9a52094d16e4 — Arne Babenhauserheide v2.5.1 11 years ago
1w6-regeln 2.5.1
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M Hauptdokument/Scribus-Quellen/Hauptleiste.txt +3 -2
@@ 454,9 454,10 @@ Gefangenschaft mag für manche Spielerinnen ein viel schlimmeres Schicksal sein, als der Tod, aber geschichtstechnisch ist sie (für deinen Plot) in fast jedem Fall praktischer.
 
 Und wenn sie nicht gefangen genommen werden wollen, können sie es immer riskieren, auf Leben und Tod zu kämpfen. 
 
-In einigen klassischen Abenteuergeschichten können die recht realistischen Heilungszeiten, und damit die lange Behinderung durch Wunden, die Handlung unnötig aufhalten. 
+In einigen klassischen Abenteuergeschichten können die recht realistischen Heilungszeiten und die lange Behinderung durch Wunden die Handlung unnötig aufhalten. 
 
-Sollte das bei euch so sein, kannst du entweder eine einfache Möglichkeit der direkten Heilung einführen (z.B. Medkits oder Heilzauber) oder das Heilungssystem anpassen. Denk daran, dass es euer Spiel ist. Wenn euch irgendwas stört, dann ändert es einfach. 
+Sollte das bei euch so sein, kannst du entweder eine einfache Möglichkeit der direkten Heilung einführen (z.B. Medkits oder Heilzauber) oder das Heilungssystem anpassen. Denk daran, dass es euer Spiel ist. Wenn euch irgendwas stört, dann ändert es einfach. Und im Idealfall schreibt uns im Forum, was ihr geändert habt: 
+- forum.1w6.org
 
 <fuss>Wenn dir Kämpfe mit dem Ein Wurf System nicht genug Spannung aufbauen oder zu wenige Details liefert, kannst du auf das Fokusmodul Kampf (FoKa) oder das Taktische Kampfsystem (TakM) zurückgreifen.
 #Anpassung des EWS

          
M Hauptdokument/ews-dok.sla +936 -934
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-            <ITEXT CH="Fast al­les, das ein Cha­rak­ter in sei­nem Le­ben lernt, sind Fer­tig­kei­ten. Da­zu zäh­len so ver­schie­de­ne Be­rei­che wie Nah­kampf und Ko­chen, Gift­mi­schen, Schach­spie­len, Com­pu­ter­pro­gram­me cra­cken und Ori­ga­mi. Wie bei Ei­gen­schaf­ten steht es je­der Spie­le­rin völ­lig frei, ge­nau die­je­ni­gen Fer­tig­kei­ten zu wäh­len, die ih­ren Cha­rak­ter am schöns­ten be­schrei­ben. "/>
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-            <ITEXT CH="Die Wer­te von Fer­tig­kei­ten lie­gen wie Ei­gen­schafts­wer­te meist zwi­schen arm­se­lig (6) und über­ra­gend (18). Mit ei­nem durch­schnitt­li­chen Wert (12) kann ein Cha­rak­ter mit der je­wei­li­gen Fer­tig­keit sei­nen Le­bens­un­ter­halt be­strei­ten, auch wenn sein Job nicht ge­ra­de im Ma­na­ge­ment sein wird. "/>
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             <ITEXT CH="Bei­spiels­wei­se wird ein Cha­rak­ter, der auf sei­nen Ge­ruchs­sinn und sei­ne In­tui­ti­on ver­traut, völ­lig an­ders ko­chen als ei­ner, der sich auf sein Bü­cher­wis­sen und sei­ne Ex­akt­heit ver­lässt."/>
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-            <ITEXT CH="Die ge­nau­en Ein­flüs­se der Ei­gen­schaf­ten fin­dest du bei der Cha­rak­terer­schaf­fung auf Sei­te 14. Bei­spie­le für Fer­tig­kei­ten gibt es ab Sei­te 19. "/>
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-            <ITEXT CH="Um ei­ne Rei­he ver­wand­ter Fer­tig­kei­ten nut­zen zu kön­nen, kann ein Cha­rak­ter einen Be­ruf oder Hin­ter­grund ha­ben. Da­mit be­herrscht er dann al­le Fer­tig­kei­ten, die zu dem Be­ruf oder Hin­ter­grund ge­hö­ren, mit des­sen je­wei­li­gem Wert.  "/>
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-            <ITEXT CH="Wie Fer­tig­kei­ten er­hal­ten auch Be­ruf und Hin­ter­grund Bo­ni aus Ei­gen­schaf­ten. Al­ler­dings stammt der Bo­nus im Ge­gen­satz zu Fer­tig­kei­ten nicht von zwei fest­ge­leg­ten Ei­gen­schaf­ten, son­dern aus ei­ner ein­zel­nen Ei­gen­schaft, die je nach Si­tua­ti­on be­stimmt wird. "/>
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-            <ITEXT CH="Bei­spiel: Ina, 36 Jah­re alt und ge­lern­te Schlos­se­rin, spielt Dras­nik, einen frü­he­ren Ger­ber und Beu­tel­schnei­der. Da er viel Geld wit­tert, hat sich Dras­nik vor ei­ner Wo­che ei­ner Grup­pe Aben­teu­rer an­ge­schlos­sen, die in den Ho­hen Nor­den zie­hen. Als er auf dem Markt neue Pel­ze sucht, muss Ina auf den Be­ruf &quot;Ger­ber&quot; wür­feln, um die Bes­ten zu fin­den. Dras­nik be­ginnt je­des der Ge­sprä­che mit &quot;Seht ihr die gold­be­schla­ge­ne Kut­sche dort hin­ten? Das ist mein Herr, und er hat mich ge­schickt, die bes­ten Pel­ze der Stadt zu fin­den. Wagt es nicht, ihm Schund an­zu­dre­hen, denn er ist wäh­le­risch in sei­nem Zorn.&quot; Grin­send sagt die SL Ina, dass sie bei die­sem Wurf Bo­ni aus Dras­niks Ei­gen­schaft &quot;Dreis­tig­keit&quot; er­hält. "/>
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-            <ITEXT CH="Merk­ma­le sind all je­ne Din­ge, die we­der zu den Ei­gen­schaf­ten, noch zu den Fer­tig­kei­ten ge­hö­ren. Dar­un­ter zäh­len Be­son­der­hei­ten (Gift­na­deln in den Eck­zäh­nen), Ma­rot­ten (Geht nie oh­ne Hut aus dem Haus), Ok­kul­tes (ma­gi­sche Be­ga­bung), Psy­cho­sen (Spin­nen­pho­bie), Kon­tak­te und vie­les mehr. "/>
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-            <ITEXT CH="Sie las­sen sich in et­wa be­schrei­ben als et­was, das man ent­we­der hat oder nicht hat, und das nicht ein­fach durch nor­ma­les Üben ge­lernt wer­den kann. "/>
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-            <ITEXT CH="Wäh­rend je­der Mensch ei­ne ge­wis­se Aus­dau­er hat, sind Merk­ma­le zum Bei­spiel ein pho­to­gra­phi­sches Ge­dächt­nis oder die Fä­hig­keit un­ter Was­ser zu at­men. "/>
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-            <ITEXT CH="Die Wunschwel­le be­stimmt, wie schwer ei­ne Ver­let­zung sein muss, um den Cha­rak­ter merk­lich zu be­hin­dern und wie schnell sei­ne Ver­let­zun­gen hei­len. Ver­let­zun­gen un­ter der Wund­schwel­le sind da­bei ein­fach Krat­zer. Sie liegt bei ei­nem Drit­tel ei­ner pas­sen­den Ei­gen­schaft, z.B. Kon­sti­tu­ti­on. Der Durch­schnitts­wert ist da­her 4. "/>
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-            <ITEXT CH="Hat die Spie­le­rin kei­ne pas­sen­de Fer­tig­keit, kann sie auf den Wert ei­ner ver­wand­ten Fer­tig­keit mi­nus 3 oder ei­ner Ei­gen­schaft mi­nus 9 aus­wei­chen. "/>
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-            <ITEXT CH="Sven will sich für ei­ne kur­ze Fan­ta­sy­run­de einen Cha­rak­ter er­stel­len. Einen Na­men hat er noch nicht, aber er weiß, dass er ein De­gen­kämp­fer sein will und bei Frau­en Er­folg ha­ben soll. "/>
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-            <ITEXT CH="Er stellt ihn sich als ge­wand­ten Men­schen vor, so­wohl kör­per­lich als auch in Spra­che und Stil. Na­tür­lich soll er auch kämp­fen kön­nen, und die Kunst des Flir­tens ist ein Muss. Sei­ne star­ken Ei­gen­schaf­ten fin­det er di­rekt aus sei­ner Be­schrei­bung: "/>
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-            <ITEXT CH="Wie du statt meh­re­ren Fä­hig­kei­ten ei­ne ein­zel­ne Fä­hig­keit mit hö­he­rem Wert neh­men kannst, fin­dest du auf den Sei­ten 16 und 17 bei den fünf Re­geln der Er­schaf­fung. "/>
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-            <ITEXT CH="Nur bei Merk­ma­len braucht er et­was län­ger. Ei­nes ist ihm da­bei schnell klar: Er will einen per­sön­li­chen Ge­gen­stand (sie­he Sei­ten­leis­te): Sei­nen De­gen, der seit Ge­ne­ra­tio­nen in sei­ner Fa­mi­lie ist und ihn als Kämp­fer der al­ten Schu­le aus­weist. "/>
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-            <ITEXT CH="Statt ei­nem wei­te­ren Merk­mal wählt er nach ei­ni­gem Nach­den­ken lie­ber durch ei­ne wei­te­re star­ke Ei­gen­schaft, die sei­nen Cha­rak­ter noch kla­rer formt: Cha­ris­ma. "/>
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-            <ITEXT CH="Als Letz­tes wählt Sven sei­nen Be­ruf: Di­plo­mat, so wie sein Va­ter und Groß­va­ter vor ihm. Mit die­sem Be­ruf kann er nun al­les, was ein Di­plo­mat kön­nen muss, und das gut ge­nug um sei­nen Le­bens­un­ter­halt zu ver­die­nen. Sein Herz aber hängt am De­gen­kampf und an frem­den Städ­ten und exo­ti­schen Län­dern, bzw. an den Frau­en die­ser Län­der. "/>
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-            <ITEXT CH="Dann fügt er die ent­spre­chen­den Zah­len­wer­te an: In je­der star­ken Ei­gen­schaf­ten ist er sehr gut, al­so bei 15, in je­der Fer­tig­keit ist sein Grund­wert durch­schnitt­lich, al­so bei 12, und im Be­ruf schwach, al­so bei 9. Die Merk­ma­le brau­chen kei­ne Wer­te, da auf sie nicht ge­wür­felt wird."/>
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-            <ITEXT CH="Sein Be­ruf &quot;Di­plo­mat&quot; gibt ihm al­le Fer­tig­kei­ten ei­nes Di­plo­ma­ten mit Wert 9. Je nach Si­tua­ti­on kann ei­ne an­de­re Ei­gen­schaft einen Bo­nus auf die­sen Wert ge­ben. In Si­tua­tio­nen in de­nen er sich auf sei­ne kör­per­li­che Ele­ganz (Ge­wand­heit), sei­nen ganz ei­ge­nen Stil oder sein Cha­ris­ma ver­las­sen kann, schnei­det er da­mit bes­ser ab, als wenn er sich durch tro­ckene Ak­ten wüh­len muss. Auch hier be­kommt er pro Plus (&quot;+&quot;) der je­wei­li­gen Ei­gen­schaft einen Punkt Bo­nus. "/>
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             <ITEXT CH="Bei Fer­tig­kei­ten sind die je­weils ent­spre­chen­den Grund­wer­te 3 Punk­te nied­ri­ger als bei Ei­gen­schaf­ten, al­so ei­ne Schwel­le dar­un­ter, da je­de Fer­tig­keit Bo­ni durch zwei Ei­gen­schaf­ten er­hält. "/>
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             <ITEXT CH="Es gibt kei­ne Fer­tig­kei­ten mit &quot;-&quot;. Ein Cha­rak­ter hat sie oder er hat sie nicht. Für Fer­tig­kei­ten gilt da­mit (Be­ru­fe sind 3 Punk­te nied­ri­ger): "/>
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             <ITEXT CH="Kos­ten für Wer­te wer­den in Δ aus­ge­drückt. Die Stei­ge­rung ei­nes Wer­tes um ein Plus kos­tet ge­nau so vie­le Δ, wie der er­reich­te Wert in Plus­sen be­trägt. "/>
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             <ITEXT CH="Ei­ne schwa­che Ei­gen­schaft (auf &quot;-&quot;) oder ein ne­ga­ti­ves Merk­mal (auf &quot;-&quot;) zu neh­men, gibt einen zu­sätz­li­chen Punkt (Δ). Stär­ker ne­ga­ti­ve Wer­te ge­ben ge­nau­so vie­le Δ wie ihr po­si­ti­ves Ge­gen­stück kos­ten wür­de. "/>
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             <ITEXT CH="Je­der Fer­tig­keit sind zwei pas­sen­de Ei­gen­schaf­ten zu­ge­ord­net, die einen Bo­nus auf ih­ren Wert ge­ben. Hat der Cha­rak­ter nur ei­ne oder kei­ne pas­sen­de Ei­gen­schaft, wird für die feh­len­de(n) der Durch­schnitts­wert an­ge­nom­men, der kei­ne Bo­ni gibt. Be­ru­fe und Hin­ter­grün­de er­hal­ten je­weils einen Bo­nus aus ei­ner ein­zel­nen, zur Si­tua­ti­on pas­sen­den Ei­gen­schaft. Ei­gen­schaf­ten mit Wer­ten um 15 (+) ge­ben da­bei einen Punkt Bo­nus. Ei­gen­schaf­ten mit Wer­ten um 18 (++) ge­ben 2 Punk­te, usw., al­so je einen Punkt pro Plus. Wer­te un­ter 12 ge­ben nur dann Ma­li, wenn die Spie­le­rin das aus­drück­lich wünscht. Pro­ben wer­den im­mer auf den Wert mit Bo­nus ge­wür­felt. "/>
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             <ITEXT CH="Kurz: Fer­tig­kei­ten be­kom­men fes­te Bo­ni aus zwei Ei­gen­schaf­ten (1 pro +). Be­ru­fe be­kom­men va­ria­ble Bo­ni aus ei­ner zur je­wei­li­gen Si­tua­ti­on pas­sen­den Ei­gen­schaft. "/>
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-            <ITEXT CH="Um dei­nen Cha­rak­ter de­tail­lier­ter zu er­schaf­fen, kannst du ihn auch in Stri­chen er­schaf­fen, wie es auf S. 31 un­ter &quot;Neue Ei­gen­schaf­ten und Fer­tig­kei­ten&quot; im Mo­dul &quot;Stei­ge­rung (SteM)&quot; be­schrie­ben wird.  Mit dem vost ist auch die Spe­zia­li­sie­rung von Fer­tig­kei­ten auf be­stimm­te Un­ter­be­rei­che mög­lich. "/>
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-            <ITEXT CH="Falls du dir bei der Aus­wahl von Ei­gen­schaf­ten, Fer­tig­kei­ten und Merk­ma­len et­was schwer tust, mach dir kei­nen Kopf dar­um: Das geht sehr vie­len so, ähn­lich wie die Su­che nach ei­nem Na­men. "/>
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-            <ITEXT CH="Um dir die Su­che et­was zu er­leich­tern fin­dest du hier ei­ne Lis­te mit Bei­spie­len: "/>
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             <ITEXT CH="- Kör­per: Er­schei­nungs­bild, Sexap­pe­al, Ba­lan­ce, Kör­per­bau, Kon­sti­tu­ti­on, Aus­dau­er, Er­mü­dungs­re­sis­tenz, Fit­ness, Ge­sund­heit, Tref­fer­punk­te, Kraft, Grö­ße, Wun­dre­sis­tenz, Ver­dau­ung, Mas­se..."/>
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-            <ITEXT CH="- Be­we­gung: Ge­schick­lich­keit, Ziel-ge­nau­ig­keit, Ko­or­di­na­ti­on, Ge­wandt­heit, Fin­ger­fer­tig­keit, Mus­keln, Schnel­lig­keit, Re­fle­xe, Fi­nes­se, Be­hen­dig­keit... "/>
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-            <ITEXT CH="- So­zia­les: Lei­ten, Cha­ris­ma, Char­me, Ge­sun­der Men­schen­ver­stand, Ner­ven­stär­ke, Trieb, Ego, Em­pa­thie, Eh­re, (Geis­tes-) Ge­gen­wart, Spi­ri­tua­li­tät, Prä­senz, Stil, Cool­ness, Wil­lens­kraft, Men­schen­füh­rung, Stur­heit, Ge­sel­lig­keit, Red­se­lig­keit, Stolz..."/>
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-            <ITEXT CH="An­mer­kung: Die Re­geln für Be­ruf und Hin­ter­grund sind gleich, da­her ver­wen­den wir meist nur die Be­zeich­nung Be­ruf. Sie un­ter­schei­den sich nur in ih­rer Be­deu­tung für den Cha­rak­ter. "/>
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-            <ITEXT CH="Der Grund­min­dest­wurf für die Hei­lungs­pro­be hängt von der Si­tua­ti­on ab. Bei Ru­he und Pfle­ge ist er 9. Auf Rei­sen und an­de­ren Un­ter­neh­mun­gen (der nor­ma­len Si­tua­ti­on für Aben­teu­rer) ist er 12. In ver­dreck­ter Um­ge­bung und in sehr stres­si­gen Si­tua­tio­nen ist er 15. In ei­nem mo­der­nen Kran­ken­haus liegt er bei nur 6 und im Krieg oh­ne Feld­sche­rer steigt er auf 18. "/>
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-            <ITEXT CH="Ver­fehlt die Spie­le­rin den Min­dest­wurf bei der Hei­lungs­pro­be um mehr als 6 Punk­te, dann ent­zün­den sich die bis­he­ri­gen Wun­den und der Cha­rak­ter er­hält ei­ne zu­sätz­li­che Wun­de. "/>
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-            <ITEXT CH="&quot;Grok, Bar­bar&quot; hat sich bei ei­nem Fürs­ten ver­dun­gen. Als der Fürst sich ent­schei­det, sei­nen Nach­barn für ei­ne Schmä­hung beim Ball an­zu­grei­fen, schickt er Groks Ein­heit auf einen mehr­wö­chent­li­chen Ge­walt­marsch. Grok mit sei­ner über­ra­gen­den Kon­sti­tu­ti­on (18, WS 6) hält den Marsch gut durch (Min­dest­wurf 18 oh­ne Wun­den), doch die an­de­ren in sei­ner Ein­heit (Kon­sti­tu­ti­on 12) er­hal­ten al­le 2 Wo­chen ei­ne Wun­de (bei je­der un­ge­ra­den Zahl, al­so im Durch­schnitt je­der zwei­ten Pro­be). Als Grok nach 6 Wo­chen fast al­lei­ne an­kommt, ent­schei­det er sich, in der Schen­ke nach schö­ne­ren Auf­ga­ben zu su­chen. "/>
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-            <ITEXT CH="Da Groks Kon­tra­hent nur einen Dolch trägt, Grok aber ei­ne Streitaxt, ad­diert sei­ne Spie­le­rin Ja­na 3 Punk­te zu Groks Kampf­fer­tig­keit (Er­fah­ren: 15) und er­hält 18. Die SL hat nur die Fer­tig­keit des Leib­wäch­ters (Schwach: 9). Nun wür­feln bei­de. Ja­na wirft ei­ne 4, die SL ei­ne 2. Da­mit kommt Grok auf 18+4=22 und der Leib­wäch­ter auf 9+2=11. Die Dif­fe­renz ist 11, al­so bleibt Grok un­ver­letzt und der Leib­wäch­ter geht mit 6 Wun­den zu Bo­den."/>
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             <ITEXT CH="Um dem Ein Wurf Sys­tem grö­ße­re Fle­xi­bi­li­tät zu ge­ben, kön­nen ver­schie­de­ne Kampf­tak­ti­ken ge­nutzt wer­den. Ei­ni­ge Bei­spie­le: "/>
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-            <ITEXT CH="- Vor­sich­ti­ger Kampf: Hier­durch er­hält der Cha­rak­ter, wenn er ver­liert, nur ei­ne Wun­de für je 3 Punk­te Dif­fe­renz und kei­ne, wenn er ge­winnt. Da­für hat er al­ler­dings einen Ma­lus von 3 Punk­ten auf sei­nen Fer­tig­keits­wert (Ge­winn­chan­ce 1/3  statt 1/2 bei gleich­star­ken Geg­nern). "/>
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-            <ITEXT CH="- Um Le­ben und Tod: Der Cha­rak­ter kämpft bis zu sei­nem Tod. Da­für er­hält er 6 Punk­te Bo­nus auf sei­nen Wurf. Soll­te er ver­lie­ren, ist er al­ler­dings un­wie­der­bring­lich tot und nicht nur kampf­un­fä­hig (5/6 Chan­ce auf Sieg, 1/6 tot). "/>
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-            <ITEXT CH="- Rei­ne Flucht: Hier ver­sucht der Cha­rak­ter vor sei­nem Kon­tra­hen­ten zu flie­hen. Soll­te er ge­win­nen, ent­kommt er. Sein Kon­tra­hent er­hält kei­nen Scha­den, der Flie­hen­de selbst aber trotz­dem drei Wun­den ab­züg­lich ei­ner Wun­de je drei Punk­te Dif­fe­renz. Wer nur zu flie­hen ver­sucht er­hält 6 Punk­te Bo­nus auf sei­nen Fer­tig­keits­wert (5/6 Chan­ce zu ent­kom­men). "/>
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-            <ITEXT CH="- Un­ter­stüt­zen­de Fer­tig­kei­ten: Fer­tig­kei­ten wie Ein­schüch­tern, Bluf­fen, Klet­tern u.ä. kön­nen als Un­ter­stüt­zung ge­nom­men wer­den, wenn es zur Si­tua­ti­on passt. Je­de die­ser Fer­tig­kei­ten gibt dann für je­des + in der Fer­tig­keit einen Punkt Bo­nus auf den Fer­tig­keits­wert.   "/>
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+            <ITEXT KERN="0" CH="- Vor­sich­ti­ger Kampf: Hier­durch er­hält der Cha­rak­ter, wenn er ver­liert, nur ei­ne Wun­de für je 3 Punk­te Dif­fe­renz und kei­ne, wenn er ge­winnt. Da­für hat er al­ler­dings einen Ma­lus von 3 Punk­ten auf sei­nen Fer­tig­keits­wert (Ge­winn­chan­ce 1/3  statt 1/2 bei gleich­star­ken Geg­nern). "/>
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+            <ITEXT KERN="0" CH="- Um Le­ben und Tod: Der Cha­rak­ter kämpft bis zu sei­nem Tod. Da­für er­hält er 6 Punk­te Bo­nus auf sei­nen Wurf. Soll­te er ver­lie­ren, ist er al­ler­dings un­wie­der­bring­lich tot und nicht nur kampf­un­fä­hig (5/6 Chan­ce auf Sieg, 1/6 tot). "/>
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+            <ITEXT KERN="0" CH="- Rei­ne Flucht: Hier ver­sucht der Cha­rak­ter vor sei­nem Kon­tra­hen­ten zu flie­hen. Soll­te er ge­win­nen, ent­kommt er. Sein Kon­tra­hent er­hält kei­nen Scha­den, der Flie­hen­de selbst aber trotz­dem drei Wun­den ab­züg­lich ei­ner Wun­de je drei Punk­te Dif­fe­renz. Wer nur zu flie­hen ver­sucht er­hält 6 Punk­te Bo­nus auf sei­nen Fer­tig­keits­wert (5/6 Chan­ce zu ent­kom­men). "/>
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+            <ITEXT KERN="0" CH="- Un­ter­stüt­zen­de Fer­tig­kei­ten: Fer­tig­kei­ten wie Ein­schüch­tern, Bluf­fen, Klet­tern u.ä. kön­nen als Un­ter­stüt­zung ge­nom­men wer­den, wenn es zur Si­tua­ti­on passt. Je­de die­ser Fer­tig­kei­ten gibt dann für je­des + in der Fer­tig­keit einen Punkt Bo­nus auf den Fer­tig­keits­wert.   "/>
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-            <ITEXT CH="Da kaum ei­ne Spie­le­rin ger­ne aus Wür­fel­pech stirbt, en­den Kämp­fe im Ein Wurf Sys­tem mit Kampf­un­fä­hig­keit und Ver­let­zung statt mit dem Tod, so­lan­ge nie­mand auf Le­ben und Tod kämpft. "/>
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-            <ITEXT CH="Und wenn sie nicht ge­fan­gen ge­nom­men wer­den wol­len, kön­nen sie es im­mer ris­kie­ren, auf Le­ben und Tod zu kämp­fen. "/>
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-            <ITEXT CH="Soll­te das bei euch so sein, kannst du ent­we­der ei­ne ein­fa­che Mög­lich­keit der di­rek­ten Hei­lung ein­füh­ren (z.B. Med­kits oder Heilzau­ber) oder das Hei­lungs­sys­tem an­pas­sen. Denk dar­an, dass es eu­er Spiel ist. Wenn euch ir­gend­was stört, dann än­dert es ein­fach. "/>
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-            <ITEXT CH="Nach je­dem Spie­la­bend (und auch wäh­rend dem Spiel) kann die Spiel­lei­te­rin den Cha­rak­teren Ent­wick­lungs­mög­lich­kei­ten er­öff­nen, die hier ein­fach in Stri­chen ab­ge­han­delt wer­den. "/>
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-            <ITEXT CH="Die­se Stri­che kön­nen auf die Ei­gen­schaf­ten, Fer­tig­kei­ten und Merk­ma­le ver­teilt wer­den, um de­ren Wer­te zu stei­gern. "/>
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-            <ITEXT CH="Für die Stei­ge­rung von Ei­gen­schaf­ten oder Fer­tig­kei­ten müs­sen Spie­le­rin­nen da­bei pro Punkt ei­ne An­zahl von Stri­chen gleich der An­zahl der Plus­se der nächs­ten Schwel­le auf­brin­gen. "/>
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-            <ITEXT CH="Um die Stei­ge­rung ein­fach auf­zu­zeich­nen, wer­den die Stri­che zu Drei­e­cken zu­sam­men­ge­fügt, so dass drei Stri­che ein Drei­eck er­ge­ben: "/>
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-            <ITEXT CH="Um die op­ti­ma­le Zahl von Stri­chen pro Run­de zu be­rech­nen, such ein­fach die an­fäng­li­che Macht­stu­fe der Cha­rak­tere her­aus und zäh­le die Drei­e­cke zu­sam­men. Dann über­leg dir die Macht­stu­fe, auf der die Cha­rak­tere nach der Kam­pa­gne sein sol­len und zäh­le auch hier die Drei­e­cke zu­sam­men. Die Dif­fe­renz nimmst du mal drei um die ge­sam­te Zahl an Stri­chen zu fin­den, die sie be­kom­men sol­len. Dann tei­le sie durch die ge­plan­te An­zahl der Spiel­run­den, um ei­ne Richt­li­nie für die Zahl der Stri­che pro Spie­la­bend zu er­hal­ten. "/>
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-            <ITEXT CH="Da er die Rei­se um ei­ni­ge sehr schö­ne Sze­nen be­rei­chert hat (vor al­lem an dem Abend des Fes­tes der Gra­fen­toch­ter) und mehr­fach in Ge­fahr für Le­ben und Frei­heit ge­riet (wenn auch nicht durch Pi­ra­ten, son­dern durch die Leib­wa­chen der ge­nann­ten Da­me), hat die Spiel­lei­te­rin zu­sam­men mit der rest­li­chen Run­de ent­schie­den, ihm 4 Stri­che zu ge­ben (wie auch dem rei­sen­den Mönch für sei­ne aus­dau­ern­den und ide­en­rei­chen Ver­su­che, La­zaro ins Ge­wis­sen zu re­den, ob­wohl die letzt­end­lich die Wa­chen auf den Plan rie­fen). "/>
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-            <ITEXT CH="Nach­dem er in die­sem Aben­teu­er re­gen Kon­takt mit fei­nen Da­men ge­nie­ßen konn­te und aus schwie­ri­gen La­gen eher durch sei­ne flin­ke Zun­ge und sei­ne Freun­de ent­kom­men konn­te, als durch sei­nen De­gen, ent­schei­det sich La­za­ros Spie­ler Sven, so­wohl Cha­ris­ma, als auch die Kunst des Flir­tens zu stei­gern. "/>
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             <ITEXT CH="Wenn die ver­blei­ben­den Tref­fer­punk­te (TP) ei­nes Cha­rak­ters auf oder un­ter sei­ne Wund­schwel­le ab­sin­ken (z.B. auf 4), be­ginnt er zu tau­meln und er­hält einen Ma­lus von 1 Punkt auf al­le Hand­lun­gen. Sin­ken sie auf 0 oder dar­un­ter, so muss er ei­ne for­dern­de Pro­be auf Kon­sti­tu­ti­on oder ei­ne an­de­re pas­sen­de Ei­gen­schaft be­ste­hen (ge­gen 12, oh­ne wei­te­re Ma­li), um wei­ter­hin han­deln zu kön­nen. Miss­lingt die­se Pro­be, so wird er hand­lungs­un­fä­hig. Wenn sie ge­lingt, steigt sein Ma­lus durch nied­ri­ge Tref­fer­punk­te auf 3 Punk­te für al­le wei­te­ren Hand­lun­gen, er kann aber wei­ter­hin agie­ren. "/>
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-            <ITEXT CH="Sin­ken die Tref­fer­punk­te auf oder un­ter das fünf­fa­che der Tref­fer­punk­te (z.B. auf -5x TP (-60)), dann ist er un­wie­der­bring­lich tot. Er hat das 6-fa­che sei­ner Ei­gen­schaft an Scha­den ein­ge­steckt, und es ist nicht mehr ge­nug von ihm üb­rig, um zu le­ben."/>
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-            <ITEXT CH="Er­hält er gar Scha­den in Hö­he der ge­wähl­ten Ei­gen­schaft, dann hat er ei­ne kri­ti­sche Wun­de er­hal­ten und muss sich wohl nicht wei­ter ak­tiv um das Ge­sche­hen küm­mern. In Stress­si­tua­tio­nen sind sei­ne Hand­lun­gen um 6 Punk­te, in Ru­he um 12 Punk­te er­schwert, und es hält ihn fast nur noch Ad­rena­lin auf­recht. "/>
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             <ITEXT CH="Ein Cha­rak­ter er­hält von ei­ner ein­zel­nen Ver­let­zung nur ent­we­der ei­ne ein­zel­ne Wun­de oder ei­ne ein­zel­ne kri­ti­sche Wun­de, aber kei­ne zwei Wun­den. "/>
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-            <ITEXT CH="Bei­spiels­wei­se re­ge­ne­rie­ren rei­sen­de Cha­rak­tere lang­sa­mer. Auf ei­nem Schiff hei­len sie noch Wund­schwel­le -3 Tref­fer­punk­te (WS-3 TP) pro Wo­che, wäh­rend es bei ei­nem Ge­walt­marsch nur noch WS-6 TP sind, Cha­rak­tere mit we­ni­ger als über­ra­gen­der Kon­sti­tu­ti­on (18, WS: 6) al­so je­de Wo­che Scha­den neh­men. "/>
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-            <ITEXT CH="Mit sehr gu­ter KO (15) re­ge­ne­riert er un­ver­wun­det et­wa 8 TP pro Mo­nat Rei­se (2 TP pro Wo­che), mit ei­ner Wun­de al­ler­dings nur 4 TP (die Wun­de heilt in et­was über ei­nem Mo­nat Rei­se­zeit). Er kann es sich al­so leis­ten, mit Wun­de zu rei­sen. "/>
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-            <ITEXT CH="In ei­ner Kampf­are­na trifft Stahl­kat­ze auf zwei Sol­da­ten. Er lau­ert in ei­nem Gang hin­ter ei­ner Säu­le, wäh­rend sie Schritt für Schritt nä­her kom­men. Der Ers­te mur­melt lei­se et­was, dann hört der Kat­zen­mensch die et­was schwe­re­ren Schrit­te des Zwei­ten in Arm­reich­wei­te der Säu­le kom­men. Plötz­lich huscht Stahl­kat­ze hin­ter der Säu­le her­vor, sei­ne Be­we­gun­gen nur Sche­men für den un­ge­üb­ten Be­ob­ach­ter. "/>
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             <ITEXT CH="Stahl­kat­ze ist ein über­ra­gen­der Kämp­fer (Nah­kampf 18) wäh­rend sein Geg­ner sei­ne Waf­fe noch nicht in Schuss­po­si­ti­on hat und da­her auf sei­ne un­ge­üb­ten Nah­kampf­fer­tig­kei­ten ver­trau­en muss (Nah­kampf 9). Ein kur­z­er ver­glei­chen­der Wurf (Stahl­kat­ze wirft ei­ne 4, der Sol­dat ei­ne 2) kommt auf (18+4)=22 für Stahl­kat­ze und (9+2)=11 für den Sol­da­ten. Stahl­kat­ze trifft und die Dif­fe­renz von 11 wird auf den Scha­den ad­diert. Zu­sätz­lich ver­ur­sa­chen Stahl­kat­zes Kral­len 4 wei­te­re Punk­te Scha­den. Da der Sol­dat kei­ne nen­nens­wer­te Rüs­tung trägt, er­hält er da­mit 11+4=15 Punk­te Scha­den. "/>
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-            <ITEXT CH="Der Fern­kampf funk­tio­niert ähn­lich wie der Nah­kampf, mit dem Un­ter­schied, dass das Ziel nicht ge­gen den An­griff wür­felt und es für den Schüt­zen statt­des­sen einen Min­dest­wurf gibt, der er­reicht oder über­trof­fen wer­den muss, um zu tref­fen. "/>
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-            <ITEXT CH="Wäh­rend im Nah­kampf ein gu­ter Kämp­fer kaum von sei­nem (schwä­che­ren) Geg­ner er­wi­scht wird, hängt im Fern­kampf die Wahr­schein­lich­keit ge­trof­fen zu wer­den fast nur  von den Fä­hig­kei­ten des Schüt­zen und der De­ckung des Ziels ab (von Su­per­fä­hig­kei­ten und ex­tre­men Re­fle­xen mal ab­ge­se­hen). Schon die Shao­lin sind dem zum Op­fer ge­fal­len. "/>
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-            <ITEXT CH="Je­de Waf­fe hat drei Reich­wei­ten: Kurz, Mit­tel und Weit. Für je­de die­ser Reich­wei­ten gilt ein be­stimm­ter Min­dest­wurf. In Kampf­si­tua­tio­nen sind da­bei die Min­dest­wür­fe hö­her, als wäh­rend stress­frei­en Übun­gen. "/>
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-            <ITEXT CH="Fast je­de Waf­fe kann au­ßer­dem bis zum drei­fa­chen ih­rer Reich­wei­te ein­ge­setzt wer­den, wo­durch der Min­dest­wurf al­ler­dings um wei­te­re 6 Punk­te auf 24 im Kampf bzw. 21 in Ru­he steigt. "/>
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-            <ITEXT CH="Ein ent­spann­ter, durch­schnitt­li­cher Schüt­ze (FW: 12) trifft ein un­be­weg­tes, et­wa men­schen­großes Ziel auf kur­ze Ent­fer­nung fast im­mer (83%). "/>
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-            <ITEXT CH="Kur­ze Ent­fer­nung sind durch­schnitt­lich 5 Me­ter, Mitt­le­re sind bis zu 50 Me­ter, Wei­te kann je nach Waf­fe bis zu 500 Me­ter be­tra­gen. Ein Ziel­fern­rohr re­du­ziert die ef­fek­ti­ve Ent­fer­nung je nach Fern­rohr um ein bis zwei Stu­fen. "/>
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-            <ITEXT CH="Die Kampf­min­dest­wür­fe müs­sen im­mer dann ge­nom­men wer­den, wenn der an­grei­fen­de Cha­rak­ter auch selbst in Ge­fahr ist, weil er dann nicht die Ru­he hat, sich rich­tig zu kon­zen­trie­ren und stän­dig in leich­ter Be­we­gung blei­ben muss, um kein zu gu­tes Ziel zu bie­ten. Ein Scharf­schüt­ze be­nutzt al­so meis­tens die Min­dest­wür­fe für ru­hi­ge Si­tua­tio­nen, ein Stra­ßen­kämp­fer die für den Kampf. "/>
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-            <ITEXT CH="Stahl­kat­ze streift über die lee­ren Dä­cher des Hoch­h­aus­ghet­tos. Dann und wann hu­schen Kat­zen zur Sei­te oder er­star­ren mit ge­sträub­tem Fell, wenn sein Schat­ten auf sie fällt. Die ein­zi­gen Ge­räusche sind das fer­ne Brum­men des Stra­ßen­ver­kehrs  in den be­leb­te­ren Tei­len der Stadt und das Knacken von Be­ton, der nach dem Ver­schwin­den der Son­ne lang­sam ab­kühlt. "/>
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             <ITEXT CH="Ei­ni­ge laut­lo­se Schrit­te brin­gen Stahl­kat­ze zur Brüs­tung der Wand und dort auf ei­ne ver­ros­te­te Feu­er­lei­ter. Auf hal­b­em Weg sieht er ei­ni­ge Rat­ten, die sich in nichts von dem Ka­da­ver ei­nes ver­hun­ger­ten Hun­des ab­brin­gen las­sen, ih­rem Es­sen in die­ser Nacht. "/>
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-            <ITEXT CH="Dann be­rüh­ren Stahl­kat­zes Kral­len den er­kal­te­ten Be­ton des Geh­steigs un­ter den rie­sen­haf­ten Sil­hou­et­ten der Hoch­häu­ser. Im glei­chen Mo­ment zer­reißt ein Grol­len die Stil­le, und Stahl­kat­zes Blick springt die Stra­ße her­un­ter, zur Quel­le des Lärms. In der lee­ren Gas­se steht ein mons­trö­ses sta­chel­be­wehr­tes Mo­tor­rad. "/>
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-            <ITEXT CH="Stahl­kat­ze er­starrt für Mo­men­te. Der Fah­rer reißt ei­ne Sta­chel­keu­le vom Bo­den, tritt das Mo­tor­rad los und jagt mit heu­len­dem Mo­tor auf den Kat­zen­menschen zu. "/>
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-            <ITEXT CH="Wäh­rend die Sil­hou­et­te des Mo­tor­ra­des im­mer wei­ter wächst und das Grol­len des Mo­tors selbst das In­ne­re der Hoch­häu­ser zu er­rei­chen scheint, tritt Stahl­kat­ze einen un­merk­li­chen Schritt zur Sei­te. Sei­ne Kral­len strei­chen über den po­lier­ten Stahl ei­nes Wurfs­terns und ent­lo­cken ihm ein zar­tes, stäh­ler­nes Sin­gen. Sein Blick fi­xiert sei­nen Geg­ner über die Sta­cheln des Lenk­ra­des hin­weg. "/>
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-            <ITEXT CH="Als ihn das Mo­tor­rad fast er­reicht hat, brin­gen Stahl­kat­ze zwei schnel­le Schrit­te aus der Reich­wei­te der Keu­le, und die Wurf­schei­be ver­lässt sei­ne Kral­len auf ei­ner töd­li­chen Bahn. "/>
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-            <ITEXT CH="Sieht im Kampf ein Cha­rak­ter einen Schüt­zen, und hat er in die­ser Run­de noch nicht ge­han­delt, kann er ver­su­chen aus­zu­wei­chen. Da­zu wür­felt er mit Ge­schick­lich­keit oder ei­ner an­de­ren pas­sen­den Ei­gen­schaft oder Fer­tig­keit ge­gen einen Min­dest­wurf von 12, mo­di­fi­ziert durch die Bo­den­be­schaf­fen­heit (±3). Er­zielt er da­bei ei­ne hö­he­re Dif­fe­renz als der Schüt­ze, so ge­lingt es ihm aus­zu­wei­chen. "/>
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-            <ITEXT CH="Bei Waf­fen mit schnel­len Pro­jek­ti­len (Pis­to­len, La­ser­waf­fen, Blas­ter) be­trägt der Min­dest­wurf 15. Ein Er­folg be­deu­tet, dass der Cha­rak­ter zur Sei­te springt, be­vor der Schüt­ze feu­ert. "/>
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-            <ITEXT CH="Bei sehr lang­sa­men Pro­jek­ti­len und Wurf­waf­fen, oder bei lang­sa­men Pro­jek­ti­len auf große Di­stanz, be­trägt der Min­dest­wurf 9. Nur hier ist wirk­li­ches Aus­wei­chen mög­lich, und wahr­haft ge­schick­te Cha­rak­tere kön­nen die Waf­fe viel­leicht so­gar fan­gen (SL-Ent­schei­dung. Als Richt­li­nie soll­te er min­des­tens ei­ne 9 Punk­te hö­he­re Dif­fe­renz ha­ben als der Schüt­ze). "/>
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-            <ITEXT CH="Au­ßer­halb von Kampf­si­tua­tio­nen sind die­se Min­dest­wür­fe so­wohl für den Schüt­zen als auch für den Aus­wei­chen­den um 3 Punk­te nied­ri­ger. Das heißt, ob sie im Kampf oder au­ßer­halb des Kamp­fes sind, än­dert hier nichts. "/>
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-            <ITEXT CH="Der Kampf im EWS ist schnell und töd­lich. Da­her soll­ten Spie­le­rin­nen und SL im­mer an stil­vol­le Be­schrei­bun­gen den­ken. Vor je­der Ak­ti­on soll­ten die Spie­le­rin­nen be­schrei­ben, was sie zu tun be­ab­sich­ti­gen (&quot;Ich tänz­le zur Sei­te um sei­nem Axt­hieb zu ent­ge­hen und rei­ße das Schwert in die Hö­he, um sei­nen Waf­fen­arm ab­zu­tren­nen&quot;). Da­bei be­schreibt erst die An­grei­fe­rin ih­re Hand­lung, und die Ver­tei­di­ge­rin sagt da­nach, wie sie dar­auf rea­gie­ren will. "/>
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-            <ITEXT CH="So­bald das Er­geb­nis fest­steht, kann ent­we­der die Spiel­lei­te­rin be­schrei­ben was pas­siert oder es der Spie­le­rin über­las­sen (vor al­lem, wenn de­ren Hand­lung Er­folg hat­te)."/>
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