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@@ 674,7 674,7 @@ Die Sammlungen von Fertigkeiten folgen Genrekonventionen, so angepasst, dass sich durch ihre Wahl das Bild des Charakters schärft.[fn:67] Schreib deine gewählten Fertigkeiten auf die Innenseiten des Charakterheftes.\\
 
 [fn:25] *Welten greifbar machen*. Beispiele für typische Berufe und andere Charakterwerte anzugeben ist ein zentrales Werkzeug in der Beschreibung von Welten. Das erleichtert es euch, zur Welt passende Charaktere zu erschaffen.
 
-[fn:67] *Anpassen*. Um eure Vorstellung von eurer Welt zu konkretisieren bietet es sich an, die Liste auf die passendsten Vorschläge einzugrenzen, und euch wichtige Fertigkeiten hinzuzufügen. Das erleichtert die Erschaffung und schärft eure Vorstellung der Runde, die ihr spielen wollt. Ihr findet anpassbare Listen im Quellarchiv dieses Buches als die Datei =liste-fertigkeiten.org=. Danach könnt ihr dieses Buch selbst generieren, um ein eigenes, für euch spezialisiertes Regelwerk schaffen und z.B. via print-on-demand drucken. Einzelheiten dazu findet ihr auf ([[http://1w6.org][1w6.org]]).
+[fn:67] *Anpassen*. Um eure Vorstellung von eurer Welt zu konkretisieren könnt ihr die Liste auf die passendsten Vorschläge eingrenzen und euch wichtige Fertigkeiten hinzuzufügen. Das erleichtert die Erschaffung und schärft eure Vorstellung der Runde, die ihr spielen wollt. Ihr findet anpassbare Listen im Quellarchiv dieses Buches als die Datei =liste-fertigkeiten.org=. Danach könnt ihr dieses Buch selbst generieren, um ein eigenes, für euch spezialisiertes Regelwerk schaffen und z.B. via print-on-demand drucken. Einzelheiten dazu findet ihr auf ([[http://1w6.org][1w6.org]]).
 
 ** ☺ Spezialisierungen
 

          
@@ 709,7 709,7 @@, die normalerweise die Probe erschweren. Wenn die Spezialisierung ausreichend stark ist, dass sie die Erschwernis durch die Technik ausgleicht, hat der Charakter die Technik gemeistert: Die besondere Technik fällt ihm so leicht wie anderen die einfache Nutzung der Fertigkeit.[fn:30][fn:135]
 
 [fn:28] *Enger definiert*. Spezialisierungen von Berufen können enger gefasst werden als Fertigkeiten. Dadurch geben sie dem Charakter mehr Farbe. Im Spiel kommen sie erfahrungsgemäß trotzdem ähnlich oft zum Zug, da ihr auf das zurückgreift, was ihr beherrscht, und Wege findet, es zu nutzen.
 
-[fn:30] *Schrittweise lernen*. Hier gewählte Spezialisierungen geben einen signifikanten Vorteil, der oft über Erfolg oder Fehlschlag entscheidet. Später im Spiel können Spezialisierungen über  [[sec:steigern-schieben][Steigern und Schieben]]@@latex: (S. \pageref{sec:steigern-schieben})@@ in kleinen Schritten gelernt werden. Bei der Erschaffung sind sie gröber, damit ein klares, prägnantes Bild des Charakters entsteht, das Raum bietet, der sich im Spiel mit Details füllt.
+[fn:30] *Schrittweise lernen*. Diese Spezialisierungen geben große Vorteile, die oft die Situation entscheiden. Im Spiel können sie über [[sec:steigern-schieben][Steigern und Schieben]]@@latex: (S. \pageref{sec:steigern-schieben})@@ in kleinen Schritten gelernt werden. Die Erschaffung soll dagegen ein prägnantes Bild des Charakters zeichnen, das sich im Spiel mit Details füllt.
 
 ** ☺ Stärken
 

          
@@ 1021,7 1021,7 @@an. Ein starker Beruf gilt als =+=, ein überragender als =++=. Der Zahlenwert des *Berufes* ist _6 plus 3 pro =+=._ Ein Beruf auf =+= hat also den Zahlenwert 9, auf =++= den Zahlenwert 12, auf =+++= 15 und auf =++++= 18. Trage für jeden deiner Berufe die entsprechende Zahl als /Wert/ ein. Auf diesen Wert würfelst du, wann immer du etwas versuchst, das zu deinem Beruf passt und zu dem du keinen höheren passenden Zahlenwert hast. Wenn du /eine/ zur Probe passende Stärke hast, gibt sie dir für diese Probe pro Plus einen Punkt Bonus auf den Beruf.
 
 *Fertigkeiten* @@latex:\index{Fertigkeiten}@@funktionieren ähnlich wie Berufe, mit zwei Unterschieden: sie bekommen Unterstützung durch _bis zu zwei Stärken_ und ihr Zahlenwert ist 3 Punkte höher.[fn:40] Wähle für jede Fertigkeit bis zu zwei deiner Stärken und schreibe sie dazu. Auf sie stützt du dich, wenn du die Fertigkeit nutzt.[fn:41] Der Grundwert der *Fertigkeit* ist _9 plus 3 pro =+=._ Also bist du mit =+= bei 12, mit =++= bei 15, mit =+++= bei 18 und mit =++++= bei 21. Der _Effektivwert_ @@latex:\glossary{Effektivwert}{Der Zahlenwert plus oder minus alle Modifikatoren. Beispiel: Der Fertigkeitswert plus Boni aus Stärken minus Wundabzüge}@@der Fertigkeit ist ihr Grundwert plus 1 pro =+= in den Stärken, auf die du dich bei der Fertigkeit stützt.
 
-*Spezialisierungen* @@latex:\index{Spezialisierungen}@@funktionieren wie Fertigkeiten, mit einem Unterschied: Sie bauen auf einem Beruf oder einer Fertigkeit auf und erhöhen deren Grundwert für ein eng umrissenes Spezialgebiet. Wähle wie bei den Fertigkeiten bis zu zwei passende Stärken, die die Spezialisierung unterstützen. Der Grundwert der *Spezialisierung* ist gerade der _Grundwert_ ihrer Fertigkeit oder ihres Berufes _plus 1 und plus 3 pro =+=_ in der Spezialisierung. Konkret plus 4 auf =+= und plus 7 auf =++=. Der _Effektivwert_ ist der Grundwert plus 1 pro =+= in den die Spezialisierung stützenden Stärken.
+*Spezialisierungen* @@latex:\index{Spezialisierungen}@@funktionieren wie Fertigkeiten, mit einem Unterschied: Sie bauen auf einem Beruf oder einer Fertigkeit auf und erhöhen deren Grundwert für ein eng umrissenes Spezialgebiet. Wähle wie bei den Fertigkeiten bis zu zwei passende Stärken, die die Spezialisierung unterstützen. Der Grundwert der *Spezialisierung* ist gerade der _Grundwert_ ihrer Fertigkeit oder ihres Berufes _plus 1 und plus 3 pro =+=_ in der Spezialisierung. Konkret plus 4 auf =+= und plus 7 auf =++=. Der _Effektivwert_ ist der Grundwert plus 1 pro =+= in den die Spezialisierung stützenden Stärken.[fn:10]
 
 Die *Stärken* @@latex:\index{Stärken}@@haben jeweils einen Zahlenwert und eine Schwelle. Der Zahlenwert ist _12 plus 3 pro =+=._ Die Schwelle ist _4 plus 1 pro =+=_ (ein Drittel des Zahlenwertes, abgerundet). Damit ist bei =+= der Zahlenwert 15 und die Schwelle 5, bei =++= sind sie 18 und 6, bei =+++= 21 und 7 und bei =++++= 24 und 8.[fn:42]
 

          
@@ 1035,7 1035,7 @@haben jeweils einen Zahlenwert und eine Schwelle. Der Zahlenwert ist _12 plus 3 pro =+=._ Die Schwelle ist _4 plus 1 pro =+=_ (ein Drittel des Zahlenwertes, abgerundet). Damit ist bei =+= der Zahlenwert 15 und die Schwelle 5, bei =++= sind sie 18 und 6, bei =+++= 21 und 7 und bei =++++= 24 und 8.[fn:42]
 |-----------------------------+-----+------+-------+--------+---------|
 | Preis                       |   1 |    3 |     6 |     10 |      15 |
 
-/\(^\dagger\): Spezialisierung: Plus 1 pro =+= in bis zu zwei gewählten Stärken./[fn:10]
+/\(^\dagger\): Spezialisierung: Plus 1 pro =+= in bis zu zwei gewählten Stärken./
 
 Nun musst du nur noch Schaden und Schutz@@latex:\index{Schaden und Schutz}@@ deiner typischen Waffe und
 Rüstung eintragen, dann ist deine Figur von den Werten her spielfähig.

          
@@ 1082,6 1082,8 @@. Wähl für jeden der Bereiche /Wollen/, /Handeln/ und /Sein/ einen Antrieb aus der entsprechenden Liste. Wenn du dich nicht entscheiden kannst, würfle dreimal (1 bis 6). Wenn sich das im Spiel als falsch erweist, kannst du es immer noch ändern.
 
 #+include: tabelle-kernantriebe.org
 
+#+latex: \clearpage
+
 - *Wollen:* :: @@latex:\label{fig:noun-wish}@@Für welches Ziel kämpfst du?
   #+latex: \hfill
   #+attr_latex: :height 2\baselineskip :center nil

          
@@ 1106,6 1108,8 @@ verwinden muss, kann er sich auf sie zurückziehen. Doch wenn die Grundantriebe miteinander in Konflikt geraten oder er gezwungen ist, zwischen der Gruppe und einem Grundantrieb zu entscheiden, liefert das Stoff für die großen Heldenepen oder Tragödien.[fn:44]
 
 [fn:44] *Menschen*. Die Grundantriebe sind für Menschen gewählt (sie stammen aus dem „Lebe Balance“ Programm der AOK, das sie von \citet{Schwartz1997} übernommen hat). Wenn ihr andere Arten von Wesen spielt, können andere Antriebe passender sein. Wenn du eigene Wesen erschaffst, überleg dir für jeden Bereich mindestens drei Beispiele. Dadurch machst du die Antriebe der Wesen leichter begreifbar. Beispiele findest du bei  [[sec:technophob][Technophob]]@@latex: (S. \pageref{sec:technophob})@@.
 
+#+latex: \clearpage
+
 ** ☺ Fragen
 
 #+latex: \label{sec:charfragen}

          
@@ 10185,7 10189,7 @@ Eine andere Möglichkeit: Nach dem Sterben triffst du den Tod — und er macht dir ein Angebot, um wieder zurückkehren zu können. Ein Angebot, das anzunehmen euch oder denen die dir wichtig sind noch größere Probleme bringen würde — und damit neue Aufhänger für Abenteuer.
 [fn:136] *Zitat später*. Falls dir nicht gleich ein Zitat einfällt, füll es erst später im Spiel aus.
 
 # Kung-Fu Stile, Quelle: https://www.b-a-e.de/kung-fu-ii/kung-fu-stilrichtungen/
-[fn:135] *Stile*.@@latex:\index{Stile}@@ Durch 1-3 Techniken könnt ihr die Stile verschiedener Schulen des gleichen Berufs abbilden. Ein Kung-Fu Schüler der eisernen Faust hat dann „Knochenbrecher“ bei Schlägen auf Distanz, Wing Chun den „Kettenschlag“ (nicht endender Konter, solange die Angriffe gelingen), Ju-Jutsu den „Fesselgriff“ (kein Schaden, bleibt gehalten, 6 Punkte Erschwernis zum Entkommen), Aikido den „Griffkonter“ (wenn dich jemand festhalten will) und Tai Chi die „Unerreichbare Nähe“ (verhindert weitere Schläge auf Distanz).
+[fn:135] *Stile*.@@latex:\index{Stile}@@ Durch 1-3 Techniken könnt ihr Stile verschiedener Schulen eines Berufs abbilden. Kung-Fu der eisernen Faust hat „Knochenbrecher“ bei Schlägen auf Distanz, Wing Chun „Kettenschlag“ (weiter angreifen, solange du triffst), Ju-Jutsu „Fesselgriff“ (kein Schaden, Erschwernis 6 zum Entkommen), Aikido „Griffkonter“ (wenn dich jemand halten wil) und Tai Chi „Unerreichbare Nähe“ (verhindert Schläge auf Distanz).
 
 [fn:134] *Klingenwelt*. Aus einer Buchreihe von Ju Honish, im Knaur Verlag: Seelenspalter @@latex: \citep{Seelenspalter}@@, Blutfelsen @@latex: \citep{Blutfelsen}@@.