du dir bei der Aus­wahl von Ei­gen­schaf­ten, Fer­tig­kei­ten und Merk­ma­len et­was schwer tust, mach dir kei­nen Kopf dar­um: Das geht sehr vie­len so, ähn­lich wie die Su­che nach ei­nem Na­men. "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Wenn La­zar­do mit sei­ner durch­schnitt­li­chen Wund­schwel­le von 4 einen üb­len Stich ins Bein ab­kriegt (ei­ne Wun­de), dau­ert die Hei­lung der Wun­de, wenn er trotz­dem wei­ter­ar­bei­tet, durch­schnittl­lich 3 Wo­chen. Trägt er zwei Wun­den da­von, heilt er die ers­te in et­wa 6 Wo­chen und die zwei­te in 3 wei­te­ren. Ent­schei­det er sich al­so, trotz zwei­er Wun­den wei­ter als Di­plo­mat zu ar­bei­ten, wird er gut 2 Mo­na­te lang nur stark ein­ge­schränkt ar­bei­ten kön­nen. Gönnt er sich Ru­he, fällt er et­wa einen Mo­nat lang ganz aus. "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Ver­fehlt die Spie­le­rin den Min­dest­wurf bei der Hei­lungs­pro­be um mehr als 6 Punk­te, dann ent­zün­den sich die bis­he­ri­gen Wun­den und der Cha­rak­ter er­hält ei­ne zu­sätz­li­che Wun­de. "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Liegt der Min­dest­wurf 3 oder mehr Punk­te über dem Ei­gen­schafts­wert des Cha­rak­ters, dann muss er auch oh­ne Wun­den je­de Wo­che wür­feln, ob sein Kör­per mit der Be­las­tung klar kommt oder ob er sich Wun­den zu­zieht. "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="&quot;Grok, Bar­bar&quot; hat sich bei ei­nem Fürs­ten ver­dun­gen. Als der Fürst sich ent­schei­det, sei­nen Nach­barn für ei­ne Schmä­hung beim Ball an­zu­grei­fen, schickt er Groks Ein­heit auf einen mehr­wö­chent­li­chen Ge­walt­marsch. Grok mit sei­ner über­ra­gen­den Kon­sti­tu­ti­on (18, WS 6) hält den Marsch gut durch (Min­dest­wurf 18 oh­ne Wun­den), doch die an­de­ren in sei­ner Ein­heit (Kon­sti­tu­ti­on 12) er­hal­ten al­le 2 Wo­chen ei­ne Wun­de (bei je­der un­ge­ra­den Zahl, al­so im Durch­schnitt je­der zwei­ten Pro­be). Als Grok nach 6 Wo­chen fast al­lei­ne an­kommt, ent­schei­det er sich, in der Schen­ke nach schö­ne­ren Auf­ga­ben zu su­chen. "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Fach­kund­li­che Be­hand­lung gibt Bo­ni auf die Hei­lung. Pro + in der Fer­tig­keit des Arz­tes er­hält der Cha­rak­ter einen Bo­nus von 1 auf sei­ne Pro­be. Wun­den kom­plett un­be­han­delt zu las­sen gibt pro Wun­de einen zu­sätz­li­chen Ma­lus von 3 auf die Hei­lungs­pro­ben. "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Das Fo­kus­mo­dul Kampf (Fo­Ka) bie­tet ein kom­ple­xe­res Scha­dens- und Hei­lungs­sys­tem, in dem auch Krat­zer re­le­vant sind. "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Hat nur ei­ne der Kon­tra­hen­tin­nen ei­ne Fern­kampf­waf­fe, er­hält sie bis 1 Me­ter Ab­stand einen Punkt Bo­nus, bis 10 Me­ter drei Punk­te, und bei über 10 Me­tern 9 Punk­te.  "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Streitaxt ge­gen Dolch gibt 3 Punk­te Bo­nus, Ket­ten­hemd ge­gen Stra­ßen­klei­dung eben­so. Dolch als schwa­che Waf­fe ge­gen blo­ße Hän­de gibt 3 Punk­te Bo­nus. Streitaxt ge­gen blo­ße Hän­de gibt 6. "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Da Groks Kon­tra­hent nur einen Dolch trägt, Grok aber ei­ne Streitaxt, ad­diert sei­ne Spie­le­rin Ja­na 3 Punk­te zu Groks Kampf­fer­tig­keit (Er­fah­ren: 15) und er­hält 18. Die SL hat nur die Fer­tig­keit des Leib­wäch­ters (Schwach: 9). Nun wür­feln bei­de. Ja­na wirft ei­ne 4, die SL ei­ne 2. Da­mit kommt Grok auf 18+4=22 und der Leib­wäch­ter auf 9+2=11. Die Dif­fe­renz ist 11, al­so bleibt Grok un­ver­letzt und der Leib­wäch­ter geht mit 6 Wun­den zu Bo­den."/>
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-            <ITEXT CH="Um dem Ein Wurf Sys­tem grö­ße­re Fle­xi­bi­li­tät zu ge­ben, kön­nen ver­schie­de­ne Kampf­tak­ti­ken ge­nutzt wer­den. Ei­ni­ge Bei­spie­le: "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="- Vor­sich­ti­ger Kampf: Hier­durch er­hält der Cha­rak­ter, wenn er ver­liert, nur ei­ne Wun­de für je 3 Punk­te Dif­fe­renz und kei­ne, wenn er ge­winnt. Da­für hat er al­ler­dings einen Ma­lus von 3 Punk­ten auf sei­nen Fer­tig­keits­wert (Ge­winn­chan­ce 1/3  statt 1/2 bei gleich­star­ken Geg­nern). "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="- Um Le­ben und Tod: Der Cha­rak­ter kämpft bis zu sei­nem Tod. Da­für er­hält er 6 Punk­te Bo­nus auf sei­nen Wurf. Soll­te er ver­lie­ren, ist er al­ler­dings un­wie­der­bring­lich tot und nicht nur kampf­un­fä­hig (5/6 Chan­ce auf Sieg, 1/6 tot). "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="- Rei­ne Flucht: Hier ver­sucht der Cha­rak­ter vor sei­nem Kon­tra­hen­ten zu flie­hen. Soll­te er ge­win­nen, ent­kommt er. Sein Kon­tra­hent er­hält kei­nen Scha­den, der Flie­hen­de selbst aber trotz­dem drei Wun­den ab­züg­lich ei­ner Wun­de je drei Punk­te Dif­fe­renz. Wer nur zu flie­hen ver­sucht er­hält 6 Punk­te Bo­nus auf sei­nen Fer­tig­keits­wert (5/6 Chan­ce zu ent­kom­men). "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="- Un­ter­stüt­zen­de Fer­tig­kei­ten: Fer­tig­kei­ten wie Ein­schüch­tern, Bluf­fen, Klet­tern u.ä. kön­nen als Un­ter­stüt­zung ge­nom­men wer­den, wenn es zur Si­tua­ti­on passt. Je­de die­ser Fer­tig­kei­ten gibt dann für je­des + in der Fer­tig­keit einen Punkt Bo­nus auf den Fer­tig­keits­wert.   "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Nach­dem er in die­sem Aben­teu­er re­gen Kon­takt mit fei­nen Da­men ge­nie­ßen konn­te und aus schwie­ri­gen La­gen eher durch sei­ne flin­ke Zun­ge und sei­ne Freun­de ent­kom­men konn­te, als durch sei­nen De­gen, ent­schei­det sich La­za­ros Spie­ler Sven, so­wohl Cha­ris­ma, als auch die Kunst des Flir­tens zu stei­gern. "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Kämp­fe sind in den meis­ten Run­den die letz­te und stärks­te Es­ka­la­ti­on von Kon­flik­ten, und da­mit neh­men sie in vie­len Ge­schich­ten ei­ni­gen Raum ein. "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Um hö­he­re Kom­ple­xi­tät zu er­mög­li­chen, nutzt es ein fei­ner auf­ge­teil­tes Scha­dens­sys­tem, das zu­sätz­lich zu Wun­den auch Tref­fer­punk­te nutzt, die mit je­der Ver­let­zung sin­ken. Da­durch kön­nen auch vie­le klei­ne Ver­let­zun­gen einen Cha­rak­ter ir­gend­wann zu Fall brin­gen. "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Im Fo­kus­mo­dul Kampf kann ei­ne Ver­let­zung zwei ver­schie­de­ne Aus­wir­kun­gen ha­ben: Der Cha­rak­ter kann ein­fach Scha­den er­hal­ten oder sich zu­sätz­lich ei­ne tie­fe oder gar kri­ti­sche Wun­de zu­zie­hen. "/>
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-            <ITEXT CH="Wenn die ver­blei­ben­den Tref­fer­punk­te (TP) ei­nes Cha­rak­ters auf oder un­ter sei­ne Wund­schwel­le ab­sin­ken (z.B. auf 4), be­ginnt er zu tau­meln und er­hält einen Ma­lus von 1 Punkt auf al­le Hand­lun­gen. Sin­ken sie auf 0 oder dar­un­ter, so muss er ei­ne for­dern­de Pro­be auf Kon­sti­tu­ti­on oder ei­ne an­de­re pas­sen­de Ei­gen­schaft be­ste­hen (ge­gen 12, oh­ne wei­te­re Ma­li), um wei­ter­hin han­deln zu kön­nen. Miss­lingt die­se Pro­be, so wird er hand­lungs­un­fä­hig. Wenn sie ge­lingt, steigt sein Ma­lus durch nied­ri­ge Tref­fer­punk­te auf 3 Punk­te für al­le wei­te­ren Hand­lun­gen, er kann aber wei­ter­hin agie­ren. "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Bei­spiels­wei­se re­ge­ne­rie­ren rei­sen­de Cha­rak­tere lang­sa­mer. Auf ei­nem Schiff hei­len sie noch Wund­schwel­le -3 Tref­fer­punk­te (WS-3 TP) pro Wo­che, wäh­rend es bei ei­nem Ge­walt­marsch nur noch WS-6 TP sind, Cha­rak­tere mit we­ni­ger als über­ra­gen­der Kon­sti­tu­ti­on (18, WS: 6) al­so je­de Wo­che Scha­den neh­men. "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="In ei­nem Kran­ken­haus re­ge­ne­riert ein durch­schnitt­li­cher Cha­rak­ter (KO: 12) mit ei­ner Wun­de durch­schnitt­lich 3 TP pro Wo­che, kann al­so nach 10 Ta­gen wie­der nach Hau­se. Mit kri­ti­scher Wun­de sind es et­wa 2 TP pro Wo­che, und es dau­ert et­wa 6 Wo­chen, bis die Wun­de so­weit ge­heilt ist, dass sie ihn nicht mehr ak­tiv be­hin­dert. "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="In ei­ner Kampf­are­na trifft Stahl­kat­ze auf zwei Sol­da­ten. Er lau­ert in ei­nem Gang hin­ter ei­ner Säu­le, wäh­rend sie Schritt für Schritt nä­her kom­men. Der Ers­te mur­melt lei­se et­was, dann hört der Kat­zen­mensch die et­was schwe­re­ren Schrit­te des Zwei­ten in Arm­reich­wei­te der Säu­le kom­men. Plötz­lich huscht Stahl­kat­ze hin­ter der Säu­le her­vor, sei­ne Be­we­gun­gen nur Sche­men für den un­ge­üb­ten Be­ob­ach­ter. "/>
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-            <ITEXT CH="Stahl­kat­ze ist ein über­ra­gen­der Kämp­fer (Nah­kampf 18) wäh­rend sein Geg­ner sei­ne Waf­fe noch nicht in Schuss­po­si­ti­on hat und da­her auf sei­ne un­ge­üb­ten Nah­kampf­fer­tig­kei­ten ver­trau­en muss (Nah­kampf 9). Ein kur­z­er ver­glei­chen­der Wurf (Stahl­kat­ze wirft ei­ne 4, der Sol­dat ei­ne 2) kommt auf (18+4)=22 für Stahl­kat­ze und (9+2)=11 für den Sol­da­ten. Stahl­kat­ze trifft und die Dif­fe­renz von 11 wird auf den Scha­den ad­diert. Zu­sätz­lich ver­ur­sa­chen Stahl­kat­zes Kral­len 4 wei­te­re Punk­te Scha­den. Da der Sol­dat kei­ne nen­nens­wer­te Rüs­tung trägt, er­hält er da­mit 11+4=15 Punk­te Scha­den. "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Der Fern­kampf funk­tio­niert ähn­lich wie der Nah­kampf, mit dem Un­ter­schied, dass das Ziel nicht ge­gen den An­griff wür­felt und es für den Schüt­zen statt­des­sen einen Min­dest­wurf gibt, der er­reicht oder über­trof­fen wer­den muss, um zu tref­fen. "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Wäh­rend im Nah­kampf ein gu­ter Kämp­fer kaum von sei­nem (schwä­che­ren) Geg­ner er­wi­scht wird, hängt im Fern­kampf die Wahr­schein­lich­keit ge­trof­fen zu wer­den fast nur  von den Fä­hig­kei­ten des Schüt­zen und der De­ckung des Ziels ab (von Su­per­fä­hig­kei­ten und ex­tre­men Re­fle­xen mal ab­ge­se­hen). Schon die Shao­lin sind dem zum Op­fer ge­fal­len. "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Je­de Waf­fe hat drei Reich­wei­ten: Kurz, Mit­tel und Weit. Für je­de die­ser Reich­wei­ten gilt ein be­stimm­ter Min­dest­wurf. In Kampf­si­tua­tio­nen sind da­bei die Min­dest­wür­fe hö­her, als wäh­rend stress­frei­en Übun­gen. "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Fast je­de Waf­fe kann au­ßer­dem bis zum drei­fa­chen ih­rer Reich­wei­te ein­ge­setzt wer­den, wo­durch der Min­dest­wurf al­ler­dings um wei­te­re 6 Punk­te auf 24 im Kampf bzw. 21 in Ru­he steigt. "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Ein ent­spann­ter, durch­schnitt­li­cher Schüt­ze (FW: 12) trifft ein un­be­weg­tes, et­wa men­schen­großes Ziel auf kur­ze Ent­fer­nung fast im­mer (83%). "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Kur­ze Ent­fer­nung sind durch­schnitt­lich 5 Me­ter, Mitt­le­re sind bis zu 50 Me­ter, Wei­te kann je nach Waf­fe bis zu 500 Me­ter be­tra­gen. Ein Ziel­fern­rohr re­du­ziert die ef­fek­ti­ve Ent­fer­nung je nach Fern­rohr um ein bis zwei Stu­fen. "/>
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+            <ITEXT CH="Kur­ze Ent­fer­nung sind durch­schnitt­lich 5 Me­ter, Mitt­le­re sind bis zu 50 Me­ter, Wei­te kann je nach Waf­fe bis zu 500 Me­ter be­tra­gen. Ein Ziel­fern­rohr re­du­ziert die ef­fek­ti­ve Ent­fer­nung je nach Fern­rohr um ein bis zwei Stu­fen."/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Die Kampf­min­dest­wür­fe müs­sen im­mer dann ge­nom­men wer­den, wenn der an­grei­fen­de Cha­rak­ter auch selbst in Ge­fahr ist, weil er dann nicht die Ru­he hat, sich rich­tig zu kon­zen­trie­ren und stän­dig in leich­ter Be­we­gung blei­ben muss, um kein zu gu­tes Ziel zu bie­ten. Ein Scharf­schüt­ze be­nutzt al­so meis­tens die Min­dest­wür­fe für ru­hi­ge Si­tua­tio­nen, ein Stra­ßen­kämp­fer die für den Kampf. "/>
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-            <ITEXT CH="- Ziel ist im Nah­kampf mit ei­nem Ziel, das ge­trof­fen wer­den kann: MW±0, aber bei ei­nem Tref­fer wird er­neut ge­wür­felt. Zeigt der Wür­fel ei­ne 5 wird das an­de­re Ziel ge­trof­fen. "/>
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-            <ITEXT CH="- Ziel ringt mit ei­nem Ziel, das ge­trof­fen wer­den kann. MW±0, aber bei ei­nem Tref­fer wird er­neut ge­wür­felt. Ist die Au­gen­zahl un­ge­ra­de wird das an­de­re Ziel ge­trof­fen. "/>
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             <ITEXT CH="- Schüt­ze in 90% oder mehr De­ckung (Blind­schuss): MW+9"/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Stahl­kat­ze streift über die lee­ren Dä­cher des Hoch­h­aus­ghet­tos. Dann und wann hu­schen Kat­zen zur Sei­te oder er­star­ren mit ge­sträub­tem Fell, wenn sein Schat­ten auf sie fällt. Die ein­zi­gen Ge­räusche sind das fer­ne Brum­men des Stra­ßen­ver­kehrs  in den be­leb­te­ren Tei­len der Stadt und das Knacken von Be­ton, der nach dem Ver­schwin­den der Son­ne lang­sam ab­kühlt. "/>
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+            <ITEXT CH="Stahl­kat­ze streift über die lee­ren Dä­cher des Hoch­h­aus­ghet­tos. Dann und wann hu­schen Kat­zen zur Sei­te oder er­star­ren mit ge­sträub­tem Fell, wenn sein Schat­ten auf sie fällt. Die ein­zi­gen Ge­räusche sind das fer­ne Brum­men des Stra­ßen­ver­kehrs  in den be­leb­te­ren Tei­len der Stadt und das Knacken von Be­ton, der nach dem Ver­schwin­den der Son­ne lang­sam ab­kühlt."/>
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-            <ITEXT CH="Ei­ni­ge laut­lo­se Schrit­te brin­gen Stahl­kat­ze zur Brüs­tung der Wand und dort auf ei­ne ver­ros­te­te Feu­er­lei­ter. Auf hal­b­em Weg sieht er ei­ni­ge Rat­ten, die sich in nichts von dem Ka­da­ver ei­nes ver­hun­ger­ten Hun­des ab­brin­gen las­sen, ih­rem Es­sen in die­ser Nacht. "/>
+            <ITEXT CH="Ei­ni­ge laut­lo­se Schrit­te brin­gen Stahl­kat­ze zur Brüs­tung der Wand und dort auf ei­ne ver­ros­te­te Feu­er­lei­ter. Auf hal­b­em Weg sieht er ei­ni­ge Rat­ten, die sich in nichts von dem Ka­da­ver ei­nes ver­hun­ger­ten Hun­des ab­brin­gen las­sen, ih­rem Es­sen in die­ser Nacht."/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Dann be­rüh­ren Stahl­kat­zes Kral­len den er­kal­te­ten Be­ton des Geh­steigs un­ter den rie­sen­haf­ten Sil­hou­et­ten der Hoch­häu­ser. Im glei­chen Mo­ment zer­reißt ein Grol­len die Stil­le, und Stahl­kat­zes Blick springt die Stra­ße her­un­ter, zur Quel­le des Lärms. In der lee­ren Gas­se steht ein mons­trö­ses sta­chel­be­wehr­tes Mo­tor­rad. "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Stahl­kat­ze er­starrt für Mo­men­te. Der Fah­rer reißt ei­ne Sta­chel­keu­le vom Bo­den, tritt das Mo­tor­rad los und jagt mit heu­len­dem Mo­tor auf den Kat­zen­menschen zu. "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Wäh­rend die Sil­hou­et­te des Mo­tor­ra­des im­mer wei­ter wächst und das Grol­len des Mo­tors selbst das In­ne­re der Hoch­häu­ser zu er­rei­chen scheint, tritt Stahl­kat­ze einen un­merk­li­chen Schritt zur Sei­te. Sei­ne Kral­len strei­chen über den po­lier­ten Stahl ei­nes Wurfs­terns und ent­lo­cken ihm ein zar­tes, stäh­ler­nes Sin­gen. Sein Blick fi­xiert sei­nen Geg­ner über die Sta­cheln des Lenk­ra­des hin­weg. "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Als ihn das Mo­tor­rad fast er­reicht hat, brin­gen Stahl­kat­ze zwei schnel­le Schrit­te aus der Reich­wei­te der Keu­le, und die Wurf­schei­be ver­lässt sei­ne Kral­len auf ei­ner töd­li­chen Bahn. "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Um zu tref­fen muss er ei­ne 6 wer­fen, an­sons­ten prallt die Schei­be harm­los an den Sta­cheln des Mo­tor­rads ab. "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Sieht im Kampf ein Cha­rak­ter einen Schüt­zen, und hat er in die­ser Run­de noch nicht ge­han­delt, kann er ver­su­chen aus­zu­wei­chen. Da­zu wür­felt er mit Ge­schick­lich­keit oder ei­ner an­de­ren pas­sen­den Ei­gen­schaft oder Fer­tig­keit ge­gen einen Min­dest­wurf von 12, mo­di­fi­ziert durch die Bo­den­be­schaf­fen­heit (±3). Er­zielt er da­bei ei­ne hö­he­re Dif­fe­renz als der Schüt­ze, so ge­lingt es ihm aus­zu­wei­chen. "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Bei Waf­fen mit schnel­len Pro­jek­ti­len (Pis­to­len, La­ser­waf­fen, Blas­ter) be­trägt der Min­dest­wurf 15. Ein Er­folg be­deu­tet, dass der Cha­rak­ter zur Sei­te springt, be­vor der Schüt­ze feu­ert. "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Bei sehr lang­sa­men Pro­jek­ti­len und Wurf­waf­fen, oder bei lang­sa­men Pro­jek­ti­len auf große Di­stanz, be­trägt der Min­dest­wurf 9. Nur hier ist wirk­li­ches Aus­wei­chen mög­lich, und wahr­haft ge­schick­te Cha­rak­tere kön­nen die Waf­fe viel­leicht so­gar fan­gen (SL-Ent­schei­dung. Als Richt­li­nie soll­te er min­des­tens ei­ne 9 Punk­te hö­he­re Dif­fe­renz ha­ben als der Schüt­ze). "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Au­ßer­halb von Kampf­si­tua­tio­nen sind die­se Min­dest­wür­fe so­wohl für den Schüt­zen als auch für den Aus­wei­chen­den um 3 Punk­te nied­ri­ger. Das heißt, ob sie im Kampf oder au­ßer­halb des Kamp­fes sind, än­dert hier nichts. "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="Der Kampf im EWS ist schnell und töd­lich. Da­her soll­ten Spie­le­rin­nen und SL im­mer an stil­vol­le Be­schrei­bun­gen den­ken. Vor je­der Ak­ti­on soll­ten die Spie­le­rin­nen be­schrei­ben, was sie zu tun be­ab­sich­ti­gen (&quot;Ich tänz­le zur Sei­te um sei­nem Axt­hieb zu ent­ge­hen und rei­ße das Schwert in die Hö­he, um sei­nen Waf­fen­arm ab­zu­tren­nen&quot;). Da­bei be­schreibt erst die An­grei­fe­rin ih­re Hand­lung, und die Ver­tei­di­ge­rin sagt da­nach, wie sie dar­auf rea­gie­ren will. "/>
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-            <ITEXT KERN="0" CH="So­bald das Er­geb­nis fest­steht, kann ent­we­der die Spiel­lei­te­rin be­schrei­ben was pas­siert oder es der Spie­le­rin über­las­sen (vor al­lem, wenn de­ren Hand­lung Er­folg hat­te)."/>
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