typo, danke an Christian!
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@@ 9393,7 9393,7 @@ Eine andere Möglichkeit: Nach dem Sterben triffst du den Tod — und er macht dir ein Angebot, um wieder zurückkehren zu können. Ein Angebot, das anzunehmen euch oder denen die dir wichtig sind noch größere Probleme bringen würde — und damit neue Aufhänger für Abenteuer.
 [fn:214] *Machtstufen*.{{{NEWLINE}}}- Spiel ganz unten@@latex:\index{Spiel ganz unten}@@: 2 Punkte{{{NEWLINE}}}- Normale Leute@@latex:\index{Normale Leute}@@: 4 Punkte{{{NEWLINE}}}- Angehende Helden@@latex:\index{Angehende Helden}@@: 7 Punkte. {{{NEWLINE}}}@@latex:\phantom{}@@  Klassische Einstiegsgruppe.{{{NEWLINE}}}- Erfahrene@@latex:\index{Erfahrene}@@: 16 Punkte{{{NEWLINE}}}- Mächtige@@latex:\index{Mächtige unter den Mächtigen}@@: 24 Punkte{{{NEWLINE}}}- Halbgöttliche@@latex:\index{Halbgöttliche}@@: 40 Punkte 
 
 [fn:212] *In Maßen*. Für gute Spielbarkeit sollte eine Figur pro Spielabend nicht mehr als zwei Wettstreite an die Substanz mit Gleichstarken haben, sonst schränken die Forderungen und Wunden das Spiel schnell zu stark ein.
-[fn:175] *Alt zu Neu*. Du musst immer zuerst die alten Wunden heilen, bevor die Neuen heilen können. 
+[fn:175] *Alt zu Neu*. Du musst immer zuerst die alten Wunden heilen, bevor die neuen heilen können. 
 
 [fn:174] *Flexibel*. Wenn es für Dich plausibler oder passender erscheint, dass dich eine andere deiner Schwächen ins Stolpern bringt, dann wähle die andere. Die Regeln treffen hier eine Entscheidung, damit du nicht entshceiden musst, sie entscheiden aber nicht bindend, sondern sind nur eine Hilfe, damit das Spiel flüssig läuft.