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- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Wunde geheilt ist. Dann behindern sie zumindest nicht mehr. Konkret bedeutet das:- Hat der Charakter nur eine Wunde, gilt sie als geheilt, wenn all seine Trefferpunkte (TP) geheilt sind. - Hat er zwei Wunden, gilt eine von ihnen als geheilt, sobald der Schaden auf eine Wundschwelle abgesunken ist. - Bei einer kritischen und einer "normalen" Wunde wird die kritische zu einer "normalen", wenn der gesamte Schaden auf zwei Wundschwellen abgesunken ist. - Alte Wunden heilen vor neueren.  - Eine kritische Wunde heilt allerdings vor einer alten normalen Wunde, bis sie selbst zu einer normalen geworden ist, für den Körper also nicht mehr gefährlicher ist als andere Wunden. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Unbrauchbar.- Brustkorb eingedrückt, Rippen gesplittert, Brustkorb gespalten (Axt, o.ä.), Schlüsselbein zertrümmert, Stich in die Lunge oder zwischen die Rippen (je nach gewünschter Tödlichkeit). - Lanze durch den Rücken und durch die Rippen gebrochen, Lunge erwischt (kann zu einem sehr langsamen Tod führen, wenn der Kampf grausam sein soll). - Streitkolben hat Rippen zertrümmert, Messer zwischen die Rippen gerammt und beim Drehen Rippen gebrochen." CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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+ <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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@@ 853,20 851,17 @@ Infos zu Rollenspielen gibt es auf http://wsrpg.draketo.de" AutoSaveTime="600000" POLYS="0" GuideRad="10.0006" rulerMode="0" TITLE="Ein Würfel System" KEYWORDS="Rollenspiel, Regelwerk, Ein Würfel, 1w6, Arne Babenhauserheide, RPG, PnP, PnB, Papier und Bleistift, frei, frei lizensiert, kleinere freie Textlizenz" TabWidth="36" DSIZE="12" AUTOSPALTEN="1" PAGESIZE="A5" STIL="1" TextBackGroundShade="100" PEN="Black" POLYC="4" SnapToGuides="0" GROUPC="2913" DOCFORMAT="" DOCDATE="" BORDERTOP="15.3354" currentProfile="PDF 1.4" MARGC="#0000ff" EndArrow="0" SHOWBASE="0" SHOWGRID="0" SnapToGrid="0" GUIDELOCK="0" DIMo="1" DIPr="0" StrikeThruPos="-1" WIDTHLINE="1" TextStrokeShade="100" DPuse="0" DPSo="0" DOCSOURCE="" FIRSTNUM="1" GuideC="#000080" BRUSH="Black" StartArrow="0" ScratchRight="100.001" POLYF="0.707107" SHOWMARGIN="0" DPbla="1" StrikeThruWidth="-1" VHOCHSC="100" DOCTYPE="" BORDERBOTTOM="30.6425" BRUSHSHADE="100" StrokeText="Black" BASEGRID="3.06142" VTIEF="33" DOCCONTRIB="" DOCRELATION="" PICTSCX="1" CPICT="White" PENLINE="Black" AutoSave="0" BASEO="0" DOCIDENT="" BOOK="1" PICTSCY="1" MAGSTEP="200" TextLineColor="None" ScratchTop="20.0013" POLYFD="0" AUTOL="20" PUBLISHER="" ANZPAGES="48" PSCALE="1" LINESHADE="100" HYCOUNT="2" DIMo2="1" AUTHOR="Arne Babenhauserheide" UNITS="1" BORDERRIGHT="21.6283" RANDF="0" MAJORC="#00ff00" PENSHADE="100" PENTEXT="Black" GRAB="4" showcolborders="1" SHOWGUIDES="0" DPInCMYK="Fogra27L CMYK Coated Press" DPPr="Fogra27L CMYK Coated Press" DPMo="sRGB IEC61966-2.1" PAGEHEIGHT="595.276" PAGEWIDTH="419.528" BACKG="1" GuideZ="10.0006" TextBackGround="None" MINGRID="20.0013" VHOCH="33" DOCCOVER="" DCOL="1" EmbeddedPath="0" rulerYoffset="0" SHOWPICT="0" SHOWFRAME="0" AUTOMATIC="0" ALAYER="0" DOCRIGHTS="" PICTSHADE="100" ScratchLeft="100.001" rulerXoffset="0" showrulers="0" DPIn="sRGB IEC61966-2.1" VKAPIT="75" DFONT="Times New Roman Regular" BORDERLEFT="9.01417" PAGEC="#ffffff" BaseC="#c0c0c0" MINORC="#00ff00" MAGMIN="10" STILLINE="1" TextLineShade="100" SHOWControl="0" >
<ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Boni auf Fertigkeitswerte" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
<ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Jede Fertigkeit erhält Boni aus bis zu zwei passenden Eigenschaften. Welche Eigenschaften das sind legt die Spielerin jeweils bei der Erschaffung fest. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
<ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Hat ein Charakter zum Beispiel die Fertigkeit Kochen und die Eigenschaften sehr guter Geruchssinn (15) und sehr gute Intuition (15), könnte die Spielerin entscheiden, dass ihr Charakter vor allem nach seiner Nase und seiner Intuition kocht und daher diese beiden Eigenschaften Boni auf seinen Wert in Kochen geben. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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- <ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Namen und Werte" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Den Werten von Eigenschaften, " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Fertigkeiten und Berufen sind Namen zugeordnet. 6 Armselig7 Lausig------8 Dürftig9 Schwach10 Mäßig------11 Unterdurchschnittlich12 Durchschnittlich13 Überdurchschnittlich------14 Routiniert/Gut15 Erfahren/Sehr Gut16 Extrem Gut------17 Ausgezeichnet18 Überragend" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Namen und Werte" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Den Werten von Eigenschaften, Fertigkeiten und Berufen sind Namen zugeordnet. 6 Armselig7 Lausig------8 Dürftig9 Schwach10 Mäßig------11 Unterdurchschnittlich12 Durchschnittlich13 Überdurchschnittlich------14 Routiniert/Gut15 Erfahren/Sehr Gut16 Extrem Gut------17 Ausgezeichnet18 Überragend" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
<ITEXT CAB="11" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="8" CULP="-0.1" CH="Beschreibungen findest du auf- http://werte.1w6.org" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn URW Palladio L Roman" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Die Namen stimmen" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Während des Designs wurde großer Wert darauf gelegt, dass die Namen wirklich mit den regeltechnischen Auswirkungen übereinstimmen. Gleichstarke Gegner sind daher übrigens wirklich gleich stark und damit gefährlich. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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- <ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Mindestwürfe" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Mindestwürfe sind im Gegensatz zu Eigenschafts- und Fertigkeitswerten meistens ein Vielfaches von 3. Wie deren Werte tragen auch die verschiedenen Mindestwürfe Namen. Für einen Charakter mit durchschnittlicher Fertigkeit oder Eigenschaft (12) ergeben sich die folgenden Erfolgswahrscheinlichkeiten:MW: Name (Chance)- 6: routine (100%)- 9: einfach (83%)- 12: fordernd (50%)- 15: schwer (33%)- 18: heikel (17%) Die meisten Aufgaben in einem normalen Job sind für gewöhnliche Arbeiter einfach (9), so dass nur jeder 6. Versuch fehlschlägt. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Die Namen stimmen" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Während des Designs wurde großer Wert darauf gelegt, dass die Namen wirklich mit den regeltechnischen Auswirkungen übereinstimmen. Gleichstarke Gegner sind daher übrigens wirklich gleich stark und damit gefährlich. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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+ <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Mindestwürfe sind im Gegensatz zu Eigenschafts- und Fertigkeitswerten meistens ein Vielfaches von 3. Wie deren Werte tragen auch die verschiedenen Mindestwürfe Namen. Für einen Charakter mit durchschnittlicher Fertigkeit oder Eigenschaft (12) ergeben sich die folgenden Erfolgswahrscheinlichkeiten:MW: Name (Chance)- 6: routine (100%)- 9: einfach (83%)- 12: fordernd (50%)- 15: schwer (33%)- 18: heikel (17%) Die meisten Aufgaben in einem normalen Job sind für gewöhnliche Arbeiter einfach (9), so dass nur jeder 6. Versuch fehlschlägt. Jobs, deren Schwierigkeit höher liegt, verlangen Sonderqualifikationen oder haben recht niedrige Erfolgs- oder Überlebensraten." CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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<ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Punkte schinden" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
<ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Manchmal werden Schwächen nur genommen, um Punkte zu schinden. Sollte das überhand nehmen, kann die SL mit einer einfachen Methode gegensteuern: "Jede Schwäche wird wichtig."Was immer die Spielerinnen wählen, es sollte im Spiel drankommen. Ansonsten ignorier' die Punkteschinderei einfach. Sie scheint der Spielerin schließlich Spaß zu machen, und nicht jede Spielerin macht sich viele Gedanken darum, ob einer der Charaktere stärker ist als der Rest, solange er ihrem eigenen Charakter nicht die Show stiehlt, und dafür kannst du als Spielleiterin sorgen. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
<ITEXT CAB="11" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="8" CULP="-0.1" CH="Ein paar Tipps dafür findest du unter SL-Tipps.de" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn URW Palladio L Roman" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Bei der Erschaffung kann deine Spielrunde zwischen verschiedenen Machtniveaus wählen. Hier sind vier davon beschrieben: - Spiel ganz unten: Die Charaktere sind schwächer als die Menschen, denen wir täglich begegnen. - Angehende Helden: Es ist deutlich, dass sie das Zeug zum Helden (oder Schurken) haben, aber noch spielen sie in einer anderen Klasse. - Erfahrene Helden: Die Charaktere gehören zu den mächtigeren Personen in der Hintergrundwelt und haben meistens die Mittel und Wege, ihren Willen durchzusetzen. - Beweger: Die Charaktere können über das Schicksal ihres Landes mitentscheiden." CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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<ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Machtniveaus mit Werten" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Schema: Eigenschaften, Fertigkeiten|Beruf / Hintergrund, Merkmale. (Eig, Fert|Ber, Merk)Δ ist ein starker Wert- ist eine Schwäche1: In der Gosse/Spiel ganz unten: (1-, 1Δ, 1-)2: Normale Leute: (1Δ, 1Δ|1Δ, 1Δ)3: Angehende Helden: (2Δ, 2Δ|1Δ, 2Δ)4: Erfahrene Helden:(3Δ, 3Δ|2Δ, 3Δ)5: Beweger: (4Δ, 4Δ|4Δ, 4Δ)6: Mächtige unter den Mächtigen: (6Δ, 6Δ|6Δ, 6Δ)7: Halbgötter: (10Δ, 10Δ|10Δ, 10Δ)" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Schema: Eigenschaften, Fertigkeiten|Beruf / Hintergrund, Merkmale. (Eig, Fert|Ber, Merk)Δ ist ein starker Wert- ist eine Schwäche1: In der Gosse/Spiel ganz unten: (1-, 1Δ, 1-)2: Normale Leute: (1Δ, 1Δ|1Δ, 1Δ)3: Angehende Helden: (2Δ, 2Δ|1Δ, 2Δ)4: Erfahrene Helden:(3Δ, 3Δ|2Δ, 3Δ)5: Beweger: (4Δ, 4Δ|4Δ, 4Δ)6: Mächtige unter den Mächtigen: (6Δ, 6Δ|6Δ, 6Δ)7: Halbgötter: (10Δ, 10Δ|10Δ, 10Δ)" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Im EWS gibt es zwei Arten von Ausrüstung: Normalen Besitz und persönliche Gegenstände. Normaler Besitz wird mit Geld gekauft, kann leicht mal zerbrechen, verloren gehen, gestohlen werden, usw. Persönliche Gegenstände dagegen werden als Merkmale gekauft und gelten als Teil des Charakters. Wenn ein Charakter seinen persönlichen Gegenstand verliert, geht ihm ein Teil seiner selbst verloren, was in etwa so schwerwiegend ist, wie der Verlust eines Auges oder Armes, und die Spielleiterin sollte vorher auch entsprechend gründlich darüber nachdenken. Persönliche Gegenstände können allerdings tolle Aufhänger für Geschichten sein, schließlich wäre auch Indy ohne seinen Hut nicht Indy, und wer weiß, was er tun würde, um ihn sich zurück zu holen. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Im EWS gibt es zwei Arten von Ausrüstung: Normalen Besitz und persönliche Gegenstände. Normaler Besitz wird mit Geld gekauft, kann leicht mal zerbrechen, verloren gehen, gestohlen werden, usw. Persönliche Gegenstände dagegen werden als Merkmale gekauft und gelten als Teil des Charakters. Wenn ein Charakter seinen persönlichen Gegenstand verliert, geht ihm ein Teil seiner selbst verloren, was in etwa so schwerwiegend ist, wie der Verlust eines Auges oder Armes, und die Spielleiterin sollte vorher auch entsprechend gründlich darüber nachdenken. Persönliche Gegenstände können allerdings tolle Aufhänger für Geschichten sein, schließlich wäre auch Indy ohne seinen Hut nicht Indy, und wer weiß, was er tun würde, um ihn sich zurück zu holen. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Sind die persönlichen Gegenstände Alltagsgegenstände, kann die SL mit den Spielern abmachen, dass sie zwar nicht immer genau diesen Gegenstand haben werden, dass sie aber immer wieder einen von dieser Art finden werden (auch wenn sie vielleicht manchmal etwas Geld dafür zahlen müssen). Sind sie auch Waffen oder Rüstung, müssen sie wie diese gekauft werden (nächste Seitenleiste). Anmerkung: Generell müssen bei der Erschaffung alle Waffen und aller Zugriff auf Waffen als persönliche Gegenstände gekauft werden, es sei denn, sie werden den Charakteren von NSCs der SL gestellt oder sind in der Kampagne unwichtig. Bei Zugriff auf Waffen zählt nur die stärkste mögliche Waffe. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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<ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Waffen und Rüstung" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
<ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Waffen und Rüstung, werden als Merkmale gekauft, wenn sie den Charakter mit ausmachen und er sie wohl den größten Teil des Spiels haben wird. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
<ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Sie kosten einen Punkt je angefangene 9 Punkte Rüstung + Schaden. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Eine Lederrüstug (Schutz 3) und ein Schwert (Schaden 4) kosten also einen Punkt, da sie zusammen nicht über 9 kommen. Ein Blaster (16) dagegen kostet schon alleine 2 Punkte. Auf S. 26 und 27 gibt es eine Liste mit Beispielwaffen und Rüstungen. Besonderheiten erhöhen die Kosten: Eine verborgene Waffe oder Rüstung kostet doppelt, Waffen mit Gift oder Waffen, die die Rüstung ignorieren, kosten dreimal so viel wie normale Waffen. Waffen mit Flächenschaden haben bis 5 Personen doppelte " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Auf S. 26 und 27 gibt es eine Liste mit Beispielwaffen und Rüstungen. Besonderheiten erhöhen die effektiven Punkte: Eine verborgenen Waffe oder Rüstung kostet doppelt, Waffen mit Gift oder Waffen, die die Rüstung ignorieren, kosten dreifach. Waffen mit Flächenschaden kosten bis 5 Personen doppelt. Wenn sie normalerweise über 5 Personen treffen, kosten sie viermal so viel. Betäubungswaffen kosten gleich viel, ermöglichen es aber, Gegner ohne Erschwernis zu besiegen, ohne sie zu verletzen (Erschwernis: Siehe S. 30, Seitenleiste). " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Kosten. Wenn sie normalerweise über 5 Personen treffen, kosten sie viermal so viel. Betäubungswaffen kosten gleich viel, ermöglichen es aber, Gegner ohne Erschwernis zu besiegen, ohne sie zu verletzen (Erschwernis: Siehe S. 30, Seitenleiste). " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
<ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Beruf und Einkommen" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Normalerweise hat ein Charakter ein Einkommen, das seinen Lebensunterhalt deckt (sonst wäre er wohl nicht am Leben), egal ob das nun ein Job ist, oder die Suche nach Schätzen in Gebieten, die normalerweise genug abwerfen. Ob der Job ausgespielt wird ist dabei nebensächlich. Er verdient Geld entsprechend seinem Beruf und nach seiner Berufswahl. Sein Wert in seinem Beruf übersezt sich dabei nicht direkt in Einkommen, denn auch geniale Polizisten erhalten nicht mehr Geld als ihre faulen Kollegen. Soll er deutlich besser verdienen als der Durchschnitt, kann er das " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Normalerweise hat ein Charakter ein Einkommen, das seinen Lebensunterhalt deckt (sonst wäre er wohl nicht am Leben), egal ob das nun ein Job ist, oder die Suche nach Schätzen in Gebieten, die normalerweise genug abwerfen. Ob der Job ausgespielt wird ist dabei nebensächlich. Er verdient Geld entsprechend seinem Beruf und nach seiner Berufswahl. Sein Wert in seinem Beruf übersezt sich dabei nicht direkt in Einkommen, denn auch geniale Polizisten erhalten nicht mehr Geld als ihre faulen Kollegen. Soll er deutlich besser verdienen als der Durchschnitt, kann er das Merkmal "Vermögend" wählen, das ihm das fünffache Einkommen beschert. Kein sicheres Einkommen bedeutet, dass der Charakter jeden Tag bangen muss, ob er genug zum Essen haben wird. Merkmale: Vermögend (+), Kein sicheres Einkommen (-)" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Merkmal "Vermögend" wählen, das ihm das dreifache Durchschnittseinkommen beschert. Kein sicheres Einkommen bedeutet, dass der Charakter jeden Tag bangen muss, ob er genug zum Essen haben wird. Merkmale: Vermögend (+), Kein sicheres Einkommen (-)" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
<ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH=" Merkmale aus Gurps® übernehmen" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Da Gurps® bereits eine riesige Liste an Vor- und Nachteilen bietet, die im EWS genutzt werden können, und da das EWS schlank bleiben soll, gibt es in diesem Regelheft nur eine kleine Auswahl an interessanten Ideen für Merkmale. Um Vor- und Nachteile aus Gurps als Merkmale zu nutzen, existiert eine einfache Schematik, die Kosten in Gurps auf " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Da Gurps® bereits eine riesige Liste an Vor- und Nachteilen bietet, die im EWS genutzt werden können, und da das EWS schlank bleiben soll, gibt es in diesem Regelheft nur eine kleine Auswahl an interessanten Ideen für Merkmale. Um Vor- und Nachteile aus Gurps als Merkmale zu nutzen, existiert eine einfache Schematik, die Kosten in Gurps auf Plusse im vobsy überträgt. Dabei entspricht ein Δ etwa 18 CP aus Gurps, und es entstehen die folgenden Werte: vobsy <-> Gurps® + <-> bis 18 CP++ <-> bis 54 CP+++ <-> bis 108 CP++++ <-> bis 180 CPFür Nachteile gilt das gleiche Schema, nur im Negativen. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH=" Merkmale aus Fudge™" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Aus Fudge™ könnt ihr Merkmale übernehmen, indem ihr einfach jedes Fudge "+" oder "-" als vobsy "+" oder "-" rechnet.Modifikatoren auf Proben oder Werte werden dabei verdreifacht. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Plusse im vobsy überträgt. Dabei entspricht ein Δ etwa 18 CP aus Gurps, und es entstehen die folgenden Werte: vobsy <-> Gurps® + <-> bis 18 CP++ <-> bis 54 CP+++ <-> bis 108 CP++++ <-> bis 180 CPFür Nachteile gilt das gleiche Schema, nur im Negativen. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH=" Merkmale aus Fudge™" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Aus Fudge™ könnt ihr Merkmale übernehmen, indem ihr einfach jedes Fudge "+" oder "-" als vobsy "+" oder "-" rechnet.Modifikatoren auf Proben oder Werte werden dabei verdreifacht. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
<ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Welche Eigenschaften für welchen Charakter? " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Die Eigenschaften des Charakters formen die Wahrnehmung, die andere von ihm erhalten, und entsprechend sollte schon der Klang der Eigenschaften das Bild des Charakters im Geist entstehen lassen. Wenn du nun Eigenschaften wählst, frag dich erst "Wodurch hebt sich mein Charakter von der Masse ab?" und such dir für diese Unterschiede " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Die Eigenschaften des Charakters formen die Wahrnehmung, die andere von ihm erhalten, und entsprechend sollte schon der Klang der Eigenschaften das Bild des Charakters im Geist entstehen lassen. Wenn du nun Eigenschaften wählst, frag dich erst "Wodurch hebt sich mein Charakter von der Masse ab?" und such dir für diese Unterschiede möglichst passende Namen, die später das sein können, was von deinem Charakter in Erinnerung bleibt. Diejenigen Unterschiede, die vor allem aus natürlicher Begabung oder Unfähigkeit in einem bestimmten Bereich stammen, den jeder Mensch irgendwie hat, sind die Eigenschaften des Charakters. Jeder Mensch hat einen gewissen Sexappeal, aber nur wenn er deutlich über oder unter dem Durchschnitt liegt, werden sich die Leute daran erinnern und ihn eine Eigenschaft der Person nennen. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="möglichst passende Namen, die später das sein können, was von deinem Charakter in Erinnerung bleibt. Diejenigen Unterschiede, die vor allem aus natürlicher Begabung oder Unfähigkeit in einem bestimmten Bereich stammen, den jeder Mensch irgendwie hat, sind die Eigenschaften des Charakters. Jeder Mensch hat einen gewissen Sexappeal, aber nur wenn er deutlich über oder unter dem Durchschnitt liegt, werden sich die Leute daran erinnern und ihn eine Eigenschaft der Person nennen. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
<ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Beispielsweise ist Lazaro sehr gewandt und charismatisch und auf seinen Stil bedacht. Daher trägt er auch regeltechnisch die Eigenschaften Gewandtheit, Charisma und persönlichen Stil. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
<ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Wenn nun Lazaros Spieler gefragt wird, was anderen bei seinem Charakter auffällt, kann er sich sehr leicht an seinen Eigenschaften orientieren und Lazaros grazile Bewegungen ("als würde er immer tanzen"), seine " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Wenn nun Lazaros Spieler gefragt wird, was anderen bei seinem Charakter auffällt, kann er sich sehr leicht an seinen Eigenschaften orientieren und Lazaros grazile Bewegungen ("als würde er immer tanzen"), seine entspannende Ausstrahlung ("der sich kaum einer seiner Gesprächspartner entziehen kann. Wer Lazaros Gegenwart verlässt, trägt fast immer ein Lächeln auf den Lippen") und seinen einzigartigen Kleidungs- und Sprachstil beschreiben. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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- <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="entspannende Ausstrahlung ("der sich kaum einer seiner Gesprächspartner entziehen kann. Wer Lazaros Gegenwart verlässt, trägt fast immer ein Lächeln auf den Lippen") und seinen einzigartigen Kleidungs- und Sprachstil beschreiben. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
<ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Welche Merkmale und Fertigkeiten?" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Nachdem du aus der Beschreibung deines Charakters Eigenschaften gefunden hast, kannst du daraus auch deine Merkmale und Fertigkeiten finden. Dabei sind Merkmale Beschreibungen, die normale Menschen nicht haben. Fertigkeiten dagegen sind erarbeitetes Können, das all denen zur Verfügung steht, die es gelernt haben " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Nachdem du aus der Beschreibung deines Charakters Eigenschaften gefunden hast, kannst du daraus auch deine Merkmale und Fertigkeiten finden. Dabei sind Merkmale Beschreibungen, die normale Menschen nicht haben. Fertigkeiten dagegen sind erarbeitetes Können, das all denen zur Verfügung steht, die es gelernt haben (ob nun durch bewusstes Training oder regelmäßige Nutzung). Während jeder Mensch eine gewisse Kraft hat, sind ein photographisches Gedächtnis oder die Fähigkeit unter Wasser zu atmen Merkmale, die man entweder hat oder nicht hat. Auf ähnliche Art kann nicht jede Auto fahren oder Bogen schießen, doch da beides lernbar ist, werden Fahren und Fernkampf als Fertigkeiten gewählt. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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@@ 1182,18 1167,18 @@ Infos zu Rollenspielen gibt es auf http://wsrpg.draketo.de" AutoSaveTime="600000" POLYS="0" GuideRad="10.0006" rulerMode="0" TITLE="Ein Würfel System" KEYWORDS="Rollenspiel, Regelwerk, Ein Würfel, 1w6, Arne Babenhauserheide, RPG, PnP, PnB, Papier und Bleistift, frei, frei lizensiert, kleinere freie Textlizenz" TabWidth="36" DSIZE="12" AUTOSPALTEN="1" PAGESIZE="A5" STIL="1" TextBackGroundShade="100" PEN="Black" POLYC="4" SnapToGuides="0" GROUPC="2913" DOCFORMAT="" DOCDATE="" BORDERTOP="15.3354" currentProfile="PDF 1.4" MARGC="#0000ff" EndArrow="0" SHOWBASE="0" SHOWGRID="0" SnapToGrid="0" GUIDELOCK="0" DIMo="1" DIPr="0" StrikeThruPos="-1" WIDTHLINE="1" TextStrokeShade="100" DPuse="0" DPSo="0" DOCSOURCE="" FIRSTNUM="1" GuideC="#000080" BRUSH="Black" StartArrow="0" ScratchRight="100.001" POLYF="0.707107" SHOWMARGIN="0" DPbla="1" StrikeThruWidth="-1" VHOCHSC="100" DOCTYPE="" BORDERBOTTOM="30.6425" BRUSHSHADE="100" StrokeText="Black" BASEGRID="3.06142" VTIEF="33" DOCCONTRIB="" DOCRELATION="" PICTSCX="1" CPICT="White" PENLINE="Black" AutoSave="0" BASEO="0" DOCIDENT="" BOOK="1" PICTSCY="1" MAGSTEP="200" TextLineColor="None" ScratchTop="20.0013" POLYFD="0" AUTOL="20" PUBLISHER="" ANZPAGES="48" PSCALE="1" LINESHADE="100" HYCOUNT="2" DIMo2="1" AUTHOR="Arne Babenhauserheide" UNITS="1" BORDERRIGHT="21.6283" RANDF="0" MAJORC="#00ff00" PENSHADE="100" PENTEXT="Black" GRAB="4" showcolborders="1" SHOWGUIDES="0" DPInCMYK="Fogra27L CMYK Coated Press" DPPr="Fogra27L CMYK Coated Press" DPMo="sRGB IEC61966-2.1" PAGEHEIGHT="595.276" PAGEWIDTH="419.528" BACKG="1" GuideZ="10.0006" TextBackGround="None" MINGRID="20.0013" VHOCH="33" DOCCOVER="" DCOL="1" EmbeddedPath="0" rulerYoffset="0" SHOWPICT="0" SHOWFRAME="0" AUTOMATIC="0" ALAYER="0" DOCRIGHTS="" PICTSHADE="100" ScratchLeft="100.001" rulerXoffset="0" showrulers="0" DPIn="sRGB IEC61966-2.1" VKAPIT="75" DFONT="Times New Roman Regular" BORDERLEFT="9.01417" PAGEC="#ffffff" BaseC="#c0c0c0" MINORC="#00ff00" MAGMIN="10" STILLINE="1" TextLineShade="100" SHOWControl="0" >
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- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="(ob nun durch bewusstes Training oder regelmäßige Nutzung). Während jeder Mensch eine gewisse Kraft hat, sind ein photographisches Gedächtnis oder die Fähigkeit unter Wasser zu atmen Merkmale, die man entweder hat oder nicht hat. Auf ähnliche Art kann nicht jede Auto fahren oder Bogen schießen, doch da beides lernbar ist, werden Fahren und Fernkampf als Fertigkeiten gewählt. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
<ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Beruf, Hintergrund, Fertigkeit oder Spezialisierung?" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Als Faustregel zur Unterscheidung kannst du annehmen, dass ein Beruf mindestens 3 Jahre Vollzeit benötigt, um ihn mäßig zu können (Effektivwert 10). Bei Fertigkeiten wird ein Charakter in der gleichen Zeit überdurchschnittlich bis gut (Effektivwert 13 bis 14). Spezialisierungen sind Unterbereiche einer " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Als Faustregel zur Unterscheidung kannst du annehmen, dass ein Beruf mindestens 3 Jahre Vollzeit benötigt, um ihn mäßig zu können (Effektivwert 10). Bei Fertigkeiten wird ein Charakter in der gleichen Zeit überdurchschnittlich bis gut (Effektivwert 13 bis 14). Spezialisierungen sind Unterbereiche einer Fertigkeit und betreffen nur ein sehr enges Gebiet. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Beruf oder Hintergrund? " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Berufe sind hier Tätigkeiten, die der Charakter aktuell ausübt, während Hintergründe frühere Tätigkeiten und die Herkunft des Charakters beschreiben. Der Hintergrund ist, was ihn geformt hat, der Beruf, was er jetzt tut. Regeltechnisch werden beide gleich behandelt. Detaillierter auf der nächsten Seite. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Fertigkeit und betreffen nur ein sehr enges Gebiet. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Beruf oder Hintergrund? " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Berufe sind hier Tätigkeiten, die der Charakter aktuell ausübt, während Hintergründe frühere Tätigkeiten und die Herkunft des Charakters beschreiben. Der Hintergrund ist, was ihn geformt hat, der Beruf, was er jetzt tut. Regeltechnisch werden beide gleich behandelt. Detaillierter auf der nächsten Seite. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
<ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Breite Berufe" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
<ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Manche Berufe geben ein riesiges Spektrum an Fertigkeiten. Diese Berufe kosten soviel wie ein drei Punkte höherer normaler Beruf. Beispiele sind Friedensstifter, Entwicklungshelfer und Geheimagent. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Beispiel: Taban ist seit 3 Jahren Entwicklungshelferin im Heimatland ihrer Eltern. Sie beherrscht eine Vielzahl " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Beispiel: Taban ist seit 3 Jahren Entwicklungshelferin im Heimatland ihrer Eltern. Sie beherrscht eine Vielzahl Fertigkeiten, vom Verhandeln mit örtlichen Milizen über grundlegende Selbstverteidigung und die Kunst des Überlebens in der Wildnis bis zu Erster Hilfe und traditioneller Medizin, dazu Organisation, Lehren und vieles mehr. Allerdings beherrscht sie sie nicht wirklich gut. All diese Fertigkeiten sind durch ihren breiten Beruf abgedeckt: " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="+: Unerfahrene Entwicklungshelferin: 6" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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- <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Fertigkeiten, vom Verhandeln mit örtlichen Milizen über grundlegende Selbstverteidigung und die Kunst des Überlebens in der Wildnis bis zu Erster Hilfe und traditioneller Medizin, dazu Organisation, Lehren und vieles mehr. Allerdings beherrscht sie sie nicht wirklich gut. All diese Fertigkeiten sind durch ihren breiten Beruf abgedeckt: " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="+: Unerfahrene Entwicklungshelferin: 6" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
<ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Waffenloser Kampf" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Kämpft ein Charakter waffenlos gegen einen bewaffneten Gegner, so erhält er allgemein 3 Punkte Malus auf den Wert seiner Kampffertigkeit. Das Gleiche gilt für den Kampf mit sehr kurzer gegen sehr lange Waffe, z.B. Dolch gegen Schwert oder Schwert gegen Lanze. Diese Regel kann (und sollte) allerdings von der SL je nach Situation angepasst werden. In einem schmalen Gang bringt eine Doppelaxt " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Kämpft ein Charakter waffenlos gegen einen bewaffneten Gegner, so erhält er allgemein 3 Punkte Malus auf den Wert seiner Kampffertigkeit. Das Gleiche gilt für den Kampf mit sehr kurzer gegen sehr lange Waffe, z.B. Dolch gegen Schwert oder Schwert gegen Lanze. Diese Regel kann (und sollte) allerdings von der SL je nach Situation angepasst werden. In einem schmalen Gang bringt eine Doppelaxt keinen Vorteil, und wenn eine Spielerin schön beschreibt, wie ihr waffenloser Charakter unter dem Streich des Gegners durchtaucht und ihn dann gegen die Wand drängt (und für diese Handlung vielleicht Mali in Kauf nimmt), kann das Schwert sich sogar zum Nachteil entwickeln, so dass es für den Gegner sinnvoller wird, das Schwert fallen zu lassen. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="keinen Vorteil, und wenn eine Spielerin schön beschreibt, wie ihr waffenloser Charakter unter dem Streich des Gegners durchtaucht und ihn dann gegen die Wand drängt (und für diese Handlung vielleicht Mali in Kauf nimmt), kann das Schwert sich sogar zum Nachteil entwickeln, so dass es für den Gegner sinnvoller wird, das Schwert fallen zu lassen. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
<ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Einfluss der Heilungsumstände" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Viele Umstände beeinflussen die Geschwindigkeit der Heilung. Einige davon sind hier kurz zusammengefasst. Die Modifikatoren werden auf die normale Heilung von Wundschwelle (WS) -2 TP pro Woche angerechnet. Aktivität: - Schiffsreise: ±0 bis -2 TP- In Kutsche auf guten Straßen: -1 TP- Zu Pferde/schlechte Kutsche: -2 TP- Gewaltmarsch: -4 TP " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Viele Umstände beeinflussen die Geschwindigkeit der Heilung. Einige davon sind hier kurz zusammengefasst. Die Modifikatoren werden auf die normale Heilung von Wundschwelle (WS) -2 TP pro Woche angerechnet. Aktivität: - Schiffsreise: ±0 bis -2 TP- In Kutsche auf guten Straßen: -1 TP- Zu Pferde/schlechte Kutsche: -2 TP- Gewaltmarsch: -4 TP Umstand: - Feldlazarett: +0 - Im Bett in Ruhe mit Kräutern: +1 - Modernes Krankenhaus: +2TP- nahe Zukunft: +3 TP- ferne Zukunft: +6 TP- Ultra-Tech: +12 TP" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Heilung in "Realität" (Vergleich)" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="- Kiefer gebrochen: 4 Wochen Krankenhaus. - Armbruch: Etwa 6 Wochen. Im EWS brauchen beide 2 Wochen, bis sie nicht mehr behindern. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Umstand: - Feldlazarett: +0 - Im Bett in Ruhe mit Kräutern: +1 - Modernes Krankenhaus: +2TP- nahe Zukunft: +3 TP- ferne Zukunft: +6 TP- Ultra-Tech: +12 TP" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Heilung in "Realität" (Vergleich)" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="- Kiefer gebrochen: 4 Wochen Krankenhaus. - Armbruch: Etwa 6 Wochen. Im EWS brauchen beide 2 Wochen, bis sie nicht mehr behindern. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
<ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Spätfolgen" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
<ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="In unserer Welt haben Wunden oft bleibende Folgen. Wenn es den Spielern gefällt, können sie daher wichtige Wunden notiert lassen, und sich schöne Effekte überlegen (z.B. Wetterfühligkeit)." CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
<ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Andere Schadensarten" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Charaktere können nicht nur körperliche Verletzungen davontragen, sondern auch auf verschiedenste andere Arten Schaden nehmen. Ein Beispiel ist mentaler Schaden (kurz): Die mentale Wundschwelle " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Charaktere können nicht nur körperliche Verletzungen davontragen, sondern auch auf verschiedenste andere Arten Schaden nehmen. Ein Beispiel ist mentaler Schaden (kurz): Die mentale Wundschwelle berechnet sich hier aus dem Drittel einer passenden Eigenschaft (z.B. Willenskraft durch 3). Durchschnittlich ist sie 4. Wunden sind zeitweise Psychosen, Schrecken, Panik, uvm., und sie schwächen wie körperliche Wunden (-3 auf Proben pro Wunde). Eine mentale Wunde kann vernarben. Die Wunde wird zu einem passenden Nachteil (-) (z.B. Phobie) und verschwindet dafür. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="berechnet sich hier aus dem Drittel einer passenden Eigenschaft (z.B. Willenskraft durch 3). Durchschnittlich ist sie 4. Wunden sind zeitweise Psychosen, Schrecken, Panik, uvm., und sie schwächen wie körperliche Wunden (-3 auf Proben pro Wunde). Eine mentale Wunde kann vernarben. Die Wunde wird zu einem passenden Nachteil (-) (z.B. Phobie) und verschwindet dafür. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
<ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Beispielwaffen: " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Nahkampfwaffe: Schaden- Stab: 3- Dolch: 2- Schwert: 4- Kriegshammer: 8- Doppelaxt: 10- Laserschwert: 36Fernkampfwaffe: Schaden- Bogen: 4- Pistole: 4-> 9MM: 8- Jagdgewehr: 16- Laserpistole¹: 4/Ladung- Blaster (20 Lad.): 16- Blastergewehr: 24¹: Zahl der Ladungen von " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Nahkampfwaffe: Schaden- Stab: 3- Dolch: 2- Schwert: 4- Kriegshammer: 8- Doppelaxt: 10- Laserschwert: 36Fernkampfwaffe: Schaden- Bogen: 4- Pistole: 4-> 9MM: 8- Jagdgewehr: 16- Laserpistole¹: 4/Ladung- Blaster (20 Lad.): 16- Blastergewehr: 24¹: Zahl der Ladungen von 1 bis "bleibender Strahl" (6/s) einstellbar. 100 Ladungen in der Energiezelle. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Rüstungsbeispiele: " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Name: SchutzLedermantel: 1-2Lederrüstung: 2Kettenhemd: 3-5Gestechrüstung: 7Kugels. Weste¹: 8 /2leichte Panz.²: 20¹: 8 gegen Kugeln, sonst 2²: Space Marines" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="1 bis "bleibender Strahl" (6/s) einstellbar. 100 Ladungen in der Energiezelle. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Rüstungsbeispiele: " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Name: SchutzLedermantel: 1-2Lederrüstung: 2Kettenhemd: 3-5Gestechrüstung: 7Kugels. Weste¹: 8 /2leichte Panz.²: 20¹: 8 gegen Kugeln, sonst 2²: Space Marines" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
<ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Deckung" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
<ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Ist die Entfernung zwischen den Kämpfern größer als "kurz", dann beinhaltet der Kampf auch Sprünge von Deckung zu Deckung, Anschleichen und vieles mehr. Als einfachste Handhabung kann die Spielleiterin für bessere Deckung einen Bonus von 1 (kniehohe Mauern) bis 3 (undurchsichtiger Dschungel) vergeben. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
<ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Kombinieren von Kampftaktiken" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Die Kampftaktiken des Ein " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Die Kampftaktiken des Ein Wurf Systems können alle kombiniert werden, wobei "Vorsichtig" und "Um Leben und Tod" zusammen beim Verlieren trotzdem den Tod nach sich ziehen. Flucht und "Um Leben und Tod" heben sich allerdings gegenseitig auf." CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Gewinnen ohne zu verletzen" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Ein Kämpfer kann sich entscheiden, seinen Gegner nicht zu verletzen, sondern nur kampfunfähig zu machen, erhält dann aber 3 Punkte Malus. Hat er mindestens 9 Punkte besser gewürfelt, kann er auch nachträglich auf den zugefügten Schaden verzichten. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Wurf Systems können alle kombiniert werden, wobei "Vorsichtig" und "Um Leben und Tod" zusammen beim Verlieren trotzdem den Tod nach sich ziehen. Flucht und "Um Leben und Tod" heben sich allerdings gegenseitig auf." CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Gewinnen ohne zu verletzen" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Ein Kämpfer kann sich entscheiden, seinen Gegner nicht zu verletzen, sondern nur kampfunfähig zu machen, erhält dann aber 3 Punkte Malus. Hat er mindestens 9 Punkte besser gewürfelt, kann er auch nachträglich auf den zugefügten Schaden verzichten. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
<ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Adressen mit SL-Tipps" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Es gibt im Netz eine Reihe Materialien für Spielleiterinnen. Viele von ihnen sind auf der Seite SL-Tipps.de verlinkt. SL-Tipps.de ist ein Wiki in dem jede Besucherin mitschreiben kann (ähnlich wie in der Wikipedia). Die Seite hat sich einfachen und schnell einsetzbaren Tipps verschrieben. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Es gibt im Netz eine Reihe Materialien für Spielleiterinnen. Viele von ihnen sind auf der Seite SL-Tipps.de verlinkt. SL-Tipps.de ist ein Wiki in dem jede Besucherin mitschreiben kann (ähnlich wie in der Wikipedia). Die Seite hat sich einfachen und schnell einsetzbaren Tipps verschrieben. Falls du Seiten findest, die in der dortigen Linkliste noch fehlen, füg sie doch einfach hinzu. Und falls du selbst Tipps weitergeben willst, kannst du ihnen dort ein neues Zuhause geben. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Falls du Seiten findest, die in der dortigen Linkliste noch fehlen, füg sie doch einfach hinzu. Und falls du selbst Tipps weitergeben willst, kannst du ihnen dort ein neues Zuhause geben. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
<ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Module selbst entwickeln" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Eine der Hauptstärken des EWS ist, dass es sauber durch Module anpassbar ist. Unterstützung zum Schreiben von eigenen Modulen findest du auf der Seite - eigene-module.1w6.orgSie bietet bereits vorgefertigte Regelmechanismen, die durchgerechnet sind und direkt für Module verwendet werden können. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Eine der Hauptstärken des EWS ist, dass es sauber durch Module anpassbar ist. Unterstützung zum Schreiben von eigenen Modulen findest du auf der Seite - eigene-module.1w6.orgSie bietet bereits vorgefertigte Regelmechanismen, die durchgerechnet sind und direkt für Module verwendet werden können. Die Anforderungen an ein Modul sind eine Einleitung, die auch den wahrscheinlichen Effekt auf das Spielgefühl beschreibt, ein Hauptteil, der Details liefert, und mindestens ein Beispiel, das die Nutzung zeigt. Ein Modul für das EWS muss unter der selben freien Lizenz stehen (siehe Epilog alias Rückseite), wenn du es veröffentlichen willst. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Die Anforderungen an ein Modul sind eine Einleitung, die auch den wahrscheinlichen Effekt auf das Spielgefühl beschreibt, ein Hauptteil, der Details liefert, und mindestens ein Beispiel, das die Nutzung zeigt. Ein Modul für das EWS muss unter der selben freien Lizenz stehen (siehe Epilog alias Rückseite), wenn du es veröffentlichen willst. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
<ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Warum noch ein Rollenspielsystem? " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Es gibt schon viele Rollenspiele auf dem Markt und im Netz, doch ein paar Punkte heben das EWS von ihnen ab. Sie sind für mich ein Grund, es immer weiter zu entwickeln. Drei davon sind: - Es ist frei, und zwar frei wie es GNU/Linux und die Wikipedia sind. Das heißt: Frei lizensiert und frei nutzbar (Details auf der Rückseite). Um die Verwendung für " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Es gibt schon viele Rollenspiele auf dem Markt und im Netz, doch ein paar Punkte heben das EWS von ihnen ab. Sie sind für mich ein Grund, es immer weiter zu entwickeln. Drei davon sind: - Es ist frei, und zwar frei wie es GNU/Linux und die Wikipedia sind. Das heißt: Frei lizensiert und frei nutzbar (Details auf der Rückseite). Um die Verwendung für verschiedene Stile zu ermöglichen, baut es auf einfachen Grund-prinzipien auf und nutzt Module für Erweiterungen. - Es vermeidet Überladung der Charakterhefte durch die Nutzung von Beruf und Hintergrund, und die Spieler wählen sich selbst genau die Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmale, die ihren Charakter am besten beschreiben. - Und es braucht nur einen 6-seitigen Würfel." CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="verschiedene Stile zu ermöglichen, baut es auf einfachen Grund-prinzipien auf und nutzt Module für Erweiterungen. - Es vermeidet Überladung der Charakterhefte durch die Nutzung von Beruf und Hintergrund, und die Spieler wählen sich selbst genau die Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmale, die ihren Charakter am besten beschreiben. - Und es braucht nur einen 6-seitigen Würfel." CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
<ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Neue Eigenschaften und Fertigkeiten" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Wenn eine Spielerin einem Charakter eine neue Fertigkeit oder Eigenschaft geben will, kann sie sie mit Strichen kaufen. Bei Eigenschaften wird einfach von 12 aufwärts gesteigert (d.h. mit einem Strich pro Punkt bis zum ersten Plus). 12 kostet hier nichts, da das der Wert einer durchschnittlichen Eigenschaft ist. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Wenn eine Spielerin einem Charakter eine neue Fertigkeit oder Eigenschaft geben will, kann sie sie mit Strichen kaufen. Bei Eigenschaften wird einfach von 12 aufwärts gesteigert (d.h. mit einem Strich pro Punkt bis zum ersten Plus). 12 kostet hier nichts, da das der Wert einer durchschnittlichen Eigenschaft ist. Bei Fertigkeiten gibt der erste Strich einen Wert von 9 (schwach), der zweite einen Wert von 11 (unterdurchschnittlich), und der dritte erhöht den Wert auf 12 (durchschnittlich). Bei Berufen gilt die gleiche Regel, aber ein Strich gibt 6 (fast alles davon schonmal probiert), zwei geben 8 (dürftig), drei geben 9 (schwach). Der Grund für die höheren Kosten ist, dass Fertigkeiten und Berufe Eigenschaftsboni erhalten. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Bei Fertigkeiten gibt der erste Strich einen Wert von 9 (schwach), der zweite einen Wert von 11 (unterdurchschnittlich), und der dritte erhöht den Wert auf 12 (durchschnittlich). Bei Berufen gilt die gleiche Regel, aber ein Strich gibt 6 (fast alles davon schonmal probiert), zwei geben 8 (dürftig), drei geben 9 (schwach). Der Grund für die höheren Kosten ist, dass Fertigkeiten und Berufe Eigenschaftsboni erhalten. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
<ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Eigenschaften steigern, um Fertigkeiten zu verbessern" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Da im vobsy die Eigenschaften einen Bonus auf die Fertigkeiten geben, können Spielerinnen ihre Fertigkeiten auch indirekt steigern, indem sie die Eigenschaften verbessern, auf denen die Fertigkeiten aufbauen. Zur Berechnung der Kosten einer Fertigkeits-Steigerung wird immer der Grundwert ohne Eigenschaftsboni genommen, so dass es bei " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Da im vobsy die Eigenschaften einen Bonus auf die Fertigkeiten geben, können Spielerinnen ihre Fertigkeiten auch indirekt steigern, indem sie die Eigenschaften verbessern, auf denen die Fertigkeiten aufbauen. Zur Berechnung der Kosten einer Fertigkeits-Steigerung wird immer der Grundwert ohne Eigenschaftsboni genommen, so dass es bei hohen Fertigkeitswerten und niedrigen Eigenschaften oft ratsam ist, erst die Eigenschaften zu steigern, vor allem weil eine Eigenschaft ohne Schwierigkeiten als Basis für viele unterschiedliche Fertigkeiten dienen kann. Auch im echten Leben nutzen wir unsere Stärken auf verschiedene Arten, und wie im Leben, soll im EWS ein Gleichgewicht zwischen der Steigerung der Fertigkeiten und der Eigenschaften sinnvoll sein. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="hohen Fertigkeitswerten und niedrigen Eigenschaften oft ratsam ist, erst die Eigenschaften zu steigern, vor allem weil eine Eigenschaft ohne Schwierigkeiten als Basis für viele unterschiedliche Fertigkeiten dienen kann. Auch im echten Leben nutzen wir unsere Stärken auf verschiedene Arten, und wie im Leben, soll im EWS ein Gleichgewicht zwischen der Steigerung der Fertigkeiten und der Eigenschaften sinnvoll sein. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
<ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Ein Beispiel für die Strichvergabe " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
<ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="In der Kampagne von Lazaro hat die SL eine Heldenrunde geplant, die über ein Jahr laufen soll (realistisch gerechnet etwa 12 Spielabende). " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
<ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Nach der Kampagne sollen die Charaktere die Geschichte ihrer Welt mitbestimmen, also Beweger sein (16 Dreiecke), und sie starten als angehende Helden (7 Dreiecke). Die Differenz (16-7=9) mal drei ergibt 27 " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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- <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Striche. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Nach der Kampagne sollen die Charaktere die Geschichte ihrer Welt mitbestimmen, also Beweger sein (16 Dreiecke), und sie starten als angehende Helden (7 Dreiecke). Die Differenz (16-7=9) mal drei ergibt 27 Striche. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
<ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
<ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Also erhält jeder Charakter pro Abend etwa 2 Striche, bei besonders schönen Spielabenden auch mal 3. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
<ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
<ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Als Alternative könnte sie die Kampagne auch in sieben Abschnitte aufteilen und dafür je 3-5 Striche vergeben. Dadurch würde sie bei der Strichvergabe mehr Freiheit haben, und die Spieler würden die Veränderungen ihrer Charaktere deutlicher spüren. Im Gegenzug müsste sie allerdings etwas sprunghaftere Charakterentwicklungen in Kauf nehmen." CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
<ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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<ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Spezialisierungen" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Spezialisierungen decken kleine Unterbereiche einer Fertigkeit ab. Sie werden wie normale Fertigkeiten gesteigert, doch die ersten drei Striche geben nicht 12, sondern den effektiven Wert der Grundfertigkeit + 3. Die ersten drei Striche geben hier jeweils einen Punkt. Wenn die Grundfertigkeit " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Spezialisierungen decken kleine Unterbereiche einer Fertigkeit ab. Sie werden wie normale Fertigkeiten gesteigert, doch die ersten drei Striche geben nicht 12, sondern den effektiven Wert der Grundfertigkeit + 3. Die ersten drei Striche geben hier jeweils einen Punkt. Wenn die Grundfertigkeit einer Spezialisierung gesteigert wird, dann steigt auch die Spezialisierung um den gleichen Wert. Spezialisierungen werden meistens entweder einzeln oder in Klammern hinter der Grundfertigkeit vermerkt. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Wollte Lazaro sich zum Beispiel in der "Kunst des Flirtens" auf "Damen von Adel" spezialisieren, würde ihn eine Steigerung dieser Spezialisierung um einen Punkt nur einen Strich kosten: " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Kunst des Flirtens (Damen von Adel): 13+2 = 15 (16) " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="einer Spezialisierung gesteigert wird, dann steigt auch die Spezialisierung um den gleichen Wert. Spezialisierungen werden meistens entweder einzeln oder in Klammern hinter der Grundfertigkeit vermerkt. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Wollte Lazaro sich zum Beispiel in der "Kunst des Flirtens" auf "Damen von Adel" spezialisieren, würde ihn eine Steigerung dieser Spezialisierung um einen Punkt nur einen Strich kosten: " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Kunst des Flirtens (Damen von Adel): 13+2 = 15 (16) " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
<ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Punkte für gutes Rollenspiel?" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Es hat sich in vielen Systemen eingebürgert, Punkte für gutes Rollenspiel zu vergeben. Ob das für deine Gruppe sinnvoll ist, hängt von deinen Spielern ab. In jedem Fall aber ist es sinnvoll, nach der Runde über die schönsten Szenen zu reden, und ihr solltet dafür am Ende jeder Runde Zeit einplanen und frei halten. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Es hat sich in vielen Systemen eingebürgert, Punkte für gutes Rollenspiel zu vergeben. Ob das für deine Gruppe sinnvoll ist, hängt von deinen Spielern ab. In jedem Fall aber ist es sinnvoll, nach der Runde über die schönsten Szenen zu reden, und ihr solltet dafür am Ende jeder Runde Zeit einplanen und frei halten. Wenn ihr das durch die Punktevergabe schafft, ist sie wahrscheinlich sinnvoll. Nebenbei: Tagebücher oder andere Aufzeichnungen über die Abenteuer zu führen verstärkt die Stimmung ungemein, weil die Spielerinnen ihre Charaktere dadurch oft viel tiefer erleben und ihre Erinnerung klarer ist. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Wenn ihr das durch die Punktevergabe schafft, ist sie wahrscheinlich sinnvoll. Nebenbei: Tagebücher oder andere Aufzeichnungen über die Abenteuer zu führen verstärkt die Stimmung ungemein, weil die Spielerinnen ihre Charaktere dadurch oft viel tiefer erleben und ihre Erinnerung klarer ist. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
<ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Wirkung des ±W6" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
<ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Ich habe hier etwas Platz zum Erzählen, also möchte ich kurz von einem der Effekte des ±W6 sprechen. Durch die Werteverteilung des ±W6 (von -5 bis +6) ergibt sich für jeden Wert des Charakters eine ganz eigene Chancenverteilung für die verschiedenen Mindestwürfe. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Lazaros gute Kunst des Flirtens (14) bedeutete zum Beispiel, dass er 2/3 der " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Lazaros gute Kunst des Flirtens (14) bedeutete zum Beispiel, dass er 2/3 der fordernden Aufgaben (MW: 12) schaffte. Nach der Steigerung auf 15 schaffte er sie fast immer (83%) und witterte zum ersten Mal die Chance (17%) auch extrem schwere Aufgaben zu bestehen (MW: 21). " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Die Chancen andere Mindestwürfe zu schaffen blieben gleich, so dass er eine deutliche Verbesserung in zwei Bereichen hatte (fordernde und extreme Aufgaben), während in anderen Bereichen Raum blieb, um auch die nächste Steigerung zu spüren. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="11" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="8" CULP="-0.1" CH="Die Langform gibt es auf der Webseite des EWS:- http://werte.1w6.org" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn URW Palladio L Roman" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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@@ 1486,20 1459,15 @@ Infos zu Rollenspielen gibt es auf http://wsrpg.draketo.de" AutoSaveTime="600000" POLYS="0" GuideRad="10.0006" rulerMode="0" TITLE="Ein Würfel System" KEYWORDS="Rollenspiel, Regelwerk, Ein Würfel, 1w6, Arne Babenhauserheide, RPG, PnP, PnB, Papier und Bleistift, frei, frei lizensiert, kleinere freie Textlizenz" TabWidth="36" DSIZE="12" AUTOSPALTEN="1" PAGESIZE="A5" STIL="1" TextBackGroundShade="100" PEN="Black" POLYC="4" SnapToGuides="0" GROUPC="2913" DOCFORMAT="" DOCDATE="" BORDERTOP="15.3354" currentProfile="PDF 1.4" MARGC="#0000ff" EndArrow="0" SHOWBASE="0" SHOWGRID="0" SnapToGrid="0" GUIDELOCK="0" DIMo="1" DIPr="0" StrikeThruPos="-1" WIDTHLINE="1" TextStrokeShade="100" DPuse="0" DPSo="0" DOCSOURCE="" FIRSTNUM="1" GuideC="#000080" BRUSH="Black" StartArrow="0" ScratchRight="100.001" POLYF="0.707107" SHOWMARGIN="0" DPbla="1" StrikeThruWidth="-1" VHOCHSC="100" DOCTYPE="" BORDERBOTTOM="30.6425" BRUSHSHADE="100" StrokeText="Black" BASEGRID="3.06142" VTIEF="33" DOCCONTRIB="" DOCRELATION="" PICTSCX="1" CPICT="White" PENLINE="Black" AutoSave="0" BASEO="0" DOCIDENT="" BOOK="1" PICTSCY="1" MAGSTEP="200" TextLineColor="None" ScratchTop="20.0013" POLYFD="0" AUTOL="20" PUBLISHER="" ANZPAGES="48" PSCALE="1" LINESHADE="100" HYCOUNT="2" DIMo2="1" AUTHOR="Arne Babenhauserheide" UNITS="1" BORDERRIGHT="21.6283" RANDF="0" MAJORC="#00ff00" PENSHADE="100" PENTEXT="Black" GRAB="4" showcolborders="1" SHOWGUIDES="0" DPInCMYK="Fogra27L CMYK Coated Press" DPPr="Fogra27L CMYK Coated Press" DPMo="sRGB IEC61966-2.1" PAGEHEIGHT="595.276" PAGEWIDTH="419.528" BACKG="1" GuideZ="10.0006" TextBackGround="None" MINGRID="20.0013" VHOCH="33" DOCCOVER="" DCOL="1" EmbeddedPath="0" rulerYoffset="0" SHOWPICT="0" SHOWFRAME="0" AUTOMATIC="0" ALAYER="0" DOCRIGHTS="" PICTSHADE="100" ScratchLeft="100.001" rulerXoffset="0" showrulers="0" DPIn="sRGB IEC61966-2.1" VKAPIT="75" DFONT="Times New Roman Regular" BORDERLEFT="9.01417" PAGEC="#ffffff" BaseC="#c0c0c0" MINORC="#00ff00" MAGMIN="10" STILLINE="1" TextLineShade="100" SHOWControl="0" >
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- <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="fordernden Aufgaben (MW: 12) schaffte. Nach der Steigerung auf 15 schaffte er sie fast immer (83%) und witterte zum ersten Mal die Chance (17%) auch extrem schwere Aufgaben zu bestehen (MW: 21). " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Die Chancen andere Mindestwürfe zu schaffen blieben gleich, so dass er eine deutliche Verbesserung in zwei Bereichen hatte (fordernde und extreme Aufgaben), trotzdem aber in anderen Bereichen Raum blieb, um auch die nächste Steigerung zu spüren. Um dir das zu vergegenwärtigen, schau dir einfach mal an, was Spielerinnen bei den verschiedenen Werten mindestens würfeln müssen, um Proben mit bestimmten Mindestwürfen zu bestehen. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="11" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="8" CULP="-0.1" CH="Die Langform gibt es auf der Webseite des EWS:- http://werte.1w6.org" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn URW Palladio L Roman" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
<ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Erschöpfung" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Um die Ausdauer der Charaktere und ihr Durchhaltevermögen besser einschätzen zu " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Um die Ausdauer der Charaktere und ihr Durchhaltevermögen besser einschätzen zu können, und vor allem auch für Magie, Psi und ähnliches, kann Erschöpfung mit einbezogen werden. Erschöpfung wird berechnet wie die Trefferpunkte, muss allerdings auf einer anderen Eigenschaft aufbauen (deren Wert die Ausdauer des Charakters ergibt). Die Spielerin kann sich selbst aussuchen, welche passende Eigenschaft sie für Erschöpfung nehmen will und welche für Trefferpunkte. Abzüge durch niedrige Erschöpfung werden behandelt wie bei den Trefferpunkten. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="können, und vor allem auch für Magie, Psi und ähnliches, kann Erschöpfung mit einbezogen werden. Erschöpfung wird berechnet wie die Trefferpunkte, muss allerdings auf einer anderen Eigenschaft aufbauen (deren Wert die Ausdauer des Charakters ergibt). Die Spielerin kann sich selbst aussuchen, welche passende Eigenschaft sie für Erschöpfung nehmen will und welche für Trefferpunkte. Abzüge durch niedrige Erschöpfung werden behandelt wie bei den Trefferpunkten, mit der Ausnahme, dass der Charakter schon bei erreichen seiner halben Erschöpfung einen Punkt Malus erhält. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
<ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Regeneration von Erschöpfung" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Normale Charaktere " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Normale Charaktere regenerieren pro Stunde Erschöpfungspunkte in Höhe ihrer Erschöpfungsschwelle (1/3 der gewählten Eigenschaft), also durchschnittlich 4 Punkte, das heißt einen Punkt alle 15 Minuten. Eine Nacht Schlaf heilt im allgemeinen die Erschöpfung vollständig. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Schaden durch Erschöpfung" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Wenn ein Charakter Erschöpfung in Höhe der Erschöpfungsschwelle auf einen Schlag erhält, z.B. im waffenlosen Kampf, bekommt er zusätzlich einen Punkt Schaden (auf TP). Dieser Schaden entspricht Rippenbrüchen, Zerrungen und sonstigen Folgen von Überlastung. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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@@ 1535,11 1503,8 @@ Infos zu Rollenspielen gibt es auf http://wsrpg.draketo.de" AutoSaveTime="600000" POLYS="0" GuideRad="10.0006" rulerMode="0" TITLE="Ein Würfel System" KEYWORDS="Rollenspiel, Regelwerk, Ein Würfel, 1w6, Arne Babenhauserheide, RPG, PnP, PnB, Papier und Bleistift, frei, frei lizensiert, kleinere freie Textlizenz" TabWidth="36" DSIZE="12" AUTOSPALTEN="1" PAGESIZE="A5" STIL="1" TextBackGroundShade="100" PEN="Black" POLYC="4" SnapToGuides="0" GROUPC="2913" DOCFORMAT="" DOCDATE="" BORDERTOP="15.3354" currentProfile="PDF 1.4" MARGC="#0000ff" EndArrow="0" SHOWBASE="0" SHOWGRID="0" SnapToGrid="0" GUIDELOCK="0" DIMo="1" DIPr="0" StrikeThruPos="-1" WIDTHLINE="1" TextStrokeShade="100" DPuse="0" DPSo="0" DOCSOURCE="" FIRSTNUM="1" GuideC="#000080" BRUSH="Black" StartArrow="0" ScratchRight="100.001" POLYF="0.707107" SHOWMARGIN="0" DPbla="1" StrikeThruWidth="-1" VHOCHSC="100" DOCTYPE="" BORDERBOTTOM="30.6425" BRUSHSHADE="100" StrokeText="Black" BASEGRID="3.06142" VTIEF="33" DOCCONTRIB="" DOCRELATION="" PICTSCX="1" CPICT="White" PENLINE="Black" AutoSave="0" BASEO="0" DOCIDENT="" BOOK="1" PICTSCY="1" MAGSTEP="200" TextLineColor="None" ScratchTop="20.0013" POLYFD="0" AUTOL="20" PUBLISHER="" ANZPAGES="48" PSCALE="1" LINESHADE="100" HYCOUNT="2" DIMo2="1" AUTHOR="Arne Babenhauserheide" UNITS="1" BORDERRIGHT="21.6283" RANDF="0" MAJORC="#00ff00" PENSHADE="100" PENTEXT="Black" GRAB="4" showcolborders="1" SHOWGUIDES="0" DPInCMYK="Fogra27L CMYK Coated Press" DPPr="Fogra27L CMYK Coated Press" DPMo="sRGB IEC61966-2.1" PAGEHEIGHT="595.276" PAGEWIDTH="419.528" BACKG="1" GuideZ="10.0006" TextBackGround="None" MINGRID="20.0013" VHOCH="33" DOCCOVER="" DCOL="1" EmbeddedPath="0" rulerYoffset="0" SHOWPICT="0" SHOWFRAME="0" AUTOMATIC="0" ALAYER="0" DOCRIGHTS="" PICTSHADE="100" ScratchLeft="100.001" rulerXoffset="0" showrulers="0" DPIn="sRGB IEC61966-2.1" VKAPIT="75" DFONT="Times New Roman Regular" BORDERLEFT="9.01417" PAGEC="#ffffff" BaseC="#c0c0c0" MINORC="#00ff00" MAGMIN="10" STILLINE="1" TextLineShade="100" SHOWControl="0" >
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- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="regenerieren pro Stunde Erschöpfungspunkte in Höhe ihrer Erschöpfungsschwelle (1/3 der gewählten Eigenschaft), also durchschnittlich 4 Punkte, das heißt einen Punkt alle 15 Minuten. Eine Nacht Schlaf heilt im allgemeinen die Erschöpfung vollständig. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Schaden durch Erschöpfung" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Wenn ein Charakter Erschöpfung in Höhe der Erschöpfungsschwelle auf einen Schlag erhält, z.B. im waffenlosen Kampf, bekommt er zusätzlich einen Punkt Schaden (auf TP). Dieser Schaden entspricht Rippenbrüchen, Zerrungen und sonstigen Folgen von Überlastung. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
<ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Wunden heilen" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Wunden gelten als geheilt, sobald der Schaden der " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Wunden gelten als geheilt, sobald der Schaden der Wunde geheilt ist. Dann behindern sie zumindest nicht mehr. Konkret bedeutet das:- Hat der Charakter nur eine Wunde, gilt sie als geheilt, wenn all seine Trefferpunkte (TP) geheilt sind. - Hat er zwei Wunden, gilt eine von ihnen als geheilt, sobald der Schaden auf eine Wundschwelle abgesunken ist. - Bei einer kritischen und einer "normalen" Wunde wird die kritische zu einer "normalen", wenn der gesamte Schaden auf zwei Wundschwellen abgesunken ist. - Alte Wunden heilen vor neueren.  - Eine kritische Wunde heilt allerdings vor einer alten normalen Wunde, bis sie selbst zu einer normalen geworden ist, für den Körper also nicht mehr gefährlicher ist als andere Wunden. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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+ <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Ein Kämpfer kann sich entscheiden, seine Verteidigung fallen zu lassen und einen Treffer einzustecken. In diesem Fall würfeln erst beide Kämpfer einen normalen Kampfwurf, wobei der Kämpfer, der einen Treffer einstecken will, einen Bonus von 3 Punkten erhält, denn er verändert den Rhythmus des Kampfes grundlegend. Gewinnt er den Wurf, würfeln danach beide Kämpfer einfach gegen 12 (den Grundmindestwurf im Kampf). Wem der Wurf gelingt, dessen Schlag trifft (oft beide), die Differenz zu 12 wird auf den Schaden addiert. Da es einen starken Willen benötigt, einfach Treffer einzustecken, kann die SL vorher eine Probe auf Wille o.ä. verlangen. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Verteidigung fallen zu lassen und einen Treffer einzustecken. In diesem Fall würfeln erst beide Kämpfer einen normalen Kampfwurf, wobei der Kämpfer, der einen Treffer einstecken will, einen Bonus von 3 Punkten erhält, denn er verändert den Rhythmus des Kampfes grundlegend. Gewinnt er den Wurf, würfeln danach beide Kämpfer einfach gegen 12 (den Grundmindestwurf im Kampf). Wem der Wurf gelingt, dessen Schlag trifft (oft beide), die Differenz zu 12 wird auf den Schaden addiert. Da es einen starken Willen benötigt, einfach Treffer einzustecken, kann die SL vorher eine Probe auf Wille o.ä. verlangen. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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+ <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Ein Charkter kann jederzeit entscheiden, auf eine bestimmte Körperregion zu zielen. Im Fernkampf steigt dabei der Schaden um das Doppelte der Erschwernis. Im Nahkampf steigt er um das Dreifache, da sich mit der Erschwernis auch das Risiko erhöht, selbst getroffen zu werden. Bauch/Nieren:- Erschwernis: -3- Fern: Schaden +6- Nah: Schaden +9Bein¹/Arm¹: - Erschwernis: - 6- Fern: Schaden: +12- Nah: Schaden: +18Hand¹/Kopf: - Erschwernis: - 9- Fern: Schaden: +18- Nah: Schaden: +27Kehle/Auge: - Erschwernis: - 12- Fern: Schaden: +24- Nah: Schaden: +36¹: Schaden über einer kritischen Wunde verfällt. Die Gliedmaße ist ab. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="eine bestimmte Körperregion zu zielen. Im Fernkampf steigt dabei der Schaden um das Doppelte der Erschwernis. Im Nahkampf steigt er um das Dreifache, da sich mit der Erschwernis auch das Risiko erhöht, selbst getroffen zu werden. Bauch/Nieren:- Erschwernis: -3- Fern: Schaden +6- Nah: Schaden +9Bein¹/Arm¹: - Erschwernis: - 6- Fern: Schaden: +12- Nah: Schaden: +18Hand¹/Kopf: - Erschwernis: - 9- Fern: Schaden: +18- Nah: Schaden: +27Kehle/Auge: - Erschwernis: - 12- Fern: Schaden: +24- Nah: Schaden: +36¹: Schaden über einer kritischen Wunde verfällt. Die Gliedmaße ist ab. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
<ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Beispiele für Verletzungen: " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
<ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
<ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Wunden: " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Jede dieser Verletzungen bewirkt -3 auf alle Werte, bis die Wunde geheilt ist. - Schnitt über das Gesicht, der grässliche Narben verursacht und Blut in die Augen sickern lässt. - Schlag auf die Augen, führt kurzzeitig zur teilweisen Erblindung. - Messer im Bauch, nicht umgedreht. - Knie in den Genitalien, möglicherweise auch der Holm der Waffe. - Treffer in den Oberarm, Arm fast unbenutzbar (nimm den anderen).  - Schnitt im Oberschenkel, Bein nur noch unter Schmerzen benutzbar. - Messer schrammt über die Rippen und zerschneidet die Haut. Rippenbrüche. - Messer in die Seite, Schmerzen beim Atmen, Messer reißt die Haut auf, Krallen fetzen Haut herunter." CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Jede dieser Verletzungen bewirkt -3 auf alle Werte, bis die Wunde geheilt ist. - Schnitt über das Gesicht, der grässliche Narben verursacht und Blut in die Augen sickern lässt. - Schlag auf die Augen, führt kurzzeitig zur teilweisen Erblindung. - Messer im Bauch, nicht umgedreht. - Knie in den Genitalien, möglicherweise auch der Holm der Waffe. - Treffer in den Oberarm, Arm fast unbenutzbar (nimm den anderen).  - Schnitt im Oberschenkel, Bein nur noch unter Schmerzen benutzbar. - Messer schrammt über die Rippen und zerschneidet die Haut. Rippenbrüche. - Messer in die Seite, Schmerzen beim Atmen, Messer reißt die Haut auf, Krallen fetzen Haut herunter." CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
<ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Kritische Wunden: " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Kritische Wunden sind " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Kritische Wunden sind heftig und stehen für grausige Schäden. Jede der Verletzungen bedeutet im Kampf einen Malus von 6 Punkten. Sobald der Kampf endet und das Adrenalin nachlässt, steigt der Malus auf -12. - Zertrümmerter Kiefer, Nase und Wange zerschmettert, Schädel-bruch, Kiefer abgetrennt. - Ein Auge zerquetscht oder ausgestochen, beide Augen mit der Fackel erwischt (kurzzeitig erblin-det, vll. Langzeitschäden). - Messer im Bauch und umgedreht, Gedärme glitschen auf den Boden, Schnitt über die komplette Bauchdecke, Krallen tief in den Bauch gerammt, Magen durchstochen, jegliche anderen wichtigen Organe angestochen oder zerschnitten oder zerfetzt. - Genitalien zerquetscht oder sehr gefährlich gequetscht, recht wahrscheinlich bleibende Unfruchtbarkeit und innere Blutungen. Schnitt in die Genitalien, Pferdehuf sehr genau abbekommen... " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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@@ 1650,7 1612,7 @@ Infos zu Rollenspielen gibt es auf http://wsrpg.draketo.de" AutoSaveTime="600000" POLYS="0" GuideRad="10.0006" rulerMode="0" TITLE="Ein Würfel System" KEYWORDS="Rollenspiel, Regelwerk, Ein Würfel, 1w6, Arne Babenhauserheide, RPG, PnP, PnB, Papier und Bleistift, frei, frei lizensiert, kleinere freie Textlizenz" TabWidth="36" DSIZE="12" AUTOSPALTEN="1" PAGESIZE="A5" STIL="1" TextBackGroundShade="100" PEN="Black" POLYC="4" SnapToGuides="0" GROUPC="2913" DOCFORMAT="" DOCDATE="" BORDERTOP="15.3354" currentProfile="PDF 1.4" MARGC="#0000ff" EndArrow="0" SHOWBASE="0" SHOWGRID="0" SnapToGrid="0" GUIDELOCK="0" DIMo="1" DIPr="0" StrikeThruPos="-1" WIDTHLINE="1" TextStrokeShade="100" DPuse="0" DPSo="0" DOCSOURCE="" FIRSTNUM="1" GuideC="#000080" BRUSH="Black" StartArrow="0" ScratchRight="100.001" POLYF="0.707107" SHOWMARGIN="0" DPbla="1" StrikeThruWidth="-1" VHOCHSC="100" DOCTYPE="" BORDERBOTTOM="30.6425" BRUSHSHADE="100" StrokeText="Black" BASEGRID="3.06142" VTIEF="33" DOCCONTRIB="" DOCRELATION="" PICTSCX="1" CPICT="White" PENLINE="Black" AutoSave="0" BASEO="0" DOCIDENT="" BOOK="1" PICTSCY="1" MAGSTEP="200" TextLineColor="None" ScratchTop="20.0013" POLYFD="0" AUTOL="20" PUBLISHER="" ANZPAGES="48" PSCALE="1" LINESHADE="100" HYCOUNT="2" DIMo2="1" AUTHOR="Arne Babenhauserheide" UNITS="1" BORDERRIGHT="21.6283" RANDF="0" MAJORC="#00ff00" PENSHADE="100" PENTEXT="Black" GRAB="4" showcolborders="1" SHOWGUIDES="0" DPInCMYK="Fogra27L CMYK Coated Press" DPPr="Fogra27L CMYK Coated Press" DPMo="sRGB IEC61966-2.1" PAGEHEIGHT="595.276" PAGEWIDTH="419.528" BACKG="1" GuideZ="10.0006" TextBackGround="None" MINGRID="20.0013" VHOCH="33" DOCCOVER="" DCOL="1" EmbeddedPath="0" rulerYoffset="0" SHOWPICT="0" SHOWFRAME="0" AUTOMATIC="0" ALAYER="0" DOCRIGHTS="" PICTSHADE="100" ScratchLeft="100.001" rulerXoffset="0" showrulers="0" DPIn="sRGB IEC61966-2.1" VKAPIT="75" DFONT="Times New Roman Regular" BORDERLEFT="9.01417" PAGEC="#ffffff" BaseC="#c0c0c0" MINORC="#00ff00" MAGMIN="10" STILLINE="1" TextLineShade="100" SHOWControl="0" >
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- <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="heftig und stehen für grausige Schäden. Jede der Verletzungen bedeutet im Kampf einen Malus von 6 Punkten. Sobald der Kampf endet und das Adrenalin nachlässt, steigt der Malus auf -12. - Zertrümmerter Kiefer, Nase und Wange zerschmettert, Schädel-bruch, Kiefer abgetrennt. - Ein Auge zerquetscht oder ausgestochen, beide Augen mit der Fackel erwischt (kurzzeitig erblin-det, vll. Langzeitschäden). - Messer im Bauch und umgedreht, Gedärme glitschen auf den Boden, Schnitt über die komplette Bauchdecke, Krallen tief in den Bauch gerammt, Magen durchstochen, jegliche anderen wichtigen Organe angestochen oder zerschnitten oder zerfetzt. - Genitalien zerquetscht oder sehr gefährlich gequetscht, recht wahrscheinlich bleibende Unfruchtbarkeit und innere Blutungen. Schnitt in die Genitalien, Pferdehuf sehr genau abbekommen... - Arm oder Bein abgetrennt oder zertrümmert. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
+ <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="- Arm oder Bein abgetrennt oder zertrümmert. Unbrauchbar.- Brustkorb eingedrückt, Rippen gesplittert, Brustkorb gespalten (Axt, o.ä.), Schlüsselbein zertrümmert, Stich in die Lunge oder zwischen die Rippen (je nach gewünschter Tödlichkeit). - Lanze durch den Rücken und durch die Rippen gebrochen, Lunge erwischt (kann zu einem sehr langsamen Tod führen, wenn der Kampf grausam sein soll). - Streitkolben hat Rippen zertrümmert, Messer zwischen die Rippen gerammt und beim Drehen Rippen gebrochen." CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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