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@@ 114,7 114,7 @@ Geschichtenerzählen erhält so die Unwägbarkeit eines
 kooperativen Brettspiels mit der Intensität eines mitreißenden Filmes,
 der Tiefe eines fesselnden Buches und dem Gemeinschaftsgefühl eines
 Online-Spiels. All das erlebt ihr, während ihr im Freundeskreis
-zusammensitzt und in euren Möglichkeiten nur durch eure Fantasie
+zusammen sitzt und in euren Möglichkeiten nur durch eure Fantasie
 begrenzt seid. In einem Spiel, das keine Verlierer kennt, sondern nur
 gemeinsame Erlebnisse.
 

          
@@ 173,7 173,7 @@.
 Nina@@latex:\index{Nina}@@ hält vor Gericht ihr Schlussplädoyer: „Und ja, Herr Richard Bräuer wird manchmal handgreiflich, doch ein Mörder ist er nicht.“
 Überzeugt es den Richter? Ninas Spielerin[fn:21]@@latex:\glossary{Spieler/Spielerin}{Eine Spielerin oder ein Spieler spielt einen wichtigen Charakter. Unterschieden werden sie von der Spielleitung (SL)}@@ ist zuversichtlich: Die kraftvolle Ansprache erleichtert ihren Wurf@@latex:\glossary{Wurf}{Der Akt des Würfelns, meist auf einen Wert. Bringt ein Ergebnis}@@ deutlich. Sie würfelt auf ihren Beruf Anwältin,[fn:22] doch das Glück macht ihr einen Strich durch die Rechnung: Sie erreicht nicht einmal den Mindestwurf@@latex:\glossary{Mindestwurf}{Die Zahl, die das Ergebnis erreichen muss, damit der Wurf Erfolg hat. Manchmal ist der Mindestwurf das Ergebnis eines anderen Wurfes. Wenn unklar ist, wer Erfolg hat, gewinnt, wer aktiver war. Ist auch das unklar, passiert das, was mehr ändert. Typische Mindestwürfe sind routine (6), einfach (9), fordernd (12), schwer (15), heikel (18)}@@.[fn:8][fn:9] Der Richter schüttelt den Kopf: „Ihre Argumentation ist schlüssig, doch die Beweise sind erdrückend.“ 
 
-Richard Bräuer wird zu 10 Jahren Haft wegen Mordes verurteilt. Als Nina sich zu ihm umdreht, um sich zu entschuldigen, hört sie einen Aufschrei auf der Zeugenbank: Horowitz Bräuer, der rüstige Vater des Angeklagten, ist aufgesprungen. Neben ihm liegt ein Sicherheitsmann. Horowitz schwingt dessen Knüppel, während er auf Nina zurennt. „Sie haben das von Anfang an geplant!“
+Richard Bräuer wird zu 10 Jahren Haft wegen Mordes verurteilt. Als Nina sich zu ihm umdreht, um sich zu entschuldigen, hört sie einen Aufschrei auf der Zeugenbank: Horowitz Bräuer, der rüstige Vater des Angeklagten, ist aufgesprungen. Neben ihm liegt ein Sicherheitsmann. Horowitz schwingt dessen Knüppel, während er auf Nina zu rennt. „Sie haben das von Anfang an geplant!“
 
 
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@@ 237,7 237,7 @@ Die Anderen[fn:241] sprechen jeweils für ihre Figuren:
 
 /Beispiel:/ Um zu prüfen, ob er einen bestimmten Straßenhändler findet, bevor der Markt schließt, nutzt Benno den Beruf Tagelöhner, mit einem Zahlenwert von 12 (durchschnittlich). Die SL legt den Mindestwurf auf 9 fest. Benno würfelt eine 3. 3 ist ungerade, wird also von 12 abgezogen. Das Ergebnis von 9 erreicht gerade den Mindestwurf. Bennos Figur ist erfolgreich und findet den Straßenhändler rechtzeitig.  
 
-Das genaue Ergebnis zeigt, wie gut sie warr, unabhängig vom Erfolg. Auf diese Art habt ihr immer eine gemeinsame Vorstellung davon, wie Situationen ausgehen und was eure Figuren erreichen können.  Wenn Zwei gegeneinander antreten, würfeln beide. Es gewinnt, wer das höhere Ergebnis hat. Feinheiten findet ihr in [[sec:ablauf][Ablauf des Spiels]]@@latex: (S. \pageref{sec:ablauf})@@.
+Das genaue Ergebnis zeigt, wie gut sie war, unabhängig vom Erfolg. Auf diese Art habt ihr immer eine gemeinsame Vorstellung davon, wie Situationen ausgehen und was eure Figuren erreichen können.  Wenn Zwei gegeneinander antreten, würfeln beide. Es gewinnt, wer das höhere Ergebnis hat. Feinheiten findet ihr in [[sec:ablauf][Ablauf des Spiels]]@@latex: (S. \pageref{sec:ablauf})@@.
 
 #+latex: \bgimageLOmirrored{0.3}{ruffian-mirrored}{ruffian}{\label{fig:ruffian}}
 

          
@@ 286,13 286,13 @@ Dann fragt jemand: */„Wen spielen wir da?“/*[fn:11]
 
 Zusätzlich zu der Welt braucht ihr eine Vorstellung davon, welche *Art von Leuten* ihr spielt. Was bringt die Charaktere *zusammen*? Was sollen sie gemeinsam *machen*? Jede der Beispielwelten liefert darauf eine eigene Antwort. Ihr könnt sie nutzen oder euch eure Antwort selbst überlegen. Fasst eure Antwort weit genug, dass sich für alle von euch ein spannendes Charakterkonzept darin findet.[fn:132]
 
-Beispiel: /Durch die Wahl der Serien ist die Art der Charaktere leicht zu definieren. Die Charaktere sollen einen Bezug zu Recht und Gesetz haben. Es vereint sie, dass sie sich auf Konflikte mit Leuten einlassen, die auch vor dem Privaten nicht haltmachen und die Strukturen der Polizei unterwandern, so dass den Charakteren oft nur ihre gegenseitige Unterstützung die Haut rettet. Sie sollen gegen diese Leute vorgehen./
+Beispiel: /Durch die Wahl der Serien ist die Art der Charaktere leicht zu definieren. Die Charaktere sollen einen Bezug zu Recht und Gesetz haben. Es vereint sie, dass sie sich auf Konflikte mit Leuten einlassen, die auch vor dem Privaten nicht halt machen und die Strukturen der Polizei unterwandern, so dass den Charakteren oft nur ihre gegenseitige Unterstützung die Haut rettet. Sie sollen gegen diese Leute vorgehen./
 
 Wenn ihr ohne Umschweife mit einer der Spielwelten einsteigen wollt, springt einfach zu ihrem Kapitel ([[sec:technophob][Technophob]]@@latex: S. \pageref{sec:technophob}@@, [[sec:neuenlande][Die neuen Lande]]@@latex: S. \pageref{sec:neuenlande}@@, [[sec:hinterderwelt][Die Welt hinter der Welt]]@@latex: S. \pageref{sec:hinterderwelt}@@) und wählt eure Charaktere aus den Beispielcharakteren.
 
 *** Macht
 
-Um eigene Charaktere zu erschaffen, müsst ihr euch entscheiden, wie stark sie sein sollen.[fn:12] Spielt ihr den Dreck auf der Straße, der sich hochkämpft, oder normale Leute, die in Schwierigkeiten geraten? Wollt ihr kompetente Spezialkräfte sein, oder schon die Besten in eurem Fach? Vielleicht gar Mächtige unter den Mächtigen, die die Welt nach ihren Vorstellungen umformen? Wählt ihr eine Gruppe aus Erfahrenen@@latex:\index{Erfahrene}@@, die sich mit Neulingen zusammentun, die Zugang zu großer Kraft bekommen haben und sich unverhofft im Zentrum einer schrecklichen Bedrohung wiederfinden? Oder die klassischen angehenden Helden, nicht länger gefangen im täglichen Trott, aber noch nicht abgehoben von den Problemen des Alltags? 
+Um eigene Charaktere zu erschaffen, müsst ihr euch entscheiden, wie stark sie sein sollen.[fn:12] Spielt ihr den Dreck auf der Straße, der sich hoch kämpft, oder normale Leute, die in Schwierigkeiten geraten? Wollt ihr kompetente Spezialkräfte sein, oder schon die Besten in eurem Fach? Vielleicht gar Mächtige unter den Mächtigen, die die Welt nach ihren Vorstellungen umformen? Wählt ihr eine Gruppe aus Erfahrenen@@latex:\index{Erfahrene}@@, die sich mit Neulingen zusammentun, die Zugang zu großer Kraft bekommen haben und sich unverhofft im Zentrum einer schrecklichen Bedrohung wiederfinden? Oder die klassischen angehenden Helden, nicht länger gefangen im täglichen Trott, aber noch nicht abgehoben von den Problemen des Alltags? 
 
 # Lieber einfach wählbares geben als Punkte
 

          
@@ 471,7 471,7 @@ Es ist ein doppelseitig bedrucktes, gefa
 /Ein Spiegel deines Charakters. Ein konkretes Abbild seiner Möglichkeiten. Dein wichtigster Einstieg in den Spielabend./
 #+END_QUOTE
 
-Das Charakterheft@@latex:\index{Charakterheft}@@ zeigt deinen Charakter. Es trägt Werte, die beschreiben, was du tun kannst, und es vermittelt dir immer wieder ein Gefühl für deinen Charakter, um dir den Einstieg ins Spiel zu erleichtern.[fn:50] Praktisch ist es ein gefaltetes Din-A4-Blatt. [fn:199]
+Das Charakterheft@@latex:\index{Charakterheft}@@ zeigt deinen Charakter. Es trägt Werte, die beschreiben, was du tun kannst, und es vermittelt dir immer wieder ein Gefühl für deinen Charakter, um dir den Einstieg ins Spiel zu erleichtern.[fn:50] Praktisch ist es ein gefaltetes DinA4-Blatt. [fn:199]
 
 Auf den Außenseiten stehen Beschreibungen und Skizzen. Auf den Innenseiten stehen Werte. Die Außenseiten helfen, deinen Charakter vorzustellen, die Innenseiten brauchst du zum Würfeln und zum Ändern der Welt. Die Vorderseite sollten alle deine Mitspielerinnen und Mitspieler kennen. Wie jede gute Zusammenfassung schreiben wir die Vorderseite allerdings zum Schluss@@latex: (ab S. \pageref{sec:name-darstellung})@@.
 

          
@@ 551,7 551,7 @@ Perfekte Angestellte unter normalen Leuten haben nur einen /überragenden Beruf/ (für 3 Punkte) und eine /Spezialisierung/ darin. Die fehlende Stärke macht sie etwas labil.
 
 Wenn du deine Werte gefunden hast,[fn:24] schreibst du die entsprechenden Zahlenwerte@@latex:\glossary{Zahlenwert}{Die Höhe eines Wertes, als Zahl aufgedrückt (statt als Plusse/Minusse/Striche)}@@ auf, wie im Kapitel [[sec:zahlenwerte][Zahlen für die Werte]] beschrieben@@latex: (S. \pageref{sec:zahlenwerte})@@. Auf sie kannst du würfeln, um zu sehen, ob etwas klappt. Danach ist der mechanische Teil der Erschaffung *abgeschlossen*. Alles weitere ist Unterstützung zum Spielen.
 
-Als nächsten Schritt wählst du deine [[sec:antriebe][Grundantriebe]] @@latex:(S. \pageref{sec:antriebe})@@ und beantwortest zusammen mit den anderen in deiner Runde die [[sec:charfragen][drei zentralen Fragen]] /„Was will ich in der Gruppe?“/, /„wofür brauchen mich die anderen?“/ und /„was macht mich sympatisch?“/  @@latex:(S. \pageref{sec:charfragen})@@. Schlussendlich schreibst du [[sec:name-darstellung][deinen Namen]] auf @@latex:(S. \pageref{sec:name-darstellung})@@, wie du [[sec:aussehen][aussiehst]] @@latex:(S. \pageref{sec:aussehen})@@ und was für [[sec:kleidung][Kleidung]] du trägst @@latex:(S. \pageref{sec:kleidung})@@. Damit ist dein Charakter fertig. Macht euch noch [[sec:erlebnisse-notizen][Notizen zu den Anderen]] in der Runde @@latex:(S. \pageref{sec:erlebnisse-notizen})@@, dann spielt![fn:244] Wie das Spiel selbst funktioniert, steht im Kapitel [[sec:ablauf][Ablauf des Spiels]]@@latex: (S. \pageref{sec:ablauf})@@.
+Als nächsten Schritt wählst du deine [[sec:antriebe][Grundantriebe]] @@latex:(S. \pageref{sec:antriebe})@@ und beantwortest zusammen mit den anderen in deiner Runde die [[sec:charfragen][drei zentralen Fragen]] /„Was will ich in der Gruppe?“/, /„wofür brauchen mich die anderen?“/ und /„was macht mich sympathisch?“/  @@latex:(S. \pageref{sec:charfragen})@@. Schlussendlich schreibst du [[sec:name-darstellung][deinen Namen]] auf @@latex:(S. \pageref{sec:name-darstellung})@@, wie du [[sec:aussehen][aussiehst]] @@latex:(S. \pageref{sec:aussehen})@@ und was für [[sec:kleidung][Kleidung]] du trägst @@latex:(S. \pageref{sec:kleidung})@@. Damit ist dein Charakter fertig. Macht euch noch [[sec:erlebnisse-notizen][Notizen zu den Anderen]] in der Runde @@latex:(S. \pageref{sec:erlebnisse-notizen})@@, dann spielt![fn:244] Wie das Spiel selbst funktioniert, steht im Kapitel [[sec:ablauf][Ablauf des Spiels]]@@latex: (S. \pageref{sec:ablauf})@@.
 
 # FIXME: Das hier kann schiefgehen, wenn sich der Text ändert oder Fußnoten dazukommen.
 # right page: attached to center -> lower left

          
@@ 614,7 614,7 @@ Die anderen 4 Wege sind:
 #+end_quote
 
 
-Wie Berufe sind Fertigkeiten@@latex:\index{Fertigkeiten}@@ gelerntes Können. Sie sind bei gleichem Einsatz stärker, aber deutlich enger begrenzt. Eine Köchin lernt in ihrer Ausbildung nicht nur kochen, sondern auch die Koordination eines Teams, Zeitplanung und Organisation der Küche, und sie kennt die verschiedensten Zutaten, Sauberkeits- und Gesundheitsvorschriften, usw.[fn:245] Doch wer ähnlich viel Zeit gezielt investiert, um einfach nur kochen zu lernen, kann ein Essen zubereiten, das das des Koches an Geschmack weit übertrifft. Allerdings investieren nur wenige so viel Zeit in ihr Hobby\index{Hobby} wie in ihren Beruf.
+Wie Berufe sind Fertigkeiten@@latex:\index{Fertigkeiten}@@ gelerntes Können. Sie sind bei gleichem Einsatz stärker, aber deutlich enger begrenzt. Eine Köchin lernt in ihrer Ausbildung nicht nur kochen, sondern auch die Koordination eines Teams, Zeitplanung und Organisation der Küche, und sie kennt die verschiedensten Zutaten, Sauberkeits- und Gesundheitsvorschriften, usw.[fn:245] Doch wer ähnlich viel Zeit gezielt investiert, um einfach nur kochen zu lernen, kann ein Essen zubereiten, das das des Kochs an Geschmack weit übertrifft. Allerdings investieren nur wenige so viel Zeit in ihr Hobby\index{Hobby} wie in ihren Beruf.
 
 Wenn nicht klar ist, ob ein Charakter für eine Aufgabe eine bestimmte Fertigkeit verwenden kann, entscheidet wer ihn spielt, ob das dazugehört. Fertigkeiten mit sehr breitem Anwendungsgebiet sollten als Beruf oder Herkunft gewählt werden, im Zweifel auch nachträglich, z.B. bei der [[sec:steigern-schieben][Steigerung]]@@latex: (S. \pageref{sec:steigern-schieben})@@.
 

          
@@ 651,7 651,7 @@ Die Sammlungen von Fertigkeiten folgen Genrekonventionen, so angepasst, dass sich durch ihre Wahl das Bild des Charakters schärft.[fn:67] Schreib deine gewählten Fertigkeiten auf die Innenseiten des Charakterheftes.\\
 /Wie lege ich fest, dass ich einen bestimmten Aspekt meines Berufen oder meiner Fertigkeit viel besser beherrsche als Anderes?/
 #+END_QUOTE
 
-Oft werden diejenigen zu Köchen, die das Kochen lieben. Doch allzuleicht geht die Liebe zum Kochen im Tagesgeschäft unter. Ein Koch jedoch, der sich seine Liebe erhält, erreicht leichter die höchste Kunst des Kochens, als ein Hobbykoch, weil seine vielfältigen beruflichen Kenntnisse der Küche ihn dabei unterstützen.
+Oft werden diejenigen zu Köchen, die das Kochen lieben. Doch allzu leicht geht die Liebe zum Kochen im Tagesgeschäft unter. Ein Koch jedoch, der sich seine Liebe erhält, erreicht leichter die höchste Kunst des Kochens, als ein Hobbykoch, weil seine vielfältigen beruflichen Kenntnisse der Küche ihn dabei unterstützen.
 
 Spezialisierungen sind gelerntes Können in einem schmalen Unterbereich eines Berufes oder einer Fertigkeit. Wenn du deinen Beruf gewählt hast, frage dich, ob es etwas gibt, in dem du aus deinen Kolleginnen und Kollegen herausragst (oder aus deiner Konkurrenz).
 

          
@@ 983,7 983,7 @@ (z.B. einen Ehrenkodex oder fehlende Gliedmaßen) und vieles mehr. Wähle Dir diejenigen, die die spieltechnischen Auswirkungen deiner Idee am besten beschreiben. Wenn Dir eine Besonderheit fehlt, erfinde sie oder pass eine Existierende an und sprich sie mit deiner Gruppe ab.[fn:36][fn:38]
 /Auf was würfle ich jetzt?/
 #+END_QUOTE
 
-In@@latex:\index{Zahlen für Werte}@@ der Einleitung haben wir versprochen, dass ihr würfelt, um Geschichten die Unwägbarkeit selbsterlebter Abenteuer zu geben. Hier schreiben wir die Zahlen dafür auf: Werte, auf die ihr würfelt.
+In@@latex:\index{Zahlen für Werte}@@ der Einleitung haben wir versprochen, dass ihr würfelt, um Geschichten die Unwägbarkeit selbst erlebter Abenteuer zu geben. Hier schreiben wir die Zahlen dafür auf: Werte, auf die ihr würfelt.
 
 Wir fangen wieder mit den *Berufen* @@latex:\index{Berufen}@@an. Ein starker Beruf gilt als =+=, ein überragender als =++=. Der Zahlenwert des *Berufes* ist _6 plus 3 pro =+=._ Ein Beruf auf =+= hat also den Zahlenwert 9, auf =++= den Zahlenwert 12, auf =+++= 15 und auf =++++= 18. Trage für jeden deiner Berufe die entsprechende Zahl als /Wert/ ein. Auf diesen Wert würfelst du, wann immer du etwas versuchst, das zu deinem Beruf passt und zu dem du keinen höheren passenden Zahlenwert hast. Wenn du /eine/ zur Probe passende Stärke hast, gibt sie dir für diese Probe pro Plus einen Punkt Bonus auf den Beruf.
 

          
@@ 1109,7 1109,7 @@ deiner Figur zu zeigen. Sie gibt dir Mittel, um schnell wieder in deinen Charakter hineinzufinden und ihn oder sie so darzustellen, dass die anderen in der Runde deine Spielfigur sofort wiedererkennen.
 
 „Zwei Worte@@latex:\index{Zwei Worte}@@“ ist die kürzeste Beschreibung deiner Figur: Wie würde sie im Klappentext bezeichnet werden? Beispiel: „Nina ist eine aufrechte Anwältin“, „Tom ist ein verlotterter Säufer“ oder „Richard ist ein mutiger Krieger“. Halte dich kurz und sei plakativ. Feinheiten kommen später.
 
-In Marotte / Requisite / Haltung / …@@latex:\index{Marotte-Requisite-Haltung}@@[fn:39] und den typischen Aussspruch schreibst du etwas, das den anderen in deiner Runde und dir selbst zeigt, dass du jetzt deinen Charakter spielst. Vorschläge für diese und die weiteren Teile der Vorderseite findest du in den Kapiteln [[sec:name-darstellung][Name und Darstellung]]@@latex:(S. \pageref{sec:name-darstellung})@@, [[sec:aussehen][Aussehen und Kleidung]]@@latex: (S. \pageref{sec:aussehen})@@ und [[sec:erlebnisse-notizen][Prägende Erlebnisse und Notizen zu eurer Runde]]@@latex: (S. \pageref{sec:erlebnisse-notizen})@@.
+In Marotte / Requisite / Haltung / …@@latex:\index{Marotte-Requisite-Haltung}@@[fn:39] und den typischen Ausspruch schreibst du etwas, das den anderen in deiner Runde und dir selbst zeigt, dass du jetzt deinen Charakter spielst. Vorschläge für diese und die weiteren Teile der Vorderseite findest du in den Kapiteln [[sec:name-darstellung][Name und Darstellung]]@@latex:(S. \pageref{sec:name-darstellung})@@, [[sec:aussehen][Aussehen und Kleidung]]@@latex: (S. \pageref{sec:aussehen})@@ und [[sec:erlebnisse-notizen][Prägende Erlebnisse und Notizen zu eurer Runde]]@@latex: (S. \pageref{sec:erlebnisse-notizen})@@.
 
 [fn:39] *Verkörpern*.@@latex:\index{Verkörpern}@@ Marotte, Requisite oder Haltung dienen dazu, leichter in den Charakter hineinzukommen, aber auch ihn von seinem Spieler oder seiner Spielerin abzugrenzen. Dadurch erhält der Charakter seinen eigenen Raum und ist leichter zu verkörpern. Es ist dann klarer, wann der Charakter handelt und wann Spieler oder Spielerin. Das gibt Freiheit.
 

          
@@ 1290,7 1290,7 @@ Beispiele für Frauenkleidung:[fn:250]
 
 <<kasten:kleidung-anpassung>>
 
-*Eigene Tabellen*. \label{kasten:kleidung-anpassung}Um die Tabellen für eigene Regionen, Städte oder Genres anzupassen, überleg dir erst, was in Tabelle „oben“ in die Mitte gehört. Diese Kleidungsstücke formen das Grundgefühl des Ortes. Setze diese vier Kleidungsstücke. Dann ersetze in Tabelle „oben“ und „unten“ alles, was nicht dazu passt. Dadurch fängst du ohne großen Aufwand deine Welt ein. Wenn dir dieser Ansatz nicht reicht, z.B. weil du die Liste perfekt machen willst, fang trotzdem so an und schreib dann nach diesen Schritten die gesamte Tabelle neu. Damit weißt du, wo du im groben hinwillst, bevor du in die Feinarbeit gehst. Wenn dir für „oben“ nicht genug einfällt, lass die Spalten 55 und 66 weg. Für unten kannst du zusätzlich zu Kleidung alle anderen Äußerlichkeiten nutzen, vor allem bei -5 und 6.
+*Eigene Tabellen*. \label{kasten:kleidung-anpassung}Um die Tabellen für eigene Regionen, Städte oder Genres anzupassen, überleg dir erst, was in Tabelle „oben“ in die Mitte gehört. Diese Kleidungsstücke formen das Grundgefühl des Ortes. Setze diese vier Kleidungsstücke. Dann ersetze in Tabelle „oben“ und „unten“ alles, was nicht dazu passt. Dadurch fängst du ohne großen Aufwand deine Welt ein. Wenn dir dieser Ansatz nicht reicht, z.B. weil du die Liste perfekt machen willst, fang trotzdem so an und schreib dann nach diesen Schritten die gesamte Tabelle neu. Damit weißt du, wo du im groben hin willst, bevor du in die Feinarbeit gehst. Wenn dir für „oben“ nicht genug einfällt, lass die Spalten 55 und 66 weg. Für unten kannst du zusätzlich zu Kleidung alle anderen Äußerlichkeiten nutzen, vor allem bei -5 und 6.
 #+end_kasten
 
 #+begin_kasten

          
@@ 1441,7 1441,7 @@ zwischen euch lässt sich mit anderen Medien beschreiben. In einem Film würde die SL die Kamera führen, die Statisten und Gegenspieler spielen, Szenen beginnen und beenden und das Bühnenbild bauen. In einem Buch wäre sie Erzählerin oder Erzähler, und die Stimme Aller außer der Hauptpersonen. Sie achtet auf die Spielerinnen und Spieler und gibt ihnen Anknüpfungspunkte für ihr Spiel. Sie hält das Spiel am Laufen.[fn:60]
 
 Das klingt nach viel, und ist es auch,[fn:170] aber die SL ist dabei nicht alleine: Die Spielerinnen und Spieler arbeiten zusammen, greifen mit ihren Charakteren die Ideen der SL auf und bringen ihre fokussierte Perspektive ein. Sie liefern Plotaufhänger, auf denen die SL die Geschichte aufbauen kann, und stellen sich den Herausforderungen des Spiels, seien es Taktiken eines Kampfes, Argumente einer harten Verhandlung oder Spannungen einer innige Romanze.
 
-In einem Improvisationstheater wären sie die Schauspielerinnen und Schauspieler, die aus den Möglichkeiten der Szenen alles an Spannung und Intensität herauskitzeln, und in einem Computerspiel wären sie nicht nur Spielerinnuen und Spieler, die sich gemeinsam den Herausforderungen der Welt stellen und die Welt in ihrem Bild formen, sondern auch die kreativen Köpfe hinter den Hauptfiguren, die die Handlung treiben.
+In einem Improvisationstheater wären sie die Schauspielerinnen und Schauspieler, die aus den Möglichkeiten der Szenen alles an Spannung und Intensität herauskitzeln, und in einem Computerspiel wären sie nicht nur Spielerinnen und Spieler, die sich gemeinsam den Herausforderungen der Welt stellen und die Welt in ihrem Bild formen, sondern auch die kreativen Köpfe hinter den Hauptfiguren, die die Handlung treiben.
 
 #+latex: \clearpage
 

          
@@ 1479,7 1479,7 @@latex:
 
 [fn:60] *Klassische SL*.@@latex:\index{SL, klassisch}@@ Es gibt Spiele, die die Rolle der SL stärker unter den Spielenden verteilen. Deren Methoden sind mit dem EWS nutzbar. Trotzdem wird hier der klassische Stil beschrieben, da sich bisher noch kein neuer gemeinsamer Stil herauskristallisiert hat, der für die verschiedensten Gruppengrößen und Spielstile funktioniert.
 
-[fn:93] *Rollenverteilung*. Die Aufteilung in SL und Spielerinnen und Spieler erleichtert die Kooordination der Runde. Ihr müsst euch einig sein, was passiert. Da die SL die Umgebung übernimmt, müsst ihr nur sicherstellen, dass ihr alle die SL versteht. Wenn die SL die Situation beschreibt, können Missverständnisse immer zwischen zwei Personen geklärt werden: Zwischen SL und Spielerin oder Spieler. Wenn das gelingt, hat die ganze Gruppe eine gemeinsame Vorstellung der Situation.@@latex: \vspace{5.5cm}@@ 
+[fn:93] *Rollenverteilung*. Die Aufteilung in SL und Spielerinnen und Spieler erleichtert die Koordination der Runde. Ihr müsst euch einig sein, was passiert. Da die SL die Umgebung übernimmt, müsst ihr nur sicherstellen, dass ihr alle die SL versteht. Wenn die SL die Situation beschreibt, können Missverständnisse immer zwischen zwei Personen geklärt werden: Zwischen SL und Spielerin oder Spieler. Wenn das gelingt, hat die ganze Gruppe eine gemeinsame Vorstellung der Situation.@@latex: \vspace{5.5cm}@@ 
 
 ** Ablauf der Runde
 

          
@@ 1514,7 1514,7 @@an dem viele Fäden aus früheren
 Szenen zusammenlaufen.
 
 In der *letzten Szene* @@latex:\index{letzte Szene}@@klingt
-üblicherweise der Abend aus, oder ein Cliffhänger schafft Spannung für
+üblicherweise der Abend aus, oder ein Cliffhanger schafft Spannung für
 die nächste Runde.[fn:100]