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fb7136a1ffb2Arne Babenhauserheide Brocken -> Planeten: vermeidet Schwerkraftfragen 20 days ago
                                                                                
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#   #+latex: \sidebarmirrored{\includegraphics[width=1.0\linewidth]{dionli.png}\label{fig:dionli}}
#   muss auch im Impressum mit \pageref{fig:dionli} verlinkt werden!
# - Für nur Erschaffung: M-x customize org-export-with-broken-links
# 
# Die Titelseite einbinden:
#+latex: \includepdf[pages=1]{ewstitle}
#+html: <h1 class="title">1w6 Ein-Würfel-System</h1><h2 class="subtitle">konkret und direkt, einfach saubere Regeln</h1><div class="logo"><img src="./logo-cover-600x663.png" alt="logo" /></div>
# Lass den Titel leer, er würde die Titelseite stören:
#+title: 
# Die Inhaltsangabe erstellen:
#+latex: \begin{KeepFromToc}{\renewcommand{\\}{ }% no forced linebreaks in toc
#+toc: headlines 1
#+latex: }\end{KeepFromToc}
#+begin_src elisp :exports results
(require 'ox-extra)
(ox-extras-activate '(ignore-headlines))
nil
#+end_src
# Export-Einstellungen anpassen:
#+options: toc:nil H:7 todo:nil -:nil ^:nil
#+LANGUAGE: de
#+latex_class: memoir
# draft mode for development
# #+latex_class_options: [11pt,twoside,a5paper,draft]
#+latex_class_options: [11pt,twoside,a5paper]
#+LATEX_HEADER: \input{ews30setup}
#+HTML_HEADER: <style>.footpara { width: 99%; text-align: left; float: right; padding: 0; margin: 0;}.footdef { line-height: 3em;}</style>

# Newline macro {{{NEWLINE}}} - does not start a new paragraph, so both lines stay on the same page
#+MACRO: NEWLINE @@latex:\texorpdfstring{\\*}{ | }@@ @@html:<br>@@

# Org-Mode Einstellungen:
#+STARTUP: overview
#+STARTUP: hidestars
#+SEQ_TODO: ! ☯ | ☺ √ x
# !: noch zu erledigen, ☯: gerade in Arbeit, ☺: Erste Fassung steht, √: Überarbeitet, x: Aufgegeben

# TODO: Eigene Textdateien für Abschnitt-PDFs, Inhalte mit
# include-by-custom-ID einbinden:
# http://orgmode.org/manual/Include-files.html
# -> ./ews-charerschaffung.org — funktioniert noch nicht.

* ☺ Willkommen im Ein‑Würfel‑System!
  :PROPERTIES:
  :ALT_TITLE: Willkommen!
  :CUSTOM_ID: willkommen
  :END:

# Eine Seite Text, die vor dem Charheft gezeigt wird, falls sie auf
# der linken Seite ist, und nach dem Charheft, falls sie auf der
# rechten Seite ist. \ifodd ist rechts.
#+LATEX_HEADER: \makeatletter
#+LATEX_HEADER: \newcommand{\reverseorderifodd}[2]{%
#+LATEX_HEADER:   \clearpage
#+LATEX_HEADER:     \if@twoside
#+LATEX_HEADER:       \checkoddpage
#+LATEX_HEADER:       \ifoddpage
#+LATEX_HEADER:         #2 \clearpage #1
#+LATEX_HEADER:         \else #1 \clearpage #2
#+LATEX_HEADER:     \fi
#+LATEX_HEADER:     \else #1 \clearpage #2
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#+LATEX_HEADER: }
#+LATEX_HEADER: \makeatother
#+latex: \rowcolors{2}{}{lightgray!30}

#+latex_header: \newif\ifpagewithtoprightcounter\pagewithtoprightcounterfalse
#+latex_header: \usepackage{everypage,ifthen}
#+latex_header: \newcommand{\backgroundcounter}{wuerfel-header-\arabic{chapter}.png}
#+latex_header: \AddEverypageHook{%
#+latex_header: \ifpagewithtoprightcounter\strictpagecheck\ifnum\value{chapter}>0\ifodd\value{page}%
#+latex_header: \else% FIXME: even page check needed for odd pages???
#+latex_header:   \ThisURCornerWallPaper{0.15}{\backgroundcounter}%
#+latex_header: \fi\fi\fi%
#+latex_header: }% 

#+BEGIN_EXPORT LaTeX
% show the top right chapter counter
\pagewithtoprightcountertrue
% Dragon logo pulled into the text (for simpler usage use \sidebarmirrored{})
% We can make this even nicer (but with more manual intervention) using cutwin: http://tex.stackexchange.com/a/245584/53957 https://www.ctan.org/pkg/cutwin
% TODO: Find a way to automatically avoid overlap between marginfigures and footnotes
\begin{wrapfigure}[2]{O}[\marginparwidth]{1.14\marginparwidth}
       \vspace{-12mm}
       \hspace{-5.5mm}
%       \includegraphics[width=\linewidth,height=10\baselineskip]{draketo-dragon-85x74}
\strictpagecheck
\checkoddpage
\ifoddpage
       \reflectbox{\includegraphics[width=0.8\linewidth]{draketo-dragon}}
\else
       \includegraphics[width=0.8\linewidth]{draketo-dragon}
\fi
       \label{fig:draketo-dragon}
%        \caption{A caption. \label{figure}}
\end{wrapfigure}
#+END_EXPORT

Stell dir vor, eine Figur einer Fernsehserie folgt deinem Willen: wie
entscheidest du? Oder du schreibst ein Buch beim Lesen mit: wer bist du?
Welches ist dein Weg, wenn ein Computerspiel alles Plausible
ermöglicht? Was stellst du dar, wenn ein Theaterstück nur deinem
Freundeskreis gefallen muss? Wie ziehst du, wenn dein Spielstein
Gefühle hat?[fn:2]

Mit dem Ein-Würfel-System (EWS) findest du das in deiner Spielrunde@@latex:\glossary{Spielrunde}{Die Leute, die gemeinsam spielen. Manchmal auch nur die, die beim Spielabend zusammensitzen, oder die gemeinsam eine bestimmte Kampagne spielen}@@
heraus, während ihr spannende Abenteuer besteht; bekannte Erzählungen,
Geschichten, die noch niemand gehört hat oder eine Mischung aus
beidem: eure Erlebnisse.

Das EWS liefert dafür einen Rahmen, der die Handlung unterstützt und
typische Probleme umschifft. Es erleichtert es, festzuhalten, was
eure Figuren einzigartig macht. Ihr könnt damit entscheiden, wer einen
Faustkampf oder eine Debatte gewinnt (ihr würfelt es aus), eine
gemeinsame Vorstellungswelt aufbauen und Geschichten erfinden, die
auch nach Jahren spannend bleiben.[fn:1]

Erzählen erhält so die Unwägbarkeit eines
kooperativen Brettspiels, die Intensität eines mitreißenden Films,
die Tiefe eines fesselnden Buches und das Gemeinschaftsgefühl eines
Online-Spiels. All das erlebt ihr, während ihr
zusammen sitzt und in euren Möglichkeiten nur durch eure Fantasie
begrenzt seid. In einem Spiel, das keine Verlierer kennt, sondern
gemeinsame Erlebnisse.

[fn:2] *Das ist Rollenspiel@@latex:\index{Rollenspiel}@@*. Es ist einzigartig! Probier es aus. Es bringt tolle Abende und tut unendlich gut. Viel Spaß beim Spielen!

[fn:1] *Aus euch und für euch*. Eure Geschichten entstehen aus eurer Gemeinschaft und leben durch euch. Sie werden eure Leben begleiten.

[fn:82] *Kunstschaffende*. Die hier verwendeten Bilder wurden von wundervollen Menschen geschaffen, die ihre Verwendung in freien Werken erlauben. Diese Menschen sind im [[sec:impressum-bilder][Bilder-Impressum]]@@latex: (S. \pageref{sec:impressum-bilder}) @@aufgeführt, mit Seitenzahl und Name jedes Bildes — und Link, um sie zu finden. /Ihr seid toll!/

** ☺ Für wen ist dieses Buch?

#+latex: \sidebar{\vspace*{-9em}\textbf{Das hier ist eine \textcolor{red}{Beta-Version}. Unfertig. Die vollständige frühere Fassung ist das EWS 2.6.1j \citep[][\href{https://www.1w6.org/node/683}{1w6.org/node/683}]{ews261j}.}}
#+html: <strong>Das hier ist eine Beta-Version. Unfertig:</strong> Die vollständige vorherige Fassung dieses Buches ist das EWS 2.6.1i (<a href="https://www.1w6.org/node/683">1w6.org/node/683</a>).

Du willst deine Vorstellungen als Rollenspiel umsetzen? Du willst den
Fokus auf der Welt und direkte und deutliche Auswirkungen der Werte
und des Zufalls? Du liebst freie Software und freie Kultur? Dann ist
dieses Buch für dich.[fn:7][fn:258]

# Text, der hier zu langatmig ist.
# Wenn du in eine bestehende EWS-Runde einsteigen willst, liefert es dir
# die Grundlagen dafür.
# 
# Wenn euch in eurem bisherigen System Kämpfe zu langsam oder zu
# abstrakt sind, dann macht doch eine Testrunde — das EWS könnte das
# richtige für euch sein.
# 
# Es liefert *schnelle, klare Ergebnisse* von Handlungen und *plastische*
# *Charaktere* mit deutlichen Er­ken­nungs­merk­ma­len. Dadurch ver­eint
# es Er­zähl­fo­kus mit starker Bedeutung von Werten und Proben.
# 
# Charaktere erhalten nur die Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmale,
# die sie *von der Masse abheben*, und ihr könnt *Regeln aus Gurps und*
# *Fudge oder Fate übernehmen*, müsst das Rad also nicht neu erfinden.
# 
# Der knappe Kern an Regeln vereint *Skalierbarkeit und fühlbare*
# *Charakterentwicklung* mit der *schnellen Erschaffung* des
# Zettel-RPGs. Und es verwendet nur einen Würfel, den ±W6.
# 
# Nicht zuletzt ist es *frei lizensiert*: Du kannst (und darfst!) unsere
# Werke für dei­ne Welt oder Kam­pagne verwenden, ändern, wei­ter­ge­ben
# und sogar ver­kaufen. Wir wollen das so.

** ☺ Spielbeispiel

#+latex: \label{sec:spielbeispiel}
<<sec:spielbeispiel>>

Nina@@latex:\index{Nina}@@ hält vor Gericht ihr Schlussplädoyer: „Und
ja, Herr Richard Bräuer wird manchmal handgreiflich, doch ein Mörder
ist er nicht.“
Überzeugt es den Richter? Ninas Spielerin[fn:21]@@latex:\glossary{Spieler/Spielerin}{Eine Spielerin oder ein Spieler spielt einen wichtigen Charakter. Unterschieden werden sie von der Spielleitung (SL)}@@
ist zuversichtlich: Die kraftvolle Ansprache erleichtert ihren
Wurf@@latex:\glossary{Wurf}{Der Akt des Würfelns, meist auf einen Wert. Bringt ein Ergebnis}@@ deutlich.
Sie würfelt auf ihren Beruf Anwältin[fn:22] doch das Glück macht ihr
einen Strich durch die Rechnung: Sie erreicht nicht einmal den
Mindestwurf@@latex:\glossary{Mindestwurf}{Die Zahl, die das Ergebnis erreichen muss, damit der Wurf Erfolg hat. Manchmal ist der Mindestwurf das Ergebnis eines anderen Wurfes. Wenn unklar ist, wer Erfolg hat, gewinnt, wer aktiver war. Ist auch das unklar, passiert das, was mehr ändert. Typische Mindestwürfe sind routine (6), einfach (9), fordernd (12), schwer (15), heikel (18)}@@.[fn:8]
Der Richter schüttelt den Kopf: „Ihre Argumentation ist schlüssig,
doch die Beweise sind erdrückend.“ 

# FIXME: Adjust this page geometry to leave space at the bottom. This will break when the section text changes!
#+BEGIN_EXPORT LaTeX
\strictpagecheck
\checkoddpage
\ifoddpage
       \ThisLLCornerWallPaper{0.7}{gerichtsbild-ews-cropped-left.jpg}
\else
       \ThisLRCornerWallPaper{0.7}{gerichtsbild-ews-cropped-right.jpg}
\fi
#+END_EXPORT

Richard Bräuer wird zu zehn Jahren Haft verurteilt. Als
Nina sich zu ihm umdreht, um sich zu entschuldigen, hört sie einen
Aufschrei auf der Zeugenbank: Horowitz Bräuer, der rüstige Vater des
Angeklagten, ist aufgesprungen. Neben ihm liegt ein Sicherheitsmann.
Horowitz schwingt dessen Knüppel und rennt auf Nina zu. „Sie haben
das von Anfang an geplant!“
#+latex: \phantomsection\label{fig:gerichtsbild-angriff}

# #+attr_latex: :placement [!h]
# [[./gerichtsbild_ews.jpg]]

#+html: <a href="gerichtsbild_ews.jpg" title="Gerichtsbild Angriff, von Trudy Wenzel"><img src="gerichtsbild-ews-600x396.jpg" width="600" height="396" alt="Gerichtsbild Angriff, von Trudy Wenzel" /></a>
#+latex: \pagebreak

Nina schreckt für einen Wimpernschlag zurück. Dann besinnt sie sich
auf das wöchentliche Kampftraining, das sie nach den Ereignissen vor
einem Jahr begonnen hat. Sie reißt ihren Aktenordner zur Abwehr hoch,
ihre Spielerin würfelt auf Selbstverteidigung. Die
Spielleitung[fn:239][fn:241] würfelt für Horowitz Bräuers eingerostete
Kriegserfahrung, erschwert durch dessen inneren Aufruhr.

Diesmal hat Nina Glück: ihre Spielerin hat ein besseres Ergebnis als
die Spielleitung. Nina entwaffnet den Alten und ringt ihn zu Boden,
allerdings nicht, ohne zwei schmerzhafte Schläge einzustecken. Sie
erinnern sie die nächsten Wochen daran, dass es wieder knapp war.

[fn:7] *Noch nie gespielt?* Wenn du bisher noch nie Rollenspiele gespielt hast, bietet dir das Buch [[http://1w6.org/deutsch/technophob][Technophob]] einen leichteren Start. Es liefert eine komplett ausgearbeitete Welt, erklärt die Regeln detaillierter und zeigt mit vielen ausführlichen Beispielen, wie Rollenspiel funktioniert: [[http://www.1w6.org/deutsch/technophob][1w6.org/​deutsch/​technophob]]

[fn:21] *Beschreiben und zeigen*. Die Spielerin eines Charakters beschreibt wie der Charakter handelt oder sie spricht für ihren Charakter. Oft gestikuliert sie auch.

[fn:22] *Auf Werte würfeln*. Wenn unklar ist, ob eine Handlung Erfolg hat, könnt ihr es auswürfeln. Der Abschnitt „Was ist das EWS“ enthält eine Kurzfassung der Regeln dafür@@latex: (S. \pageref{subsec:wiegehtdas})@@. Detailliert wird es im [[sec:ablauf][Ablauf des Spiels]] erklärt@@latex: (S. \pageref{sec:ablauf})@@.

** ☺ Was ist das EWS?

Das EWS ist ein klassisches, freies Rollenspielsystem@@latex:\index{Rollenspielsystem}@@.[fn:9]

*/Was ist ein Rollenspiel@@latex:\index{Rollenspiel}@@?/* Eine einzigartige Verbindung aus Improvisationstheater, Geschichtenerzählen und Gesellschaftsspielen, mit der ihr für Jahrzehnte spannende Abenteuer erleben könnt. Ihr erschafft und lebt eure eigenen Geschichten und Herausforderungen.

*/Was bedeutet System@@latex:\index{System}@@?/* Das System enthält die Spielregeln. Es bildet das Gegenstück zur Spielwelt, die beschreibt, in welcher Umgebung eure Abenteuer spielen.

*/Was heißt frei@@latex:\index{Frei}@@?/* Du darfst das EWS kopieren, ändern, weitergeben und sogar verkaufen, solange du Anderen mit deiner Fassung das gleiche ermöglichst. Lizenz: [[http://lizenz.1w6.org][GPL und cc by-sa]]. Genauer bei [[sec:lizenz][Frei wie in Freiheit]]@@latex: (S. \pageref{sec:lizenz})@@.[fn:82]

*/Was heißt klassisch@@latex:\index{Klassisch}@@?/* Das EWS hält sich nah an Strukturen, die in verbreiteten Rollen- und Computerspielen genutzt werden. Es vermeidet Mechanismen, die nur für bestimmte Zielsetzungen, Spielstile oder Genres funktionieren. Für Viele gut statt für Wenige perfekt.[fn:240]

*/Wie läuft das Spiel ab?/* Einer oder eine von euch übernimmt die Rolle der Spielleitung (SL)@@latex:\index{Spielleitung (SL)}\glossary{Spielleitung (SL)}{Einer oder eine der Beteiligten übernimmt die Rolle der Spielleitung (SL). Die SL entscheidet unklare Situationen, bereitet den Plotaufhänger vor, führt die erzählerische Kamera und stellt Umgebung und Statisten dar}@@, die anderen übernehmen je eine Hauptfigur@@latex:\index{Hauptfigur}@@. Die SL koordiniert das Spiel, beschreibt die Umwelt und übernimmt alle weiteren Personen. Beispiele der SL:

- /„In der Dunkelheit spürt ihr die glitschigen Wände der klammen Höhle … was tut ihr?“/
- /„… der lärmenden Menschenmenge im Slum.“/
- /„Das Lächeln der Tänzerin, als sie die Tür schließt und euch mit den Geldeintreibern alleine lässt.“/

#+latex: \noindent
Die Anderen sprechen jeweils für ihre Figur:

- /„Ich zucke vor der Wand zurück und taste mich vorsichtig mit den Füßen vorwärts.“/
- /„Ich drücke meine Tasche an mich und halte Ausschau nach dem Straßenhändler.“/
- /„Ich stolpere zwei Schritte Richtung Tür «Was? Das kannst du nicht machen! Du hast versprochen, du hilfst uns hier raus!»“/

# #+latex: \sidebar{\strictpagecheck\checkoddpage \ifoddpage       \reflectbox{\includegraphics[width=0.8\linewidth]{draketo-dragon}} \else  \includegraphics[width=0.8\linewidth]{draketo-dragon} \fi \label{fig:draketo-dragon2}}
# #+latex: \sidebarmirrored{\includegraphics[width=0.8\linewidth]{draketo-dragon}\label{fig:draketo-dragon2}}

#+latex: \phantomsection\label{subsec:wiegehtdas}
<<subsec:wiegehtdas>>

*/Wie funktioniert das in der Praxis?/* Die SL beschreibt eine Situation. Die Anderen erzählen oder schauspielern, was ihre Spielfiguren@@latex:\glossary{Spielfigur}{Eine Spielfigur (Figur) ist eine Person im Spiel. Sie wird auch als Charakter bezeichnet. Spielfiguren werden üblicherweise in Charakterheften festgehalten}@@ tun. Figuren haben Werte@@latex:\index{Werte}@@. Werte geben konkret als Zahlen angeben, worin die Figuren gut oder schlecht sind. Um zu prüfen, ob ihr etwas schafft, wählt einen Wert der Figur, der zur Aufgabe@@latex:\index{Aufgabe}@@ passt. Wer sie spielt *würfelt* mit einem 6-seitigen Würfel@@latex:\index{Würfel}@@. Ist die Augenzahl@@latex:\index{Augenzahl}@@@@latex:\glossary{Augenzahl}{Die Zahl, die der Würfel nach dem Würfeln zeigt}@@ gerade, zählt sie zur Zahl des Wertes dazu; ist sie ungerade, zieht sie ab.[fn:64][fn:62] Erreicht das Ergebnis@@latex:\glossary{Ergebnis}{Der Effektivwert plus oder minus der gewürfelten Augenzahl (plus bei einer geraden Augenzahl, minus bei einer ungeraden Augenzahl) des Wurfes}@@ einen von der SL festgelegten Mindestwurf[fn:63], ist die Figur erfolgreich. Liegt das Ergebnis unter dem Mindestwurf, scheitert die Figur.

/Beispiel:/ Um zu prüfen, ob er einen bestimmten Straßenhändler findet, bevor der Markt schließt, nutzt Benno den Beruf Tagelöhner. Er hat darin einen Zahlenwert von 12 (durchschnittlich). Die SL legt den Mindestwurf auf 9 fest. Benno würfelt eine 3. 3 ist ungerade, wird also von 12 abgezogen. Das Ergebnis von 9 erreicht den Mindestwurf: ein Erfolg. Damit findet Bennos Figur den Straßenhändler rechtzeitig.  

Das genaue Ergebnis zeigt, wie gut die Figur war, unabhängig vom Erfolg. Durch das Würfeln auf Werte habt ihr eine gemeinsame Vorstellung davon, wie Situationen ausgehen und was eure Figuren erreichen können.  Wenn zwei gegeneinander antreten, würfeln beide. Es gewinnt, wer das höhere Ergebnis hat. Feinheiten findet ihr in [[sec:ablauf][Ablauf des Spiels]]@@latex: (S. \pageref{sec:ablauf})@@.

#+latex: \bgimageLOmirrored{0.3}{ruffian-mirrored}{ruffian}{\label{fig:ruffian}}

*/Worum geht es beim Rollenspiel@@latex:\index{Rollenspiel}@@?/* Rollenspiele bringen verschiedenste Leute zusammen: manche wollen eine Geschichte intensiver erleben als im Kino. Andere wollen eine fremde Person spielen oder fantastische und vertraute Welten erkunden und sie neu erfinden. Wieder andere wollen sich Herausforderungen stellen und Probleme lösen. In einem gemeinsamen Spiel, in dem alle gewinnen, wenn sie die Höhen und Tiefen der Abenteuer ihrer Gruppe erleben. Einige wollen einfach nach einem langen Tag entspannen oder ihre Freunde treffen. Und die meisten haben mehrere Ziele gleichzeitig. Es geht beim Rollenspiel um diese gemeinsamen Erlebnisse. Dass es mit freiem Sprechen, Kreativität und Zusammenarbeit hilft, ist ein willkommener Nebeneffekt.

*/Für welche Art Geschichten@@latex:\index{Geschichten}@@ eignet sich das EWS?/* Die Regeln liefern klar definierte Personen, direkte Auswirkungen und Unwägbarkeit: das Charakterheft@@latex:\index{Charakterheft}@@@@latex:\glossary{Charakterheft}{Im Charakterheft werden Informationen und Werte eines Charakters festgehalten}@@ zeichnet ein plastisches Bild des Charakters@@latex:\glossary{Charakter (Char)}{Ein Charakter ist eine Person im Spiel. Er wird auch als Spielfigur bezeichnet. Wichtige Charaktere werden in Charakterheften festgehalten}@@.\\
Die Werte@@latex:\glossary{Wert}{Ein Aspekt des Charakters, konkret definiert und oft in Zahlen ausgedrückt}@@ zeigen seine Möglichkeiten. Handlungen haben deutliche Auswirkungen und Regelelemente haben Entsprechungen in der Spielwelt. Jeder Würfelwurf verändert die Situation. Das EWS wagt den Tanz zwischen langen Kampagnen@@latex:\glossary{Kampagne}{Eine Kampagne ist ein großer Abschnitt der Handlung, eine Sammlung vieler Abenteuer. Oft folgt sie einer festen Gruppe Charaktere über deren Entwicklung}@@ und One-Shots@@latex:\glossary{One-Shot}{Ein kurzes Abenteuer, oft nur einen Spielabend lang}@@:[fn:269] Einfach genug, um schnell einzusteigen, komplex genug für jahrelange Charakterentwicklung.[fn:4]

*/Was ist das EWS nicht?/* Das EWS ist keine Schlachtensimulation[fn:29], kein Minimalsystem und kein Experimentalsystem. Dieses Buch enthält keine einzelne Welt, sondern Skizzen, die ihr beim Spielen erweitert ([[sec:welten][Welten]]@@latex:, S. \pageref{sec:welten}@@, und [[sec:konvertierungen][Konvertierungen]]@@latex:, S. \pageref{sec:konvertierungen}@@). Ausgearbeitete Spielwelten findest du auf [[http://1w6.org/deutsch/welten][1w6.org/deutsch/welten]].

*/Was ist das Designkonzept@@latex:\index{Designkonzept}@@ des EWS?/* Konkret und direkt. Einfach saubere Regeln.[fn:27] Mit möglichst großem Freiraum für Spielwelten.
# [fn:242]

*/Schön und gut, aber wie fangen wir an?/* Darum geht es jetzt. Willkommen beim Rollenspiel! Wir wünschen euch viel Spaß beim Spielen!

[fn:64] *Gerade oder ungerade*. Eine gewürfelte 4 wird addiert und ergibt mit Wert 12 das Ergebnis 16. Eine gewürfelte 3 wird abgezogen und ergibt mit Wert 12 stattdessen das Ergebnis 9. Das ist der \(\pm\)W6@@latex:\index{\(\pm\)W6}@@.

[fn:62] *Weiterwürfeln*. Ist die gewürfelte Augenzahl /eine 6/, dann würfelt erneut. Zeigt der Würfel wieder eine 6, addiert erneut 6 (insgesamt also 12 statt 6). Ist die ursprüngliche Augenzahl /eine 5/, würfelt erneut. Zeigt der Würfel wieder eine 5, zieht weitere 5 ab (insgesamt also 10 statt 5).

[fn:63] *Mindestwürfe*. Typische Mindestwürfe sind 9 (einfach), 12 (fordernd) und 15 (schwer).

[fn:29] *Simulation*. Das EWS stellt spannende Ergebnisse über die perfekte Abbildung einer Vorstellung der Realität. Auch wenn Ergebnisse eines Spiels sich nicht auf echte Schlachtfelder übertragen lassen, kann es für plausible Schlachtensimulation genutzt werden -- z.B. im Modul NSC Kämpfe und Schlachten mit einer Computersimulation ([[http://1w6.org/schlachtfeld][1w6.org/schlachtfeld]]).

# with vspace to force the next footnote to the next page
[fn:4] *Einfach oder komplex?* Das EWS ist einfach genug für One-Shots, aber detailliert und komplex genug, um Personen in verschiedenen Stärkebereichen zu differenzieren und in langen Kampagnen graduell weiterzuentwickeln; von einer zweistündigen Runde bis zur 10 jährigen Kampagne und von Maus über Mammut bis zur Raumschiffs-KI. Für noch größere Bandbreite gibt es das [[sec:kategoriemodul][Kategorie-Modul]]@@latex: (S. \pageref{sec:kategoriemodul})@@.@@latex: \vspace{2.2cm}@@

[fn:27] *Das Motto des EWS*: {{{NEWLINE}}} \centering Konkret und direkt. {{{NEWLINE}}} Einfach saubere Regeln. {{{NEWLINE}}} \includegraphics[width=1.0\linewidth]{ews-motto.jpg}

** ☺ Einstieg

Ihr setzt euch zusammen, habt gegessen und von der Woche erzählt. Dann fragt jemand: */„Fangen wir an?“/*

Um zu spielen müsst ihr wissen, in welcher Umgebung ihr spielt. Dafür wählt ihr eine Welt oder überlegt euch eine eigene. Das EWS liefert 3 Grobentwürfe von Welten mit.[fn:6] Wenn ihr noch keine eigene Welt vor Augen habt, schaut euch die Welten an und nutzt sie als Einstieg:

# TODO: Erweitern auf die Welten, die wir wirklich mitliefern.

- [[sec:technophob][Technophob]]@@latex:\index{Technophob}@@: Dune™ trifft Starcraft® und Shadowrun™. Science-Fiction mit Techschmuggel@@latex: (Seite \pageref{sec:technophob})@@.[fn:5]
- [[sec:neuenlande][Die neuen Lande]]@@latex:\index{Neue Lande}@@: Steampunk trifft Fantasy im Planwagen@@latex: (Seite \pageref{sec:neuenlande})@@.
- [[sec:hinterderwelt][Die Welt hinter der Welt]]@@latex:\index{Welt hinter der Welt}@@: Magie ist das Mittel der Reichen, der Meister, der Spinner, und der Sekretariate@@latex: (Seite \pageref{sec:hinterderwelt})@@.

Einige Runden nutzen die Welt einer Buchreihe, das Set einer Fernsehserie oder Ideen eines Computerspiels. Wichtig ist, dass ihr eine gemeinsame Vorstellung davon habt, wie die Welt aussieht. 

Beispiel: /Die Runde von Ninas@@latex:\index{Nina}@@ Spielerin will in der heutigen Zeit spielen; angelehnt an Serien wie Law & Order, Navy CIS und Castle./

Dann fragt jemand: */„Wen spielen wir da?“/*[fn:11]

Zusätzlich zu der Welt braucht ihr eine Vorstellung davon, welche *Art von Leuten* ihr spielt. Was bringt die Charaktere *zusammen*? Was sollen sie gemeinsam *machen*? Jede der Beispielwelten liefert darauf einen eigenen Antwortvorschlag. Fasst eure Antwort weit genug, damit sich darin für alle ein spannendes Charakterkonzept@@latex:\glossary{Charakterkonzept}{Die Grundvorstellung zu einem Charakter: was ihn oder sie ausmacht, oft ein Archetyp und Grundwerte, wichtigste Fähigkeiten und Kleidungsstil, was euch an der Figur am wichtigsten ist, erstmal unabhängig von den konkreten Werten}@@ findet.[fn:132]

Beispiel: /Durch die Wahl der Serien ist die Art der Charaktere leicht zu definieren. Sie sollen einen Bezug zu Recht und Gesetz haben. Es vereint sie, dass sie sich auf Konflikte mit Leuten einlassen, die auch vor dem Privaten nicht halt machen und die Strukturen der Polizei unterwandern. Den Charakteren rettet oft nur ihre gegenseitige Unterstützung ihre Haut. Sie sollen gegen diese Leute vorgehen./

Wenn ihr ohne Umschweife mit einer der Spielwelten einsteigen wollt, springt einfach zu ihrem Kapitel ([[sec:technophob][Technophob]]@@latex: S. \pageref{sec:technophob}@@, [[sec:neuenlande][Die neuen Lande]]@@latex: S. \pageref{sec:neuenlande}@@, [[sec:hinterderwelt][Die Welt hinter der Welt]]@@latex: S. \pageref{sec:hinterderwelt}@@) und wählt eure Charaktere aus den Beispielfiguren.

#+latex: \phantomsection\label{fig:dryade-seite}
#+BEGIN_EXPORT LaTeX
\strictpagecheck
\checkoddpage
\ifoddpage
       \ThisLLCornerWallPaper{0.7}{dryade-mirrored.png}
\else
       \ThisLRCornerWallPaper{0.7}{dryade.png}
\fi
#+END_EXPORT


#+latex: \pagebreak

*** Macht

#+latex: \phantomsection\label{fig:tryker}
#+BEGIN_EXPORT LaTeX
\strictpagecheck
\checkoddpage
\ifoddpage
       \ThisLLCornerWallPaper{0.66}{Tryker-Patrice-Garcia-Ryzom-cc-by-sa-14539965110.png}
\else
       \ThisLRCornerWallPaper{0.66}{Tryker-Patrice-Garcia-Ryzom-cc-by-sa-14539965110-mirrored.png}
\fi
#+END_EXPORT


Um eigene Charaktere zu erschaffen, müsst ihr euch entscheiden, wie
stark sie sein sollen.[fn:12] Spielt ihr den Dreck auf der Straße, der
sich hoch kämpft, oder Erfahrene, die in Schwierigkeiten geraten?
Wollt ihr kompetente Spezialkräfte sein oder schon die Besten in eurem
Fach? Vielleicht gar Mächtige der Mächtigen, die die Welt nach ihren
Vorstellungen umformen? Wählt ihr eine Gruppe aus
Erfahrenen@@latex:\index{Erfahrene}@@, die sich mit Neulingen
zusammentun, die Zugang zu großer Kraft bekommen haben? Normale Leute, die sich
unverhofft im Zentrum einer schrecklichen Bedrohung wiederfinden? Oder
die klassischen angehenden Helden, nicht länger gefangen im täglichen
Trott, aber noch nicht abgehoben von den Problemen des Alltags?

# Lieber einfach wählbares geben als Punkte

#+latex: \pagebreak


Die gewählte Macht gibt euch Punkte. Durch sie wählt ihr die
Fähigkeiten eurer Charaktere.[fn:14] 
Mit ihnen legt ihr konkret fest,
was eure Figuren können.[fn:13]
Üblich sind 2 bis 24 Punkte, meist
passen 7.
Die entsprechenden
Machtstufen@@latex:\index{Machtstufen}@@ sind im Kasten [[sec:machtstufen][Typische
Machtstufen]] @@latex:auf S. \pageref{sec:machtstufen} @@beschrieben.


#+begin_kasten
@@latex:\phantomsection\label{sec:machtstufen}@@ <<sec:machtstufen>>
Typische Machtstufen@@latex:\index{Machtstufen}@@:

- Spiel ganz unten@@latex:\index{Spiel ganz unten}@@: 2 Punkte
- Normale Leute@@latex:\index{Normale Leute}@@: 4 Punkte
- Angehende Helden@@latex:\index{Angehende Helden}@@: 7 P. {{{NEWLINE}}} Klass. Einstiegsgruppe.
- Erfahrene@@latex:\index{Erfahrene}@@: 16 Punkte
- Mächtige der Mächtigen@@latex:\index{Mächtige der Mächtigen}@@: 24 Punkte
- Halbgöttliche@@latex:\index{Halbgöttliche}@@: 40 Punkte
#+end_kasten

# #+attr_latex: :placement [!h]
# [[./gerichtsbild_ews.jpg]]

# eclipse passt im epub nicht (Rückmeldung von René) → auskommentiert.
# #+html: <a href="SDOeclipse-bgwhite.png" title="Eclipse, NASA, Angepasst von Arne für weißen Hintergrund"><img src="SDOeclipse-bgwhite.png" width="600" height="396" alt="Eclipse, NASA, Angepasst von Arne für weißen Hintergrund" /></a>

Wenn ihr euch bei der Entscheidung nicht sicher seid, wählt *angehende
Helden* in einer der *Beispielwelten* hier im Buch.[fn:243]

# [fn:71] *Tradition*. Angehende Helden zu spielen ist die klassische Variante, die sich in den über 30 Jahren, die es Rollenspiele inzwischen gibt, immer wieder als spannend erwiesen hat. Ihr bewegt euch damit auf den Spuren der Heldenreise.

#+BEGIN_EXPORT LaTeX
\strictpagecheck
\checkoddpage
\ifoddpage
       \ThisLLCornerWallPaper{1.0}{heldenreise-mirrored.pdf}
\else
       \ThisLRCornerWallPaper{1.0}{heldenreise.pdf}
\fi
\phantomsection\label{fig:lisar}\label{fig:lisar-new}\label{fig:glider-new}\label{fig:hurricane}\label{fig:runemaster}\label{fig:thursagan}\label{fig:fencer}\label{fig:alanin-older}\label{fig:mage-red-female}\label{fig:mage-arch-female}
#+END_EXPORT

#+latex: \pagebreak

Beispiel: /Die Charaktere in der Runde um Recht und Gesetz sollen klassische angehende Helden sein: sie sind etwas besser als die meisten ihrer Bekannten und haben in ihrer Gruppe Fertigkeiten entwickelt, die Andere selten brauchen. In Ninas@@latex:\index{Nina}@@ Fall Selbstverteidigung. Das entspricht 7 Punkten für die Erschaffung.@@latex:\glossary{Charaktererschaffung}{Die Erschaffung eines Charakters mit Konzept (oder aus einem Konzept) und den fürs Spielen nötigen Werten}@@/

Damit habt ihr die grundlegenden Fakten festgelegt: ihr wisst, in welcher Welt ihr spielt, welche Art von Leuten ihr spielt und wie stark eure Charaktere sind.

#+latex: \clearpage
#+BEGIN_EXPORT LaTeX
\strictpagecheck
\checkoddpage
\ifoddpage
       \ThisLRCornerWallPaper{0.9}{Flower-Humbert-Chabuel-cc-by-sa-rotated-mirrored.png}
\else
       \ThisLLCornerWallPaper{0.9}{Flower-Humbert-Chabuel-cc-by-sa-rotated.png}
\fi
\phantomsection\label{fig:flower}
#+END_EXPORT

#+begin_kasten
*Die Genres@@latex:\index{Genres}@@*: dieses Buch teilt für Beispiele die Vielfalt der
Spielwelten in vier Genres ein:

- /Fantasy@@latex:\index{Fantasy}@@/: Magie durchdringt eine Welt, in der Vorstellungskraft
  die Naturgesetze abstreifen kann. /Klassische
  Fantasy@@latex:\index{Klassische Fantasy}@@/: Helden, aber keine Übermenschen, in Kontakt zur
  Landbevölkerung. Mystische Orte voller
  Geheimnisse.
- /Jetzt-Zeit@@latex:\index{Jetzt-Zeit}@@/: Polizei und Kriminelle, Protestierende und Schmugglerinnen,
  Straßenhändler und Diplomatinnen. Von Krimis inspirierte Sicht auf
  unsere Welt.
- /Mystery/Horror/: @@latex:\index{Mystery / Horror}@@die Wesen hinter den Spiegeln,
  Hexenlicht, Feenhügel und Schatten in Brüchen der vertrauten
  Welt von 1900 bis heute.
- /Science-Fiction@@latex:\index{Science-Fiction}@@/: die Menschheit ist ins All aufgebrochen und
  Träume von Raumfahrt wurden wahr. Doch in allem klingt ein Spiegel
  unserer selbst.

Wenn euch eins der Genres anspricht, spielt es direkt. Ansonsten nutzt
sie als Inspiration und als Grundlage für Weltenbeschreibungen.
#+end_kasten


# Sicherstellen, dass die Genres *jetzt* kommen (Der Kasten ist zu
# groß für eine Seite, daher will LaTeX ihn ans Ende des Kapitels
# schieben).
#+latex: \pagebreak

#+begin_kasten
*Plus und Minus@@latex:\index{Plus \& Minus}@@*: Einheit der Erschaffung.
Während der Erschaffung werden Werte in Plussen oder Minussen angegeben. Plusse werden mit Punkten gekauft. Minusse geben Punkte zurück. Dabei gilt:

| Plusse   | Preis |   | Minusse  | Preis |
|----------+-------+---+----------+-------|
| /        |     < |   |          |     < |
| =+=      |     1 |   | =-=      |    -1 |
| =++=     |     3 |   | =--=     |    -3 |
| =+++=    |     6 |   | =---=    |    -6 |
| =++++=   |    10 |   | =----=   |   -10 |
| =+++++=  |    15 |   | =-----=  |   -15 |
| =++++++= |    21 |   | =------= |   -21 |

Als Faustregel könnt ihr annehmen, dass ein Punkt einem
Jahr Lernen oder drei Jahren Erfahrung entspricht. Bedenkt dabei, dass
Leute auch anderes lernen, so dass ein Wert von =+++= (für zusammen sechs Punkte) meist
nach 36 Berufsjahren erreicht wird.
#+end_kasten

*/„Und wie erschaffe ich meine Figur?“/*

Darum geht es im nächsten Kapitel.

# FIXME: Adjust this page geometry to leave space at the bottom. This will break when the section text changes!
#+BEGIN_EXPORT LaTeX
\strictpagecheck
\checkoddpage
\ifoddpage
       \ThisLLCornerWallPaper{0.8}{SDOeclipse-bgwhite-geschnitten.png}
\else
       \ThisLRCornerWallPaper{0.8}{SDOeclipse-bgwhite-geschnitten.png}
\fi
\phantomsection\label{fig:sdoeclipse-bgwhite}
\clearpage
#+END_EXPORT




[fn:6] *Kurzfassung*. Für die Welten gibt es auf [[http://1w6.org][1w6.org]] zusätzliches Material. Hier halten wir sie kurz, um einen schnellen Einstieg zu ermöglichen.

[fn:5] *Marken*. Dune ist eine Buchreihe von Frank Herbert@@latex: \citep{HerbertDune2001}@@, Starcraft ist ein Computerspiel von Blizzard Entertainment, Shadowrun ist ein Rollenspiel von Catalyst Game Labs. Deutscher Verlag: Pegasus Press@@latex: \citep{Shadowrun6}@@.

# with vspace to force the next footnote to the next page
[fn:11] *Träume verwirklichen*. Ihr könnt auch statt mit der Welt mit der Frage nach den Personen anfangen. Einige unserer besten Kampagnen begannen mit der Frage /„was wolltet ihr schon immer mal spielen?“/.@@latex: \vspace{2.2cm}@@

[fn:12] *Gleiche Stärke*. Etwa gleichstarke Charaktere erleichtern es, das Spiel für alle Beteiligten spannend zu halten. Wenn ihr große Kraftunterschiede wollt, bietet es sich an, größere Macht mit [[sec:liste-nachteile][Nachteilen]]@@latex: (S. \pageref{sec:liste-nachteile})@@ und [[sec:schwaechen][Schwächen]]@@latex: (S. \pageref{sec:schwaechen})@@ auszugleichen, durch die die Mächtigeren nicht alle Probleme alleine lösen.

[fn:14] *Veränderung in Strichen*. Später im Spiel werden für die Veränderungen der Charaktere Striche verwendet. Drei Striche in späterer Steigerung ergeben zusammen einen Punkt hier. Auf die Art läuft die Erschaffung schneller, aber ihr habt Flexibilität in der Entwicklung.

# with vspace to force the next footnote to the next page
[fn:13] *Konkret festgelegt*. Das ist ein Aspekt, der im EWS immer wieder auftaucht: ihr konkretisiert eure Vorstellung und findet so eine verlässliche Grundlage, mit der ihr leichter eine gemeinsame Vorstellung entwickeln könnt. Wenn ihr nicht sicher seid, was passiert, könnt ihr euch an den Werten festhalten.@@latex: \vspace{2.2cm}@@

* ☺ Charaktere erschaffen: Werte
  :PROPERTIES:
  :CUSTOM_ID: erschaffen
  :ALT_TITLE: Charktere: Werte
  :END:

Dein Charakter ist die Figur, die du spielst. Ein Charakter konkretisiert deine Ideen in eurer gemeinsamen Vorstellung. Er liefert dir Mittel, diese Vorstellung durch direkte Interaktion zu ändern und gibt dir Hinweise für die Darstellung deiner Ideen am Spieltisch. Während ihr spielt, kann er in deiner Vorstellung lebendig werden.

Als ersten Schritt der Erschaffung nehmt ihr euch für jede Spielerin und jeden Spieler[fn:77] ein Charakterheft@@latex:\index{Charakterheft}@@.[fn:17] 
Es ist ein doppelseitig bedrucktes, gefaltetes DinA4-Blatt.[fn:50]

#+latex: \clearpage% to ensure that reverseorderifodd sees the page where a top-of-page headline would start

#+latex: \reverseorderifodd{%

** ☺ Charakterheft

#+latex: \label{sec:charakterheft}
<<sec:charakterheft>>

#+BEGIN_QUOTE
/Ein Spiegel deines Charakters. Ein konkretes Abbild seiner Möglichkeiten. Dein wichtigster Einstieg in den Spielabend./
#+END_QUOTE

Das Charakterheft@@latex:\index{Charakterheft}@@ zeigt deinen Charakter. Es trägt Werte, die beschreiben, was du tun kannst. Es vermittelt dir immer wieder ein Gefühl für deinen Charakter, um dir den Einstieg ins Spiel zu erleichtern.Praktisch ist es ein gefaltetes DinA4-Blatt. [fn:199]

Auf den Außenseiten stehen Beschreibungen und Skizzen. Auf den Innenseiten stehen Werte. Die Außenseiten helfen, deinen Charakter vorzustellen, die Innenseiten brauchst du zum Würfeln und zum Ändern der Welt. Die Vorderseite sollten alle deine Mitspielerinnen und Mitspieler kennen. Wie jede gute Zusammenfassung schreiben wir die Vorderseite erst zum Schluss@@latex: (ab S. \pageref{sec:name-darstellung})@@.

Die _Werte_ @@latex:\index{Werte}@@eines Charakters sind Stärken und Schwächen, Berufe und Fertigkeiten, dazu Vor- und Nachteile, Ausrüstung und Wunden. Die _Be­schrei­bung_ @@latex:\index{Beschreibung}@@enthält Name, Aussehen, Kernmotivationen, Erlebnisse und tolle Szenen.

Als Beispiel nutzen wir das Charakterheft *von Nina@@latex:\index{Nina}@@*, der Anwältin aus der Geschichte@@latex: auf S. \pageref{sec:spielbeispiel}@@.

#+latex: \pagewithtoprightcounterfalse%
#+latex: }{%
# Charakterheft immer auf der rechten Seite anfangen! Wenn wir auf einer geraden Seite sind, ist \cleardoublepage nur ein \clearpage. \cleardoublepage ist der Plan B, falls der Abschnitt Vorderseite zu lang wird.
# do not overlay a mark to charsheets
#+latex: \pagewithtoprightcounterfalse%
#+latex: \cleardoublepage
#+latex: \includepdf[scale=0.97,pages={2,3,4,1}]{charheft-nina}%
#+latex: \clearpage
#+latex: }\pagewithtoprightcountertrue


[fn:50] *Papier*. Füll' das Heft aus, während du liest. Ein leeres [[sec:charheft-drucken][Charakterheft zum Drucken oder Kopieren]]@@latex: findest du ab Seite \pageref{sec:charheft-drucken}@@, Druckvorlagen auf [[http://quellen.1w6.org][quellen.1w6.org]].

# Auf der Rückseite hast du Platz für Notizen. Beispiele findest du bei den [[sec:welten][Welten]]@@latex: (ab Seite \pageref{sec:welten})@@.
[fn:199] *Karteikarten*. Manchmal ist ein A4-Blatt zu viel, z.B. mit Kindern, für Conventions oder für Nebenfiguren. Die für die Regeln essenziellen Teile passen auf eine Karteikarte: {{{NEWLINE}}} @@latex:\begin{tcolorbox}[sharp corners,size=small]@@ _NAME_ @@latex:\hfill@@ \(\square{}\square{}\) Wunden{{{NEWLINE}}}{{{NEWLINE}}}+ Stärke (15 / 5) @@latex:\hfill@@ | Wunden{{{NEWLINE}}}- Schwäche „Beschreibung{{{NEWLINE}}}@@latex:\phantom{- Schwäche „}@@d. Triggers“@@latex:\par\noindent\rule{\linewidth}{0.4pt}@@{{{NEWLINE}}}Beruf + (Wert){{{NEWLINE}}}→ Spez.@@latex:\hfill{}@@ + (Wert / Eff.){{{NEWLINE}}}— Fertigkeit@@latex:\hfill{}@@ + (Wert / Eff.)@@latex:\par\noindent\rule{\linewidth}{0.4pt}@@{{{NEWLINE}}}* Vorteil (Preis){{{NEWLINE}}}! Nachteil (Preis){{{NEWLINE}}}{{{NEWLINE}}}Ausrüstung, Vermögen, Sonstiges @@latex:\hfill{}@@| Erfahrung @@latex:\end{tcolorbox}@@


** ☺ Der erste Schritt: Beruf oder Herkunft@@latex:\index{Beruf oder Herkunft}@@
   :PROPERTIES: 
   :ALT_TITLE: Beruf oder Herkunft
   :END:

#+BEGIN_QUOTE
/Als was siehst du dich?/
#+END_QUOTE

Die Erschaffung beginnt mit einer Grund­idee: Beruf oder Herkunft eurer Figuren.[fn:129]
Wenn du nicht gleich eine Idee dafür hast, wähl einfach aus einer der folgenden Listen oder nutze sie als Inspiration.[fn:15] Die Berufe sind nach Genre sortiert. Fühl dich frei, sie für andere Genres zu interpretieren.

#+latex: \phantomsection

#+latex: \label{sec:liste-berufe}
<<sec:liste-berufe>>

#+include: liste-berufe.org


Schreib’ den Namen des Berufes auf der Innenseite in eines der Felder für Berufe.\\
/Beispiel:/ Ninas@@latex:\index{Nina}@@ Spielerin wählt „Anwältin“.

[fn:15] *Typisch für Menschen*. Die Liste ist generisch und vor allem für Menschen geschrieben. Weitere Vorschläge findet ihr bei den [[sec:welten][Welten]]@@latex: (ab S. \pageref{sec:welten})@@ und Konvertierungen@@latex: (ab S. \pageref{sec:konvertierungen})@@.

[fn:65] *Rampenlicht*. Achtet darauf, dass ihr euch nicht die Show stehlt: lasst jeder Figur eine Nische, in der nur sie viel bewegen kann.

** ☺ Die nächsten Schritte
  :PROPERTIES:
  :CUSTOM_ID: die-naechsten-schritte
  :END:

Mit Beruf oder Herkunft hast du eine starke Grundvorstellung deines
Charakters. Jetzt gestaltest du sie aus. Das EWS nutzt dafür
Fertigkeiten, Spezialisierungen, Stärken, Schwächen, persönliche
Ausrüstung und Besonderheiten. Stell dir für deinen Charakter die
folgenden [[subsec:fragen][Fragen]]@@latex: (S. \pageref{subsec:fragen}@@). Wann immer du
mit /Ja/ antwortest, lies den entsprechenden Abschnitt, um
Einzelheiten festzulegen. Die Abschnitte enthalten jeweils eine
Beschreibung und Beispiele, aus denen du Inspiration ziehen oder
einfach wählen kannst. Anzahl und Stärke der Werte sind durch eure
gewählte Machtstufe begrenzt:[fn:23] Ein *starker Wert* @@latex:\index{Starker Wert}@@kostet *einen Punkt* und ein
*überragender Wert* @@latex:\index{Überragender Wert}@@ kostet *drei*.[fn:133] Markiert *starke Werte mit =+=*, *überragende mit =++=*.[fn:309]

# Tabelle nicht genutzt: bricht die Seitengrößen gerade zu sehr.
# | Bezeichnung       | Markierung | Kosten |
# |-------------------+------------+--------|
# | Starker Wert      | =+=        |      1 |
# | Überragender Wert | =++=       |      3 |


#+latex: \phantomsection\label{subsec:fragen}
<<subsec:fragen>>

- /„Habe ich etwas gelernt, das nicht Teil meines Berufes ist? Habe ich ein Hobby?“/ Wenn ja, dann ist das eine [[sec:fertigkeiten][_Fertigkeit_]]@@latex: (S. \pageref{sec:fertigkeiten})@@. Fertigkeiten sind gelerntes Können.
- /„Kann ich in meinem Beruf etwas besonders gut? Beherrsche ich eine Technik einer Fertigkeit besser?“/ Wenn ja, dann ist das eine [[sec:spezialisierungen][_Spezialisierung_]]@@latex: (S. \pageref{sec:spezialisierungen})@@.
- /„Steche ich aus der Masse durch etwas hervor, das alle haben, in dem ich aber deutlich besser bin? Gibt es etwas, auf das ich mich besonders stütze? Bin ich stärker, schneller, schöner, intelligenter …?“/ Wenn ja, dann ist das eine [[sec:staerken][_Stärke_]]@@latex: (S. \pageref{sec:staerken})@@.
- /„Gibt es etwas, über das ich immer wieder stolpere?“/ Wenn ja, ist das eine [[sec:schwaechen][_Schwäche_]]@@latex: (S. \pageref{sec:schwaechen})@@. Schwächen zu haben ermöglicht dir, zusätzliche Werte aus den anderen Bereichen zu wählen.
- /„Besitze ich einen bestimmten Gegenstand, der fast ein Teil von mir zu sein scheint?“/ Wenn ja, dann ist das [[sec:ausruestung][_besondere Ausrüstung_]]@@latex: (S. \pageref{sec:ausruestung})@@. Wenn du sie wählst, kannst du sicher sein, dass du den gewählten Gegenstand fast immer zur Hand hast. Waffen oder Rüstungen über der Norm solltest du als besondere Ausrüstung wählen.
- /„Kann ich etwas, das nur wenige können, das nicht einfach lernbar ist?“/ Wenn ja, dann ist das eine [[sec:besonderheiten][_Besonderheit_]]@@latex: (S. \pageref{sec:besonderheiten})@@. Besonderheiten decken alles ab, was von den anderen Punkten nicht erfasst wird.[fn:65]

#+latex: \sidebarmirrored{\includegraphics[width=1.0\linewidth]{dionli.png}\label{fig:dionli}}

#+begin_kasten
*Normale Leute@@latex:\index{Normale Leute}@@*: der durchschnittliche Mensch auf der Straße hat eine /Stärke/, einen /Beruf/ und eine /Spezialisierung/. Dazu kommt entweder eine zweite /Stärke/, ein Hobby als /Fertigkeit/, eine /Besonderheit/ oder ein wichtiges Besitzstück als /Ausrüstung/.

Perfekte Angestellte unter normalen Leuten haben nur einen /überragenden Beruf/ (für 3 Punkte) und eine /Spezialisierung/ darin. Die fehlende Stärke macht sie etwas labil.

*Beispiele*:
- _Melanie_ {{{NEWLINE}}}+ Faul „das geht auch leichter“{{{NEWLINE}}}Büroangestellte + (9){{{NEWLINE}}}→ Akten suchen + (13 / 14){{{NEWLINE}}}— Soziologie + (12 / 13)
- _Jonatan_ {{{NEWLINE}}}Überragender Ersthelfer ++ (12){{{NEWLINE}}}→ Drogenopfer stabilisieren + (16/16)
#+end_kasten

Wenn du deine Werte gefunden hast[fn:24], schreibst du die entsprechenden Zahlenwerte@@latex:\glossary{Zahlenwert}{Die Höhe eines Wertes, als Zahl ausgedrückt (statt Plusse/Minusse/Striche)}@@ auf, wie im Kapitel [[sec:zahlenwerte][Zahlen für die Werte]] beschrieben@@latex: (S. \pageref{sec:zahlenwerte})@@. Auf sie kannst du würfeln, um zu sehen, ob etwas klappt. Danach ist der mechanische Teil der Erschaffung *abgeschlossen*. Alles weitere ist Unterstützung zum Spielen.

Als Unterstützung zum Spielen wählst du deine [[sec:antriebe][Grundantriebe]] @@latex:(S. \pageref{sec:antriebe})@@ und beantwortest zusammen mit den anderen in deiner Runde die [[sec:charfragen][drei zentralen Fragen]]: /„Was will ich in der Gruppe?“/, /„Wofür brauchen mich die anderen?“/ und /„Was macht mich sympathisch?“/  @@latex:(S. \pageref{sec:charfragen})@@. Schlussendlich schreibst du [[sec:name-darstellung][deinen Namen]] auf@@latex: (S. \pageref{sec:name-darstellung})@@, wie du [[sec:aussehen][aussiehst]] @@latex:(S. \pageref{sec:aussehen})@@ und was für [[sec:kleidung][Kleidung]] du trägst@@latex: (S. \pageref{sec:kleidung})@@. Damit ist dein Charakter fertig. Macht euch noch [[sec:erlebnisse-notizen][Notizen zu den Anderen]] in der Runde@@latex: (S. \pageref{sec:erlebnisse-notizen})@@, und dann spielt![fn:244] Wie das Spiel selbst funktioniert, steht im Kapitel [[sec:ablauf][Ablauf des Spiels]]@@latex: (S. \pageref{sec:ablauf})@@.

# FIXME: Das hier kann schiefgehen, wenn sich der Text ändert oder Fußnoten dazukommen.
# right page: attached to center -> lower left
#+BEGIN_EXPORT LaTeX
\strictpagecheck
\checkoddpage
\ifoddpage
       \ThisLLCornerWallPaper{0.8}{synachukriegerin.jpg}
\else
       \ThisLRCornerWallPaper{0.8}{synachukriegerin.jpg}
\fi
\phantomsection\label{fig:synachukriegerin}
#+END_EXPORT
#+html: <a href="synachukriegerin.jpg" title="Synachukriegerin, von Trudy Wenzel"><img src="synachukriegerin.jpg" width="600" height="396" alt="Synachukriegerin, von Trudy Wenzel" /></a>

# Der Kasten beginnt auf der nächsten Seite (braucht eine ganze Seite)
#+begin_kasten
*Wege zur Erschaffung*: wir zeigen einen von fünf Ansätzen, um einen Charakter zu erschaffen: 

#+BEGIN_QUOTE
/„Was mache ich?“/ Von dem Beruf zu Fertigkeiten und Spezialisierungen. Dann zu Stärken und Schwächen und zu Besonderheiten.
#+END_QUOTE

Die anderen vier Wege sind:

#+BEGIN_QUOTE
/„Wie bin ich?“/: von Stärken und Schwächen zu Besonderheiten, Beruf und Fertigkeiten.
#+END_QUOTE

#+BEGIN_QUOTE
/„Was bin ich?“/: von Besonderheiten zu Stärken und Schwächen, Beruf und Fertigkeiten.
#+END_QUOTE

#+BEGIN_QUOTE
/„Was kann ich?“/: von Fertigkeiten zu Beruf, Stärken und Schwächen und Besonderheiten.
#+END_QUOTE

#+BEGIN_QUOTE
/„Welche Rolle habe ich in der Gruppe?“/: passt die Vorlagen der [[sec:welten][Beispielwelten]] @@latex:(S. \pageref{sec:welten})@@ und [[sec:konvertierungen][Konvertierungen]] @@latex:(S. \pageref{sec:konvertierungen})@@ an. Ein guter Ansatz, um eine Vorlage zu individualisieren, ist: /„er ist ein Ranmex-Pilot, aber ...“/ oder /„sie ist eine Anarchistische Hackerin, und ...“/
#+END_QUOTE
#+end_kasten

# TODO: In den Beispielen werden die verschiedenen Ansätze gezeigt.
# -> Lazaro ist eins der Beispiele

[fn:24] *Sprechende Namen*. Wähl die Namen deiner Werte so, dass sie ein Bild deines Charakters zeichnen. „Bärenstark“ lässt ein anderes Bild entstehen als „muskulös“, „Muskelberg“ oder „kräftig“.

# TODO: pageref zu ablauf, wenn die Abschnitte zusammengeführt werden.

[fn:23] *Werte sind bindend*. Die Werte helfen, gemeinsames Spiel zu organisieren: ihr könnt alle darauf vertrauen, dass deine Figur den Werten entspricht, die auf deinem Blatt stehen. Sie geben Kontinuität und Verlässlichkeit durch konkrete Ausgestaltung mit direktem Einfluss auf die Situation. Der Abschnitt [[sec:steigern-schieben][Steigern und Schieben]] enthält Regeln zum Ändern deiner Werte@@latex: (ab S. \pageref{sec:steigern-schieben})@@.


** ☺ Fertigkeiten

#+latex: \label{sec:fertigkeiten}
<<sec:fertigkeiten>>

#+begin_quote
/Wie geschickt du auch bist, wenn du nie vorher einen Bogen in der Hand hattest, wirst du auf 50m nur durch Zufall treffen./
#+end_quote


Wie Berufe sind Fertigkeiten@@latex:\index{Fertigkeiten}@@ gelerntes Können. Sie sind bei gleichem Einsatz stärker, aber deutlich enger begrenzt. Eine Köchin lernt in ihrer Ausbildung nicht nur kochen, sondern auch die Koordination eines Teams, Zeitplanung und Organisation der Küche. Und sie kennt die verschiedensten Zutaten, Sauberkeits- und Gesundheitsvorschriften, usw.[fn:245] Doch wer ähnlich viel Zeit gezielt investiert, um einfach nur kochen zu lernen, kann ein Essen zubereiten, das das eines Kochs an Geschmack weit übertrifft. Allerdings investieren nur wenige so viel Zeit in ihr Hobby\index{Hobby} wie in ihren Beruf.

Wenn nicht klar ist, ob ein Charakter für eine Aufgabe eine bestimmte Fertigkeit verwenden kann, entscheidet wer ihn spielt, ob das dazugehört. Fertigkeiten mit sehr breitem Anwendungsgebiet sollten als Beruf oder Herkunft gewählt werden, im Zweifel auch nachträglich, z.B. bei der [[sec:steigern-schieben][Steigerung]]@@latex: (S. \pageref{sec:steigern-schieben})@@.

# TODO: 1w6 FfFR e.V. Förderverein für Freie Rollenspiele e.V.

Wie bei Beruf und Herkunft sind auch typische Fertigkeiten grob nach Genre sortiert.[fn:25][fn:140]

# TODO: Vielleicht Unterkategorien ordnen: Körperlich, geistig, sozial, sonstige.

#+latex: \phantomsection

#+latex: \label{sec:liste-fertigkeiten}
<<sec:liste-fertigkeiten>>

#+include: liste-fertigkeiten.org



Die Sammlungen von Fertigkeiten folgen Genrekonventionen, so angepasst, dass sich durch ihre Wahl das Bild des Charakters schärft.[fn:67] Schreib deine gewählten Fertigkeiten auf die Innenseiten des Charakterheftes.\\
/Beispiel:/ Ninas@@latex:\index{Nina}@@ Spielerin wählt Selbstverteidigung.

#+html: Zurück zu <a href="#die-naechsten-schritte">den Schritten der Erschaffung</a>.

[fn:25] *Welten greifbar machen*. Beispiele für typische Berufe und andere Charakterwerte anzugeben ist ein zentrales Werkzeug in der Beschreibung von Welten. Das erleichtert es euch, zur Welt passende Charaktere zu erschaffen.

[fn:67] *Anpassen*. Um eure Vorstellung von eurer Welt zu konkretisieren könnt ihr die Liste auf die passendsten Vorschläge eingrenzen und euch wichtige Fertigkeiten hinzuzufügen. Das erleichtert die Erschaffung und schärft eure Vorstellung der Runde, die ihr spielen wollt. Ihr findet anpassbare Listen im Quellarchiv dieses Buches als die Datei =liste-fertigkeiten.org=. Danach könnt ihr dieses Buch selbst generieren, um ein eigenes, für euch spezialisiertes Regelwerk schaffen und z.B. via print-on-demand drucken. Einzelheiten dazu findet ihr auf ([[http://1w6.org][1w6.org]]).

** ☺ Spezialisierungen

#+latex: \label{sec:spezialisierungen}
<<sec:spezialisierungen>>

#+BEGIN_QUOTE
/Wie lege ich fest, dass ich einen bestimmten Aspekt meines Berufen oder meiner Fertigkeit viel besser beherrsche als anderes?/
#+END_QUOTE

Oft werden diejenigen zu Köchen, die das Kochen lieben. Doch allzu leicht geht die Liebe zum Kochen im Tagesgeschäft unter. Ein Koch jedoch, der sich seine Liebe erhält, erreicht leichter die höchste Kunst des Kochens, als ein Hobbykoch, weil seine vielfältigen beruflichen Kenntnisse der Küche ihn dabei unterstützen.

Spezialisierungen sind gelerntes Können in einem schmalen Unterbereich eines Berufes oder einer Fertigkeit. Wenn du deinen Beruf gewählt hast, frage dich, ob es etwas gibt, in dem du aus deinen Kolleginnen und Kollegen herausragst (oder aus deiner Konkurrenz).

Beispiele für Spezialisierungen von Berufen@@latex:\index{Spezialisierungen von Berufen}@@:

- Koch: Einkauf, Finanzplanung, Gesundheitsvorschriften, _Kochen_, Rezepte entwickeln, Teamführung, Zeitplanung.
- Krieger: Kampftaktik, Lagerbau, Pflege der Ausrüstung, Reiten, _Schwertkampf_, Tierpflege, Würfelspiel.
- Polizistin: Aktenpflege, _Beinarbeit_, Deeskalieren, Dienststellenpolitik, Einschüchtern, Immobilisieren, Kampfsport, Verhören.

Als weitere Beispiele kannst du die [[sec:liste-fertigkeiten][Liste der Fertigkeiten]] nutzen@@latex: (S. \pageref{sec:liste-fertigkeiten})@@: schau, welche davon zu deinem Beruf passen und ob eine darunter ist, in der du besonders gut sein willst.[fn:28] Vielleicht eignet sich auch eine deiner gewählten Fertigkeiten eher als Spezialisierung deines Berufes. In dem Fall mach sie einfach zu einer Spezialisierung.

Spezialisierungen von Fertigkeiten@@latex:\index{Spezialisierungen von Fertigkeiten}@@ sind noch stärker eingegrenzt als Spezialisierungen von Berufen. Sie decken einen spezifischen Teilbereich der Fertigkeit ab, oft eine bestimmte Technik, die der Charakter besonders intensiv trainiert hat. 

Beispiele für Fertigkeits-Spezialisierungen:

- _Kochen_: 5-Minuten-Suppen, Japanische Süßspeisen, Mexikanisches Gulasch, Pfannkuchen, Sonntagsbraten, …
- _Schwertkampf_: Schaukampf, Schlag auf den Waffenarm, Schwert und Schild in der Phalanx, Speerstöße kontern, …
- _Beinarbeit_: im Gangviertel, im Kollegium, in Untergrundforen, in gehobenen Kreisen, in sozialen Netzen, unter Kunstdieben, unter Obdachlosen, …

Auch geeignet für Fertigkeits-Spezialisierungen sind Techniken@@latex:\index{Techniken}@@, die normalerweise die Probe erschweren. Wenn die Spezialisierung ausreichend stark ist, dass sie die Erschwernis durch die Technik ausgleicht, hat der Charakter die Technik gemeistert: die besondere Technik fällt ihm so leicht wie anderen die einfache Nutzung der Fertigkeit.[fn:30][fn:135]

[fn:28] *Enger definiert*. Spezialisierungen von Berufen können enger gefasst werden als Fertigkeiten. Dadurch geben sie dem Charakter mehr Farbe. Im Spiel kommen sie erfahrungsgemäß trotzdem ähnlich oft zum Zug, da ihr auf das zurückgreift, was ihr beherrscht, und Wege findet, es zu nutzen.

[fn:30] *Schrittweise lernen*. Diese Spezialisierungen geben große Vorteile, die oft die Situation entscheiden. Im Spiel können sie über [[sec:steigern-schieben][Steigern und Schieben]]@@latex: (S. \pageref{sec:steigern-schieben})@@ in kleinen Schritten gelernt werden. Die Erschaffung soll dagegen ein prägnantes Bild des Charakters zeichnen, das sich im Spiel mit Details füllt.

** ☺ Stärken

#+latex: \label{sec:staerken}
<<sec:staerken>>

#+BEGIN_QUOTE
/„Stark wie ein Ochse“, „Geschmeidig wie eine Katze“, „Schön wie das Licht des Mondes“, so beschreiben wir Menschen, und so erschaffen wir plastische Bilder in unserer Erinnerung./
#+END_QUOTE

Stärken@@latex:\index{Stärken}@@ sind das, was alle zu einem gewissen Grad haben, in dem einige aber hervorstechen. Sie haben drei Aufgaben: 

1. Prüfen, ob etwas einfaches klappt \\
   /„Bin ich stark genug, um das Klavier umzuwerfen?“/
2. Berufe, Fertigkeiten und Spezialisierungen unterstützen@@latex:\index{Unterstützen}@@ \\
   /„Ihre feine Nase erleichtert ihr in der Küche wundervolle Gewürzkreationen“/ oder \\
   /„Mit ihrer katzenhaften Eleganz ist sie kaum zu bezwingen“/.
3. Verletzungen@@latex:\index{Verletzungen}@@ aushalten \\
   /„Bin ich geschickt genug, um die Wunde zu kompensieren?“/ oder \\
   /„Bin ich stoisch genug, um trotz der Beleidigung ruhig zu bleiben?“/

Wann immer gelerntes Können wenig Einfluss hat, ist eine Probe auf eine Stärke passend.

Zu jeder Stärke gehört ein *Zitat*:[fn:136]@@latex:\index{Zitat}@@ Etwas, das dein Charakter selbst sagt, oder etwas, das andere über ihn oder sie sagen. Es konkretisiert die Stärke und erleichtert es dir, schnell in deinen Charakter einzusteigen. Schreib es unter die Stärke. Oft ist am Besten, was dir als erstes einfällt. Solltest du im Spiel eine passendere Idee haben oder dein Charakter sich ändern, kannst du das Zitat einfach ersetzen.

Wie auch die Berufe, Fertigkeiten und Spezialisierungen  kannst du Stärken selbst erfinden oder aus Vorschlägen wählen. Die folgende Liste enthält nur die Namen und ist wieder nach Genres aufgeteilt. Danach kommt eine kürzere Liste mit Beispielen für passende Zitate.
Nehmt euch bei der Wahl der Stärken die Freiheit, sie so zu schreiben, wie sie eure Figuren am deutlichsten zeigen. Die meisten Beispiele in der folgenden Liste sind Adjektive@@latex:\index{Adjektive}@@ (z.B. „charmant“), aber auch Substantive (wie „Grips“) oder Teilsätze („harter Hund“ oder „Lebt im Augenblick“) eignen sich. Wenn der Charakter dadurch greifbar wird oder euch klar vor Augen steht, ist die Stärke passend.[fn:31]

Jede normale Stärke (=+=) kostet einen Punkt, überragende Stärken (=++=) kosten drei Punkte.


#+latex: \phantomsection

#+latex: \label{sec:liste-staerken}
<<sec:liste-staerken>>

#+include: liste-staerken.org


Das Zitat zu der Stärke konkretisiert sie.

Beispiele:

- Elegant: „Seine Füße scheinen zu schweben.“, „Als wäre er in die Welt der Reichen und Schönen geboren.“ oder „Aus jeder ihrer Bewegungen spricht die kontrollierte Macht eines Raubtiers.“@@latex:\phantomsection\sidebarmirrored{\includegraphics[width=0.8\linewidth]{Leopard-Panthera-pardus--Peet-van-Schalkwyk--cc-by--cropped.jpg}\label{fig:leopard}}@@
- Höflich: „Das richtige Wort und ein Danke öffnen neue Türen“ oder „Niemals würde ich ein schmutziges Wort in den Mund nehmen.“
- Sehnig: „In seinen dünnen Armen liegt unerwartete Stärke“ oder „Auch wenn ich nicht danach aussehe, mich wirft nichts so leicht um.“
- Stark: „Wie ein Ochse“ oder „Frucht langen Trainings“
- Welt-Erfahren: „Ich habe schon alles gesehen“ oder „Die Welt ist ein seltsamer Ort.“

[fn:31] *Spezifisch*.  Allgemeiner geschriebene Stärken sind nicht besser als spezifischere. Selbst für sehr obskure Stärken lässt sich erklären, wieso sie in bestimmten Situationen nützlich sind. Sie geben dem Charakter dabei aber mehr Farbe und machen ihn erinnerungswürdiger als generische Stärken. Es sei denn, die generischen Stärken sind die beste Beschreibung des Charakters.

** ☺ Schwächen

#+latex: \label{sec:schwaechen}
<<sec:schwaechen>>

#+BEGIN_QUOTE
/„Es ist alles vorbereitet. Jetzt brauchen wir nur den Schlüssel. Den Schlüssel. Den ... Er liegt noch bei der Kaffemaschine! Warum passiert das immer, wenn Leute zu Besuch sind?!“/ — Dr. Suri@@latex:\index{Dr. Suri}@@, schusseliger Professor
#+END_QUOTE

Schwächen@@latex:\index{Schwächen}@@ sind die Stolpersteine@@latex:\index{Stolpern}@@ im Leben des Charakters. Wie Stärken
haben sie Namen und Zitate. Anders als Stärken wirken sie
nur, wenn ein Trigger@@latex:\index{Trigger}@@ erfüllt ist. Dafür haben sie
zusätzlich einen Satz, der diesen Trigger beschreibt. Wann immer der
Trigger erfüllt ist, besteht bei jedem Würfeln das Risiko, über die
Schwäche zu stolpern@@latex:\index{Stolpern}@@ und dadurch spektakulär, aber charaktertreu, zu
scheitern.[fn:68][fn:246] Im Gegenzug kann der Charakter für jede Schwäche
einen weiteren Punkt auf andere Werte verteilen, für große Schwächen@@latex:\index{Große Schwächen}@@ je drei
Punkte. Bei einfachen Schwächen@@latex:\index{Schwächen, einfache}@@ liegt, während der Trigger aktiv ist,
die Wahrscheinlichkeit des Stolperns bei 1 zu 6 pro Probe, die du
würfelst. Bei großen liegt sie bei 33%.[fn:69]

Wenn dir ein spannender Nachteil einfällt, zu dem es nicht passt, dass
dein Charakter von Zeit zu Zeit darüber stolpert, nimm ihn stattdessen
als [[sec:besonderheiten][Besonderheit]]@@latex: (S. \pageref{sec:besonderheiten})@@.

In der folgenden Liste sind die Schwächen (wie vorher die Stärken) dem
Genre zugeordnet, in dem sie am ehesten auftreten. Du
kannst sie auch in anderen Genres nutzen oder dir eigene Schwächen
überlegen. Danach folgen übliche Trigger und Beispiele
für Schwächen mit Zitat und Trigger.

#+latex: \phantomsection

#+latex: \label{sec:liste-schwaechen}
<<sec:liste-schwaechen>>

#+include: liste-schwaechen.org


Trigger@@latex:\index{Trigger}@@ beschreiben konkret, wann eine Schwäche Probleme bereitet.[fn:70][fn:247] Die folgende Liste gibt für ein paar Schwächen Beispiele möglicher Trigger und zeigt verschiedene Stile, wie ihr Trigger schreiben könnt:

- Unkonzentriert: „Wenn ich mich mehr als 5 Minuten auf eine Sache konzentrieren muss“, „Wenn ich genau zuhören muss“ oder „Wenn ich einen Plan B habe“.
- Blutrünstig: „Ein Feind ist wehrlos.“, „Ich verletze ihn sowieso, da kann ich ihn auch gleich töten.“ oder „Ich wurde verletzt, jetzt werdet ihr leiden!“.
- Verkrampft: „Wenn ich mit Fremden reden muss“, „Wenn mich eine Frau/ein Mann anspricht“ oder „Wenn ich vor Gruppen spreche“.
- Genusssüchtig: „Wenn mir eine Frau/ein Mann etwas zu trinken anbietet.“, „Wenn ich auch das teure Essen wählen könnte.“, „Wenn ich auf die Party gehen könnte.“ oder „Wenn ich auf der Couch liegen und einen Film schauen könnte.“.

Wie Stärken brauchen auch Schwächen ein Zitat@@latex:\index{Zitat}@@.[fn:137][fn:248] Es hält konkret fest, was die Schwäche für dich bedeutet. 
Beispielschwächen (=-= bedeutet Schwäche, =--= bedeutet große Schwäche): 

- _Tapsig_ - {{{NEWLINE}}} Trigger: ich werde geprüft oder bewertet. {{{NEWLINE}}} Zitat: Ich stolpere und sie lachen wieder.
- _Faul_ - {{{NEWLINE}}} Trigger: wenn ich warte, wird es unnötig. {{{NEWLINE}}} Zitat: Will eigentlich lieber Musik hören.
- _Schusselig_ =--= {{{NEWLINE}}} Trigger: wenn Fremde zu Gast sind. {{{NEWLINE}}} Zitat: Sonst habe ich das immer dabei.

[fn:68] *Stärken und Schwächen*. Stärken ermöglichen dem Charakter, die Umgebung zu beeinflussen. Schwächen ermöglichen der Umgebung, den Charakter zu beeinflussen. Konzeptuell sind Schwächen das Gegenstück von Stärken.

[fn:69] *Stolperwahrscheinlichkeit*.@@latex:\index{Stolperwahrscheinlichkeit}@@ Wenn eine einfache Schwäche getriggert ist, stolperst du üblicherweise nach vier Proben darüber; über eine große Schwäche schon nach zwei. Du hast eine zehnprozentige Chance, dass dir eine einfache Schwäche erst nach 13 Proben auf die Füße fällt. Bei einer großen Schwäche sind es nur sechs Proben.

[fn:70] *Schwächen nachgeben*.@@latex:\index{Schwächen nachgeben}@@ Du kannst dich jederzeit entscheiden, deinen Schwächen nachzugeben. Darüber stolpern kannst du nur, wenn du versuchst ihnen zu widerstehen. In den meisten spannenden Geschichten wird es Situationen geben, in denen du deinen Schwächen nicht nachgeben willst. Wenn deine SL sie übersieht, erinnere sie daran.

** ☺ Ausrüstung
   :PROPERTIES:
   :ALT_TITLE: Ausrüstung
   :END:

#+latex: \label{sec:ausruestung}
<<sec:ausruestung>>

#+BEGIN_QUOTE
/„Meinen Laptop habe ich immer zur Hand!“/

/„Ich kaufe noch eine Laterne, damit wir in der Höhle auch bei Wind was sehen.“/

/„Habe ich als Tischler einen Hobel eingepackt?“/
#+END_QUOTE

Ausrüstung deckt all die Dinge ab, die eine Figur dabei hat. Von Landkarten über Smartphones bis hin zu schwerer Artillerie. Sie wird auf drei unterschiedliche Arten gehandhabt:

#+latex: \phantomsection\sidebarmirrored{\includegraphics[width=1.0\linewidth]{plats}\label{fig:plats}}

- *Besondere Ausrüstung* @@latex:\index{Ausrüstung}@@ist Teil der Figur. Sie wird wie ein
  starker Wert gekauft. Der Spieler oder die Spielerin kann sicher
  sein, dass die Figur diese Ausrüstung fast immer zur Hand
  hat. Auch Waffen und Rüstung sind meist besondere Ausrüstung.
- *Erspielte Ausrüstung* ist mit Geld gekauft, gefunden oder auf andere Art im Spiel erhalten.
  Sie steht zur Verfügung, wenn nicht irgendetwas passiert, das das verhindert.[fn:164]
  Anders als besondere Ausrüstung kann
  sie leicht gestohlen werden oder
  anderweitig verloren gehen.
- *Plausible Ausrüstung* deckt all die Kleinigkeiten ab, um die ihr euch
  nicht ständig kümmern wollt. Wenn ihr nicht sicher seid, ob die Figur etwas bestimmtes eingepackt hat,
  würfelt ihr eine Probe auf einen passenden Beruf oder
  Hintergrund.[fn:138] Gelingt die Probe, gilt die Ausrüstung
  als erspielt, bis ihr wieder neu packt. Misslingt sie, dann schreibt euch 
  etwas gerade Unnützes auf, das ihr stattdessen mitgenommen habt.
  Die Schwierigkeit legt die SL fest.[fn:72][fn:165]  Sie
  steigt für jede weitere Anwendung, bis ihr wieder in einer Situation seid,
  in der eure Figuren sich ausrüsten.

Während der Erschaffung musst du dich nur um besondere Ausrüstung kümmern. Was ihr schon vor dem Spiel gekauft haben könnt, hängt vor allem von dem gewählten Genre und der gewählten Welt ab.

Besondere Ausrüstung kostet einen oder mehrere Punkte, je nachdem welche Vorteile sie bringt. Als Faustregel könnt ihr davon ausgehen, dass ein besonderer Gegenstand, der einen Punkt kostet, in bestimmten Situationen einen Bonus@@latex:\glossary{Bonus}{Verbesserung des Zahlenwerts}@@ von drei auf eine Fertigkeit gibt. Für drei Punkte (also =++=) gibt er einen Bonus von sechs.

Wenn ihr *Kämpfe* als mehrfache gezielte Wettstreite abhandelt ([[sec:kampf-im-fokus][Kampf im Fokus]]), sind Waffen und Rüstungen@@latex:\index{Waffen und Rüstungen}@@ gesondert geregelt. Bis zu Schwert und Lederrüstung kosten sie zusammen einen Punkt[fn:139], darüber hinaus zwei oder mehr. Ein Blaster und eine Zivilpanzerung kosten z.B. zusammen 5, ein Laserschwert 6. Einzelheiten findet ihr unter [[subsec:waffen-ruestungen-schilde][Waffen, Rüstungen und Schilde]]@@latex: (S. \pageref{subsec:waffen-ruestungen-schilde})@@ und im Abschnitt [[sec:kampf-im-fokus][Kampf im Fokus]]@@latex: (S. \pageref{sec:kampf-im-fokus})@@.
Beispiele für besondere Ausrüstung:



#+latex: \phantomsection

#+latex: \label{sec:liste-ausruestung}
<<sec:liste-ausruestung>>

#+latex: \bgimageLOmirrored{0.28}{lomarfel-mirrored}{lomarfel}{\label{fig:lomarfel}}

#+include: liste-ausruestung.org


#+latex: \bgimageLOmirrored{0.3}{argan-mirrored}{argan}{\label{fig:argan}}

# HACK: avoid paragraph indentation for the next sentence to avoid an annoying linebreak.
# #+latex: \hspace{-\parindent}
/Beispiel:/ Nina@@latex:\index{Nina}@@ hat ihren Aktenkoffer immer dabei (1).

*** Beispiele für Waffen, Rüstungen und Schilde

#+latex: \phantomsection

#+latex: \label{subsec:waffen-ruestungen-schilde}
<<subsec:waffen-ruestungen-schilde>>

Die hier gelisteten Waffen und Rüstungen kosten für je 6 Punkte Schaden, Schutz oder Schildwert einen Erschaffungspunkt.

#+latex: \index{Waffen, Nahkampf}
#+caption: Nahkampfwaffen mit Schaden
#+attr_latex: :placement [H]
#+tblname: nahkampfwaffen
| Waffe          | Schaden |
|----------------+---------|
| Messer         |       1 |
| Dolch          |       2 |
| Stab/Kurzspeer |       3 |
| Schwert        |       4 |
| Axt            |       6 |
| Kriegshammer   |       8 |
| Doppelaxt      |      10 |
| Kettensäge     |      12 |
| Vibroschwert   |      18 |
| Schallschwert  |      24 |
| Laserschwert   |      36 |

#+latex: \index{Waffen, Fernkampf}
#+caption: Fernkampfwaffen mit Schaden
#+attr_latex: :placement [H]
#+tblname: fernkampfwaffen
| Waffe          | Schaden |
|----------------+---------|
| Wurfmesser     |       1 |
| Pistole        |       2 |
| Betäubungspuls |       3 |
| Bogen          |       4 |
| Handlaser      |       6 |
| Pistole 9 mm   |       8 |
| Jagdgewehr     |      12 |
| Blaster        |      16 |
| Blastergewehr  |      24 |


#+latex: \index{Rüstungen}

#+caption: Rüstungen mit Schutz
#+attr_latex: :placement [H]
#+tblname: ruestungen
| Rüstung            |          Schutz |
|--------------------+-----------------|
| Lederkleidung      |               1 |
| Wattiertes Leder   |               2 |
| Lederrüstung       |               3 |
| Kettenhemd         |               4 |
| Plattenrüstung     |               7 |
| Kugelsichere Weste | 8/2\(^\dagger\) |
| Zivilpanzerung     |               9 |
| Vollkörperrüstung  |              18 |

/\(^\dagger\): 8 gegen Kugeln, 2 sonst./

#+latex: \bgimageLOmirrored{0.3}{elyssa-mirrored}{elyssa}{\label{fig:elyssa}}

#+latex: \index{Rüstungen}

#+caption: Schilde mit Schildwert
#+attr_latex: :placement [H]
#+tblname: schilde
| Schild        | Schildwert |
|---------------+------------|
| Hand-Buckler  |          1 |
| Rundschild    |          3 |
| Turnierschild |          4 |
| Polizeischild |          6 |
| Turmschild    |          8 |

[fn:72] *Faustregel*. Beispiele für Schwierigkeiten sind „als Jäger ein Messer”: 6 (routine), „als Tischler einen Hobel: 9 (einfach), „als Ex-Soldat eine Leuchtfackel“: 9 (einfach), „als Polizistin eine Zweitwaffe“: 12 (fordernd).

** ☺ Besonderheiten

#+latex: \label{sec:besonderheiten}
<<sec:besonderheiten>>

#+BEGIN_QUOTE
/„Sie ist eine normale Polizistin, aber sie vergisst nichts.“/

/„Die Aiuri haben Flügel und leichte Knochen. Sie können gleiten.“/

/„Wo immer er auftaucht, sind außergewöhnliche Ereignisse nicht weit.“/
#+END_QUOTE

Besonderheiten@@latex:\index{Besonderheiten}@@ decken ab, was nicht 
auf andere Werte passt. Sie können entweder Vorteile sein,
wie ein absolutes Gedächtnis, oder Nachteile, wie Magnet für
Außergewöhnliches; Vorteile kosten Punkte wie Stärken, Nachteile geben
Punkte wie Schwächen: 1 Punkt für =+= oder -, 3 Punkte für =++= / =--=
oder 6 Punkte für =+++ / ----= (je nach Größe der erwarteten
Auswirkungen).
Beide bringen oft eigene
Regelschnipsel@@latex:\index{Regelschnipsel}@@ mit, z.B. „Wärmesicht:
kann im Dunkeln sehen“. Wenn unklar ist, welche Regeln gelten, dann
gilt die Regel der Besonderheit — es sei denn, die SL hat Gründe
dagegen, z.B. „Hier funktioniert es nicht: sie sind
Kaltblüter.“[fn:270]

Besonderheiten können die Spezies@@latex:\index{Spezies}@@ beschreiben
(z.B. Wut der Orks, Anpassung der Katzenmenschen, Flugfähigkeit der
Geflügelten oder tragende Stimme der Echsenmenschen), besondere
Fähigkeiten@@latex:\index{Fähigkeiten}@@ (z.B. schnelle Heilung,
Magiebegabung oder Tierfreundschaft), persönliche
Beschränkungen@@latex:\index{Beschränkungen}@@ (z.B. einen Ehrenkodex
oder fehlende Gliedmaßen) und vieles mehr. Wähle diejenigen, die die
Auswirkungen deiner Idee am besten beschreiben. Wenn Dir eine
Besonderheit fehlt, erfinde sie oder pass eine existierende an.
Sprich sie mit deiner Gruppe ab.[fn:36][fn:38]

# TODO: Die Besonderheiten sind wieder nach Genres geordnet: Fantasy, Jetzt-Zeit, Horror/Mystery, Science-Fiction. ?? Vielleicht lieber so lassen, vielleicht Notiz: 

[fn:36] *Kurzfassungen*. In den Beispielen hier stehen nur Besonderheiten, die sich in einem Satz beschreiben lassen (die Ausnahme von dieser Regel ist Magie, der@@latex: ab Seite \pageref{sec:magie}@@ ein eigenes Kapitel gewidmet ist). Es gibt viele weitere Möglichkeiten. Einige davon findest du bei den [[sec:welten][Welten]]@@latex: (S. \pageref{sec:welten})@@, auf der 1w6-Webseite ([[http://1w6.org][1w6.org]]) oder in dem Gurps@@latex:\index{Gurps}@@®-, Fudge@@latex:\index{Fudge}@@™- oder Fate@@latex:\index{Fate}@@™-Buch deiner Wahl. In Gurps® sind /alle/ Besonderheiten im Kompendium 1@@latex: \citep{GurpsCompendium1996}@@ zusammengestellt, allerdings bisher nur auf Englisch.

[fn:38] *Alphabetisch*. Da die meisten Besonderheiten mit minimalen Anpassungen zu verschiedenen Genres passen, sind sie anders als andere Werte nur in Vorteile und Nachteile aufgeteilt und alphabetisch sortiert.@@latex:\vspace*{0.2cm}@@


*** Vorteile

#+latex: \label{sec:liste-vorteile}
<<sec:liste-vorteile>>

#+include: liste-vorteile.org


*** Nachteile

#+latex: \label{sec:liste-nachteile}
<<sec:liste-nachteile>>

#+include: liste-nachteile.org


** ☺ Zahlen für die Werte
   :PROPERTIES:
   :ALT_TITLE: Werte
   :END:

#+latex: \label{sec:zahlenwerte}
<<sec:zahlenwerte>>

#+BEGIN_QUOTE
/Auf was würfle ich jetzt?/
#+END_QUOTE

In@@latex:\index{Zahlen für Werte}@@ der Einleitung haben wir versprochen, dass ihr würfelt, um Geschichten die Unwägbarkeit selbst erlebter Abenteuer zu geben. Hier schreiben wir die Zahlen dafür auf: Werte, auf die ihr würfelt.

Wir fangen wieder mit den *Berufen* @@latex:\index{Berufe}@@an. Ein starker Beruf gilt als =+=, ein überragender als =++=. Der Zahlenwert des *Berufes* ist _6 plus 3 pro =+=._ Ein Beruf auf =+= hat also den Zahlenwert 9, auf =++= den Zahlenwert 12, auf =+++= 15 und auf =++++= 18. Trage für jeden deiner Berufe die entsprechende Zahl als /Wert/ ein. Auf diesen Wert würfelst du, wann immer du etwas versuchst, das zu deinem Beruf passt und zu dem du keinen höheren passenden Zahlenwert hast. Wenn du /eine/ zur Probe passende Stärke hast, gibt sie dir für diese Probe pro Plus einen Punkt Bonus auf den Beruf.

*Fertigkeiten* @@latex:\index{Fertigkeiten}@@funktionieren ähnlich wie Berufe, mit zwei Unterschieden: sie bekommen Unterstützung durch _bis zu zwei Stärken_ und ihr Zahlenwert ist 3 Punkte höher.[fn:40] Wähle für jede Fertigkeit bis zu zwei deiner Stärken und schreibe sie dazu. Auf sie stützt du dich, wenn du die Fertigkeit nutzt.[fn:41] Der Grundwert der *Fertigkeit* ist _9 plus 3 pro =+=._ Also bist du mit =+= bei 12, mit =++= bei 15, mit =+++= bei 18 und mit =++++= bei 21. Der _Effektivwert_ @@latex:\glossary{Effektivwert}{Zahlenwert plus oder minus aller Modifikatoren. Beispiel: der Fertigkeitswert plus Boni aus Stärken minus Wundabzüge}@@der Fertigkeit ist ihr Grundwert plus 1 pro =+= in den Stärken, auf die du dich bei der Fertigkeit stützt.

*Spezialisierungen* @@latex:\index{Spezialisierungen}@@funktionieren wie Fertigkeiten, mit einem Unterschied: sie bauen auf einem Beruf oder einer Fertigkeit auf und erhöhen deren Grundwert für ein eng umrissenes Spezialgebiet. Wähle wie bei den Fertigkeiten bis zu zwei passende Stärken, die die Spezialisierung unterstützen. Der Grundwert der *Spezialisierung* ist gerade der _Grundwert_ ihrer Fertigkeit oder ihres Berufes _plus 1 und plus 3 pro =+=_ in der Spezialisierung. Konkret plus 4 auf =+= und plus 7 auf =++=. Der _Effektivwert_ ist der Grundwert plus 1 pro =+= in den die Spezialisierung stützenden Stärken.[fn:10]

Die *Stärken* @@latex:\index{Stärken}@@haben jeweils einen Zahlenwert und eine Schwelle. Der Zahlenwert ist _12 plus 3 pro =+=._ Die Schwelle ist _4 plus 1 pro =+=_ (ein Drittel des Zahlenwertes, abgerundet). Damit ist bei =+= der Zahlenwert 15 und die Schwelle 5, bei =++= sind sie 18 und 6, bei =+++= 21 und 7 und bei =++++= 24 und 8.[fn:42]

|                             | =+= | =++= | =+++= | =++++= | =+++++= |
|-----------------------------+-----+------+-------+--------+---------|
| Beruf                       |   9 |   12 |    15 |     18 |      21 |
| Fertigkeit\(^\dagger\)      |  12 |   15 |    18 |     21 |      24 |
| Spez.\(^\dagger\)           |  +4 |   +7 |   +10 |    +13 |     +16 |
| Stärken                     |  15 |   18 |    21 |     24 |      27 |
| - Schwelle                  |   5 |    6 |     7 |      8 |       9 |
|-----------------------------+-----+------+-------+--------+---------|
| Preis                       |   1 |    3 |     6 |     10 |      15 |

/\(^\dagger\): Spezialisierung: Plus 1 pro =+= in bis zu zwei gewählten Stärken./

Nun musst du nur noch Schaden und Schutz@@latex:\index{Schaden und Schutz}@@ deiner typischen Waffe und
Rüstung eintragen, dann ist deine Figur von den Werten her spielfertig.[fn:319]

Und damit kommen wir zum letzten Schritt: du weißt, was deine Figur
kann. Jetzt legst du fest, *was sie will*.

# force section to next page in TOC (table of contents)
#+latex: \addtocontents{toc}{\protect\pagebreak}

# force section to next page in TOC (table of contents). Do NOT move
# this after the footnotes, else it appears before the headline.
#+latex: \addtocontents{toc}{\protect\pagebreak}

[fn:10] *Einfacheres Würfel-System*. Wenn ihr die Regeln noch weiter vereinfachen wollt, z.B. für Flyerbücher: ([[http://flyer.1w6.org][flyer.1w6.org]]), nehmt den höchsten passenden Wert plus 1 pro Plus in anderen passenden Werten.

[fn:40] *Engeres Gebiet*. Im Austausch für ihren höheren Wert haben Fertigkeiten ein deutlich begrenzteres Einsatzgebiet als Berufe. Einzelheiten findest du im Kapitel [[sec:fertigkeiten][Fertigkeiten]]@@latex: auf Seite \pageref{sec:fertigkeiten}@@.

[fn:41] *Stärken tauschen*. Du kannst Stärken tauschen, die eine Fertigkeit stützen, wann immer du die Fertigkeit erhöhst, z.B. durch [[sec:steigern-schieben][Steigern oder Schieben]]@@latex: (S. \pageref{sec:steigern-schieben})@@, selbst dann, wenn sich dadurch der Grundwert nicht ändert.

[fn:42] *Stärkenwerte ändern*.@@latex:\index{Stärkenwerte ändern}@@ Es gibt Besonderheiten, die die Schwelle oder den Zahlenwert von Stärken verändern können. Dazu gehören z.B. Wundresistenz oder ein höherer Grundwert der Spezies.

[fn:319] *Spielfertig*. In rein taktischen Runden könnt ihr mit diesen Werten direkt starten.

* ☺ Charaktere verkörpern
  :PROPERTIES:
  :ALT_TITLE: Verkörpern
  :END:

#+BEGIN_QUOTE
/„Wer bist du? Was willst du?“/ — Vorlonen und Schatten, Babylon 5
#+END_QUOTE

Ein Charakter im Rollenspiel ist mehr als eine Figur auf einem
Spielbrett. Charaktere sind Personen, die für euch zum Leben erwachen
können; in deiner eigenen Vorstellung („was will mein Charakter“) und
in der Wahrnehmung deiner Gruppe.

** ☺ Antriebe

#+latex: \label{sec:antriebe}
<<sec:antriebe>>

#+BEGIN_QUOTE
/„Was ist ein Erfolgserlebnis für meinen Char?“/ — \citet[Spielleiterwillkür! S. 22]{Spielleiterwillkuer}
#+END_QUOTE

Du hast festgelegt, was du schaffen kannst. Jetzt ist es Zeit, deine
Vorstellung dessen zu fixieren, was dich bewegt — und was dich ins
Abenteuer bringt.[fn:45] Anders als bei den Werten ist hier nichts
besser oder schlechter. Du musst keine Punkte dafür ausgeben, und du
kannst es ändern, wenn du merkst, dass es damit deiner Vorstellung
deines Charakters besser entspricht. Sprich es nur mit deiner Runde
ab.

Als erstes wähle deine Grundantriebe@@latex:\index{Antriebe}@@. Wähl
für jeden der Bereiche /Wollen/, /Handeln/ und /Sein/ einen Antrieb
aus der entsprechenden Liste. Wenn du dich nicht entscheiden kannst,
würfle dreimal (1 bis 6). Wenn es sich im Spiel als falsch erweist,
kannst du es immer noch ändern.


#+include: tabelle-kernantriebe.org

#+latex: \clearpage

- *Wollen:* :: @@latex:\label{fig:noun-wish}@@Für welches Ziel kämpfst du?
  #+latex: \hfill
  #+attr_latex: :height 2\baselineskip :center nil
  [[file:noun-wish--cc-by--savannah-vize.png]]
- *Handeln:* :: @@latex:\label{fig:noun-strong}@@Was lenkt dein Handeln?
  #+latex: \hfill
  #+attr_latex: :height 2\baselineskip :center nil
  [[file:noun-strong--cc-by--adrien-coquet.png]]
- *Sein:* :: @@latex:\label{fig:noun-yoga}@@Wie willst du sein?
  #+latex: \hfill
  #+attr_latex: :height 2\baselineskip :center nil
  [[file:noun-yoga--cc-by--mariia-nisiforova.png]] 


#+latex: \bgimageLImirrored{0.61803}{dryade-garcia-ryzom}{dryade-garcia-ryzom-mirrored}{\label{fig:dryade-garcia-ryzom}}

Diese Grundantriebe sind, was deinem Charakter Kraft gibt. Wenn er
Schicksalsschläge@@latex:\index{Schicksalsschläge}@@ verwinden muss,
kann er sich auf sie zurückziehen. Doch sie können auch miteinander in
Konflikt geraten oder du kannst gezwungen sein, zwischen der Gruppe
und einem Grundantrieb zu entscheiden. Das liefert dann den Stoff der
großen Heldenepen oder Tragödien.[fn:44]

#+latex: \clearpage



[fn:45] *Zufallstabellen*. Hier und auf den nächsten Seiten gibt es eine Reihe Zufallstabellen. Wir nutzen sie als die kompakteste der leicht zugänglichen Formen zur Ideensammlung und Beschreibung. Wo du eine andere Vorstellung von diesem Aspekt deines Charakters hast, folge ihr. Die Zufallstabellen überbrücken Blockaden für Fragen, bei denen du keine Antwort weißt.

[fn:44] *Menschen*. Die Grundantriebe sind für Menschen gewählt (sie stammen aus dem „Lebe Balance“ Programm der AOK, das sie von \citet{Schwartz1997} übernommen hat). Wenn ihr andere Arten von Wesen spielt, können andere Antriebe passender sein. Wenn du eigene Wesen erschaffst, überleg dir für jeden Bereich mindestens drei Beispiele. Dadurch machst du die Antriebe der Wesen leichter begreifbar. Beispiele findest du bei  [[sec:technophob][Technophob]]@@latex: (S. \pageref{sec:technophob})@@.

** ☺ Fragen

#+latex: \label{sec:charfragen}
<<sec:charfragen>>

Nach dem Konfliktmotor — die Antriebe widersprechen einander oft[fn:46] — kommt der Zusammenhalt. Setzt euch dafür in der Runde zusammen. Solltet ihr eure Charaktere vor dem Spielabend selbst erschaffen, dann erledigt diesen Teil erst am Anfang des Spielabends. Du brauchst Antworten auf drei Fragen@@latex:\index{3 Fragen}@@:

- Warum bin ich hier? /(Was hat mich zu der Gruppe gebracht? Was will ich erreichen?)/
- Warum bleibe ich bei der Gruppe? /(Warum kann oder will ich sie nicht verlassen, wenn es Konflikte gibt?)/
- Was macht mich sympathisch@@latex:\index{Sympathisch}@@? /(Für die Charaktere oder die Spielerinnen und Spieler)/

Passt die Antworten der verschiedenen Charaktere in der Gruppe auf
diese drei Fragen gemeinsam an, so dass sie damit zusammen Abenteuer
erleben werden und wollen. Solltet ihr Schwierigkeiten haben, schaut
euch eure Grundantriebe an, wählt aus einer der folgenden Listen oder
würfelt dreimal und passt das Ergebnis an.[fn:47]


#+include: tabelle-fragen.org


Falls dir ein Lebensmotto@@latex:\index{Lebensmotto}@@ für deinen Charakter einfällt, trag es in das entsprechende Feld ein. Ansonsten mach das einfach später. Oft entwickelt es sich während ihr spielt. Mach dir jetzt noch ein paar Notizen zu den anderen in deiner Runde — nützlich sind meist Name, Kurzbeschreibung, und wer die Figur spielt — und schreib dir deine Erschaffungspunkte als „Gesamt-Erfahrung“ auf. Dann hast du du den letzten Schritt erreichst: die Beschreibung.

[fn:46] *Kraftquelle*.@@latex:\index{Kraftquelle}@@ Weitere Ausführungen zu den Grund­an­trie­ben findest du unter [[http://www.1w6.org/deutsch/anhang/gedanken/was-gibt-dir-kraft][1w6.org/deutsch/anhang/​gedanken/​was-gibt-dir-kraft]]

[fn:47] *Eure Ideen*. Wenn ihr tolle Ideen habt, die ihr hier sehen wollt, schreibt sie an [[mailto:ideen@1w6.org][ideen@1w6.org]]

** ☺ Die Vorderseite: Bild, Beschreibung, Darstellung
  :PROPERTIES:
  :ALT_TITLE: Die Vorderseite
  :END:

#+BEGIN_QUOTE
/„Eine weitere Person betritt den Raum. Beschreib dich mal!“/ — gefürchtete Aufforderung
#+END_QUOTE

Die Vorderseite@@latex:\index{Vorderseite}@@ hilft dir, die Außenwirkung@@latex:\index{Außenwirkung}@@ deiner Figur zu zeigen. Sie gibt dir Mittel, um schnell wieder in deinen Charakter hineinzufinden und ihn so darzustellen, dass die anderen in der Runde deine Spielfigur sofort wiedererkennen.

#+latex: \phantomsection
#+latex: \sidebarmirrored{\includegraphics[width=0.8\linewidth]{dryade}\label{fig:dryade}}

„Zwei Worte@@latex:\index{Zwei Worte}@@“ ist die kürzeste Beschreibung deiner Figur: wie würde sie im Klappentext bezeichnet werden? Beispiel: „Nina ist eine aufrechte Anwältin“, „Tom ist ein verlotterter Säufer“ oder „Richard ist ein mutiger Krieger“. Halte dich kurz und sei plakativ. Feinheiten kommen später.

In Marotte / Requisite / Haltung / …@@latex:\index{Marotte, Requisite, Haltung}@@[fn:39] und den typischen Ausspruch schreibst du etwas, das den anderen in deiner Runde und dir selbst zeigt, dass du jetzt deinen Charakter spielst. Vorschläge für diese und die weiteren Teile der Vorderseite findest du in den Kapiteln [[sec:name-darstellung][Name und Darstellung]]@@latex: (S. \pageref{sec:name-darstellung})@@, [[sec:aussehen][Aussehen und Kleidung]]@@latex: (S. \pageref{sec:aussehen})@@ und [[sec:erlebnisse-notizen][Prägende Erlebnisse und Notizen zu eurer Runde]]@@latex: (S. \pageref{sec:erlebnisse-notizen})@@.

[fn:39] *Verkörpern*.@@latex:\index{Verkörpern}@@ Marotte, Requisite oder Haltung dienen dazu, leichter in den Charakter hineinzukommen, aber auch ihn von seinem Spieler oder seiner Spielerin abzugrenzen. Dadurch erhält der Charakter seinen eigenen Raum und ist leichter zu verkörpern. Es ist dann klarer, wann der Charakter handelt und wann Spieler oder Spielerin. Das gibt Freiheit.

** ☺ Name und Darstellung

#+latex: \label{sec:name-darstellung}
<<sec:name-darstellung>>

#+BEGIN_QUOTE
/„Was bist du, wenn niemand sich an dich erinnert, weil du ungreifbar bleibst?“/
#+END_QUOTE

Dein *Name* @@latex:\index{Name}@@ist ein Anker für die Erinnerung deiner Runde. *Zwei Worte* vermitteln deine Erscheinung. *Körperhaltung* @@latex:\index{Körperhaltung}@@und *Gesten* formen das Bild, das sich einprägt. Ein *typischer Spruch* @@latex:\index{Typischer Spruch}@@ruft das Bild auf. Je stärker dieses Bild deine Runde zu deinem Charakter führt, je stärker die Anderen auf deinen Charakter reagieren statt auf dich, desto stärker kannst du deinen Charakter erleben. Die Notizen erleichtern es dir, deine Runde dabei zu unterstützen, dir zu helfen, dein Charakter zu sein. Sie beginnen mit dem Namen.

Wenn du schon eine Idee für einen passenden *Namen* hast, nutze sie.[fn:73] Sollte dir die Wahl des Namens schwerfallen, wähle ihn aus einer der folgenden Listen — oder aus den entsprechenden Listen bei den [[sec:welten][Welten]]@@latex: (S. \pageref{sec:welten})@@. Fühl dich frei, Vor- und Nachnamen zu mischen. Achtet darauf, dass keine zwei Namen mit dem gleichen Laut anfangen.[fn:142]


#+include: tabelle-namen.org


#+latex: \clearpage

*„Zwei Worte“* @@latex:\index{Zwei Worte}@@ist, was auf deinem Namensschild stehen könnte; wie dich Freunde oder Feinde vorstellen würden, dein persönlicher Archetyp, oft einfach ein Adjektiv mit deinem Beruf. Sag zu dir selbst, „Ich bin ein …“ oder „Ich bin eine …“. Wenn deine zwei Worte hier passen, hast du sie gut getroffen.[fn:74] Beispiele:

#+latex: \bgimageLOmirrored{0.55}{jessica-mirrored}{jessica}{\label{fig:jessica}}


#+include: tabelle-zwei-worte.org


#+latex: \clearpage

*Stichworte zur Darstellung* @@latex:\index{Stichworte zur Darstellung}@@geben dir einen konkreten Weg, um in deinen Charakter ein­zu­tau­chen. In Tabelle \ref{tbl:darstellung} findest du viele Beispiele dafür. Du kannst daraus wählen oder ein Stichwort auswürfeln.

Wenn du ein Stichwort zu nah an deinem normalen Verhalten würfelst, würfle neu. Deine Runde sollte deine Figur von dir unterscheiden können. Würfle auch erneut, wenn etwas nicht passt oder wenn eine andere Figur in der Runde das Gleiche hat. Wenn du einen Dialekt beherrscht und es magst, deine Figur lustig darzustellen[fn:48], kannst du sie mit einem Dialekt oder Akzent unvergesslich machen.


Der *typische Spruch* @@latex:\index{Typischer Spruch}@@ermöglicht dir, auf einfachste Weise in deinen Charakter zu kommen. Er ist dein Signatursatz, ein Äquivalent zu „Schau mir in die Augen, Kleines“[fn:49] oder „Ich brauche keine Waffen, ich habe Anwälte“. Wenn du ihn gefunden hast, nutze ihn. Der Klassiker ist: „Das wohl, bei Swafnir!“ Wenn du noch keinen hast, lass das Feld leer. Wenn du einen hast und nicht sicher bist, ob er passt, schreib ihn rein und probier ihn aus. Du kannst ihn immer ändern.

#+include: tabelle-darstellung.org

#+latex: \clearpage

[fn:73] *Eigene Idee*. Du hast bereits eine konkrete Vorstellung deines Charakters entwickelt. Wenn deine Namensidee für dich dieser Vorstellung entspricht, hast du vermutlich einen guten Namen. Das gleiche gilt, wenn du die Idee zu dem Namen schon lange mit dir trägst und die Vorstellung darauf aufgebaut hast.

# mit vspace, um Platz für ein Bild zu machen.
[fn:74] *Archetypen*.@@latex:\index{Archetypen}@@ Wenn du eine Welt entwickelst, stell sicher, dass du sechs Archetypen benennen kannst, die die Essenz deines Spiels ausmachen. Diese Archetypen geben deinem Spiel Fokus; sie machen es greifbar.@@latex: \vspace{2.2cm}@@

[fn:48] *Lustige Dialekte*. Ein Dialekt ist nicht inhärent lustig, wirkt allerdings in einer Rollenspielrunde oft so. Vielleicht liegt das daran, dass die Anderen wissen, dass du ihn spielst. Diese Wirkung kann mit der Zeit abflauen und einfach zu einem sehr starken Erkennungsmerkmal werden. Um allerdings soweit zu kommen, musst du auch die lustige Wirkung mögen.

[fn:49] *Zu bekannt*. Zitate, die Leute zu sehr an bekannte Personen denken lassen, sind als typischer Spruch gefährlich. Sie können euch aus der Runde reißen und z.B. ein Gespräch darüber starten. Daher nimm das erste Zitat nur als Inspiration dafür, wie ein griffiges Zitat aussehen kann.
# Und entspann dich: Viele der bekanntesten Zitate sind zufällig entstanden. Nimm, was sich gerade jetzt gut anfühlt.

** ☺ Maße, Aussehen und typische Kleidung
   :PROPERTIES:
   :ALT_TITLE: Maße, Aussehen, Kleidung
   :CUSTOM_ID: masse-aussehen-kleidung
   :END:

 #+latex: \label{sec:aussehen}
 <<sec:aussehen>>

 Als nächstes kommen Daten, die oft nachgefragt werden: Alter, Größe, Gewicht, Haarfarbe usw. Wenn du willst, kannst du sie auswürfeln.[fn:249] Die folgenden Vorlagen dazu gelten für Menschen. Andere Spezies findest du bei den [[sec:welten][Welten]]@@latex: (S. \pageref{sec:welten})@@.

*** ☺ Maße@@latex:\index{Maße}@@ und Daten

- Spezies: Mensch.[[sec:sexuelle-orientierung][\(^{\text{⚥}}\)]]

- Alter@@latex:\index{Alter}@@: würfle zweimal und multipliziere die Augenzahlen. Addiere 15. Das Ergebnis liegt zwischen 16 und 51, sollte also für die meisten Ideen funktionieren.

- Größe@@latex:\index{Größe}@@: 170 cm ± W6×3 (würfle und multipliziere das Ergebnis mit 3. Ist die Augenzahl ungerade, ziehe das Ergebnis von 170 cm ab, sonst zähle es dazu). 155 - 185 cm.[fn:51]

- Gewicht@@latex:\index{Gewicht}@@: Größe minus 100 ± W6×3 in kg (würfle wie bei der Größe). 40 - 103 kg.

#+begin_kasten
#+include: kasten-alter-groesse-gewicht.org
#+end_kasten

[fn:51] *Weiterwürfeln*. Du kannst hier bei 5 und 6 weiterwürfeln; wie bei kritischen Erfolgen und Patzern. Damit könnt ihr auch 140 cm und 206 cm erhalten; eine von 100 Figuren sogar 125 cm oder 224 cm.

** ☺ *⚥ Geschlecht und Sexualität*
   :PROPERTIES:
   :ALT_TITLE: Geschlecht und Sexualität
   :END:

#+latex: \label{sec:sexuelle-orientierung}
<<sec:sexuelle-orientierung>>

Wenn ihr Beziehungen und Sexualität@@latex:\index{Sexualität}@@ zu einem Teil eures Spiels machen wollt, ist die reine Wahl der verbreitetsten Geschlechter@@latex:\index{Geschlecht}@@ eine schwache Grundlage. Um etwas Aussagekräftigeres zu erhalten, könnt ihr sexuelle Orientierung und Eigenheiten wählen. Vorschläge findet ihr in Tabelle \ref{tbl:geschlecht-sexuelle-orientierung}@@latex: (Seite \pageref{tbl:geschlecht-sexuelle-orientierung})@@.


#+latex: \bgimageLOmirrored{0.8}{technophob-trudy-wenzel-kass-vordergrund-mirrored}{technophob-trudy-wenzel-kass-vordergrund}{\label{fig:kass}}

#+latex: \bgimageLImirrored{0.6}{brawler-mirrored}{brawler}{\label{fig:brawler}}


# Haut-, Haar und Augenfarbe muss auf einer geraden Seite starten, damit alles auf einen Blick sichtbar ist.
#+latex: \newif\ifmustshowsex
# if we’re on an odd page, the next one is even, so we show the filler page after the block
#+latex: \strictpagecheck\checkoddpage\ifoddpage\clearpage\mustshowsextrue\else\clearpage
#+include: table-sexualitaet.org
#+latex: \fi

** ☺ Haut-, Haar- und Augenfarbe

Hautfarbe@@latex:\index{Hautfarbe}@@, Haarfarbe@@latex:\index{Haarfarbe}@@ und Augenfarbe@@latex:\index{Augenfarbe}@@ sind bei Menschen korreliert. Wenn du sie auswürfeln willst, würfle erst für die Hautfarbe wie bei Tabelle \ref{tbl:haut} beschrieben[fn:271] und dann auf Tabelle \ref{tbl:haareaugen} für Haar- und Augenfarbe.[fn:75]

\phantomsection
#+latex: \label{subsec:hautfarbe}
<<subsec:hautfarbe>>

#+latex: \bgimageUOmirrored{0.33}{zorai-ryzom-portrait.png}{zorai-ryzom-portrait.png}{\label{fig:zorai-ryzom-portrait}}

#+include: tabelle-aussehen.org

/Beispiel:/ Stefan würfelt für *Haut* eine 6. Er geht eins nach rechts. Dann wirft er eine /2/: *Bronzefarben*. Für die *Haare* beginnt er in Zeile /2/ und wirft eine 5. Er geht eins nach oben zu Zeile -1. Dann wirft er eine 6: Spalte -5/6: *Silbern*. Für die *Augen* beginnt er ebenso in Zeile /2/ und wirft eine 4: Spalte 4: *Walnussbraun*.


#+latex: \clearpage

#+latex: \ifmustshowsex
#+include: table-sexualitaet.org
#+latex: \fi

[fn:75] *Korrelierte Wahrscheinlichkeiten*. Die sich aus diesen Tabellen ergebende Wahrscheinlichkeitsverteilung ist im Kasten [[kasten:korrelierte-wahrscheinlichkeiten][Wahrscheinlichkeiten in gekoppelten Tabellen]]@@latex: auf Seite \pageref{kasten:korrelierte-wahrscheinlichkeiten}@@ beschrieben.


** ☺ Erscheinung@@latex:\index{Erscheinung}@@ und typische Kleidung@@latex:\index{Kleidung}@@
   :PROPERTIES:
   :ALT_TITLE: Erscheinung und Kleidung
   :END:

#+latex: \label{sec:kleidung}
<<sec:kleidung>>

#+BEGIN_QUOTE
/„There’s an Elf in front of you. He is wearing a brown tunic and he has gray hair and …“/ — \citet[Dungeons and Dragons, Satan’s Game]{DungeonsAndDragonsSatansGame}
#+END_QUOTE

Um bei der Selbstbeschreibung nicht zu sehr zu stocken, ist der letzte Eintrag in deinem Charakterheft eine typische Beschreibung@@latex:\index{Beschreibung}@@. Du trittst durch eine Tür oder triffst Leute in einem Café und die SL sagt „Was sehen sie? Beschreib' dich mal.“ Eine klassische Beschreibung beginnt z.B. so: „Ein sportlicher Mann Mitte 30. Er trägt ein zerknittertes weißes Hemd, gepflegte Lederschuhe und auf dem Rücken ein Scharfschützengewehr.“

Um dir dabei zu helfen haben wir hier zwei Werkzeuge: Tabellen mit leicht zu vermittelnden Adjektiven@@latex:\index{Adjektiven}@@ als Stichwort[fn:78] und mehrere Tabellen mit markanten Kleidungstücken, die schnell ein Bild deines Charakters zeichnen. Mit beidem zusammen solltest du auch dann noch leicht deinen Charakter beschreiben können, wenn du gerade in einer völligen Schreibblockade hängst. Ablauf:

Überleg’ dir ein *Stichwort* @@latex:\index{Stichwort}@@oder würfle wie für [[subsec:hautfarbe][Hautfarbe]]@@latex: (S. \pageref{subsec:hautfarbe})@@ auf das passende Genre aus den Tabellen \ref{tbl:stichwort-beschreibung-fantasy}, \ref{tbl:stichwort-beschreibung-jetztzeit}, \ref{tbl:stichwort-beschreibung-sciencefiction} und \ref{tbl:stichwort-beschreibung-horrormystery} (S. \pageref{tbl:stichwort-beschreibung-fantasy}). Weitere Beispiele findest du bei den [[sec:welten][Welten]]@@latex: (S. \pageref{sec:welten})@@.[fn:128]


#+include: table-stichwort.org


Für *typische Kleidung* @@latex:\index{Kleidung}@@liefern die folgenden Tabellen (\ref{tbl:kleidung-oben-fantasy-maenner}, \ref{tbl:kleidung-unten-fantasy-maenner}, \ref{tbl:kleidung-oben-fantasy-frauen}, \ref{tbl:kleidung-unten-fantasy-frauen}, \ref{tbl:kleidung-oben-jetzt-maenner}, \ref{tbl:kleidung-unten-jetzt-maenner}, \ref{tbl:kleidung-oben-jetzt-frauen}, \ref{tbl:kleidung-unten-jetzt-frauen}, \ref{tbl:kleidung-oben-horrormystery-maenner}, \ref{tbl:kleidung-unten-horrormystery-maenner}, \ref{tbl:kleidung-oben-horrormystery-frauen}, \ref{tbl:kleidung-unten-horrormystery-frauen}, \ref{tbl:kleidung-oben-sciencefiction-maenner}, \ref{tbl:kleidung-unten-sciencefiction-maenner}, \ref{tbl:kleidung-oben-sciencefiction-frauen}, \ref{tbl:kleidung-unten-sciencefiction-frauen} — S. \pageref{tbl:kleidung-oben-fantasy-maenner} bis S. \pageref{tbl:kleidung-unten-sciencefiction-frauen}) mehrere zueinander passende typische Kleidungsstücke für die verschiedenen Genres.[fn:3]

Wähle die zur Selbstidentifizierung des Charakters passende Tabelle. Würfle dann erst für *„oben“*. Du beginnst in der mittleren Spalte. Wenn du -3, -1, 2 oder 4 würfelst, wähle die entsprechende Zeile aus. Wenn du 5 würfelst, gehe eine Spalte nach links und würfle erneut. Wenn du 6 würfelst, gehe eine Spalte nach rechts und würfle erneut. Würfelst du nach einer 5 eine 6 oder nach einer 6 eine 5, oder bist du schon am äußeren Rand der Tabelle und würdest herausrutschen, dann nimm das Feld in Zeile -5/6. Hiermit hast du die „oben“ getragene Kleidung: Jacken, Mützen, Brillen usw.. Sollte dir etwas anderes besser gefallen, wähle es und merk dir seine Zeile.

Gehe jetzt in die Tabelle *„unten“*. Du beginnst in der Zeile, die du in der Tabelle „oben“ gewürfelt hast.[fn:79] Wenn du in der Tabelle „oben“ in Zeile 4 warst, dann beginnst du in der Tabelle „unten“ auch in Zeile 4. Jetzt würfle. Bei einer -3, -1, 2 oder 4 wählst du direkt diese Spalte in deiner aktuellen Zeile. Bei 5 gehe eine Zeile nach /oben/ und würfle erneut. Bei 6 gehe eine Zeile nach /unten/ und würfle erneut. Würfelst du nach einer 5 eine 6 oder nach einer 6 eine 5 oder bist du bereits am Rand der Tabelle und würdest herausrutschen, dann wähle die Spalte -5/6.

Hiermit hast du zwei markante Kleidungsstücke; genug für eine plastische Beschreibung.

/Beispiel:/ Franks Spieler würfelt für Oberbekleidung. Er würfelt eine 4 und wählt Zeile „4“ in der Mitte: ein T-Shirt. Dann würfelt er für „unten“ eine zwei und wählt Spalte „2“ in Zeile „4“: Turnschuhe. Frank ist in T-Shirt und Turnschuhen unterwegs.[fn:43]

Weitere Beispiele für Männerkleidung:

| Logan    | 4 (Weste)             | 4 (Nylon-Hose)  |
| Lamian   | -1 (T-Shirt)          | 3 (Jogginghose) |
# | Dietrich | 6→-5 (Holzfällerhemd) | 3 (Gamaschen)   |

Beispiele für Frauenkleidung:[fn:250][fn:76]

# | Marta     | 2 (Strickjacke)      | 1 (Outdoor-Hose)     |
| Josephine | 5→3 (Sonnenbrille)   | 3 (Cargo-Hose)       |
| Dorothee  | 6→4 (Blazer)         | 6→1 (Rucksack)       |
# | Sarah     | 2 (Strickjacke)      | 6→2 (Seidenstrümpfe) |

#+begin_kasten
\phantomsection

<<kasten:kleidung-anpassung>>

*Eigene Tabellen*. \label{kasten:kleidung-anpassung}Um die Tabellen für eigene Regionen, Städte oder Genres anzupassen, überleg dir erst, was in Tabelle „oben“ in die Mitte gehört. Diese Kleidungsstücke formen das Grundgefühl des Ortes. Setze diese vier Kleidungsstücke. Dann ersetze in Tabelle „oben“ und „unten“ alles, was nicht dazu passt. Dadurch fängst du ohne großen Aufwand deine Welt ein. Wenn dir dieser Weg nicht reicht, z.B. weil du die Liste perfekt machen willst, mach damit den Anfang und schreib dann den Rest der Tabelle neu. Damit weißt du, wo du im groben hin willst, bevor du in die Feinarbeit gehst. Wenn dir für „oben“ nicht genug einfällt, lass die Spalten 55 und 66 weg. Für unten kannst du zusätzlich zu Kleidung alle anderen Äußerlichkeiten nutzen, vor allem bei -5 und 6.
#+end_kasten



#+begin_kasten
\phantomsection

*Korrelierte@@latex:\index{Korreliert}@@ und gewichtete@@latex:\index{Gewichtet}@@ Tabellen*

<<kasten:korrelierte-tabellen>>

\label{kasten:korrelierte-tabellen}Das EWS verwendet an vielen Stellen gekoppelte Tabellen. Auf sie wird nacheinander gewürfelt und das Ergebnis aus der ersten Tabelle legt fest, wo du in der zweiten Tabelle anfängst. Dadurch sind die Ergebnisse korreliert und können auf einfache Art komplexe Beziehungen abbilden. Zum Beispiel welche Kleidung zusammen passt.

In der *ersten Tabelle* beginne in der Mitte und würfle mit einem Würfel. Bei =-3=, =-1=, =2= oder =4= wähle die entsprechende _Zeile_. Bei =-5=, geh nach links und würfle erneut, bei =6= geh nach rechts und würfle erneut. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen ~-5/6~ aus). Weiter in der zweiten Tabelle.

In der *zweiten Tabelle* beginne jeweils in der _Zeile_ aus der ersten Tabelle (die letzte gewürfelte Zahl) und wirf einen Würfel. Bei =-3=, =-1=, =2= oder =4= wähle die entsprechende _Spalte_. Bei =-5= geh hoch, bei =6= geh runter. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen ~‑5/6~)

Der Kasten [[kasten:korrelierte-wahrscheinlichkeiten][Wahrscheinlichkeiten der Tabellen]]@@latex: auf Seite \pageref{kasten:korrelierte-wahrscheinlichkeiten}@@ zeigt die entstehenden Wahrscheinlichkeiten.
#+end_kasten

#+begin_kasten
\phantomsection

*Wahrscheinlichkeiten@@latex:\index{Wahrscheinlichkeiten}@@ der Tabellen*

<<kasten:korrelierte-wahrscheinlichkeiten>>

\label{kasten:korrelierte-wahrscheinlichkeiten}Für die *erste* von zwei [[kasten:korrelierte-tabellen][gekoppelten Tabellen]]
@@latex:(S. \pageref{kasten:korrelierte-tabellen})@@ sind alle Zellen einer
Spalte zusammengenommen ungefähr so häufig wie eine einzige Zelle in
der Spalte eins weiter innen. Die Wahrscheinlichkeiten in der
*ersten Tabelle* sehen so aus:


#+include: tabelle-wahrscheinlichkeiten-1.org

Wenn du in der ersten Tabelle in Zeile 4 warst, gelten für die *zweite
Tabelle* die folgenden Wahrscheinlichkeiten:

#+include: tabelle-wahrscheinlichkeiten-2.org


#+end_kasten


#+include: tabelle-kleidung.org



#+latex: \clearpage



# TODO: Kleidung für Horror/Mystery und Science-Fiction

[fn:3] *Von Dilletanten*. Diese Korrelation ist aus verschiedenen Online-Quellen zusammengeklaubt und nur eine grobe Richtschnur für wirkliche Korrelationen zwischen verschiedenen Pigmenten. Solltet ihr Fachleute für Biologie und Genetik kennen, die sie korrigieren wollen, gebt ihnen bitte die Adresse [[mailto:ideen@1w6.org][ideen@1w6.org]] — nehmt die Korrelation als Bereicherung, aber bitte nicht als letzte Wahrheit! Auch wenn wir uns Mühe geben, ist 1w6® doch (noch) nicht so akribisch recherchiert wie Gurps®.

[fn:78] *Würfeln oder wählen*. Du kannst auf die Tabellen würfeln oder aus ihnen wählen. Wenn du würfelst und das Ergebnis nicht passt, wähle einfach etwas anderes; üblicherweise weißt du nach dem Würfeln, was besser gepasst hätte.

[fn:52] 

[fn:79] *Letzte Augenzahl*. Die Start-Zeile der zweiten Tabelle ist die Augenzahl, die der letzte Würfelwurf in der ersten Tabelle zeigte. Wenn du zuletzt eine 5 hattest, startest du in der Zeile -5 und wenn du zuletzt eine 6 hattest, startest du in der Zeile 6.

[fn:43] *Näherungen*. Diese Tabellen sind grobe Vereinfachungen, sollten aber helfen, schnell Ideen für Kleidung zu finden.

[fn:76] *Vertrautheit und Vielfalt*. Es gibt in jeder Doppel-Tabelle 16 häufige und 680 seltenere Kombinationen; genug Wiederholung für gute Wiedererkennbarkeit und ausreichend Variation, um Monotonie zu vermeiden. Das ist natürlich eine nachträgliche Rechtfertigung der Tabellen, aber trotzdem wahr. :-)

** ☺ Prägende Erlebnisse@@latex:\index{Prägende Erlebnisse}@@ und Notizen zu eurer Runde
  :PROPERTIES:
  :ALT_TITLE: Erlebnisse und die Runde
  :CUSTOM_ID: erlebnisse-notizen
  :END:

#+latex: \label{sec:erlebnisse-notizen}

<<sec:erlebnisse-notizen>>

#+BEGIN_QUOTE
/Was dich verändert; wer bei dir ist./
#+END_QUOTE


# #+latex: \bgimageLOmirrored{0.4}{ISS059-E-119250-mirrored.JPG}{ISS059-E-119250.JPG}{\label{fig:iss059-e-119250}}

Als letzten Schritt in der Erschaffung überleg dir, ob es ein Erlebnis gibt, das deinen Charakter besonders geprägt hat, und schreib dir etwas zu den anderen in deiner Runde auf. Die prägenden Erlebnisse kommen auf die Vorderseite. Sie rufen dir schnell in Erinnerung, was deinen Charakter bewegt.

Notizen zu eurer Runde kommen auf die Rückseite: mindestens die Namen der Figuren und der Spielerinnen und Spieler, dazu noch Kurzinfos, die Bilder in dir erwecken. Wenn du gerne zeichnest, fühl dich frei, zu skizzieren. Nimm was immer dir hilft, sie vor deinem inneren Auge zu sehen.

#+latex: \clearpage

# Dieser Titel ist leer, um „du bist fertig" alleine im Fokus zu haben.
** 
  :PROPERTIES:
  :ALT_TITLE: Fertig!
  :CUSTOM_ID: fertig
  :END:

#+BEGIN_EXPORT LaTeX
% ensure that we are on a right-side page
\strictpagecheck
\checkoddpage
\ifoddpage
\else
       \clearpage
\fi

\mbox{ }

\vfill
\begin{center}
\Large
#+END_EXPORT

Hiermit ist dein Charakter fertig. 

Ihr seid bereit zu spielen.
#+BEGIN_EXPORT LaTeX
\normalsize
\end{center}
\vfill

\mbox{ }
#+END_EXPORT
#+BEGIN_EXPORT LaTeX
\strictpagecheck
\checkoddpage
\ifoddpage
       \ThisLRCornerWallPaper{0.7}{unity-blue-mirrored.png}
\else
       \ThisLLCornerWallPaper{0.7}{unity-blue.png}
\fi
\phantomsection\label{fig:unity-blue}
\clearpage
#+END_EXPORT

* ☺ Ablauf des Spiels
** Spiel mit Rollen und Regeln

#+begin_quote
/Die Regeln@@latex:\index{Regeln}@@ scheiden das Spiel von Zwist und Beliebigkeit im ewigen Kampf des Lebens gegen die Entropie./[fn:251]
#+end_quote

#+latex: \label{sec:ablauf}\index{Ablauf}
<<sec:ablauf>>
# #+latex: \sidebarmirrored{\includegraphics[width=1.0\linewidth]{drei-wuerfel-transparent.png}\label{fig:drei-wuerfel}}
Ihr wisst, in welcher Welt ihr spielt,. Ihr wisst, wer Spielleitung@@latex:\index{Spielleitung}@@ ist (SL@@latex:\index{SL}@@), und jeder und jede der Anderen hat ein ausgefülltes Charakterheft vor sich liegen (alle außer der SL nennen wir Spielerinnen und Spieler@@latex:\index{Spielerinnen und Spieler}@@). Jetzt spielt ihr: die SL beginnt eine Szene und wird sie beenden. Ihre Aufgabe ist es, die Umgebung zu beschreiben und alle Personen außer den Figuren der Spielerinnen und Spieler darzustellen. Letztere beschreiben und stellen dar, was ihre Figuren tun und wie sie es tun. Wenn unklar ist, wie eine Situation ausgeht, lasst ihr die Spielregeln und die Würfel entscheiden.

Die Aufgabenteilung@@latex:\index{Aufgabenteilung}@@ zwischen euch lässt sich mit anderen Medien beschreiben. In einem Film würde die SL die Kamera führen, die Statisten und Gegenspieler spielen, Szenen beginnen und beenden und das Bühnenbild bauen. In einem Buch wäre sie Erzählerin oder Erzähler und die Stimme Aller außer der Hauptpersonen. Sie achtet auf die Spielerinnen und Spieler und gibt ihnen Anknüpfungspunkte für ihr Spiel. Sie hält das Spiel am Laufen.[fn:60]

Das klingt nach viel und ist es auch[fn:170], aber die SL ist nicht alleine: die Spielerinnen und Spieler arbeiten mit ihr zusammen, greifen mit ihren Charakteren die Ideen der SL auf und bringen ihre fokussierte Perspektive ein. Sie liefern Plotaufhänger, auf denen die SL die Geschichte aufbauen kann, und sie stellen sich den Herausforderungen des Spiels, seien es Taktiken eines Kampfes, Argumente einer harten Verhandlung oder Spannungen einer innige Romanze.

In einem Improvisationstheater wären sie die Schauspielerinnen und Schauspieler, die aus den Möglichkeiten der Szenen alles an Spannung und Intensität herauskitzeln. In einem Computerspiel wären sie nicht nur Spielende, die sich gemeinsam den Herausforderungen der Welt stellen, sondern auch die kreativen Köpfe hinter den Hauptfiguren, die die Welt in ihrem Bild formen und die Handlung treiben.

Unterstützt werdet ihr von Regeln@@latex:\index{Regeln}@@, die euch helfen, die Klippen des gemeinsamen Erzählens zu umschiffen. Sie dienen als gemeinsame Grundlage, um Konflikte aufzulösen. Sie liefern die Werkzeuge, um spannende Herausforderungen zu schaffen. Und sie und erleichtern es, ein Abenteuer zu erschaffen, in dem alle Charaktere glänzen können und die Wünsche aller Spielerinnen und Spieler und der SL ihren Widerhall finden.[fn:93]

# über vfill: 1/3tel des Platzes über dem Text, 2/3tel drunter.
#+latex: \vfill\Large
Um diese Regeln geht es jetzt.
#+latex: \normalsize\vfill\vfill

# #+latex: \phantomsection\label{fig:roman-d6}
# #+BEGIN_EXPORT LaTeX
# \strictpagecheck
# \checkoddpage
# \ifoddpage
#        \ThisLLCornerWallPaper{0.61803}{d6-metmuseum-DP121100-public-domain.jpg}
# \else
#        \ThisLRCornerWallPaper{0.61803}{d6-metmuseum-DP121100-public-domain-mirrored.jpg}
# \fi
# #+END_EXPORT


# FIXME: Das hier kann schiefgehen, wenn sich der Text ändert oder Fußnoten dazukommen.
# right page: attached to center -> lower left
#+BEGIN_EXPORT LaTeX
% \ThisLLCornerWallPaper{1.0}{zettel-rpgs-26-2-wuerfel-gedreht-IMGP2254.jpg}
% \phantomsection\label{fig:wuerfel-zettel-rpg}
#+END_EXPORT
# #+html: <a href="zettel-rpgs-26-2-wuerfel-gedreht-IMGP2254.jpg" title="Würfel auf Würfelbrett"><img src="zettel-rpgs-26-2-wuerfel-gedreht-IMGP2254.jpg" width="600" height="396" alt="Würfel" /></a>

#+latex: \clearpage

#+begin_kasten
*Aufgaben@@latex:\index{Aufgaben der Regeln}@@ und Prinzipien der Regeln*

Die Regeln sind in drei Aufgabenbereiche gegliedert:

- [[sec:ablauf][Ablauf der Runde]] am Tisch@@latex: (S. \pageref{sec:ablauf})@@,
- [[sec:handlungsaufloesung][Handlungsauflösung]]@@latex: (S. \pageref{sec:handlungsaufloesung})@@ und
- [[sec:steigern-schieben][Entwicklung der Figuren]]@@latex: (S. \pageref{sec:steigern-schieben})@@.

Das EWS folgt dabei drei Prinzipien@@latex:\index{3 Regelprinzipien}@@:

- *Konkret*: jeder Wert hat eine Bedeutung in der Spielwelt.
- *Direkt*: Würfelwürfe treffen Entscheidungen und verändern die Situation.
- *Einfach saubere Regeln*. /Regeln/: das EWS legt Abläufe fest. /Sauber/: die Regeln setzen ihre Bedeutung um. Wahrscheinlichkeiten passen zur Beschreibung. /Einfach/: jede Regel ist im Kontext der anderen Regeln die einfachste Möglichkeit, die Beschreibung umzusetzen.
#+end_kasten

#+latex: \clearpage

[fn:60] *Klassische SL*.@@latex:\index{SL, klassisch}@@ Es gibt Spiele, die die Rolle der SL stärker unter den Spielenden verteilen. Deren Methoden sind mit dem EWS nutzbar. Trotzdem wird hier der klassische Stil beschrieben, da sich bisher noch kein neuer gemeinsamer Stil herauskristallisiert hat, der für die verschiedensten Gruppengrößen und Spielstile funktioniert.

[fn:93] *Rollenverteilung*. Die Aufteilung in SL und Spielerinnen und Spieler erleichtert die Koordination der Runde. Ihr müsst euch einig sein, was passiert. Da die SL die Umgebung übernimmt, müsst ihr nur sicherstellen, dass ihr alle die SL versteht. Wenn die SL die Situation beschreibt, können Missverständnisse immer zwischen zwei Personen geklärt werden: zwischen SL und Spielerin oder Spieler. Wenn das gelingt, hat die ganze Gruppe eine gemeinsame Vorstellung der Situation.@@latex: \vspace{5.5cm}@@ 

** Ablauf der Runde

Vor dem Spiel schreibt jemand die Anderen an, fragt wer wann kann und organisiert@@latex:\index{Organisiert}@@ Zeit und Spielort.[fn:96]

Das Spiel beginnt, wenn ihr alle zusammen seid, euch unterhalten habt und jemand fragt: „fangen wir an?“. Wenn alle bereit, Charakterhefte, Würfel und Stifte zur Hand haben, nicht zu vergessen Knabberkram und Getränke, dann zündet jemand eine Kerze@@latex:\index{Kerze}@@ an oder dimmt das Licht etwas. Oft macht das die SL. Wenn ihr online spielt oder im Freien, nutzt ein anderes Signal, das euch sagt: „jetzt spielen wir“. Löscht die Kerze, oder ändert das Licht wieder, wenn der Spielabend@@latex:\index{Spielabend}@@ abgeschlossen ist.

#+latex: \bgimageLOmirrored{0.62}{2012-10-02--Lecture-by-David-Revoy--cc-by}{2012-10-02--Lecture-by-David-Revoy--cc-by--mirrored}{\label{fig:lecture}}

Jetzt eröffnet die SL das Spiel. Typischerweise fragt sie „Wisst ihr noch, wo wir waren?“, oder „es ist ein verregneter Freitag Abend, was macht ihr gerade?“. Vielleicht beginnt sie direkt mit der Beschreibung der ersten Szene@@latex:\index{Szene}@@@@latex:\glossary{Szene}{Ein in sich abgeschlossener Abschnitt des Spielabends mit Beteiligten, Anfang, Ende, Spielort und Hauptaktivität}@@.[fn:98][fn:97] Antworten auf Fragen laufen wie jedes andere Gespräch, doch die Beschreibung der Szenen hat eine eigene Struktur: die SL beschreibt die Szene. Dann beschreiben alle Spielerinnen und Spieler, deren Charakter in der Szene ist, was sie tun wollen. Oft beschreiben sie auch, was die anderen davon wahrnehmen können. Die SL beschreibt, wie die Umgebung reagiert. Die anderen reagieren vielleicht darauf.

Wenn es Konflikte@@latex:\index{Konflikte}@@ zwischen Beschreibungen gibt, gilt die Regel: dein Charakter gehört dir. Ein Charakter verändert sich nur durch Entscheidung seines Spielers oder seiner Spielerin oder durch Interaktion mit anderen Teilen des Spiels. Für diese Interaktion gibt es die Spielregeln ([[sec:handlungsaufloesung][Handlungsauflösung]]@@latex: ab S. \pageref{sec:handlungsaufloesung}@@). Kennt ihr für etwas keine Regeln, dann improvisiert, was plausibel erscheint. Auch Ereignisse, durch die sich der Einfluss eines Charakters in Interaktionen ändert, laufen über die Spielregeln ([[sec:steigern-schieben][Steigern und Schieben]]@@latex: ab S. \pageref{sec:steigern-schieben}@@).[fn:99]

Dabei arbeitet ihr zusammen daran, einen für euch alle schönen
Spielabend zu schaffen, und achtet darauf, die Handlungen der anderen
wohlwollend[fn:130][fn:211] zu betrachten: ihr seid Freunde und ihr verhelft
euch gegenseitig zu einem tollen Abend; selbst dann, wenn sich eure
Figuren streiten oder ihr euch kaum kennt.

Wenn eine Szene abgeschlossen ist, wechselt ihr zur nächsten
Szene. Das kann von den Charakteren ausgehen (z.B. „gehen wir los?“),
von Spielerinnen und Spielern (z.B. „ich denke, wir halten hier nur
noch Smalltalk, springen wir weiter?“) oder von der SL (z.B. „wollt
ihr noch was machen? Wenn nicht, springen wir doch zum nächsten
Morgen.“).

Die Szenen bauen aufeinander auf. Üblicherweise lernen die Charaktere
am Anfang des Abends für weitere Szenen wichtige Leute kennen,
erfahren, was die *Aufgabe* @@latex:\index{Aufgabe}@@für den Spielabend ist. Über die weiteren
Szenen arbeiten sie an der *Lösung der Aufgabe* @@latex:\index{Lösung}@@und gleichzeitig an ihren *eigenen und
gemeinsamen Zielen* @@latex:\index{Zielen}@@. Dann lösen sie die Aufgabe — oder
merken, dass sie sie nicht lösen können — meist während eines
spannenden *Höhepunktes*, @@latex:\index{Höhepunktes}@@an dem viele Fäden aus früheren
Szenen zusammenlaufen.[fn:322]

In der *letzten Szene* @@latex:\index{Letzte Szene}@@klingt
meist der Abend aus oder ein Cliffhanger schafft Spannung für
die nächste Runde.[fn:100]



#+begin_kasten
*Wie schaffst du Höhepunkte?*

Einen Höhepunkt zu wollen kann einschüchtern. Es gibt aber einen Trick: arbeite darauf hin, dass etwa eine halbe bis eine Stunde vor Ende noch einmal etwas Spannendes passiert.

Nimm dir eine kurze Auszeit, z.B. auf der Toilette, und schreib dir auf, was an dem Spielabend schon interessantes passiert ist, aber noch nicht aufgelöst wurde. Versuch dann, etwas davon einzubringen.
#+end_kasten

#+begin_kasten
@@latex:\phantomsection@@
/Gebt aufeinander acht./\\
— Früchte des Zorns

@@latex:\vspace{0.5em}@@

*Konsens@@latex:\index{Konsens}@@ im Spiel*

<<konsens>>

Wenn hier steht „die SL entscheidet“, dann gilt das für die praktische Entscheidung am Spieltisch. Es ist eine Maßnahme, um ein Zerfasern des Spiels in Diskussionen zu vermeiden. Doch die SL sollte sich auf Entscheidungen@@latex:\index{Entscheidungen}@@ beschränken, die sie als in der Gruppe konsensfähig ansieht. Im Zweifel ist es oft sinnvoll, in die Runde zu fragen „wie wäre es, wenn wir das so handhaben?“ oder „ist es für euch OK, wenn wir …?“

Die Regeln dienen dazu, die Suche nach diesem gemeinsamen Konsens zu vereinfachen und für alle Beteiligten verlässlich zu machen. So könnt ihr Handlungen auf eurem Konsens aufbauen.

*Achtsamkeit@@latex:\index{Achtsamkeit}@@ und Rücksichtnahme@@latex:\index{Rücksichtnahme}@@*

Fühlen sich alle von euch mit dieser Entscheidung wohl? Wenn nicht: was könnt ihr ändern, damit die Entscheidung für alle von euch gut ist? Wichtiger als die Regeln ist, dass ihr euch alle in der Gruppe angenommen, wertgeschätzt und geborgen fühlt. Intensives Spiel erwächst aus Vertrauen.
#+end_kasten

#+latex: \clearpage
Danach beendet die SL den Spielabend (z.B. „damit ist dieses Abenteuer
abgeschlossen. Wollt ihr noch was machen?“ oder „Machen wir hier einen Schnitt?“). Wenn alle einverstanden
sind, löscht die SL die anfangs angezündete Kerze@@latex:\index{Kerze}@@ oder dreht das Licht
wieder heller, um das Spiel auch symbolisch zu beenden. Dann vergibt
sie Erfahrung (siehe [[sec:steigern-schieben][Steigern und Schieben]]@@latex:, S. \pageref{sec:steigern-schieben}@@) und ihr sucht für jeden
Charakter mindestens eine tolle Szene.[fn:101]

Zum *Abschluss* besprecht ihr, wann ihr euch wieder trefft oder wer die
Organisation übernimmt. Ihr packt zusammen, räumt vielleicht
gemeinsam auf und verabschiedet euch; hoffentlich voll
Vorfreude auf den nächsten Spielabend.[fn:131]

#+latex: \bgimageLImirrored{0.7}{ice-castle}{ice-castle-mirrored}{\label{fig:ice-castle}}

#+begin_kasten
*Beispiele für Teile von Szenen*

Die Aufgabe:
- Einen Kriminalfall lösen
- Eine Höhle untersuchen
- Eine Bedrohung aufhalten
- Gefangene retten

Eigene und gemeinsame Ziele:
- Reich werden
- Freunden helfen
- Geheimnis entschlüsseln

Höhepunkte:
- Grundrechtsverhandlung
- Kampf
- Konfrontation mit dem Gegenspieler oder der Gegenspielerin des Abends

Letzte Szene:
- Gemeinsames Abendessen
- Erfolg, z.B. Sieg oder Siegesfeier
- Andeutungen auf weitere Spielabende, z.B. Cliffhanger oder mysteriöse Kommentare von Leuten
#+end_kasten


# TODO: Mitspielerinnen und Mitspieler finden

[fn:96] *Wer organisiert?* In vielen Runden organisiert immer der oder die gleiche; das ist normal, so funktionieren soziale Gruppen. Es hilft Menschen, wenn klar ist, wer verantwortlich ist, und am einfachsten ist es, wenn es immer wieder der oder die gleiche ist. Außerdem ist „verlässlich organisieren“ eine oft unterschätzte Fertigkeit.

[fn:98] *Szene?* Eine Szene ist ein Abschnitt des Spielabends, der Anfang, Ende, Spielort und beteiligte Personen hat. Meist wechselt zwischen Szenen die Aktivität der Gruppe, z.B. von Diskussion zu Reise.

[fn:97] *Planung*. Szenen zu entwickeln ist Teil der Erschaffung von Abenteuern. 
#  @@latex: (S. XX\pageref{}) @@behandelt.

[fn:99] *Schwächer*. Im Zweifel kann ein Spieler oder eine Spielerin entscheiden, die eigene Figur zu schwächen, aber nicht, sie über das den Regeln nach Mögliche hinaus zu stärken.

[fn:100] *Das Ende*. Das Ende beeinflusst maßgeblich, woran ihr euch erinnert.

[fn:101] *Tolle Szenen*. Eine tolle Szene ist etwas, das jemand anders in der Gruppe toll fand. Ein Stichwort davon kommt auf die Rückseite des Charakterheftes.

** Handlungsauflösung

#+latex: \label{sec:handlungsaufloesung}
<<sec:handlungsaufloesung>>

#+begin_quote
/Wie entscheiden wir was klappt?/
#+end_quote

Wenn jemand etwas tun will, bei dem
interessant und nicht offensichtlich ist, wie es ausgeht, nutzt ihr
die Werte@@latex:\index{Werte}@@ eurer Charaktere — die Innenseiten des
Charakterheftes.

Ihr sagt, was ihr vorhabt. Wenn unklar ist, welche Folgen@@latex:\index{Folgen}@@ das haben
kann, nennt die SL mögliche Auswirkungen@@latex:\index{Auswirkungen}@@.[fn:26]
Dann würfelt ihr wie es ausgeht, und beschreibt, was passiert.

Es gibt zwei Arten von Handlungen: [[subsec:proben-ohne-gegenwehr][Ohne Gegenwehr]]@@latex: (S. \pageref{subsec:proben-ohne-gegenwehr})@@ und [[subsec:wettstreite-mit-gegenwehr][mit Gegenwehr]]@@latex: (S. \pageref{subsec:wettstreite-mit-gegenwehr})@@.

** Charakter gegen die Welt:{{{NEWLINE}}}Proben ohne Gegenwehr
   :PROPERTIES:
   :ALT_TITLE: Proben
   :END:

#+BEGIN_QUOTE
/Ich schaffe das!/ @@latex:\index{Probe ohne Gegenwehr}@@
#+END_QUOTE

#+latex: \label{subsec:proben-ohne-gegenwehr}
<<subsec:proben-ohne-gegenwehr>>

#+begin_kasten
*Beschreibe*, was du vorhast. Wähle einen *Wert*. Zähle
*unterstützendes* hinzu (+1 pro Plus). Wirf einen *\(\pm\)W6*. Addiere
das Gewürfelte zu deinem Wert (gerade Augenzahlen) oder zieh es ab 
(ungerade Augenzahlen). *Erreicht* das *Ergebnis* den *Mindestwurf*,
dann gelingt die Probe. Das Ergebnis zeigt, *wie gut*
die Probe lief, die Differenz zum Mindestwurf zeigt, wie viel sie *erreicht*.
#+end_kasten

Es gibt eine klar definierte Aufgabe. Niemand versucht aktiv, dich
dabei zu behindern. Vielleicht hast du Unterstützung. Du würfelst, um
zu sehen, ob du Erfolg hast. Im EWS heißt das
*Probe@@latex:\index{Probe}@@*.@@latex:\index{Probe}\glossary{Probe}{Ein Wurf mit einem Wert gegen einen
Mindestwurf}@@@@latex:\index{Mindestwurf}@@

*Beschreibe*, was du tun willst: /„Ich breche die Tür auf, bevor das Feuer Beweise vernichtet!“/[fn:16]

Die SL sagt dir einen *Mindestwurf*. 9 ist einfach, 12 fordernd, 15 schwer: /„Du brauchst eine 15!“/

Wähle einen *passenden Wert*:@@latex:\index{Wert}@@[fn:252] /„Ich bin Polizist: in meinem Beruf habe ich gelernt, Türen aufzubrechen! Wert 15.“/

Wenn du auf einen *Beruf* würfelst, wähle außerdem eine passende Stärke, auf die du dich stützt. Sie erhöht deinen Wert für diese Probe um 1 pro Plus: /„Außerdem bin ich robust, mit zwei Plus, habe also nicht 15, sondern effektiv 17.“/ Würfelst du auf eine *Fertigkeit* oder eine *Spezialisierung*, nutze den Effektivwert. In ihm sind die Stärken bereits eingerechnet. Hast du keinen passenden Wert, dann nimm den Ausweichwert 3 plus 1 pro =+= in einer zur Situation passenden Stärke.

Sollten dich andere *unterstützen*, wählen sie einen Wert, den sie dafür nutzen. Jedes Plus in unterstützenden Werten gibt dir für diese Probe ein weiteres +1. Das gleiche gilt, wenn du noch weitere passende Berufe, Fertigkeiten oder Spezialisierungen hast. Spezialisierungen erhalten keine Boni durch Plusse des ihnen zugrunde liegenden Wertes; er ist schon im Wert der Spezialisierung eingerechnet. /„Leni@@latex:\index{Leni}@@ hat Tischlerin gelernt, ich kenne die Schwachstelle der Tür. Du bekommst von ihr +1.“/

/„Danke! Damit bin ich bei 18!“/

*Würfle* @@latex:\index{Würfle}@@mit einem Würfel (1W6). Ist die Augenzahl *gerade*, addiere sie zu deinem Wert. Ist sie *ungerade*, ziehe sie ab. 

Hast du eine 6, würfle nochmal. Erhältst du wieder eine 6, zähle auch diese 6 zum Ergebnis hinzu (insgesamt hast du jetzt Wert plus 12) und würfle erneut. Wiederhole das so lange, bis du keine 6 mehr hast. Hast du beim ersten Wurf eine 5, würfle erneut. Hast du wieder eine 5, ziehe sie zusätzlich ab (insgesamt hast du jetzt Wert minus 10) und würfle erneut. Wiederhole das so lange, bis du keine 5 mehr würfelst. Die Augenzahl, die dein letzter Wurf zeigt ist die *letzte gewürfelte Augenzahl*:[fn:95][fn:103] /„Eine 6! Und noch eine! Und eine 5. Das ist Wert plus 12! Die letzte Augenzahl ist 5.“/[fn:177]

Wenn dein *Ergebnis* den Mindestwurf erreicht oder übersteigt, hast du die Probe bestanden. Die *Differenz* zwischen deinem Ergebnis und dem Mindestwurf zeigt an, wie gut du sie bestanden hast und hat oft zusätzliche Auswirkungen. Ab 3 Punkten gibt es entweder bleibende Effekte (Faustregel: 1 Woche lang Vorteile) oder größere Auswirkungen. Ab 9 Punkten Differenz hast du einen wahnwitzigen Erfolg: /„Mein Beruf Polizist ist 15, mit Robust =++= und Lenis@@latex:\index{Leni}@@ Tischlerin =+= also für diese Probe Wert 18. 18 plus 12 sind 30, 15 Punkte über dem Mindestwurf!“/

#+begin_kasten
*Ergebnis*. Das Ergebnis eines Wurfes ist Effektivwert \(\pm\)W6 +1 pro Plus in unterstützendem. Bei *Berufen* ist es Wert \(\pm\)W6 +1 pro Plus in einer passenden Stärke und +1 pro Plus in unterstützendem.
#+end_kasten

Die SL sagt dir, was das *bewirkt*, entweder konkret oder sie lässt es dich konkretisieren: /„Die Tür fliegt durch den Raum und kracht gegen die Rückwand. Der Rucksack mit den Beweisen ist noch nicht angebrannt, und auf dem Tisch siehst du sogar halb verbrannte Notizen!“/ oder /„Das schaffst du problemlos, beschreib', was die anderen sehen!“ — „Klar: ich trete mit ganzer Kraft gegen die Tür und sie bricht mitsamt Angeln aus dem Rahmen. Noch während sie umkippt, ziehe ich die Waffe und richte sie auf den Raum dahinter.“/

Misslingt die Probe, kannst du dich in manchen Situationen verletzen. Sie haben dann [[sec:auswirkungen][Auswirkungen]]@@latex: (S. \pageref{sec:auswirkungen})@@ wie ein verlorener gerichteter Wettstreit mit der gleichen Differenz.[fn:254]

*Zusammenfassung*: beschreibe, was du vorhast. Wähle einen Wert, zähle
unterstützendes hinzu (+1 pro Plus). Wirf einen \(\pm\)W6. Addiere das
Gewürfelte zu deinem Wert (gerade Augenzahlen) oder zieh es ab
(ungerade Augenzahlen). Erreicht das Ergebnis den Mindestwurf oder
bist du darüber, gelingt die Probe. Das Ergebnis zeigt, wie gut die
Probe lief, die Differenz zum Mindestwurf zeigt, wie viel sie
erreicht. Beschreibt, wie die Situation dadurch weitergeht.


[fn:95] *\(\pm\)W6*.@@latex:\index{\(\pm\)W6}@@ Diese Art zu würfeln heißt im EWS *\(\pm\)W6* (plusminus W6). Feinheiten: [[https://www.1w6.org/w6][1w6.org/w6]]

[fn:103] Die *letzte gewürfelte Augenzahl* liefert oft Nebeneffekte, bei spezifischen Regeln explizit beschrieben. Nach 6-ern oder 5-ern ist sie die Augenzahl des Wurfes, der die Reihe beendete. Nur auf diese Art kann die letzte Augenzahl eine 5 oder 6 sein. /Bei 663 ist die letzte Augenzahl 3./

** Schwächen: Stolpersteine

#+begin_quote
/Charaktertreu scheitern./
#+end_quote

Charaktere haben nicht nur Werte, die sie stützen, sondern auch Schwächen, über die sie stolpern können. 

Wann immer du würfelst, während der Trigger@@latex:\index{Trigger}@@ einer deiner Schwächen@@latex:\index{Schwächen}@@ aktiv ist, besteht die Gefahr, über die Schwäche zu stolpern.[fn:253] Ob du stolperst hängt von der ersten gewürfelten Augenzahl ab. Bei einer Schwäche Stufe eins stolperst du bei einer gewürfelten 5, bei einer Schwäche Stufe zwei bei 3 oder 5 und bei einer Schwäche Stufe drei stolperst du bei jeder ungeraden Zahl.

Über eine Schwäche zu stolpern bedeutet, dass du nicht das Würfelergebnis nutzt, sondern Wert ‑20. Üblicherweise schlägt dadurch was immer du vorhattest spektakulär fehl: du nimmst dir doch noch den Snack vom Tablett, bevor du dich dem Attentäter zuwendest (und er ist dadurch schneller), du klammerst dich am Geländer vor dem Abgrund fest, statt den Abgesandten von der Wichtigkeit eures Plans zu überzeugen, oder du hast gerade heute deinen Geldbeutel vergessen. 

Wenn mehrere Schwächen gleichzeitig getriggert sind, addieren sich
ihre Stufen; die schlimmsten zuerst. Schwächen werden allerdings nie
bei geraden Zahlen getriggert. Wenn du Faul (~--~) und Verfressen
(=-=) bist, und dir angeboten wird, dich doch erstmal in den Sessel zu
setzen und ein paar Snacks zu essen, statt Straftaten sofort zu
melden, dann wirst du bei einer 5, einer 3 oder einer 1 dadurch so
sehr abgelenkt, dass dir etwas heftig misslingt; bei 5 und 3 wegen
Faulheit, bei 1 wegen Verfressenheit. Hast du zusätzlich noch Korrupt
(~-~) und stolperst mit einer 1, wähle was als Grund besser
passt.[fn:174] Bei einer 2 stolperst du nicht.

Bei drei getriggerten Schwächen auf Stufe 1 stolperst du also bei jeder ungeraden Zahl.

/Beispiel/: Roland@@latex:\index{Roland}@@, ein nachtragender (=-=) Kollege von Nina@@latex:\index{Nina}@@ steht beim Chef, um Nina den Rücken freizuhalten. Er beginnt mit „Nina würde nie etwas aus der Waffenkammer entwenden, da können Sie sicher sein! Ich habe noch nie erlebt, wie sie auch nur einen Fußbreit von der Pflichterfüllung abgewichen wäre“. Die SL lässt ihn auf seinen Beruf würfeln, um den Chef zu überzeugen.  Er würfelt eine 5 und stolpert über seine Schwäche. Als der Chef kritisch nachfragt, sagt er: „Beim Kühlschrank ist sie aber nicht verlässlich. Schreiben Sie auf jeden Fall Ihren Namen auf ihr Wasser, sonst trinkt sie es weg.“[fn:255]


#+caption: Über Schwächen stolpern
#+attr_latex: :align r|llL{\dimexpr 0.2\linewidth-1.5\tabcolsep}ll :placement [H]
#+tblname: ueber-schwaechen-stolpern
| Stolpern | =-= | =--=  | =---=    | =----= | =-----= |
|----------+-----+-------+----------+--------+---------|
| -20 bei  |  -5 | -5,-3 | -5,-3,-1 | -3,-1  | -1      |
| -30 bei  |     |       |          | -5     | -5,-3   |

# TODO: Zusammenfassung

** Charakter gegen Personen:{{{NEWLINE}}}Wettstreite mit Gegenwehr
   :PROPERTIES:
   :ALT_TITLE: Wettstreite
   :END:

#+BEGIN_QUOTE
/„Ich gewinne gegen Dich!“/
#+END_QUOTE

#+latex: \label{subsec:wettstreite-mit-gegenwehr}
<<subsec:wettstreite-mit-gegenwehr>>

@@latex:\glossary{Wettstreit}{Ein Wurf gegen das Ergebnis eines anderen Wurfes. Werden die Würfe gleichzeitig gemacht, muss festgelegt werden, was passiert, wenn beide Ergebnisse gleich hoch sind. Im EWS gilt meist: es passiert das, was mehr verändert}@@@@latex:\index{Wettstreite}@@

Deine Spielfigur steht einer Person gegenüber, die ein widerstreitendes
Ziel verfolgt. In einem Wettstreit kann nur eine von beiden
gewinnen. Je nachdem, wie deutlich sie gewinnt, gibt es
zusätzliche Konsequenzen@@latex:\index{Konsequenzen}@@.

Bei Wettstreiten würfeln beide eine Probe. Der Mindestwurf ist das
Ergebnis des Gegenüber. Es gewinnt, wer das höhere Ergebnis hat; bei Gleichstand, wer angefangen hat.[fn:272] Die
Differenz@@latex:\index{Differenz}@@ zwischen beiden Ergebnissen gibt an, wie deutlich der Sieg ist.[fn:94]

Diese Differenz nutzt entweder dem Gewinner oder der Gewinnerin, oder
sie schadet dem Verlierer oder der Verliererin. /Ein Beispiel:/

Das Go-Brett ist aufgebaut. Tjoske@@latex:\index{Tjoske}@@ und Shini@@latex:\index{Shini}@@ haben die Hände an den
Steinen. Tjoskes Spieler würfelt auf den Go-Wert 18. Durch eine
gewürfelte 3 hat er das Ergebnis 15. Shinis Spielerin würfelt auf den
Beruf Taktikspiele 15. Dank einer 4 kommt sie auf ein Ergebnis
von 19. Shini gewinnt mit einer Differenz von 4 (19 - 15), was den
ausländischen Teufel Tjoske aus dem Turnier wirft. Doch Shini hat
gespürt, dass er mit etwas Pech verloren hätte, weil Tjoskes Ergebnis
15 so gut war wie Shinis Beruf von 15.

Wettstreite finden entweder zwischen zwei Stärken statt oder
zwischen den Werten von Beruf, Fertigkeit oder Spezialisierung. Wenn
eine der Personen nur eine passende Stärke hat und die andere
Beruf, Fertigkeit oder Spezialisierung, hat die Person mit der Stärke
die Schwelle der Stärke als Wert, also 3 plus 1 pro Plus in der Stärke.[fn:111]

# TODO: Gegen Gruppen immer als Charakter gegen eine Gruppe oder eine Gruppe gegen einzelne. Wechsel in andere Gruppen: -3. Plus Distanzmalus. 
# TODO: Unterstützung, andauernde Probeen und Wettstreite.

** Auswirkungen

@@latex:\glossary{Auswirkungen}{Was der Wurf bewirkt: kurzfristige Folgen (z.B. Erfolg), langfristige Folgen wie Wunden oder eine Beförderung, oder auch Konsequenzen wie neue Feinde}@@@@latex:\index{Auswirkungen}@@

#+latex: \label{sec:auswirkungen}
<<sec:auswirkungen>>

# TODO: Zitat finden zu /„Gibbs, Gibbs, du kannst nicht tot sein!“ — Abby Sciuto, Navy CIS/
# TODO: Zitat finden zu Tony, der den Kapitalfehler des Spions gemacht hat und sich in sein Ziel verliebt hat.
# TODO: Zitat über Ferengi finden, an die man nur verliert.

Jeder Würfelwurf verändert die Situation. Je nach Art kann er auch
Charaktere verändern, üblicherweise in Wettstreiten. Es gibt zwei
Wege:

- *Gerichtet*:@@latex:\index{Gerichtet}@@ Ein einzelner Wurf mit einem einzelnen Effekt. Wer verliert, kann verletzt werden.[fn:178] Wer verletzt wird, verändert sich — umso stärker, je größer die Differenz@@latex:\index{Differenz}@@ war. Bei gelungenen Proben gegen die Welt gibt die Differenz an, wie groß die Auswirkungen in der Welt sind.
- *An die Substanz*:@@latex:\index{An die Substanz}@@ Eine längere Interaktion, bei der sich beide verändern, wer gewinnt allerdings weniger als wer verliert. Im Schach hat am Ende eine Seite gewonnen und die andere verloren. Je deutlicher der Sieg, desto mehr Figuren hat die Gewinnerseite übrig. Analog gilt hier: je deutlicher dein Sieg, desto weniger Auswirkungen betreffen dich. Wenn ihr das gleiche Ergebnis habt, gewinnt, wer angefangen hat.

** Spätere Würfe unterstützen

Wenn ein Wurf die Situation so geändert hat, dass sie in einem anderen Wurf Vorteile bringen kann, und ihr ihn nicht für andere Auswirkungen nutzt, könnt ihr pro drei Punkte Differenz einen anderen Wurf um eins erleichtern. /Beispiel:/

Nina und Roland, ein befreundeter Polizist, beschatten spät nachts
eine Verdächtige. Sie würfeln einen Wettstreit. Roland würfelt auf
„Hartgesottener Ermittler“ und kommt auf 16, die Verdächtige kommt nur
auf 6, so dass Roland eine Differenz von 10 erreicht. Nina dagegen
würfelt auf ihren Ausweichwert von 4 und kommt nur auf 3. Durch die 10
Punkte Differenz kann Roland ihr 3 Punkte Bonus geben, so dass sie den
Wert der Verdächtigen erreicht. Er zieht sie im letzten Moment in die
Schatten und sie bleiben beide unbemerkt. Hätte Roland die Differenz
bereits genutzt, um sich anzuschleichen, hätte er Nina nicht mehr
unterstützen können.

** Forderungen oder Wunden

Wenn du einen *gerichteten Wettstreit* verlierst, wählst du eine passende
Stärke. Ist die erzielte Differenz größer als die Schwelle@@latex:\index{Schwelle}@@ der
Stärke, hat die Niederlage bleibende Auswirkungen. Dein Gegenüber kann dann etwas von dir fordern; eine Handlung mit bleibenden Folgen.[fn:179]

Du entscheidest, ob du die Forderung annimmst — z.B. den bleibenden Rückzug aus einem bestimmten Turnier oder
die Verschwendung signifikanter Mengen von Geld auf dem Markt,
vielleicht sogar mit Verschuldung oder Rückgriff auf die Gruppenkasse
— oder ob dein Charakter stark bleibt, dafür aber eine
*Wunde* @@latex:\index{Wunde}@@auf die gewählte Stärke erhält. Wenn das Ziel
deines Gegenüber ist, dich zu verletzen, sind Auswirkungen auf jeden Fall Wunden.

** Wunden@@latex:\index{Wunden}@@ als Auswirkung:{{{NEWLINE}}}Stolpersteine@@latex:\index{Stolpersteine}@@ oder Erschwernis
   :PROPERTIES:
   :ALT_TITLE: Wunden
   :END:

Eine Verletzung, die schlimm genug ist, um die Figur zu behindern[fn:226],
wird als Wunde in dem Charakterheft eingetragen.
Sie erhöht das Risiko aller Handlungen, bis sie behandelt
wurde.[fn:34] *Behandelt* ist sie, wenn sich jemand um sie
gekümmert hat, üblicherweise sobald die Gruppe ein paar Stunden Zeit
hatte oder übernachtet. Wenn es schnell gehen muss, 
hilft eine Probe auf Erste Hilfe gegen 6, erschwert um 3 pro Wunde.

Die Wunde bleibt bestehen, doch für jedes Plus in der für die Wunde
gewählten Stärke kannst du eine behandelte Wunde@@latex:\index{Wunde,
behandelt}@@ *kompensieren*, so dass sie dich nur behindert, wenn jemand
sie gezielt angreift oder du eine Fertigkeit oder Spezialisierung
nutzt, die durch die verwundete Stärke@@latex:\index{Stärke,
verwundet}@@ unterstützt wird. Das gilt auch, wenn du die Stärke zur
Unterstützung eines Berufs nutzt.[fn:180] Sie wirkt wie eine
zusätzliche Schwäche Stufe 1. Ist nur sie getriggert, gilt eine
gewürfelte 5 als -20.

Wenn du mehr Wunden hast, als Plusse in deinen Stärken, können
die überzähligen Wunden nicht behandelt
werden, bis eine andere Wunde heilt. Behandlungsversuche geben eine
Erleichterung auf Heilungsproben von 1 pro Plus im
genutzten Wert, die Wunde bleibt aber unbehandelt.
Hast du gar keine Stärke, dann können deine Wunden nicht behandelt
werden: du kannst über sie stolpern, bis sie heilen. Beachte, dass du
auch bei den Heilungsproben über sie stolpern kannst.

[[subsec:kritische-wunden][Kritische Wunden]]@@latex: (S. \pageref{subsec:kritische-wunden})@@ sind besonders schwere Folgen. Sie heilen langsamer und behindern mehr.

#+begin_kasten
*Tod*. In diesen Regeln gibt es keinen Tod, nur Handlungsunfähigkeit und langfristige Konsequenzen. Wer verletzt wird kann sich verändern. Ein Charakter stirbt nur mit Zustimmung der Person, die ihn spielt.

*Tod riskieren*. Wenn eine Figur in Situationen kommt, in denen der Tod wahrscheinlich wird, kann die SL explizit sagen, dass es hier gefährlich wird, und fragen, ob ihre Spielerin oder ihr Spieler das wirklich riskieren will oder lieber einen anderen Weg wählt. Ist das Risiko gewollt, dann gibt es echten Tod in den Regeln: ab sieben Wunden ist die Figur tot. Kritische Wunden zählen dreifach.
#+end_kasten

*** Über Wunden stolpern

Wenn du eine unbehandelte Wunde@@latex:\index{Wunde, unbehandelt}@@ hast, gilt jede gewürfelte 2 als
-10. Bei zwei unbehandelten Wunden gilt auch die 4 als -10.  Die letzte gewürfelte
Augenzahl für Nebeneffekte bleibt dabei 2, bzw. 4. Jede weitere
unbehandelte Wunde gibt einen Abzug von -3 auf alle Würfe.@@latex:\glossary{Malus}{Verschlechterung des Zahlenwerts}@@

Eine behandelte Wunde gibt nicht immer einen Abzug, sondern trifft
dich je nach Situation. Wenn sie in einer bestimmten Situation greift
und du sie ignorieren willst, z.B. weil dein Charakter mit einem
verletzten Bein springt, wirkt sie wie eine Schwäche, so dass eine
gewürfelte 5 als -20 gilt. Außerdem greift die Wunde, wann immer du
auf eine Fertigkeit oder Spezialisierung würfelst, die durch die
verwundete Stärke unterstützt wird (also Boni von ihr
erhält).[fn:35][fn:37]

Wer bewusst eine deiner behandelten oder unbehandelten Wunden
angreifen will, kann sich den Wurf um 3 Punkte erschweren, um auf die
Wunde zu zielen. Dadurch gelten bei deinem Wurf alle ungeraden Zahlen
(5, 3 und 1) als -20, so als hättest du 3 Stufen getriggerter Schwächen.

/Ein Beispiel:/ 
Roland@@latex:\index{Roland}@@ wird bei seinen Ermittlungen in einer Kneipe von einem jungen
Mann angesprochen, der über den Abend hinweg immer offensichtlicher
mit ihm flirten will. Die SL würfelt für den jungen Mann auf
Verführung, Rolands Spieler würfelt auf 
/hartgesottener Ermittler/. 

Der junge Mann gewinnt mit einer Differenz von 7 und erreicht damit 
klar die Schwelle von 5, die Roland in /Abgebrühtheit/ hat. Rolands Spieler entscheidet,
ob Roland auf die Annäherungen eingeht, mit Schmetterlingen im Bauch
nach Hause kommt und den Rest der Woche an den jungen Mann denkt (was
dem einen Bonus von 3 für viele Proben geben kann), oder ob er den
Mann abweist und gefrustet mit einer frischen Wunde auf /Abgebrühtheit/ nach
Hause geht, die diesen Abend eine gewürfelte 2 in
=-10= verwandelt. Entscheidet er sich für die Wunde,
hat er ein paar Wochen lang eine behandelte Wunde
auf Abgebrühtheit, so dass er auf Kommentare zu seinen Vorlieben
schnell gereizt reagiert.[fn:33]

Roland@@latex:\index{Roland}@@ entscheidet sich für die Wunde, geht
nach Hause und fühlt sich nach ein paar Folgen seiner Lieblingsserie
wieder gut. Die Wunde ist behandelt. Am nächsten Tag verhört er eine
Verdächtige aus dem Drogenmilieu. Als er beginnt, ihr auf den Zahn zu
fühlen, sagt sie plötzlich „ach, kommen Sie, ich habe gesehen, wie es
gestern zwischen Ihnen und Jelan gefunkt hat. Sie haben das doch
sicher schon alles als Bettgeflüster gehört.“ Damit triggert sie die
Wunde. Rolands Spieler muss jetzt entscheiden, ob er der
Wunde nachgibt und das Verhör abbricht, oder ob er weitermacht 
und riskiert, darüber zu stolpern. Er
macht weiter und würfelt bald auf Verhören. Der Würfel zeigt eine 5,
die Wunde greift also. Rolands Spieler erzählt, wie er nach dem
Kommentar zur letzten Nacht aufsteht, die Verdächtige anschreit und
aus dem Raum stürmt. Bei dieser Spur wird er nicht weiter kommen.

#+caption: Über unbehandelte Wunden stolpern
#+attr_latex: :align r|lllll :placement [H]
#+tblname: ueber-unbehandelte-wunden-stolpern
| Unbeh. Wunden     | 1 |   2 |   3 |   4 |   5 |
|-------------------+---+-----+-----+-----+-----|
| Stolpern: -10 bei | 2 | 2,4 | 2,4 | 2,4 | 2,4 |
| Abzug             |   |     |  -3 |  -6 |  -9 |

#+caption: Getriggerte behandelte Wunden
#+attr_latex: :align r|lllll :placement [H]
#+tblname: ueber-behandelte-wunden-stolpern
| Getr. Wunden |  1 |     2 |        3 |     4 |     5 |
|--------------+----+-------+----------+-------+-------|
| -20 bei      | -5 | -5,-3 | -5,-3,-1 | -3,-1 |    -1 |
| -30 bei      |    |       |          |    -5 | -5,-3 |


*** Wunden heilen

Um die älteste Wunde loszuwerden[fn:175], würfle einmal pro Woche eine Probe auf die verwundete
Stärke gegen einen Mindestwurf von 9, erschwert um 3 pro
Wunde in /anderen/ Stärken. Bei Erfolg heilt die älteste Wunde. Bei
Misserfolg verschlechtert sich die älteste Wunde. Sie gilt als
unbehandelt: war sie bereits unbehandelt, erhältst du eine weitere Wunde.

Nach einer Woche, oder nach professioneller Unterstützung
(z.B. einer Probe in Erster Hilfe oder Kräuterkunde gegen 6 plus 3 pro
Wunde) gilt sie wieder als behandelt und der Spieler oder die
Spielerin kann die nächste Heilungsprobe@@latex:\index{Heilungsprobe}@@ würfeln.

#+latex: \bgimageLOmirrored{0.42}{druid-mirrored}{druid}{\label{fig:druid}}
# #+latex: \sidebarmirrored{\includegraphics[width=1.0\linewidth]{druid.png}\label{fig:druid}}

Professionelle Unterstützung kann pro Wunde eine zusätzliche
Heilungsprobe bringen und gibt pro Plus (=+=) des genutzten Wertes des
oder der Behandelnden +1 auf die Heilungsprobe.

/Beispiel:/ Eine Woche nach seiner Begegnung mit dem jungen Mann
würfelt Rolands@@latex:\index{Roland}@@ Spieler auf /Abgebrühtheit/
mit einem Mindestwurf von 9. Die Probe gelingt und Rolands Wunde
heilt. Ab jetzt kommt Roland wieder gut mit solchen Kommentaren klar.

*** Kritische Wunden

#+latex: \phantomsection
#+latex: \label{subsec:kritische-wunden}
<<subsec:kritische-wunden>>


Erreicht in einem gerichteten Wettstreit die Differenz den Wert der
Stärke, verursacht das eine kritische Wunde. Sie gibt 6 Punkte Abzug
auf alle Proben, bis sie behandelt wird.[fn:181] Zusätzlich gilt sie
als Schwäche Stufe 3 mit einem passenden Trigger.

Eine kritische Wunde heilt in 3 Schritten: mit jeder erfolgreichen
Heilungsprobe sinkt die Stufe der Schwäche um 1. Auf Stufe 2 gelten
nur noch 5 und 3 als -20, auf Stufe 1 nur noch die 5. Wenn die
Schwäche auf 0 sinkt, gilt die kritische Wunde als geheilt. Die
behandelte kritische Wunde wird keiner Stärke zugewiesen, sondern gilt
als eigene Schwäche. Sie erschwert Heilungsproben für alle anderen
Wunden um 6.

Die Schwäche kann in einem Wettstreit ohne Abzug getriggert werden,
wenn sie für den Wettstreit relevant sein könnte. Sie gilt als
getriggert, wenn dein Gegenüber darauf zielen will. Hast du eine
teilweise geheilte Wunde, kann sie entweder ohne Abzug getriggert
werden, dann stolperst du je nach verbleibender Stufe der Schwäche,
oder mit Abzug von 3, dann stolperst du bei -5, -3 und -1.

/Beispiel:/ Hast du eine bereits um einen Schritt geheilte
kritische Wunde, so dass sie nur noch als Schwäche Stufe 2 gilt, kann
dein Gegenüber sie entweder ohne Abzug triggern, dann gelten bei dir
-5 und -3 als -20, oder mit einem Abzug von 3, dann gelten bei dir -5,
-3 und -1 als -20.

** ☺ An die Substanz:{{{NEWLINE}}}Das Ein-Wurf-System
   :PROPERTIES:
   :ALT_TITLE: Ein-Wurf-System
   :END:

#+begin_quote
Im Schach gewinnt kaum jemand völlig. Beide opfern was
sie zu opfern wagen, um den Sieg zu erringen.
#+end_quote

Wettstreite an die Substanz@@latex:\index{Wettstreite an die Substanz}@@ haben deutlich stärkere Auswirkungen@@latex:\index{Auswirkungen}@@ als gerichtete Wettstreite: wer gewonnen hat erhält drei bleibende Auswirkungen
minus 1 je 3 Punkte Differenz. Wer verloren hat, erhält drei bleibende
Auswirkungen plus 1 je 3 Punkte Differenz.

Durch diese Auswirkungen bewirken und erfordern Wettstreite an die Substanz mehrere 
Entscheidungen über die Situation. Sie können behindernde Wunden sein 
oder Handlungen im Sinn des oder der anderen. Du entscheidest für die
Auswirkungen, die dich treffen, ob du im Sinn deines Gegenüber handelst oder Wunden nimmst. 
Wer besiegt wurde, ist zusätzlich *außer Gefecht*;@@latex:\index{Außer Gefecht}@@ je nach
Situation für ein paar Minuten bis zu einer halben Stunde — effektiv
bis er oder sie wieder Atem schöpfen kann und z.B. Zeit für erste
Hilfe hätte.

Was außer Gefecht bedeutet, hängt von der Art des Wettstreits
ab. Im Kampf heißt es meist handlungsunfähig@@latex:\index{Handlungsunfähig}@@, also so weit erschöpft
oder in Schmerzen oder verängstigt, dass die Figur nicht mehr
eingreifen und das Kampfgeschehen höchstens passiv verfolgen
kann.[fn:83] In anderen Situationen kannst du durch Frustration,
Fesseln, Angst, Demotivation, Peinlichkeit, moralische Zwickmühlen
oder ähnliches außer Gefecht sein. Es ist, was dich untätig zuschauen lässt,
während deine Freunde abgeführt werden, selbst wenn du gerade etwas
machen könntest. 

Auch außerhalb von Kämpfen gilt, dass die Figur sich mit etwas
Zeit wieder aus der Handlungsunfähigkeit lösen kann, mit Unterstützung
schneller (z.B. durch gutes Zureden), doch so wie die Zeitdauer der
Proben sich unterscheiden kann, weil z.B. ein Kochwettstreit mehrere
Stunden geht, ein Nahkampf aber nur ein paar Sekunden, kann auch Handlungsunfähigkeit länger wären: bis die Situation sich ändert
(bzw. die Szene wechselt).

Zusätzlich zur Handlungsunfähigkeit hat wer verliert meist drei oder mehr *bleibende Auswirkungen*.@@latex:\index{Auswirkungen, bleibende}@@

Für jede bleibende Auswirkungen kann dein Gegenüber statt direkt eine
Wunde zu verursachen eine zum Wettstreit passende Handlung fordern.
Wer eine Aufforderung erhält, entscheidet ihr nachzukommen oder
lieber eine passende Wunde zu nehmen.

#+latex: \bgimageLOmirrored{0.34}{fight-thomas-boulard}{fight-thomas-boulard}{\label{fig:fight-thomas-boulard}}

Beide stellen ihre Forderungen@@latex:\index{Forderungen}@@ wechselseitig; wer gewonnen hat,
beginnt. Forderungen dürfen nicht wiederholt werden und müssen kurz und
in der Tragweite begrenzt sein: eine einzelne Anweisung, die in
Auswirkungen und Dauer einer Wunde vergleichbar ist, also ein paar
Wochen gilt und eine kleine Zahl an Handlungen beeinflusst. Soll sie
mehr beeinflussen, dann dauert sie weniger lang an. Wer gewonnen hat,
kann für drei oder mehr aufgegebene Wunden oder eine kritische Wunde eine größere oder länger währende
Forderung anbieten. Sein Gegenüber muss allerdings nicht annehmen, sondern kann auf den kleineren Forderungen bestehen. 
Die Ergebnisse eurer Würfe zeigen gleichzeitig, wie gut ihr absolut wart. 
Wenn Du eine 18 hast und dein Gegenüber eine 20, hast du zwar verloren, das Ergebnis war aber trotzdem hervorragend.[fn:182][fn:212]

*** Beispiel: Krys trifft Kea

Krys@@latex:\index{Krys}@@ ist auf dem magischen Konvent mit ihrer Konkurrentin Kea@@latex:\index{Kea}@@
aneinandergeraten. Das entstehende Wortgefecht@@latex:\index{Wortgefecht}@@ beendet Kea mit dem
Satz „und wenn du nur einen Funken Anstand hast, trittst du heute mit
mir in den Kreis und wir klären endgültig, wie wir mit deiner
Dienerin verfahren!“ An diesem Punkt verlangt die SL einen Wettstreit,
um besser abschätzen zu können, wie sich die Situation
entwickelt. Da beide heftig austeilen, wählt die SL einen
Wettstreit@@latex:\index{Wettstreit}@@, der an die Substanz@@latex:\index{An die Substanz}@@ geht: es ist unwahrscheinlich, dass
eine von beiden ohne Schrammen aus dieser Konfrontation hervorgeht.

#+latex: \phantomsection
#+latex: \label{subsec:krys-kea-keas-erste-wunde}
<<subsec:krys-kea-keas-erste-wunde>>

Beide würfeln und Keas Ergebnis ist fünf Punkte höher als das von
Krys. Es erreicht also drei Punkte Differenz, aber noch nicht sechs. Damit kann Kea vier mal fordern, Krys zwei mal. Kea beginnt: „Du
stellst dich mir heute.“ Es wäre nicht das erste Mal. Krys akzeptiert
und fordert „Du lässt Patrizia@@latex:\index{Patrizia}@@ in Ruhe“. Das ist für Kea unannehmbar,
stattdessen nimmt sie eine Wunde auf ihren Sozialstatus; ihre
Besessenheit von Patrizia wird sichtbar. Sie nennt die Wunde „Besessen
von Patrizia“ und fordert: „Dein Einsatz ist Patrizia, wenn ich
gewinne, habe ich diese Woche ihre Vormundschaft“. Krys lehnt ab,
nimmt eine Wunde auf /Selbstkontrolle/: „Ich könnte Patrizia verlieren“. Sie fordert: „Wir kämpfen ohne Hilfsmittel“. Kea akzeptiert, obwohl
ihr das Nachteile bringt, dann fordert sie „Bis dahin ist Patrizia in
Obhut einer Meisterin“ und „Wenn du verlierst, kommt Patrizia auf das
nächste Treffen ohne dich“. Krys akzeptiert beide, um später noch eine
Chance auf den Sieg zu haben. Den Rest des Tages organisiert Kea den Kampf und
bereitet sich vor, während Krys als Verliererin dieses Wettstreits von
Stress geplagt ist und den Tag über wenig zustande bringt.

** ☺ Kampf

#+begin_quote
So wie kaum ein Krimi ohne gewaltsame Festnahme auskommt und viele
Star Trek-Folgen trotz Phaser in einen Faustkampf münden, nimmt auch
im Rollenspiel der Kampf@@latex:\index{Kampf}@@ einen besonderen Platz ein: er ist die
höchste Eskalationsstufe@@latex:\index{Eskalation}@@ der Verzweiflung und jedes andere Ergebnis
kann durch einen Kampf in Frage gestellt werden.[fn:112]
#+end_quote

Im EWS sind Kämpfe eine Reihe gerichteter Wettstreite, entweder
einfach oder an die Substanz, allerdings mit Anpassungen für Waffen,
Schutzkleidung, die Umgebung (z.B. Deckung oder Dunkelheit) und
spezielle Handlungen (wie das Entwaffnen oder Fixieren).

** ☺ Kurze Kämpfe@@latex:\index{Kurze Kämpfe}@@: An die Substanz
   :PROPERTIES:
   :ALT_TITLE: Kurze Kämpfe
   :END:

Wenn die Kämpfe nicht im Mittelpunkt stehen sollen, handhabt ihr sie
als Wettstreite an die Substanz: würfelt für je zwei Beteiligte. Es beginnt, wer zuerst einen Angriff ansagt. Wer
verliert, wird kampfunfähig. Wer eine deutlich bessere Waffe hat,
erhält +3 auf den Wurf, genauso gibt es +3, wenn die Waffe deutlich
stärker ist als die Rüstung des Gegenüber, oder umgekehrt die Rüstung
deutlich besser ist als die Waffe. 

Wenn nur eine Seite
eine Fernkampfwaffe hat (z.B. eine Pistole oder einen Bogen) und auf
Abstand ist, muss die andere zwischen einer und drei Forderungen
dafür aufgeben, die Distanz zu
überbrücken: ab etwa zehn Schritt Entfernung eine, ab 30 Schritten zwei,
und (falls die Waffe so weit schießt) ab 100 Schritten 3. Im Gegenzug
erhält jemand mit Nahkampfwaffe +3 auf den Wurf gegen jemanden mit
reiner Fernkampfwaffe, wenn beide weniger als 3 Schritte auseinander
sind. Wer die Forderungen nicht nutzt, um die Distanz zu überbrücken, kann nicht gewinnen;
die andere Seite wird dann nicht kampfunfähig.[fn:184]

#+BEGIN_EXPORT LaTeX
\strictpagecheck
\checkoddpage
\ifoddpage
       \ThisLRCornerWallPaper{0.38}{archer-fg.png}
\else
       \ThisLLCornerWallPaper{0.38}{archer-fg-mirrored.png}
\fi
\phantomsection\label{fig:archer}
#+END_EXPORT

Wie bei anderen Wettstreiten an die Substanz könnt ihr Forderungen
stellen, könnt allerdings statt einer Forderung auch direkt eine Wunde
ansagen, dann bleibt Getroffenen keine Wahl.

Wenn ihr würfelt, um den Ausgang von Kämpfen zwischen von der SL gelenkten Figuren festzustellen, ist es meist sinnvoll, direkt Wunden zu nehmen, damit diese Kämpfe schneller ablaufen.

*** ☺ Umgebung@@latex:\index{Umgebung}@@

Deckung reduziert die Vorteile von Fernkampfwaffen: im Häuserkampf
brauchst du unabhängig von der Entfernung nur eine Forderung, um dein
Gegenüber zu erreichen. Auf einem Trümmerfeld sind es üblicherweise
zwei.

Das gleiche gilt für Dunkelheit: bei völliger Dunkelheit gelten beide
als im Nahkampf, bei Sternenlicht oder bewölktem Mond braucht wer
Nahkampfwaffen nutzt höchstens eine Forderung für die Distanz, bei
Mondlicht noch zwei.

*** ☺ Taktik@@latex:\index{Taktik}@@
   :PROPERTIES:
   :ALT_TITLE: Taktik
   :END:

Die eigene Haltung@@latex:\index{Kampf, Haltung}@@ verändert den Ausgang eines Kampfes.

Bist du *vorsichtig*,@@latex:\index{Taktik, vorsichtig}@@ erhältst du einen Abzug von 3 auf das Ergebnis
deines Wurfes im Wettstreit. Dafür gibt es keine Forderungen gegen dich, wenn du
gewinnst, und nur eine pro 3 Punkte Differenz, wenn du
verlierst. Du bist allerdings trotzdem kampfunfähig, wenn du
verlierst.

Kämpfst du dagegen *ohne Rücksicht auf Verluste*,@@latex:\index{Taktik, ohne Rücksicht auf Verluste}@@ hast du einen Bonus
von +3 auf das Ergebnis deines Wurfes, bekommst aber sechs Wunden plus
oder minus eine je drei Punkte Differenz. Egal, wie es für dein Gegenüber
ausgeht: dass du mit weniger als zwei Wunden aus dem Kampf herauskommst,
ist sehr unwahrscheinlich.

Wenn du *gegen mehrere gleichzeitig*[fn:183] kämpfst,@@latex:\index{Gegen mehrere}@@ werden die Kämpfe einer
nach dem anderen gewürfelt, aber für dich mit einem Abzug von 3 für
jede Person Überzahl. Wenn du alleine gegen 3 kämpfst, musst du also
im ersten Kampf 6 Punkte von deinem Ergebnis abziehen, im zweiten 3
(falls du den ersten gewinnst) und im dritten keine. 
Wenn ihr zu zweit eine Person angreift, erhält sie
im ersten ersten Kampf einen Abzug von 3. Im zweiten ist sie entweder besiegt, oder ihr seid nicht mehr in der Überzahl. Bei 2 gegen 2 erhält niemand
einen Abzug. Teilt euch immer in Kampfgruppen, bei denen auf einer
Seite jeweils nur eine Person steht. Wenn die Aufteilung unklar ist, entscheidet die Gruppe in Überzahl. Im Zweifel gewinnt Plausibilität. Wer gerade angreiften könnte, aber noch nicht gewürfelt hat, kann die Gruppe wechseln, hat dann allerdings einen zusätzlichen Abzug von 3 auf den Wurf.

*** ☺ Beispiel: Patrizias Rückzug

Patrizia@@latex:\index{Patrizia}@@ wird von einem Wächter zur Meisterin geführt. Als sie aus dem
Blickfeld der Anwesenden verschwindet, hört sie Schritte neben
sich. Zwei Vermummte treten hinter einer Säule hervor. Patrizias
Wächter stellt die erste Gestalt. Sie würfeln, der Wächter
auf seinen Beruf „Wächter des Konvent“ (15), sein Gegenüber auf
„Straßenkampf“ (12). Der Wächter hat eine 1 und der Schläger
eine 3. Damit kommt der Wächter auf 14 und der Schläger auf 9; eine
Differenz von 5. Der Wächter erhält nur 2 Wunden, der Schläger 4.[fn:185] 
Der Stab des Wächters zuckt durch die Luft und
mehrere dumpfe Schläge strecken den Schläger nieder, doch auch der
Wächter taumelt von zwei tiefen Stichen eines verborgenen Messers.

Patrizia zieht ihren Degen. Sie kämpft vorsichtig@@latex:\index{Vorsichtig}@@, denn ihr letztes Training liegt Jahre
zurück und sie will keine Verletzung riskieren. Durch den vorsichtigen Kampf
erhält sie einen Abzug von 3 auf ihren Fechtkampf von 9, 
hat also nur Wert 6. Es sieht nicht gut aus, doch Patrizias Spielerin würfelt eine 6, wirft den Würfel erneut, hat eine zweite 6 und dann eine 4.[fn:186] Damit kommt sie
auf ein Ergebnis von 18, während der Angreifer mit einer gewürfelten 4
nur auf 16 kommt. Da sie vorsichtig kämpft, treffen Patrizia keine Auswirkungen 
und den Angreifer 3; sie fordert Antworten.[fn:213]

Als Patrizias Klinge das erste mal an seinem Hals liegt, fragt sie
„wer hat dich geschickt?“. Statt einer Antwort springt er zurück und sie
erwischt seinen Arm. Das zweite mal fragt sie „wohin solltest du
mich bringen?“, doch er schweigt und sie erwischt sein Gesicht. Damit
hat Patrizias Gegner zwei ihrer Forderungen abgelehnt. Hätte er
angenommen, hätte er die Wunden vermieden. Wütend sticht sie ihm ins Bein, statt ein drittes Mal zu fordern, und lässt ihn
besiegt liegen. Dann stützt sie den verletzten Wächter und beide
setzen ihren Weg gemeinsam fort.

*** Würfe und Taktik. 

Hätte Patrizias Gegner ohne Rücksicht auf Verluste gekämpft, wäre sein Ergebnis nicht bei 16 sondern bei 19 gelegen und er hätte gewonnen. Patrizia wäre dann besiegt, aber unverletzt, und ihr Gegner hätte mit sechs Wunden dem Wächter gegenübergestanden. Hätte Patrizia statt der doppelten 6 nur eine 2 gewürfelt, hätte sie verloren und zwei Wunden erhalten. Ihr Gegner hätte dann dem Wächter mit einer Wunde gegenübergestanden. Hätte Patrizia ohne Rücksicht auf Verluste gekämpft, hätte sie eine 50-prozentigen Siegchance gehabt. Sie hätte allerdings 6 Wunden erhalten und viele Forderungen annehmen müssen, um die nächsten Monate wieder handlungsfähig zu werden. Der Sieg hätte schal sein können, da viele der Forderungen einen Verrat an Krys hätten beinhalten können: Keas Rückversicherung.

** ☺ Kampf im Fokus@@latex:\index{Kampf im Fokus}@@:{{{NEWLINE}}}Gerichtete Wettstreite
  :PROPERTIES:
  :ALT_TITLE: Kampf im Fokus
  :END:

#+latex: \label{sec:kampf-im-fokus}\index{Kampf im Fokus}
<<sec:kampf-im-fokus>>


#+begin_quote
Kampf ist die letzte Eskalation von Konflikten. Er zerstört, was er
auflöst. Im wirklichen Leben meiden wir ihn, doch Geschichten
zelebrieren ihn.
#+end_quote

Wenn ihr einen Kampf Handlung für Handlung erleben wollt, ist jeder
Angriff ein gerichteter Wettstreit. Wer gewinnt, trifft.[fn:203]

Ist die andere Seite sich des Angriffs nicht bewusst oder ignoriert
sie ihn, würfel stattdessen eine Probe gegen Mindestwurf 9.

Dazu haben Waffen@@latex:\index{Waffen}@@ einen Schadenswert@@latex:\index{Schaden}@@ und Schutzkleidung@@latex:\index{Schutzkleidung}@@ einen
Schutzwert@@latex:\index{Schutz}@@:[fn:224] Der Schadenswert des oder der Treffenden wird zur im Wettstreit
erzielten _Differenz_ dazugezählt, der Schutz der Rüstung@@latex:\index{Rüstung}@@ des oder der
Getroffenen wird abgezogen, um den Schaden zu berechnen.

Erreicht der Schaden die Schwelle@@latex:\index{Schwelle}@@ einer passenden Stärke des oder der
Getroffenen, dann verursacht er eine *Wunde*.@@latex:\index{Wunde}@@ Erreicht der Schaden den
vollen Wert der Stärke, gilt er als *kritische Wunde*.@@latex:\index{Kritische Wunde}@@ Eine kritische Wunde beendet den Kampf meist.

#+begin_export latex
\begin{eqnarray}
\text{Schaden}& = &\text{Diff} + \text{Waffe} - \text{Schutz}\\
\text{Schaden}& > &\text{Schwelle} \Rightarrow \text{Wunde}\\
\text{Schaden}& > &\text{Wert} \Rightarrow \text{Kritische Wunde}
\end{eqnarray}
#+end_export
#+begin_export html
Schaden = Differenz + Waffe - Schutz<br />
Schaden > Schwelle: Wunde<br />
Schaden > Wert: Kritische Wunde
#+end_export

Wenn du sowohl ohne als auch mit Waffe und Rüstung eine kritische
Wunde verursachen würdest, kannst du entscheiden, dein Gegenüber direkt zu
bezwingen@@latex:\index{Bezwingen}@@. In dem Fall beschreiben du oder die SL, wie du
gewinnst. Dein Gegenüber muss dabei nicht verletzt werden.

Bei der Erschaffung
gilt, dass ihr für jeden starken Wert 6 Punkte Schutz, Schaden oder
Schild wählen könnt. Schadenswerte von Waffen und Schutzwerte von Rüstungen findest du im
Kapitel [[subsec:waffen-ruestungen-schilde][Waffen, Rüstungen und Schilde]]@@latex: (S. \pageref{subsec:waffen-ruestungen-schilde})@@. Für einen Erschaffungspunkt könnt ihr also z.B.
ein Schwert (4) und wattiertes Leder (2) kaufen.

*** Taktik

# TODO: noch sehr technisch

Du kannst wie in Kämpfen an die Substanz entscheiden, dich nur zu
verteidigen. Dann erhältst du 6 Punkte Bonus, verursachst allerdings
keinen Schaden, wenn du den Wettstreit gewinnst.

Wenn du versuchst, aus dem Kampf zu entkommen, erhältst du einen Bonus
von 9 Punkten, kannst aber selbst bis zum nächsten Angriff deines
Gegenüber keine eigenen Angriffe starten und verursachst keinen
Schaden, wenn du gewinnst.

*** Fernkampf

# TODO: noch sehr technisch

Hat im Kampf nur eine Seite Fernkampfwaffen[fn:225] und sind beide Seiten
außerhalb Nahkampfreichweite, kann die Seite ohne Fernkampfwaffe
entscheiden, entweder in Deckung zu gehen (wenn es plausible Deckung
gibt) oder zu versuchen, ihr Gegenüber zu erreichen — also Schaden zu
verursachen. Versucht sie, ihr Gegenüber zu erreichen, erhält sie 6
Punkte Abzug.

#+latex: \bgimageLOmirrored{0.5}{deadly-shock}{deadly-shock-mirrored}{\label{fig:deadly-shock}}

Gute *Deckungsmöglichkeiten* erschweren Fernkampfangriffe um 3 bis 6 Punkte.
Wenn du reine Verteidigung nutzt und gewinnst, kannst du entweder
in volle Deckung kommen (wenn es entsprechende Deckung gibt), näher zu
deinem Gegenüber, oder anderweitig die Position ändern.

Bist du in voller Deckung, kann dein Gegenüber dich nicht mehr auf die
gleiche Art angreifen, bis entweder du selbst angreifst oder jemand
von euch die Position wechselt. Ändert dein Gegenüber die Position,
gelten üblicherweise mindestens noch 3 Punkte Erschwernis durch
Deckung.

Verzichtest du auf die Deckung, kannst du 3 Punkten Differenz aufgeben, um aus
10 m Entfernung in Nahkampfreichweite zu kommen. In der nächsten
Handlung kannst du dann auch mit Nahkampfwaffe ohne Abzug treffen.

*** Zielen

Du kannst dich jederzeit entscheiden, deine Umgebung zu ignorieren und
zu zielen. Deine nächste Angriffsprobe ist dann um 3 Punkte
erleichtert und du hast keine Abzüge durch Unterzahl, dafür giltst du
aber als stationäres Ziel: alle, die dich angreifen wollen, würfeln
statt einen Wettstreit gegen deinen Wert eine Probe gegen 9 plus
mögliche Erschwernisse durch die Situation. Wenn ihr beide zielt,
würfelt ihr beide gegen 9. Wenn ihr nicht gerade Großwaffen mit
schwerem Gewebeschaden habt, geht davon aus, dass ihr gleichzeitig
angreift und beide Schaden erhaltet.

*** Innehalten

#+begin_quote
/Es gibt meist spannendere Alternativen als die Verletzung./
#+end_quote

Statt Schaden zu verursachen ist es immer möglich, den eigenen Angriff
zu stoppen und etwas zu fordern. Geht dein Gegenüber nicht auf die
Forderung@@latex:\index{Forderung}@@ ein, triffst du automatisch mit dem Schaden, den du vor dem
Innehalten@@latex:\index{Innehalten}@@ verursacht hättest.[fn:106][fn:108] Wenn du keine Zeit
hast, z.B. im Kampf gegen mehrere gleichzeitig, beschränke dich auf
schnelle Handlungen, z.B. sich Handschellen anlegen zu lassen oder zu
fliehen. Bei den Handschellen forderst du dann implizit: leiste keinen Widerstand.[fn:109]

*** Überzahl@@latex:\index{Überzahl}@@
   :PROPERTIES:
   :ALT_TITLE: Überzahl
   :END:

Wer mehr als einer Person gegenübersteht, erhält für jede Person außer der
ersten 3 Punkte Abzug auf das gewürfelte Ergebnis.

Gruppiert euch wie bei Kämpfen an die Substanz, würfelt aber
für einzelne Handlungen und nicht gleich für den Kampfausgang, so dass
ihr die Gruppen häufiger wechseln könnt. Du kannst Gruppen wechseln, wann immer du angreifen könntest. Sind die zwei Gruppen weniger als 5 Meter auseinander, kannst du direkt wechseln, ansonsten musst du eine oder mehrere Handlungen für Bewegung aufwenden. In eine andere
Gruppe einzugreifen, die nah genug ist, gibt zusätzlich zu
allem anderen 3 weitere Punkte Abzug.

Bei Kämpfen im Fokus können mit Nahkampfwaffen höchstens
sechs gleichzeitig gegen eine Person kämpfen. In dem Fall hätte die
einzelne Person 15 Punkte Abzug. Selbst eine legendäre Kämpferin
(Effektivwert in Schwertkampf 24) verliert dann
wahrscheinlich gegen Straßenschläger (mit einem Wert von 9).

Je nach Situation kann die Überzahl stärker begrenzt sein.
Kämpfen zwei Rücken an Rücken@@latex:\index{Rücken an Rücken}@@, können beide jeweils von höchstens 4
Personen angegriffen werden (9 Punkte Abzug). Das gleiche gilt bei
einer Wand oder einem großen Tisch im Rücken (solange niemand auf den Tisch springt). Drei können entweder jeweils gegen drei kämpfen (mit 6
Punkten Abzug) oder eine Person in der Mitte schützen und dann jeweils
gegen 4 kämpfen (mit 9 Punkten Abzug — die Person in der Mitte hat dagegen keine Abzüge).[fn:188][fn:189] Meist sind es allerdings weniger. Wer in Bewegung@@latex:\index{Bewegung}@@
bleibt, wird selten eingekreist, wer durch einen Durchgang muss, steht
leicht alleine gegen vier. Im Zweifel zeichnet euch eine Skizze
und beschreibt, wo ihr seid und wohin ihr wollt. Um das dynamischer zu
machen, legt Würfel an die Stellen, an denen ihr seid.[fn:110]

*** Überraschung

Treffen zwei Gruppen überraschend aufeinander. würfeln alle
Beteiligten auf passende Werte und handeln in der ersten Runde in
Reihenfolge ihrer Ergebnisse, höhere vor niedrigeren.

Versucht eine Gruppe eine andere zu überraschen, erhalten ihre
Mitglieder einen Bonus zwischen 3 Punkten (hinter einer Ecke
hervorspringen) und 9 Punkten (im Schlaf angreifen).[fn:310]

Erreicht die Differenz der Ergebnisse zwischen Handelnden und Betroffenen
die Schwelle einer passenden Stärke von
Überraschten (würde also eine Wunde verursachen), gilt bei den
Überraschten in der ersten Runde jede normale Wunde als kritische
Wunde und jede Verletzung, die Schaden verursacht, aber die
Wundschwelle nicht erreicht, als Wunde.

#+latex: \phantomsection\label{fig:sneaking-elven-scout}
#+BEGIN_EXPORT LaTeX
\strictpagecheck
\checkoddpage
\ifoddpage
       \ThisLRCornerWallPaper{1.}{SneakingElvenScout-Santiago-Iborra.png}
\else
       \ThisLLCornerWallPaper{1.}{SneakingElvenScout-Santiago-Iborra-mirrored.png}
\fi
#+END_EXPORT



#+latex: \clearpage

*** Gezielte Angriffe@@latex:\index{Gezielte Angriffe}@@
   :PROPERTIES:
   :ALT_TITLE: Gezielte Angriffe
   :END:

Wenn du zusätzlichen Schaden verursachen oder auf bestimmte Stellen
zielen@@latex:\index{Zielen}@@ willst, kannst du dir die Probe erschweren. Wenn du mehr
Schaden verursachen willst, steigt pro 1 Punkt zusätzlicher
Erschwernis der Schaden um 3 Punkte — falls du triffst. Auf
Körperstellen gezielte Angriffe verursachen keinen Extraschaden,
sondern haben besondere Effekte.[fn:187] Typische Ziele sind 

- Arm oder Bein: -3, entwaffnet bei einer Wunde oder verhindert Rennen, 
- Hand oder Fuß: -6, entwaffnet bei jeglichem Schaden oder verhindert die Flucht,
- Kopf: -6, eine Wunde beendet den Kampf,
- Auge: -9, beendet bei jeglichem Schaden den Kampf, solange das Gegenüber nicht gerade unter schweren Kampfdrogen steht.

Du kannst auch explizit Entwaffnen ansagen, ohne auf die Hand zu
zielen. Auch das hat dann einen Abzug von 3, verursacht aber keinen
Schaden, wenn du triffst.

*** Spezialisierungen

Kampffertigkeiten werden oft auf bestimmte Techniken@@latex:\index{Spezialisierungen, Kampf}@@@@latex:\index{Techniken}@@
spezialisiert. Wähle einen passenden Namen und
Einschränkungen und nimm sie einfach als Spezialisierung. Wer dich
kennt, muss sich darauf vorbereiten und sie dadurch blocken könnnen,
oder sie dürfen nur in bestimmten Situationen nutzbar sein. In dem
Fall musst du dann den Wert deiner Fertigkeit ohne Spezialisierung
nutzen.

Beispiele sind: Entwaffnen, Fußfeger, Kampf gegen zwei Personen,
Angriff aus dem Hinterhalt, Konter, Schlag in den Solarplexus, Würgen
und Handschellen anlegen.

*** ☺ Schildregeln
    :PROPERTIES:
    :CUSTOM_ID: subsec:schildregeln
    :END:

#+latex: \label{subsec:schildregeln}
<<subsec:schildregeln>>

Wenn die getroffene Figur einen Schild@@latex:\index{Schild}@@ hat, dessen Wert mindestens so hoch ist wie die Differenz des Angriffs vor Verrechnung des Schadens der Waffe, trifft der Angriff nur den Schild und verursacht keinen relevanten Schaden.[fn:118][fn:197]

/Beispiel:/ Die keltische Kämpferin Gwen@@latex:\index{Gwen}@@ greift den Legionär Lucius@@latex:\index{Lucius}@@
mit der Doppelaxt an. Lucius verteidigt mit dem Turmschild (Schildwert
4). Gwen trifft mit 4 Punkten Differenz. Das ist gerade der Wert des
Schildes, so dass sie nur den Schild erwischt. Hätte Lucius keinen
Schild gehabt, würden jetzt 6 Punkte Schaden von der Axt addiert und 3 Punkte
durch Lucius’ Rüstung abgezogen, zusammen 7 Punkte Schaden, genug für
eine Wunde. Hätte Gwen 5 Punkte Differenz gehabt (mehr als die Stärke
des Schilds), dann hätte sie den Schild umgangen und 5 (Differenz) + 6
(Axt) - 3 (Rüstung) = 8 Punkte Schaden verursacht.

*** Unterstützen

Wenn du siehst, dass jemand angegriffen wird, und du nah genug bist,
kannst du mit einem Abzug von 3 dazwischenspringen. Du würfelst dann
gegen das ursprüngliche Ergebnis deines Gegenüber. Wenn du gewinnst,
triffst du und der ursprüngliche Angriff ist gestoppt. Wenn du
verlierst, kann dein Gegenüber entscheiden, auf Schaden zu verzichten
und stattdessen in der gleichen Handlung noch das ursprüngliche Ziel
anzugreifen, allerdings mit einem Abzug von 3. Dazwischen
zu springen, gibt deine nächsten Handlung auf. Du kannst in der
nächsten Runde nur verteidigen.

*** ☺ Kampfbeispiel

Stille legt sich über den Platz, als Krys@@latex:\index{Krys}@@ und Kea@@latex:\index{Kea}@@ die Arme heben und
sich ein schimmernder Ring aus Licht in der Mitte des antiken Ballsaals
formt. Das Licht steigt in die Höhe, um die beiden Ma­gier­innen
einzuschließen, dann senkt es sich wieder. Gerade als es den Boden
berührt und der Kreis sich schließt sagt Krys: „Ich habe erfahren,
dass du Kämpfer auf Patrizia@@latex:\index{Patrizia}@@ angesetzt hast. Sie ist entkommen. Ich
werde mich nicht zurückhalten.“ Kea wird bleich, dann greift sie mit
zitternden Fingern in ihre Robe. Als sie die Hände wieder hervorzieht,
bedeckt flackernder Schleim ihre Haut, und ihre Finger zeichnen zäh
fließende Muster in die Luft: „Mag es mir auch die Haut zerfressen,
heute besiege ich dich.“ Dann stürmt sie auf Krys zu. Deren Arme
werden länger, wachsen dem Boden entgegen und leuchten in düster
aufflammender Glut. Als Kea fast heran ist, tritt Krys zur Seite, das
Gesicht in Wut erstarrt. Bänder brennender
Glut brechen aus ihnen hervor, als sie die Arme hebt,
und peitschen Kea entgegen. Kea versucht, vorbei zu
springen und mit ihren inzwischen gleißenden Händen Krys Arme zu
greifen. Die SL würfelt auf Keas Beruf Magische Wächterin (Wert 15).

Krys Spielerin würfelt auf ihre Spezialisierung „Rasche Vernichtung“
(Wert 18): um 6 erschwerte Angriffe, bei denen sie Plasmawolken um
Kopf und Hals ihrer Gegnerin webt; eigentlich gelernt für den Kampf
gegen Besessene und hier auf dem Gelände strikt verboten. 
Sie würfelt ihren um 6 erschwerten Gegenangriff, um
diesen Kampf schnell und schmerzhaft zu beenden. Die SL wirft für Kea
eine 1 und kommt auf 14 (1 ist ungerade, wird daher abgezogen: 15 - 1
= 14). Krys’ Spielerin wirft eine 2 und kommt so ebenso auf 14 (18
minus 6 für die Erschwernis, plus 2 für den Wurf). Damit trifft Kea,
weil sie angefangen hat.[fn:115]

Kea entgeht um Haaresbreite den Glutflammen, die Krys’ Unterarme
umhüllen und greift Krys’ linke Schulter. Das zähflüssige Licht um ihre
Hände beißt in Krys’ Körper und lässt sie keuchend auf ein Knie
sinken.

Kea hat keine Differenz erzielt, doch ihr Zauber verletzt den Körper
stärker als ein Axttreffer (7 Punkte). Krys Kleidung gibt ihr etwas
Schutz gegen Magie (nur 1 Punkt, da sie in ihrer Wut keine
Schutzzauber genutzt hat). Zusammen erhält Krys 6 Punkte Schaden:
Differenz 0 plus 7 Punkte Schaden minus 1 Punkt Schutz. Das erreicht
gerade die Schwelle ihrer Stärke: Selbstbeherrschung (6), die damit eine weitere
Wunde hat (in diesem Kampf gilt jetzt für Krys eine gewürfelte 2
als -10).[fn:116]

Krys schreit auf, als das Licht ihren ganzen Arm umschließt, aufblitzt
und Kleidung, Haut und Fleisch schwer verbrennt. Sie keucht „du bist
bereit, so weit zu gehen, um Patrizia zu bekommen? So werden sie dich
niemals zu ihr lassen!“. Kea zuckt zusammen und die SL entscheidet,
dass ab jetzt ihre Wunde aus dem Streit vom Vortag getriggert ist.
Eine einzelne gewürfelte 5 kann sie stolpern lassen.

Dann greift Krys an. Obwohl ihr linker Arm schlaff herabhängt, wirft
sie sich Kea entgegen und versucht mit dem rechten Arm ihren Nacken zu
umfassen, wie sie schon viele Bestien gestoppt hat. Kea löst ihre Hand
von Krys’ verkohltem Arm und versucht ihr Gesicht zu
erwischen.[fn:117] Das würde den Kampf beenden. Krys’ Spielerin wirft
eine 1 und ist damit bei 11 (18 minus 6 Erschwernis minus 1). Sollte
sie treffen, wird sie 18 Punkte zusätzlichen Schaden verursachen. Das wurde
schon vielen zum Verhängnis, aber heute wäre es das erste Mal,
dass ein Mensch getroffen wird. Kea würfelt ebenfalls eine 1 und ist
bei 14 (15 aus ihrem Beruf minus den Wurf von 1). Damit trifft
Kea deutlich: mit 3 Punkten Differenz (14 minus 11) plus 7 durch ihren
Zauber minus 1 durch Krys’ Schutz kommen 9 Punkte Schaden zusammen.
Das ist eine Wunde, aber noch nicht kritisch. Kea verfehlt zwar Krys
Gesicht, doch ihr klebriges Licht frisst sich in Krys’ Rücken.

Das ist Krys’ dritte Wunde , mehr als die zwei =+=,
die Krys in Stärken hat. Durch
die zwei unbehandelten Wunden gelten 2 und 4 als -10.
Eine der Wunden kann nicht behandelt werden, bevor eine behandelte Wunde geheilt ist. Sie ist
trotzdem noch nicht bereit, aufzugeben. Als Kea versucht, sie von
beiden Seiten zu greifen, tritt Krys einen Schritt an Kea heran und
zieht sie in eine Umarmung aus Flammen.

Beide würfeln, Krys hat eine 3 und sieht sich schon zusammenbrechen,
doch Kea würfelt eine 5, die durch ihre getriggerte Wunde als -20
gilt. Mit ihrem Wert von 15 kommt sie auf -5. Krys
ist mit der gewürfelten 3 zwar nur auf 9 (18 minus 6 minus 3),
erziehlt so aber trotzdem eine Differenz von 14. Zusammen mit den 18
Punkten Schaden aus der Erschwernis von 6 für den gezielten Angriff
und 6 Punkten Schaden durch ihren Zauber würde Krys 38 Punkte
Schaden verursachen, weit mehr als der Wert von Keas Stärke von 15, die sie für
Kampfschaden nutzt. Bevor die Flammen allerdings über Kea
zusammenschlagen, hält Krys inne und fragt „ergibst du dich?“. Kea
spürt Flammen nach ihren Knochen greifen. Sie fällt in Todesangst auf
die Knie und murmelt „bitte verschone mich. Ich bleibe euch fern“. Dann
lässt Krys den Zauber fallen und humpelt aus dem Kreis, der um sie
aufbricht, während die Flammen in einem grellen Blitz verpuffen. Kea
flieht und die Heilerinnen kümmern sich um Krys Verbrennungen. Eine
von ihnen haucht „danke, dass du dich doch zurückgehalten hast“.

Die SL entscheidet, dass Kea trotz des Innehaltens eine
Wunde auf ihren Sozialstatus davonträgt, allerdings keine kritische.

*** Option: Zufällige Trefferzonen

#+latex: \label{sec:zufaellige-trefferzonen}\index{Trefferzonen}
<<sec:zufaellige-trefferzonen>>


Wenn ihr dem Zufall überlassen wollt, wo ihr trefft, könnt ihr die
letzte Augenzahl des Würfels aus dem besseren Ergebnis (wer trifft)[fn:191] für die
Trefferzone nutzen:

+ -3: Beine
+ -1: Torso
+ 2: Arme
+ 4: Schultern

Zusätzlich gibt es zwei Ergebnisse, die nur bei kritischen Erfolgen
oder Fehlschlägen auftreten können: -5 bei einem kritischen Erfolg, 6
bei einem kritischen Fehlschlag (wenn das dann noch ein Treffer ist).

+ -5: Kopf
+ 6: Rücken

Nützlich ist das z.B., wenn ihr Rüstungsteile einzeln aufschreibt, wie
einen Helm oder Armschienen.

/Beispiel:/ Patrizia sitzt auf einer Bank vor dem Arbeitszimmer der
Meisterin, als sie hastige Schritte hört. Sie blickt zur Seite und
sieht gerade noch, wie Kea ihr mit einem Messer in der Hand
entgegenspringt. Beide würfeln, doch Kea gewinnt mit einer 6 und
danach einer 2. Die letzte Augenzahl ist 2, also erwischt Kea Patrizia
am Arm und rammt das Messer tief zwischen die Muskeln. Sie keucht:
„Krys soll dich nicht haben“. Da fliegt die Tür auf und Kea wird von
den Zaubern der Meisterin gepackt.[fn:190]

*** Option: Weiterkämpfen

#+latex: \sidebarmirrored{\includegraphics[width=0.8\linewidth]{small-potion}\label{fig:small-potion}}

Diese Regeln sind entworfen, um Kämpfe schnell und folgenreich zu
machen. Wenn ihr häufigere Kämpfe wollt, braucht ihr entweder schnelle
Heilmöglichkeiten@@latex:\index{Heilmöglichkeiten}@@ oder reduzierte Auswirkungen von Wunden.

Schnelle Heilmöglichkeiten gibt es z.B. mit den Medkits
in [[sec:technophob][Technophob]]@@latex: (S. \pageref{sec:technophob})@@
oder mit klassischen Heiltränken.

Für Animé eignet sich *schnelle Erholung*.@@latex:\index{Schnelle Erholung}@@ Wenn ein Charakter in
einer seiner Grundüberzeugungen angegriffen wird, zieht er Kraft aus diesen
Überzeugungen und solange er nicht mehr Wunden als die Anzahl der
Plusse in der entsprechenden Stärke hat, werden alle Wunden zu reinen
Fleischwunden: die Abzüge verschwinden und die Wunden sind nach dem
Kampf irrelevant.

Ihr könnt dafür die Grundantriebe nutzen: wählt den passendsten eurer
drei Grundantriebe und erzählt eine Erinnerung, die euch die Kraft gibt,
weiter zu machen.

Eine härtere Alternative zu schneller Erholung ist es, *Wunden vernarben* @@latex:\index{Wunden vernarben}\label{regeln-wunden-vernarben}@@zu
lassen: nimm eine Stärke und eine Schwäche gleichen
Wertes oder erhöhe die Stufe von bestehenden: die Schwäche
repräsentiert die Spätfolgen, die Stärke die Kraft, durch die der
Charakter es geschafft hat, die Verletzung zu überwinden. Statt
Stärken und Schwächen passen auch Besonderheiten. Das ist der
schnellste Weg, stärker zu werden, aber auch der schnellste Weg in den
Wahnsinn.

Schlussendlich gibt es die Möglichkeit, *Zeit­sprünge* @@latex:\index{Zeitsprünge}@@zu nutzen:
Wenn zwischen Spielabenden mehrere Monate im Spiel vergehen, sind
danach alle wieder fit.[fn:114]

** ☺ Steigern und Schieben

#+latex: \label{sec:steigern-schieben}\index{Steigern und Schieben}
<<sec:steigern-schieben>>

#+BEGIN_EXPORT LaTeX
\strictpagecheck
\checkoddpage
\ifoddpage
       \ThisLRCornerWallPaper{0.618}{gaia.png}
\else
       \ThisLLCornerWallPaper{0.618}{gaia-mirrored.png}
\fi
\phantomsection\label{fig:gaia}
#+END_EXPORT

#+BEGIN_QUOTE
/„Nach den Ereignissen vor einem Jahr habe ich gelernt, mich zu verteidigen, dafür aber meine Fälle vernachlässigt“/ — Nina@@latex:\index{Nina}@@
#+END_QUOTE

Menschen verändern sich, in vielen Geschichten deutlich stärker als im
Alltag. Oft ist die Veränderung schleichend und manchmal sprunghaft,
und in manchen Geschichten verändern sich die Hauptpersonen gar nicht.[fn:192]
All das deckt dieses Kapitel ab.

*** Striche

 Die Weiterentwicklung der Charaktere läuft wie die Erschaffung, aber
 feiner abgestuft: Charaktere erhalten Striche@@latex:\index{Striche}@@ und drei Striche
 entsprechen einem Punkt in der Erschaffung. Dafür läuft die Steigerung@@latex:\index{Steigerung}@@
 nicht in Dreierschritten, sondern in Einzelschritten. 

 /Beispiel:/ Bei der Erschaffung hat Nina für ein =+= in
 Selbstverteidigung einen Punkt gezahlt. Will sie im Spiel noch ein =+=
 in „Taser“ dazunehmen, muss sie dafür drei Striche zahlen. Sie kann stattdessen aber
 auch nur einen Strich zahlen, um Grundkenntnisse zu
 erwerben.[fn:121][fn:122]

 Eine Steigerung eines Wertes um eins kostet einen Strich mehr als der
 Charakter Plusse in dem Wert hat.[fn:123] Wenn der Grundwert um eins steigt,
 steigen auch der Effektivwert und auf dem Wert
 aufbauenden Spezialisierungen um eins. Die Plusse der
 Spezialisierungen verändern sich allerdings nicht, denn sie geben nur
 den Unterschied zu dem Wert an, auf dem die Spezialisierungen
 aufbauen.

 /Beispiel:/ Nina hat in Selbstverteidigung Grundwert 12, mit einem =+=. Den
 Grundwert auf 13 zu steigern kostet sie zwei Striche. Wenn sie den Wert
 dreimal steigert (für je zwei Striche), kommt sie auf 15 und hat zwei Plusse
 in Selbstverteidigung. Damit wird die nächste Steigerung teurer. Um eins zu
 steigern kostet jetzt drei Striche: einen Strich mehr als sie Plusse
 hat.

 Bei Stärken geben *die ersten drei Striche* einfach je einen Punkt
 Erhöhung. Bei Berufen, Fertigkeiten und Spezialisierungen werden die
 ersten zwei Striche besonders gehandhabt, weil ein Charakter ohne diese
 Werte nur einen Wert von 3 hat — bzw. bei Spezialisierungen keine
 Erhöhung.

 Der erste Strich bringt Berufe auf 6, Fertigkeiten auf 9 und
 Spezialisierungen auf +2, denn schon ein Mindestmaß an Training gibt
 einen großen Vorteil gegenüber völlig Ahnungslosen.[fn:124] Der zweite Strich gibt bei Berufen einen Wert von 8, bei Fertigkeiten von 11 und bei Spezialisierungen =+3=.[fn:125]

 Der dritte Strich kommt dann auf 9, 12 und =+4=, also die Werte, die ein =+= liefert.[fn:256] Kurz:

 |                 |  ’ | ’’ | ’’’ | 5’ | 7’ | 9’ | 12’ |
 |-----------------+----+----+-----+----+----+----+-----|
 | Stärke          | 13 | 14 |  15 | 16 | 17 | 18 |  19 |
 | Fertigkeit      |  9 | 11 |  12 | 13 | 14 | 15 |  16 |
 | Beruf           |  6 |  8 |   9 | 10 | 11 | 12 |  13 |
 | Spez.           | +2 | +3 |  +4 | +5 | +6 | +7 |  +8 |

Die meisten Besonderheiten werden nur in =+=-en oder zumindest Punkten
zu je 3 Strichen gewählt.[fn:234]

*** Schieben

Wenn Fähigkeiten vernachlässigt werden, rosten sie ein. Im EWS
passiert das allerdings nicht automatisch. Vielmehr können sich
Spielerinnen und Spieler entscheiden, Striche von einem Wert
abzuziehen und dafür einem anderen zu geben. Üblicherweise können sie
pro Strich, den sie bekommen, zusätzlich einen Strich verschieben.

/Beispiel:/ Da Nina ein Jahr lang ihre Tätigkeit als Anwältin
vernachlässigt hat, entscheidet ihre Spielerin nach einem bestandenen
Abenteuer, einen Strich von ihrem Beruf abzuziehen und dafür ihre
Selbstverteidigung zu steigern. Sie erhält am Ende des Abenteuers
einen Strich, aber um ihre Fertigkeit von 13 auf 14 zu steigern,
braucht sie zwei Striche. Mit dem zweiten Strich aus den einrostenden
Fähigkeiten als Anwältin kann sie ihre Selbstverteidigung direkt auf
14 steigern. Dafür sinkt ihr Beruf von 9 auf 8.

*** Strichvergabe

Die Vergabe von Strichen lenkt die Geschwindigkeit eurer Weiterentwicklung. 

Vergebt einen Strich für tolle Szenen. Nehmt dafür am Ende der Runde
die Rückseite des Charakterheftes. Sucht für jede und jeden von euch
nach tollen Szenen. Jeder Charakter, für den ihr mindestens eine tolle
Szene findet, erhält einen Strich zum Steigern, und ihr schreibt ein
Stichwort in die Liste der tollen Szenen.[fn:127]

Üblich ist ein Strich pro Spielabend zum Steigern und einer zum Schieben. Ihr entwickelt euch damit binnen 27
Spielabenden von angehenden Helden (7) zu Erfahrenen (16). Wenn
ihr alle zwei Wochen spielt, entspricht das etwa einem Jahr Spielzeit.[fn:257] Tägliches Spiel bringt euch in einem halben Jahr auf halbgöttliche Stärke.

Wenn ihr die Entwicklung beschleunigen wollt, vergebt einfach
zusätzliche Striche. Eine Richtschnur, die sich als passend erwiesen
hat, ist ein Strich alle zwei Stunden. Wenn ihr umgekehrt gar keine
Machtsteigerung wollt, vergebt nur Striche zum Verschieben.

/Beispiel:/ Die SL von Krys und Patrizia auf dem Magierkonvent fragt:
„Wie fandet ihr die Runde?“ Nachdem alle gesagt haben, was ihnen
wichtig war, sagt sie „Machen wir das konkret mit Strichvergabe.
Welche Szenen von anderen fandet ihr toll? Jeder Charakter, für den
wir mindestens eine tolle Szene finden, bekommt einen Strich.“ Die
Spielerin von Patrizia sagt „Als Krys bis zum letzten Atemzug gekämpft
und Kea doch verschont hat, das war Wahnsinn!“ SDas Ziel ist Krys
Spielerin lächelt und antwortet „Dass du den Angreifer einfach im
Dreck liegenlassen hast, war krass.“ Die SL sagt „schreibt euch beide
einen Strich und ein Stichwort für die Szene auf.“ Krys Spielerin sagt
„ich denke, ‚Flammen‘ passt“ und Patrizias Spielerin sagt „gnadenlos“.
Dann schließt die SL den Abend ab. „Ich hoffe, die Runde hat euch
gefallen!“. Beide nicken begeistert. Dann planen sie den nächsten
Termin, umarmen sich zum Abschied und machen sich auf den Weg nach
Hause.

#+latex: \pagebreak

** ☺ Häufige Situationen

#+begin_quote
/„Eine Sammlung spannender Situationen außerhalb von Kämpfen“[fn:196]/
#+end_quote


#+latex: \bgimageLOmirrored{0.4}{assassin-female-mirrored.png}{assassin-female.png}{\label{fig:assassin}}

- Handwerk
  - Die Achse eines Wagens reparieren
  - Ein Kochduell
  - Einen Gegenstand fälschen
  - Eine Brücke zu einer alten Mine bauen
- Intrigen
  - Die Gunst einer Person gewinnen
  - Einen Konkurrenten ausstechen
  - Kontakt zum Traumpartner herstellen
  - Einen wichtigen Verkauf abschließen
- Schattiges
  - Beweise fälschen und platzieren
  - Die Flucht aus dem Gefängnis
  - In ein Haus einbrechen[fn:194]
  - Wachhhund umgehen
  - Jemanden bestehlen
  - Unentdeckt an jemandem vorbeikommen
  - Leute verfolgen
#+latex: \pagebreak
- Soziales
  - Gerichtsverhandlungen
  - Eine panische Person beruhigen
  - Überzeugen@@latex:\index{Überzeugen}@@[fn:195]
  - Die verteilung von Lebensmitteln ohne tumultartige Aufstände
  - Schwierige Verhandlungen moderieren
  - Ein Dutzend Wehrlose aus einem Kriegsgebiet schmuggeln
  - Lange Verfeindete überzeugen, zusammenzuarbeiten
  - Verkleiden
  - Einen Mord aufklären
  - Die letzte Runde vor dem König als Theaterstück darstellen
- Sport
  - Durch einen unterirdischen Kanal tauchen
  - Jemanden vor dem Ertrinken retten
  - Die Teilnahme an Fußballspiel
  - Ein Wettrennen
  - Ein Wettstreit im Messerwerfen
  - Einen Berg ersteigen, um eine Signalbarke zu montieren
  - Etwas im unter Wasser stehenden Keller einer Burg finden
- Suchen
  - Auf dem Marktplatz ein verlorenes Kind finden
  - Recherchieren in Netz oder Bibliothek
  - Unsichtbare Person entdecken
- Weiteres
  - Vielen Verletzten Erste Hilfe leisten
  - Geburtshilfe
  - Aus dem Netz von Riesenspinnen entkomen
  - Leute aus brennendem Haus retten[fn:193]
  - Den verlorenen Anzug des Mafiapaten zurückholen
  - Ein Zechwettstreit
  - Spiele und Krisen auf dem Dorffest
  - Tier zähmen

#+latex: \bgimageLOmirrored{0.45}{hidden-realm-mirrored}{hidden-realm}{\label{fig:hidden-realm}}

* ☺ Kurz und Knapp: Cheat Sheet@@latex:\index{Cheat Sheet}@@
  :PROPERTIES:
  :ALT_TITLE: Cheat Sheet
  :CUSTOM_ID: cheat-sheet
  :END:
#+latex: \label{sec:cheat-sheet}
<<sec:cheat-sheet>>

*** Genres                                                         :noexport:

 - Fantasy
 - Jetzt-Zeit
 - Mystery/Horror
 - Science-Fiction

*** Kosten und Werte

 |                        | =+= | =++= | =+++= | =++++= | =+++++= |
 |------------------------+-----+------+-------+--------+---------|
 | Beruf                  |   9 |   12 |    15 |     18 |      21 |
 | Fertigkeit\(^\dagger\) |  12 |   15 |    18 |     21 |      24 |
 | Spez.\(^\dagger\)      |  +4 |   +7 |   +10 |    +13 |     +16 |
 | Stärken                |  15 |   18 |    21 |     24 |      27 |
 | - Schwelle             |   5 |    6 |     7 |      8 |       9 |
 |------------------------+-----+------+-------+--------+---------|
 | Preis\(^*\)            |   1 |    3 |     6 |     10 |      15 |

 #+latex: \noindent
 /\(^*\): Minusse geben diese Anzahl Punkte zurück./\\
 /\(^\dagger\): plus 1 pro =+= in bis zu zwei gewählten Stärken./[fn:215]

#+attr_latex: :align r|llL{\dimexpr 0.2\linewidth-1.5\tabcolsep}ll :placement [H]
| Schwächen | =-= | =--=  | =---=    | =----= | =-----= |
|-----------+-----+-------+----------+--------+---------|
| -20 bei   |  -5 | -5,-3 | -5,-3,-1 | -3,-1  | -1      |
| -30 bei   |     |       |          | -5     | -5,-3   |


*** Steigern

 - 3 Striche entsprechen einem Punkt aus der Erschaffung
 - Um 1 zu steigern kostet 1 Strich je Plus (=+=) der _nächsten Stufe_
 - Jeden Spielabend erhält jede Figur einen Strich zum Steigern und je 2
   Stunden Spielzeit einen Strich zum Verschieben.[fn:214][fn:273]
 - Sucht für den Strich zum Steigern für jede Figur eine tolle Szene.


*** Würfeln (±W6)
 - Wähle einen passenden Wert[fn:275], dann wirf einen Würfel (W6).
 - Ist die Augenzahl gerade, addiere sie zu dem Wert. Ist sie ungerade, zieh sie ab.
 - Ist die Augenzahl eine 6, dann würfle erneut. Fällt wieder eine 6, dann addiere 6 und würfle erneut. Andere Zahlen als 6 werden nicht addiert oder abgezogen.
 - Eine gewürfelte 5 wird weitergewürfelt wie eine gewürfelte 6, wird aber abgezogen.
 - Die erste gefallene Augenzahl und die zuletzt liegende Augenzahl können besondere Auswirkungen haben.

*** Über Schwächen stolpern
 - Jede Schwäche hat einen Trigger. Wird er aktiviert, stolperst du bei bestimmten gewürfelten Augenzahlen:
   - Stufe 1: -5 ist -20
   - Stufe 2: -5 und -3 sind -20 (1 \(\times\) Stufe 2 oder 2 \(\times\) Stufe 1)
   - Stufe 3: -5, -3 und -1 sind -20
 - Bei mehreren getriggerten Schwächen, addiere ihre Stufen. Stufen über 3 fangen wieder bei -5 an, geben aber -30.

*** Mindestwürfe

| Routine  |  6 |
| Einfach  |  9 |
| Fordernd | 12 |
| Schwer   | 15 |
| Heikel   | 18 |

*** Probe

 - Effektivwert ± W6 + 1 / Plus aus Unterstützung = Ergebnis
 - Ergebnis ≥ MW ⇒ Erfolg
 - Ergebnis - MW = Diff
 - Gegen Person:
   - Diff ≥ Schwelle einer Stärke ⇒ Forderung annehmen oder Wunde auf diese Stärke
   - Diff ≥ Wert der Stärke ⇒ Forderung annehmen oder kritische Wunde

*** Wettstreit

 - Beide Seiten würfeln, höheres Ergebnis gewinnt.
 - _An die Substanz_: beide 3 Wunden oder Forderungen. Je 3 Punkte Diff eine Wunde /verschieben/.
 - _Gerichtet_: Diff ≥ Schwelle ⇒ Forderung oder Wunde.


*** Wunden

 - _Unbehandelte_ Wunden erhöhen das Risiko:
   - 1 Wunde: gewürfelte 2 ist -10
   - 2 Wunden: gewürfelte 2 und 4 sind -10
   - für jede Weitere: -3 auf alle Würfe
 - _Behandeln_:
   - In Stress Probe auf Erste Hilfe o.ä. gegen 6 + 3 pro Wunde.
   - Automatisch nach ein paar Stunden Pause.
   - Höchstens eine behandelte Wunde pro + in Stärken. Überzählige bleiben unbehandelt.
 - _Behandelte Wunden_:
   - Schwäche, die getriggert ist, wenn Du eine Probe mit der verletzten Stärke unterstützt ⇒ gewürfelte -5 ist -20.
   - Kritische: Schwäche Stufe 3.
 - _Wunde triggern_:
   - Abzug von 3 bei Wettstreit, dafür stolpert ein verwundetes Gegenüber bei jeder ungeraden Augenzahl ⇒ gewürfelte -5, -3 und -1 sind -20.
 - _Heilen_:
   - 1x pro Woche Probe auf verwundete Stärke gegen 9 + 3 pro Wunde /in anderen Stärken/. Erfolg: Älteste behandelte Wunde heilt. Misserfolg: eine Wunde gilt wieder als unbehandelt.
   - Kritische: wird in 3 Schritten erst zu Schwäche Stufe  2, dann zu Stufe 1, dann geheilt.

*** Überzahl

 Abzug von 3 pro Person Überzahl. Bildet Gruppen mit auf einer Seite nur einer Person. Du kannst die Gruppe wechseln, wenn du dran bist.

*** Überraschung

- *Erste Runde*: alle Würfeln auf passenden Wert. Handeln in Reihenfolge der Ergebnisse.
- *Hinterhalt*: Bonus von 3 (aus Versteck springen) bis 9 (im Schlaf überraschen) für Überraschende.
- *Überrascht*: Differenz des Ergebnisses zwischen handelnder Person und Gegenüber ≥ Wundschwelle. Für Überraschte gilt in der ersten Runde jede normale Wunde als kritische Wunde und jede Verletzung, die Schaden verursacht, aber die Wundschwelle nicht erreicht, als Wunde.
*** Kampf im Ein Wurf System

 /Würfelt einen Wettstreit an die Substanz mit ein paar Sonderpunkten:/

**** Fern- gegen Nahkampfangriff

 | Entfernung | Figur im Nahkampf                |
 |------------+----------------------------------|
 | < 3m       | +3 Bonus auf Wurf                |
 | > 10m      | 1 Forderung für Distanz aufgeben |
 | > 30m      | 2 Forderungen für Distanz        |
 | > 100m     | 3 Forderungen für Distanz        |

**** Taktik

 - *Vorsichtig* :: Abzug von 3, keine Startforderungen gegen dich
 - *Ohne Rücksicht auf Verluste* :: Bonus von 3, 6 Startforderungen gegen dich
 - *Stärkere Bewaffnung* :: Bonus von 3 (Waffe oder Rüstung) oder 6 (Waffe und Rüstung).

*** Kampf im Fokus

 - *Gerichtete Wettstreite* :: wer gewinnt trifft
 - *Treffer* :: Differenz - Schild > 0.\\
   /Ohne Schild/: bei 0 trifft wer angegriffen hat.
 - *Schaden* :: Differenz + Waffe - Schutz (kein Schild!)
 - *Schaden > Schwelle* :: Wunde oder innehalten
 - *Schaden > Wert*  :: Kritische Wunde oder innehalten
 - *Innehalten* :: Forderung statt Wunde — bei Ablehnung die Wunde.
 - *Kritische Wunde mit und ohne Bewaffnung* :: direkt bezwungen
 - *Zielen* :: +3@@latex:\index{Zielen}@@ und keine Abzüge durch Unterzahl, dafür stationäres Ziel: Andere greifen mit Probe gegen 9 an statt mit Wettstreit.
 - *In anderen Kampf eingreifen* :: -3, gibt nächste Handlung auf, gegen ursprüngliches Ergebnis des Gegenüber würfeln
 - *Gezielte Angriffe* :: Schaden + 3\(\times\) Erschwernis oder[fn:216]
   - Arm oder Bein: -3, entwaffnet bei einer Wunde oder verhindert Rennen, 
   - Hand oder Fuß: -6, entwaffnet bei jeglichem Schaden oder verhindert die Flucht,
   - Kopf: -6, eine Wunde beendet den Kampf,
   - Auge: -9, beendet bei jeglichem Schaden den Kampf, solange das Gegenüber nicht gerade unter schweren Kampfdrogen steht.
 - *Fern- gegen Nahkampf* :: kein Schaden für Person mit Fernwaffe, wenn nicht erreichbar. Gewinn mit Nahkampfwaffe: Deckung oder näher kommen.
 - *Deckung* :: -3 (kniehoch) oder -6 (fast vollständig) für Fernkampfangriffe.
 - *Entwaffnen* :: -3

* ☺ Magie@@latex:\index{Magie}@@
  :PROPERTIES:
  :ALT_TITLE: Magie
  :CUSTOM_ID: magie
  :END:
#+latex: \label{sec:magie-module}
<<sec:magie-module>>

#+latex: \label{sec:magie}
<<sec:magie>>

#+begin_quote
Das Innerste der Welt zu verstehen gibt Macht über die Wirklichkeit, verändert aber auch dich selbst.
#+end_quote

# #+begin_quote
# Wenn du in den Abgrund blickst, blickt der Abgrund in dich?
# #+end_quote

Magie hat in vielen Welten eine Sonderrolle. Daher braucht sie
mehr als zwei Sätze zur Beschreibung. Die hier vorgestellten Systeme decken das
Spektrum von spezifisch, begrenzt und vollständig bis flexibel und
selbst auszugestalten ab. Sie sind kurz gehalten und geben euch einen guten Einstieg.
Weitere findet ihr bei den [[sec:welten][Welten]]@@latex: (S. \pageref{sec:welten})@@
und [[sec:konvertierungen][Konvertierungen]]@@latex: (S. \pageref{sec:konvertierungen}@@).

# TODO: Schmetterling: zufällige Effekte, die vom Spieler gewählte Würfelwürfe um +1w6 verändern (nicht ±: das ist die Augenzahl, und gerade oder ungerade kann sich dadurch ändern), bis eine 5 fällt, die Katastrophe. (Regeln noch zu prüfen!)

** Schwert-Tanz@@latex:\index{Schwert-Tanz}@@
   :PROPERTIES:
   :ALT_TITLE: Schwert-Tanz
   :END:

#+latex: \label{sec:magie-schwerttanz}
<<sec:magie-schwerttanz>>

/Es war der Augenblick der Wahrheit. Sie zog den Kreis mit der Klinge.[fn:274] Ihr Gegner trat in den Kreis. Als sie es ihm gleich tat, spürte sie, wie feine Krallen aus Eis ihr Schwert überzogen und ihren Arm emporwanderten. Um ihren Gegner flackerten Flammen, ein Feuertänzer. Sie durfte ihm keine Chance zum Angriff lassen. Kaum hatten sie sich verbeugt, sprang sie vor, um den Kampf schnell zu beenden./

In einem Duell sammelt sich ein Element in Klingen und Tanzenden.[fn:143] Duelle verwenden gerichtete Wettstreite. Jede Klinge trägt einen Namen, der ihr von ihrem ersten Träger oder ihrer ersten Trägerin verliehen wird.[fn:144]

Das Element ist Teil der Klinge, wird aber als /Besonderheit/ der Figur gewählt:

- *Feuer* umtanzt die Abwehr (+3 pro Plus auf die Fertigkeit beim eigenen Angriff)
- *Eis* reißt Wunden (+6 Schaden pro Plus)
- *Wasser* weicht aus (+3 Schild pro Plus)
- *Erde* stoppt Waffen (+3 Rüstung pro Plus)

# TODO: Schildregeln.

Das Element verändert auch Persönlichkeit und Erscheinung der Figur in seinem Sinn. Während des Tanzes erfüllt es Kreis, Klinge und Tänzerin oder Tänzer.

Feuerklingen glühen oder brennen und die Luft im Kreis flirrt. Eisklingen glänzen kristallen und Raureif überzieht den Boden. Wasserklingen ziehen einen Tropfenschleier hinter sich her und Nebel flutet den Kreis. Erdklingen werden obsidianschwarz und überziehen die Haut der Figur mit einer schwarzglänzenden Schicht.

Ab =4+= sind die Veränderungen selbst außerhalb der Kämpfe offensichtlich und erfassen die nähere Umgebung. Am Tisch eines Feuertänzers scheint die Luft zu flirren. Eine vorbeirauschende Eistänzerin zieht eine Böe eisiger Luft hinter sich her und feine Eiskristalle wachsen über ihre Haut. Um schlafende Wassertänzer wabert Nebel und ihre Haare sind beständig feucht. Die Haut von Erdtänzerinnen wirkt auch außerhalb der Kämpfe, als wäre sie aus Obsidian. Je nach Tänzer oder Tänzerin variieren die Effekte. Mit der Zeit entwickelt auch die Magie ihre eigene Persönlichkeit und Erscheinung, so dass Mächtige schon an ihren Auswirkungen auf die Umwelt erkennbar sind.

Um den Kreis zu ziehen, zeichnet eine Seite mit der Klinge den Kreis auf den Boden.

Bei einem Patzer oder Stolpern während des Tanzes schlägt das Element
aus dem Kreis hinaus. Es verursacht Umstehenden einen Punkt Schaden
pro Plus des oder der Stolpernden, reduziert um eins pro Meter Abstand vom Kreis.[fn:126] Stehen Leute im Kreis oder gibt es keinen Kreis, erhalten sie jede Runde einen Punkt Schaden pro Plus der Kämpfenden in ihrer Magie.

** Drachenerbe

#+BEGIN_QUOTE
/„Eine Drachenlunge, die Feuer speit, ein Drachenschweif, um Feuer aufzulösen, und Drachenklauen, in Feuer gehüllt.“/ -- Happy in Fairy Tail, aus dem Japanischen von Tomo ni Fansubs.
#+END_QUOTE

Das Drachenerbe ist die Kraft derer, die eine Drachenseele in sich
getragen haben. Ein Teil der Kraft der Drachenseele lebt noch in
ihnen[fn:160], und sie beherrschen den Kampf mit deren Element.

Elemente der Drachen sind die klassischen Feuer, Erde, Wasser, Luft,
östliche wie Metall und Holz und unüblichere wie Licht und Schatten.

Jene, die ein Drachenerbe tragen sind *immun* gegen das Element der
Drachenseele.[fn:169] Mehr noch: sie können es *verschlingen*, bzw.
aufsaugen, um ihre Kraft wieder aufzufrischen. Wenn sie ihr Element
aufnehmen, verschwinden Wunden auf alle ihre Stärken, in denen sie
weniger Wunden als Plusse haben. Allerdings brauchen sie dafür viel
von ihrem Element.

Eine Drachenerbin des Feuers könnte mit einer Fackel eine Wunde
heilen, mit einem Lagerfeuer zwei, mit einem Hausbrand vier.[fn:161]
Um ihr Element aufzunehmen brauchen sie eine Handlung und eine Probe
auf die _Fertigkeit_ _„Drachenerbe“_ mit einem Mindestwurf gleich der
sechsfachen Anzahl der Wunden, die sie auf einen Schlag heilen wollen.
Misslingt die Probe, verschlucken sie sich und erhalten eine Wunde.
Diese Wunde können sie nicht durch ihr Element heilen. Verschlungene
/Schatten/ brauchen eine Woche, um sich zu regenerieren. Bis dahin
herrscht blassses Zwielicht.

Drachenerben können das Element „ihres“ Drachen *erschaffen*, sei es
nun Feuer, Wind, Stahl oder Licht. Dadurch können sie ihre
Fertigkeiten stärken oder die Auswirkungen von Proben erhöhen.
Allerdings fordert das von ihnen seinen Preis, denn die Magie der
Drachen ist nicht für menschliche Körper gedacht. Sie erhalten
kumulativen[fn:242] Schaden: wenn sie zweimal /einen/ Punkt nutzen, erhalten
sie beim ersten Mal /einen/ Punkt Schaden, beim zweiten Mal /zwei/
Punkte Schaden, usw., bis sie wieder ihr Element essen.[fn:276] Wenn sie
dadurch auf einmal Schaden größer oder gleich ihrer Wundschwelle
erhalten, erhalten sie eine Wunde.
# TODO: Beispiel zum Schaden, erst nur Punkte, dann Wunden, dann eine
#       kritische.

Die Verstärkung einer *Fertigkeit* für eine Szene verursacht ihnen
selbst einen Punkt Schaden je Punkt Verstärkung (Bonus).
*Zusatzschaden oder Rüstung* verursacht ihnen einen Punkt Schaden je zwei
Punkte. Sie müssen für die Verstärkung nicht würfeln.

Jedes Element hat außerdem *Zusatzeffekte*: Feuer verbrennt (Schaden
x3 statt x2) und kann explosiv springen (3 pro Verdreifachung der
Sprungweite), Eis schützt (Schutz x3 statt x2) und friert ein (3 pro
Person und Runde), Luft kann fliegen und verbessert Bewegungen (kann
die Fertigkeiten Anderer stärken), Licht blendet (kostet 1 Punkt
Schaden pro Person und Abzug von 3 auf Proben), Schatten kann zu
Schatten werden und durch Schatten wandeln, Wasser schützt (Schild wie
Rüstung als Kosten x2).

Zusätzlich beherrschen sie *Drachenatem*: sie holen tief Luft, ihr
Element sammelt sich in ihrer Lunge, dann stoßen sie es mit Gewalt
aus. Ein zerstörerischer Strahl ihres Elements schießt auf das Ziel zu
und umhüllt es. Je 3 Meter Reichweite verursachen ihnen selbst einen Punkt
Schaden, dazu kommt ein Punkt Schaden je zwei Punkte, die sie
verursachen wollen. Um den Drachenatem zu nutzen, würfeln sie einen
Angriff mit ihrer Fertigkeit Drachenerbe.

Je stärker ihr Drachenerbe wird, desto mehr werden sie
selbst zu Drachen. Ab einem Wert von 36 in der für Magische Wunden
genutzten Stärke bekommen sie während Magienutzung Flügel.

Unechte Drachenerben beherrschen Magie wie echte Drachenerben, doch sie können sich
nur von den Wunden durch ihr Element erholen, nicht von anderen, und
sie sind nicht völlig immun gegen ihr Element. In ihnen wurde die
Ausbildung der Drachenmagie nachgebildet. Echte Drachenerben hatten
während ihrer Ausbildung einen Teil der Seele ihres
Drachen in sich. Möglicherweise lebt er sogar noch in ihnen, das
wissen sie nicht unbedingt.[fn:162]

Echte Drachen­erben können zusätzlich versuchen, magische Angriffe
durch ihr eigenes oder ähnliche Elemente[fn:218] zu verschlingen. Ihr
Mindestwurf ist das Doppelte des durch den zu verschlingenden Zauber
oder Angriff erhaltenen Schaden bzw. 9 plus 3 pro Wunde. Gelingt die
Probe, wird nicht nur der Schaden verhindert, sondern die Kraft zur
Heilung verwendet. Sie tragen beim Verschlingen von anderen Elementen
allerding höheres Risiko: wenn die Probe auf Verschlingen fehlschlägt,
erhalten sie nicht nur eine Wunde, sondern die Kraft des Angriffs als
nicht durch Verschlingen heilbaren Schaden.

- Besonderheit: Echtes Drachenerbe: ++ (mit Element; braucht zusätzlich
  die Fertigkeit Drachenerbe)
- Besonderheit: Unechtes Drachenerbe: + (mit Element; braucht zusätzlich
  die Fertigkeit Drachenerbe; kann selbst nur durch Magie zugefügten
  Schaden durch Essen des Elements heilen)

#+latex: \clearpage

** Spruchzauberei
#+latex: \label{sec:magie-spruch}
<<sec:magie-spruch>>

#+begin_quote
/Die traditionelle Form der Europäischen Magie ist das Buch mit
Zaubersprüchen, aus dem Zaubernde gelernt haben. Diese Vorstellung bildet die Grundlage der Spruchzauberei./[fn:317]
#+end_quote

Es gibt festgelegte Zauber, über lange Zeit entwickelt. Jeder Bereich
ist ein Beruf, Pfade sind Spezialisierungen, für jedes =+= in der
Spezialisierung erhalten Zaubernde zwei Zauber dazu, für die die
Spezialisierung gilt.[fn:198]

Ihr könnt einzelne Zauber erneut spezialisieren. Diese Spezialisierung
gilt dann nur für diesen Zauber.

_Aus zwei Bereichen kombinieren_: würfle 2x, addiere die Differenz. Die erste
Augenzahl steht für das Ergebnis, die zweite für den Sy­nergieeffekt — oder
Nebeneffekt. Ist einer der Würfe 2x5 oder schlechter, gelten beide als
gepatzt, während die Elemente sich der Kontrolle entziehen.

_Aus drei Bereichen_: wie aus zwei, aber der dritte Wurf ist Chaos. Effekte
des dritten Bereiches sind außerhalb deiner Kontrolle. Je höher das
Ergebnis, desto weniger problematisch für Dich. Wähle nach dem dritten
Wurf, welcher Wurf das Chaos treibt. Auch hier sind alle gepatzt, wenn
mindestens einer 2x5 oder schlechter ist.

_Kosten_: Zauber können beliebig oft gesprochen werden, solange sie
funktionieren. Miss­lingt dein Zauber und erreicht die Differenz zum
Mindestwurf deine Wundschwelle, dann setzt sich in dir ein Muster
fest, das ungewollte Effekte auslösen kann. Du erhältst eine Wunde,
die auch nach Behandlung immer getriggert ist, wenn du Magie nutzt.
Besonders mächtige Zauber gehen an die Substanz. Sie sind mit
¹, ² oder ³ markiert und geben jeweils 1, 2 oder 3
Wunden bei Gleichstand.[fn:163] Bei solchen Zaubern hängt der Effekt
von der Anzahl von Auswirkungen ab — der Anzahl Wunden, die
verursacht würden, wenn das Gegenüber den Mindestwurf als Ergebnis
hätte.

_Erfolg_: bei Zaubern, die gegen Widerstand gesprochen werden, würfelt
auch das Ziel. Sie gelingen, wenn erstens das eigene Ergebnis den
Mindestwurf erreicht und es zweitens mindestens so hoch ist wie das
Ergebnis des Ziels.

/Beispiel/: Okala, überragende Elementaristin (18), versucht einen
anstürmenden Hund zu versteinern. Versteinern hat Mindestwurf 18 und
geht mit 2 Stufen an die Substanz. Sie wirft eine 4, ist mit 22 also 4
Punkte über dem Mindestwurf. Der Hund würfelt auf Schrecken der Straße
(12) und kommt mit einer 4 auf 16. Okala ist 4 Punkte über dem
Mindestwurf, erhält selbst also eine Wunde, während der Hund für 2
Stunden zu Stein wird.

Später versucht sie eine Wache zu versteinern, würfelt aber eine 1.
Mit 17 ist sie 1 Punkt unter dem Mindestwurf. Der Zauber misslingt und
Okala erhält 2 Wunden, während die Haut an ihren Händen wie brüchiger
Schiefer zerbröckelt. Sie hat jetzt insgesamt 3 Wunden und spürt die
in ihre Haut eingebrannten magischen Muster, die mehrere Wochen lang
jeden Zauber zu korrumpieren drohen, den sie spricht. Statt
beschworenem Wasser füllt Sand die Flasche, statt einer sachten Brise
trifft ein Sandstrahl die Segel, und als sie ein Feuer entfachen will,
schmelzen die Steine unter ihrem Topf.

_Zauber erkennen_: Magie erzeugt ein Echo ihres Effekts bei
Zaubernden. Bei auffälligen Zaubern — besonders Elementarzaubern — ist
es dadurch leicht zu erkennen, wer sie wirkt. Für eine Erschwernis von
3 Punkten können sie subtiler sein, üblicherweise nur mit Effekten um
die Hände oder das Gesicht, für 6 Punkte beinahe unsichtbar (Wurf
gegen das Ergebnis beim Zaubern, um sie zu erkennen). Für 9 Punkte
Erschwernis gibt es keine nichtmagisch wahrnehmbaren Effekte.

Angegebener Schaden ist nur relevant, wenn ihr mit Kampf im Fokus spielt.

# TODO: Statt "Wirkungen" lieber "Forderungen"?

#+latex: \bgimageLOmirrored{0.49}{delfador-mad-mirrored}{delfador-mad}{\label{fig:delfador-mad}}

Die Zauber des Elementarismus sind ausgearbeitet.

#+latex: \clearpage

Für die Zauber des
Webens, Lebensformens und der Hermetik gibt es hier nur die Namen und
Mindestwürfe. Lasst euch für Effekte von den Elementarzaubern
inspirieren.

_Zauber anpassen_: du kannst dir Zauber selbst erschweren, um ihre Wirkungen zu erweitern. 

| Erschwernis | Änderung        |
|-------------+-----------------|
| 3 Punkte    | Reichweite x10  |
|             | Volumen x10     |
|             | Radius x3       |
|             | Anzahl Ziele x3 |


*** Elementarismus
**** Luft

/Windgeschwindigkeiten auf der Beaufortskala:/

|  0 | Flaute             | <3 km/s       |
|  1 | leicht             | 3 km/s        |
|  2 | leichte Brise      | 7 km/s        |
|  3 | schwache Brise     | 15 km/s       |
|  4 | mäßige Brise       | 25 km/s       |
|  5 | frische Brise      | 35 km/s       |
|  6 | starker Wind       | 45 km/s       |
|  7 | steifer Wind       | 55 km/s       |
|  8 | stürmischer Wind   | 70 km/s       |
|  9 | Sturm              | 80 km/s       |
| 10 | schwerer Sturm     | 100 km/s      |
| 11 | orkanartiger Sturm | 110 km/s      |
| 12 | Orkan              | über 117 km/s |

#+latex: \clearpage

#+latex: \bgimageLOmirrored{0.5}{goblin-against-the-wind}{goblin-against-the-wind-mirrored}{\label{fig:goblin-against-the-wind}}

- 12 ::
  - Luft reinigen (1 m³ x10 pro 3 Diff)
  - Luft erschaffen (1 Liter x10 pro Diff)
  - Luft auslöschen (1 Glas Luft verschwindet, x 10 pro 3 Diff)
  - Wind lenken (Differenz aufteilen: Windstärke im Zentrum ± 1 pro 3 Diff, Radius 100 m x Diff, Richtung += 30°x Diff, max 90°, Wirkungsdauer 6 min x 10 pro 3 Diff)
- 15 ::
  - Beduften (gezielt: 1 Person, Diff = Bonus oder Malus für passende Proben; an die Substanz: 1 Person pro Wirkung)
  - Staubteufel (Abzug von Diff auf alle Handlungen, 10 m^3 x 3 pro 3 Punkte selbstgewählter Erschwernis, Wirkungsdauer 1 min)
- 18 ::
  - Windgetragen (Diff = Maximalgeschwindigkeit in Windgeschwindigkeit, Dauer: 1 Stunde x 3 pro 3 Punkte selbstgewählter Erschwernis, 1 Person läuft auf der Luft x 3 pro 3 Punkte selbstgewählter Erschwernis)
  - Sturmbarriere (Zugang blockiert, Ergebnis = MW zum Durchdringen)
  - Windstoß (Angriff, Schaden 2 + Diff durch Sturz, Reichweite 10 m x 10 pro 3 Punkte selbstgewählte Erschwernis)
  - Stromschlag (Angriff, Berührung, 6 Punkte Schaden, Betäubung: Wunden heilen binnen Stunden)
- 21 ::
  - Tanzende Winde³ (nähren Elementare, halten pro Wirkung eine Woche, erleichtern Windmagie um 3, oft gefangen in einem Hohlraum)
  - Windklingen (Angriff, schleudert Ringe rotierender Luft, Reichweite 10 m x 10 pro 3 Punkte selbstgewählter Erschwernis, Schaden 6 + Diff)
  - Blitz schleudern¹ (Angriff, Reichweite 10 m x 10 pro 3 Punkte selbstgewähltem Abzug, Schaden 12, ein Blitz pro Wirkung)
- 24 ::
  - Blitzwaffe¹ (wird auf Waffe gelegt, 6 Punkte Zusatzschaden pro Wirkung)
  - Blitzgitter (Zum Durchqueren Probe an die Substanz (3) gegen Stärke des Gitters, Stärke ist Ergebnis -1 pro Meter Länge, jede Wunde des Gitters senkt die Stärke um 1)
  - Tornado³ (Naturgewalt, Ergebnis ist MW, um sich draußen zu bewegen, pro Wirkung eine Stelle gezielt angreifen, für jede eigene Wunde zusätzlich Kollateralschaden, den du nicht wolltest, 5 Minuten pro Wirkung)
  - Gewittersturm¹⁻³ (Naturgewalt, Wirkungsdauer 15 min pro Wirkung, pro Wirkung einen Blitzschlag lenken, Durchmesser: 500 m + 500 m pro 3 Punkte selbstgewählter Erschwernis, Windgeschwindigkeit 9 + 1 pro Wirkung)

#+latex: \bgimageLOmirrored{0.5}{whirlwind}{whirlwind-mirrored}{\label{fig:whirlwind}}

**** Feuer

Feuerregeln: 

/Größen/: Funke, Kerze, Fackel, Lagerfeuer, Zimmer, Haus, Dorf, Stadviertel, Stadt, Baronie, Fürstentum, Land, Kontinent, Hemisphäre, Planet.

/Entzünden/: wenn ein menschengroßer, brennbarer Gegenstand durch einen Zauber 4 Punkte Schaden erhält, beginnt er zu brennen. Leicht brennbare schon ab 1 Punkt. Pro Größenordnung darüber x 3.


- 12 ::
  - Entzünden (bis Kerze, pro 3 Diff eine Größenstufe darüber)
  - Erhitzen (in 3 Minuten auf 10°C x Diff über Normaltemperatur, 1 Liter x 10 pro 3 Diff, Dauer 1/3 pro 3 Diff, Diff aufteilen, alternativ +1°C x Diff und 10 L x 3 pro 3 Diff ⇒ Mensch + 6 °C hat MW 21 in 3 Minuten)[fn:217]
  - Löschen (wie Entzünden)
- 15 ::
  - Rauchbilder (10 Liter x 10 pro 3 Diff, kontrolliert Rauchbewegung[fn:167])
  - Flammenstrahl (Angriff, Schaden 3 + Diff, Reichweite 10 m x 10 pro 3 Punkte selbstgewählte Erschwernis)
  - Feuerfest (verhindert bis zu Diff Schaden pro Runde, Wirkungsdauer: 10 sec x 6 pro 3 Punkte selbstgewählte Erschwernis)
- 18 ::
  - Feuerball (Angriff, Schaden Diff, Schaden -1 pro Meter Abstand vom Ziel, Reichweite 10 m x 10 pro 3 Punkte selbstgewählte Erschwernis)
  - Flammende Waffe (Schaden der Waffe + 3 + 1 pro 3 Punkte Diff, kann bei Treffer das Ziel entzünden)
  - Feuerfeen locken (erscheinen am Feuer, tanzen, lachen, erhöhen die Brandgefahr, können von Feuern in der Umgebung erzählen)
- 21 ::
  - Flammende Hände¹ (Schaden 6 + 3 je Auswirkung)
  - Feueratem² (Angriff, Schaden 12 + Diff, Reichweite 10 m x 10 je 3 Punkte selbstgewählte Erschwernis, Schaden kann auf mehrere Gegner verteilt werden, dann gilt der höchste Verteidigungswurf)
  - Herz des Feuers² (Funke, den nur Magie oder elementares Wasser löschen können, pro Auswirkung ein Größenstufe höher, eine Stunde, pro Wirkung x3, drei Größenstufen darüber entflammen Gefühle von Lebendigen leichter)
- 24 ::
  - Feuergeist rufen³ (ruft in eine Flamme einen Geist: kann durch Feuer zu jedem anderen Feuer reisen, ist nur durch Wasser oder Magie zu verletzen. Wundschwelle 3, Schaden 3, Verweildauer 5 Minuten. Pro dafür aufgewandter Wirkung kann entweder ein Dienst verlangt, die Wundschwelle oder der Schaden um 1 gesteigert oder die Verweildauer um 5 Minuten erhöht werden. Wirkungen des Geistes sind Forderungen, die von Unfug bis Brandstiftung reichen können)
  - Flächenbrand³ (Angriff, in bis zu 10 Metern Entfernung x 10 pro Wirkung lodern meterhohe Flammen in einem Kreis um 10 m Radius x 3 pro dafür genutzter Wirkung für 3 Runden x 3 pro dafür genutzter Wirkung. Jede Runde verursacht er allen ungeschützten 10 Schaden, Rüstung wird nur einmal abgezogen, am Ende wird geprüft, ob der gesamte Schaden für eine Wunde reicht)

**** Erde

/Typische Nebeneffekte/: brüchige Ausrüstung, durch Sand verschüttet, bebende Erde, einstürzende Gebäudeteile.

- 12 ::
  - Minerale finden (bis Distanz 10 cm x 10 pro 3 Diff)
  - Durchgang finden (10 m x 10 pro 3 Diff)
  - Steinwachstum (1 Liter x 10 pro 3 Diff, keine Edelsteine, sondern Grundgestein)
  - Durchschlagend (Schaden von Geschoss oder Waffe + 1 pro 3 Diff für eine Handlung, Berührung)
- 15 ::
  - Stein zu Humus (1 Liter x 10 pro 3 Diff)
  - In Stein einschließen (Stein umhüllt Haut, Angriff, Ergebnis ist MW zum Aufbrechen ohne Verletzungen, Wirkungsdauer: 10 sec x 3 pro selbstgewählter Erschwernis von 3 Punkten)
  - Steinrüstung³ (Schutz 3 + 1 pro Auswirkung)
  - Sandskulptur (1 Liter x 10 pro 3 Diff und 1 Stunde x 3 pro 3 Diff)
- 18 ::
  - Durch Erde reisen² (1 m/s x3 pro Wirkung)
  - Felssäule (erhebt sich binnen Augenblicken, höchstens 1 m x 3 pro 3 Punkte selbstgewählter Erschwernis, Angriff: jemanden hochheben, Fallschaden[fn:219] ignoriert Rüstung)
  - Versteinern² (5 min x 3 pro Auswirkung, Angriff)
  - Freund des Eisens (Waffen verbiegen sich, statt zu schaden, gegen Metallwaffen Schild 6 + 1 pro 3 Diff)
- 21 ::
  - Felsgestalt (Rüstung 6, Schaden 3, Körper wird zu Stein, Diff aufteilen: pro 3 Punkte entweder Schaden oder Schutz + 1)
  - Erdbeben² (3 + 1 pro Wirkung, auf der Richter-Skala.[fn:166] 1 Minute + 1 pro selbstgewählter Erschwernis)
  - Elementare Erde³ (Extrem schwerer Stein, Pflanzen wachsen stärker, alles wirkt schwerer, Waffen werden scharf, pro Wirkung eine Woche)
- 24 ::
  - Gelände umgestalten² (Radius 100 m + 100 m pro 3 Punkte Diff)
  - Begraben² (Angriff, der Boden reißt auf und verschlingt das Ziel, Ergebnis ist Zielwert zum Befreien. Alle 5 Minuten ein Versuch)

#+latex: \bgimageLOmirrored{0.4}{sand-sculpture}{sand-sculpture-mirrored}{\label{fig:sand-sculpture}}

**** Wasser

- 12 ::
  - Wassersuche (zeigt Richtung zu Wasser, 10 m x 10 pro 3 Punkte Diff, 3 Abzug, um nur nach Trinkwasser zu suchen)
  - Wasser reinigen (1 Liter x 10 pro 3 Punkte Diff werden trinkbar)
  - Wasser formen (1 Glas x 10 pro 3 Punkte Diff, fließt wie bei starkem Wind, mit Abzug von 3 auch unnatürliche Bewegungen wie Säulen und Bögen, muss eine Wasserfläche berühren, und sei es ein halbvolles Glas)
- 15 ::
  - Wasser erschaffen (1 Glas x 10 pro 3 Punkte Diff)
  - Kälte (Gegenteil von Erhitzen)
  - Wasserstrahl (Angriff, Schaden 3 + Diff, Rückstoß: Diff Meter, Erschöpfungsschaden: Wunden heilen binnen Stunden)
  - Lotushaut (Wasser perlt von Haut und Kleidung ab, Diff Personen oder personengroßes Gepäck)
- 18 ::
  - Eiskeim (eine Wasserfläche gefriert, 1 m^2 x 10 pro 3 Punkte Differenz, bei Erschwernis von 3 menschentragend)[fn:259]
  - Destillieren² (1 Glas 90% Alkohol aus 1 Liter Schwächerem, pro Wirkung Menge x 10 oder Verunreinigung x 1/10)
  - Auf Wasser laufen² (10 m, 1 Person, pro Wirkung Entfernung x10 oder Personen x3)
  - Strudel³ (Angriff, zum Verschlingen nötige Forderungen: 1: Schwimmende, 2: Surfer, 3: Fischerboot, 5: Kriegsschiff, 7: Kreuzfahrtschiff, 8: Flugzeugträger)
- 21 ::
  - Wasserklinge (Angriff, Schaden 6 + Diff, Reichweite 10 m x 10 pro 3 Punkte selbstgewählter Erschwernis, nicht durch Waffen zu stoppen:[fn:220] nur Schild oder Ausweichen helfen)
  - Wassergeister rufen² (Eine Welle im Wasser, die sich frei bewegen kann. Schnell wie rennende Menschen, kann Gegenstände bis 1 kg vom Boden eines Gewässers holen, Schaden 3 Betäubung, WS: 3, pro Forderung entweder Schaden + 1 oder WS + 1 oder Tragkraft x 3 oder ein weiterer Geist)
- 24 ::
  - Das Weiche Wasser³ (Wasser dringt aus allen Rissen, durchspült jede Spalte, erschafft einen Ort des Wassers. Wasserzauber um 3 leichter, Geister tauchen spontan auf. Ein Tag, 3 Meter Radius)
  - Wasser des Lebens³ (Eine sprudelnde Quelle, Wunden schließen sich, Erschöpfung verschwindet, hält eine Stunde, eine Heilungsprobe pro Stunde. Verteil die Wirkungen auf Wirkungsdauer x3 pro Wirkung und Erleichterung der Heilungsproben um 3 pro Wirkung)

*** Weben
**** Licht & Bilder

- 12 :: Kalte Flamme, Stillleben, Farbenspiele, Abdunkeln
- 15 :: Tanzende Schatten, Blendender Blitz, Leuchtende Wände, Bewegte Bilder
- 18 :: Illusionen durchdringen, Verkleidung, Unsichtbarkeit, Undurchdringliche Schwärze, Spiegel
- 21 :: Adlerauge, Illusionen übernehmen, Verbrennendes Licht, Schattenklinge
- 24 :: Lebende Trugbilder¹⁻³[fn:168], In Schatten tauchen

Kombiniert: Licht & Bilder 15, Schall & Kommunikation 15, Raum & Zeit 15: Vollsensorische Täuschung

**** Schall & Kommunikation
- 12 :: Geräusch, Stille, Feindschaft spüren
- 15 :: Stimmen, Donnerschlag, Sprachkenntnis leihen, Gefühle sehen
- 18 :: Echolot, Stimme imitieren, Gedanken lesen, Beobachtung spüren
- 21 :: Nachricht senden, Wahrheit erzwingen, Traumwandeln, Gedanken verbinden
- 24 :: Schallklingen, Beherrschung, Körpertausch, Fertigkeiten leihen, Gestalt (gemeinsames Bewusstsein)

**** Raum & Zeit

- 12 :: Knoten des Schicksals suchen, Pfeilschild, Portale aufspüren
- 15 :: Portal aktivieren, Schutzkuppel, Echos der Vergangenheit, Schlag durch den Spiegel
- 18 :: Pfeile umlenken[fn:221], Phasenverschiebung, Zeit verlangsamen¹, Zeit beschleunigen¹, Auf Feenpfaden reisen
- 21 :: Kurzsprung, Teleport-Blockade, Zeitlücke, Stopp³, Klingen umlenken, Den alten Wald betreten
- 24 :: Teleport², Raumtasche, Portal erschaffen, Zeitsprung³, Echos der Zukunft, Zeitdoppelgänger

#+latex: \bgimageLOmirrored{0.5}{magic-portal-mirrored}{magic-portal}{\label{fig:magic-portal}}

**** Fühlen & Wissen

- 12 :: Verwirren, Magie spüren, Angst, Uhrzeit
- 15 :: Aufmerksam, Unerschütterlich, Faszinieren, Magie analysieren, Triangulieren
- 18 :: Berserker¹, Schlaf, Zauber kopieren², Verlocken, Verborgenes spüren², Wo bin ich?, Bedeutung erfassen
- 21 :: Falsche Erinnerung, Einflüsterung, Schwur, Extase, Hintergründe ahnen
- 24 :: Freundschaft¹, Sklave³, Ich kenne den Weg

*** Lebensformen
**** Bewegung

- 12 :: Schnelle Schritte, Glitschig, In meine Hand, Sicherer Tritt
- 15 :: Schwere Glieder, Riesensprung, Poltergeist, Entlasten, Beidhändigkeit, Tapsigkeit
- 18 :: Langsamer Fall, Wandlauf, Entriegeln, Verfolgendes Geschoss, Eleganz
- 21 :: Zauberfinger, Unermüdlich, Wegschleudern, Herziehen, Verschließen
- 24 :: Ungebunden, Tanzende Klingen

#+latex: \bgimageLOmirrored{0.5}{swanport-mirrored}{swanport}{\label{fig:swanport}}

**** Heilung & Nekromantie

- 12 :: Heilung beschleunigen, Wunde behandeln, Klang des Lebens spüren, Verstorbene spüren
- 15 :: Wecken, Totengeist rufen, Wunden übertragen¹, Todesvision
- 18 :: Krankheit heilen¹⁻³[fn:318], Körper lesen, Heilung stoppen, Medium für Tote, Zombie-Ritual, Altern, Leichnam erwecken
- 21 :: Stabilisieren, Lähmung heilen, Altern stoppen, Jugend stehlen, Seelengefäß, Letzte Ruhe
- 24 :: Nachwachsen lassen¹, Wiedererwecken³, Jungbrunnen³, Gräberfeld erwecken

**** Tiere & Pflanzen

- 12 :: Pflanze erkennen, Erblühen lassen, Tiere beruhigen, Aggressionen schüren
- 15 :: Pflanze finden, Wachstum lenken, Pflanze heilen, Spuren auslöschen, Tier befehlen, Tiere rufen², Spinnenseide
- 18 :: Durch Pflanzen reisen, Sprache des Waldes, Tiere vertreiben, Tiersprache, Borkenhaut, Tiergestalt, Geist im Tierkörper
- 21 :: Seele des Holzes², Pflanzensprache, Körperteil verwandeln, Speerdornen, Wandernde Pflanzen
- 24 :: Pflanze erwecken, In Pflanze verwandeln³, In Tier verwandeln³

#+latex: \bgimageLImirrored{0.35}{shapeshift}{shapeshift-mirrored}{\label{fig:shapeshift}}
#+latex: \bgimageLOmirrored{0.5}{elven-forest-mirrored}{elven-forest}{\label{fig:elven-forest}}

**** Körper & Nahrung

 - 12 :: Schmerz, Nahrung prüfen, Nahrung finden, Irritation, Haare färben, Haut färben, Haare wachsen lassen, Nägel wachsen lassen
 - 15 :: Starke Muskeln, Kraftlosigkeit, Parfüm, Schmerzresistenz², Essen entgiften, Kochen, Verderben
 - 18 :: Atem anhalten, Erbrechen, Eleganz, Betäuben, Hunger, Körperteil verlängern³, Gesicht verändern, Körper entgiften, Haltbarkeit, Reifen lassen, Krallen
 - 21 :: Intensität, Wasser zu Wein, Essen vergiften, Körperpanzer, Haare als Waffen
 - 24 :: Agonie³, Wachsen², Schrumpfen², Essenz der Nahrung², Festmahl³

*** Hermetik
**** Metamagie

- 12 :: Zauber unterbrechen, Aura unterdrücken, Schutz vor Magie
- 15 :: Magie verbergen, Zauber umlenken, Fluch unterdrücken, Magieduell starten
- 18 :: Fernzauber¹⁻³, Aura fälschen, Zauber aufheben, Duellkreis
- 21 :: Störfeld, Zauber fangen, Zauber verleihen, Magiebegabung unterdrücken²
- 24 :: Magieniveau steigern², Zauber stehlen, Magie austrinken

**** Verzauberung

 - 12 :: Aufladen, Aktivieren, Artefakt erkennen
 - 15 :: Entladen, Fluch und Segen, Zauber verankern
 - 18 :: Einmalsiegel, Verzauberung blockieren, Falle
 - 21 :: Kraftstein, Zaubertrank¹[fn:222], Spruchsiegel, Schutzsiegel, Geist binden
 - 24 :: Golem, Seelenstein, Person maskieren, Verzauberung löschen³

**** Erschaffen & Zerstören

- 12 :: Schwachstelle finden, Struktur stärken, Reinigen
- 15 :: Schwächen, Schmutzresistenz, Befestigen, Verborgene Inschrift
- 18 :: Scheinleben, Wiederherstellen, Zerschmettern
- 21 :: Desintegrieren, Umformen, Kopieren
- 24 :: Vergrößern, Schrumpfen, Explosion¹⁻³

**** Beschwören

- 12 :: Mindergeister rufen, Geistwesen spüren, Ritualkreis
- 15 :: Mindergeister austreiben, Spuk rufen, Geistwesen erkennen, Geisterkraft leihen
- 18 :: Mindergeister erschaffen², Spuk austreiben¹, Geist rufen¹, Geistwesen aufnehmen
- 21 :: Spuk erschaffen², Geist austreiben², Dämon rufen², Wünsche von Geistwesen erkennen
- 24 :: Dämon austreiben³, Genius rufen³, In Geistwesen verwandeln³

** Ad-Hoc Magie

#+latex: \label{subsec:ad-hoc-magie}

Das Ad-Hoc Magiesystem liefert eine Grundlage, um schnell
vielfältige Magiesysteme für kurze Runden zu erschaffen.[fn:145]

#+latex: \bgimageLOmirrored{0.4}{sun-singer-mirrored}{sun-singer}{\label{fig:sun-singer}}

In langen Kampagnen dürfte es schnell zu Unausgewogenheiten führen,
da durch die Flexibilität Effekte abgedeckt sein können, die viele
Geschichten zerbrechen würden.
Ihr müsst bereit sein, Detailregeln und Einschränkungen zu
erfinden, wenn ihr sie braucht.

Ad-Hoc Magiesysteme arbeiten mit mehreren Grundmechaniken.

*** Effekteskala wie Fertigkeiten

/Die wichtigste Grundmechanik./

Effekte werden in ihrer Stärke auf der Skala der
*Fertigkeiten* gemessen. Was der Preis ist,
legt ihr später fest.

/Beispiel: Wenn ein Effekt einer Magierin die gleichen Möglichkeiten gibt, wie sie eine erfahrene Kämpferin hat, dann kostet er auch so viel wie eine sehr gute Fertigkeit: =++=. So ein Effekt könnte ein Feuerball sein, oder auch eine vollsensorische, aber eingeschränkte Illusion, die einen Kämpfer so weit schwächt, dass auch die Magierin eine Chance gegen ihn hat. Genauso könnte der Effekt ein Essen bereiten, wie es ein Sternekoch kochen kann, nur auf anderem Weg und mit anderen Einschränkungen./

Bei Effekten, die kein direktes Äquivalent unter Fertigkeiten haben,
schätzt die SL die Stärke ab.
Effekte, die mehr als ein paar Einsatzmöglichkeiten bieten (Herrschaft
über die Winde, Macht der Träume oder ähnliches) werden als _Berufe_
gehandhabt, sind also ein =+= teurer.

/Die Fähigkeit „Herrschaft über die belebte Natur“, mit der ein Essen wie von einem Sternekoch bereitet werden kann, würde =+++= kosten./

Noch breiteres kostet in gleicher Stärke mehr.

Meist kann ein Zauber umso schneller gesprochen werden, je
spezifischer die Fähigkeit ist, mit der er gewirkt wird.

*** Rohe Kraft als Merkmal

/Die zweite Grundmechanik/

Ein *Vorteil* zeigt auf,
wie groß die *Rohe Kraft der Effekte* ist.[fn:260] Beim Kochen entspricht das
der Küche, die der Koch zur Verfügung hat. Beim Kämpfen der Waffe und
den körperlichen Fähigkeiten.

Dieser Vorteil wird in Plussen notiert. Der Vorteil kann
entweder für die gesamte Kraft gezahlt werden (mächtig) oder für jeden
einzelnen Pfad.

*** Synergie

/Wie sich die Mechaniken verbinden./

Um die Möglichkeiten der Effekte auszuloten, gibt die SL jedem
gewünschten Effekt eine Schwierigkeit, die dann als Mindestwurf
genommen wird, um zu prüfen, ob der oder die Zaubernde genau den
gewünschten Effekt erreichen kann. Die Zauber der Spruchmagie liefern
eine gute Grundlage dafür, modifiziert durch die Rohe Kraft.

Es gibt Magie, die vor allem Kraft braucht, und andere, für die es
Finesse bedarf. Um das abzubilden, nutzt die Rohe Kraft als
zusätzliche Stärke für die Zauber. Sie gibt euch also +1 auf
Fertigkeitswürfe pro Plus. Wenn du rohe Kraft für den spezifischen
Pfad des Zaubers hast, reduzier zusätzlich den Mindestwurf um drei.


*** Überlasten

# TODO: Erschöpfung

Zauber, die vor allem auf Kraft aufbauen, können durch rohe Kraft
erleichtert werden.[fn:261]  Für eine Erschöpfungswunde, die über Nacht heilt,
werden sie je nach Stärke leichter:

| Kraft    | Für Wunde | Für Kritische |
|----------+-----------+---------------|
| =+=      |         - |             3 |
| =++=     |         3 |             3 |
| =+++=    |         3 |             6 |
| =++++=   |         6 |            12 |
| =+++++=  |         6 |            18 |
| =++++++= |         9 |            24 |


Anders herum: Fragt euch: „Wie schwer soll es sein, Effekt
xyz zu bewirken“ und legt darauf aufbauend den Preis des Vorteils für
die Rohe Kraft fest.

Als Faustregel könnt ihr bei Effekten aus den Zauberlisten der
Sprachmagie, die v.a. auf Roher Kraft aufbauen, die Schwierigkeit pro
=+= in dem Vorteil um 3 senken, um den Ad-Hoc Mindestwurf zu finden.

*** Hintergrund: Wie funktioniert die Magie?

/Die dritte Mechanik ist geschichtsbezogen:/

*Vorstellung*: was glaubt dein Charakter, warum und wie seine Magie funktioniert? Wie erreichen Magiebegabte tiefere magische Erkenntnis?

*Fakten*: was sind grundlegende Wahrheiten über die Magie — egal ob der Charakter sie kennt? Ist die Magie des Charakters die einzige Art, wie Magie in der Welt funktioniert?

*Grenzen*: was kann Magie /nicht/?

*** Ad-Hoc Magiesystem erstellen

/Was ihr beschreiben solltet:/

*Vorstellung*: was denkt der Charakter, wie und warum die Magie
  funktioniert?

*Kraftbasis*: was sind die Kosten für den Effekt? Wie viele Effekte kannst
  du nutzen? Wie schnell regeneriert sich die Kraft?

*Geschwindigkeit*: wie lange brauchen einzelne Effekte, wie lange komplexere Zauber?

*Auffälligkeit*: wie leicht ist es für Weltliche[fn:223], einen Zauber zu
  entdecken? Wie leicht ist es für Magiebegabte? Bleiben Spuren zurück?

*Risiko*: was kann geschehen, wenn Zauber fehlschlagen? Bleibt auch bei
  erfolgreicher Nutzung ein Restrisiko?

*Vorraussetzungen*: brauchen Zauber Materialien, Gesten, Worte, Hard
  Rock, Gedichte, Opfer o.ä.? Das ist nicht
  die Kraftbasis, sondern etwas, das Zauber zwingend brauchen, vielleicht
  nur psychologisch (trotzdem aber zwingend).

*Verbreitung*: wie bekannt und verbreitet ist diese Art der Magie? Die
  Verbreitung beeinflusst die Lernmöglichkeiten, das Überraschungsmoment und die Verbreitung von
  Gegenmaßnahmen.

*Einfluss der Umgebung*: gibt es Kraftlinien, bestimmte Zeiten der
  Kraft, mächtige Symbole, Orte, an denen Magie nicht funktioniert o.ä.?

*Gegenmaßnahmen*: welche Mittel gibt es gegen diese Magie? Welche haben
  Weltliche, welche nur Magiebegabte?

*Grenzen*: was kann diese Magie /nicht/?[fn:152]

*Konkret*: was willst du können? Fähigkeiten sind Fertigkeiten (ein
  exakt beschriebener Effekt) und Berufe (Effekte, die auf viele Arten
  eingesetzt werden können). Was kannst du nicht? Wie schwer sollen
  bestimmte Effekte für dich sein? Wie oft willst du sie nutzen können
  (Kosten pro Effekt)? Wie schnell? -> Preis des Vorteils.

*** Beispiel zur Vorstellung (Flammenstrahl)

/Auf wie viele Arten können Magiebegabte sich die Beherrschung von Magie verdeutlichen? Beispiele:[fn:157]/

*Fadenweber*: einzelne Manafäden werden zu einem komplexen Muster verwoben, das eine Darstellung des gewünschten Effektes ist, in diesem Fall Formen von Feuer, Formen des Ziels und Formen des Manas. Wenn der Fadenweber die Fäden gewoben hat, fließt das Mana hindurch und ruft den Effekt hervor.

*Elementaristin*: die Elementaristin konzentriert um sich die Essenz des Feuers und lässt sie auf ihr Ziel losschnellen.

*Spruchmagier*: der Spruchmagier spricht die Worte der Macht, die einen Flammenstrahl hervorrufen. Der Klang und die Vibrationen der Worte oder ihre Bedeutung in der alten Sprache rufen den Feuerball hervor.

*Holist*: der holistische Magier formt in seinem Geist das Bild des Flammenstrahls und überträgt es in die Realität.

*Naturmagierin*: die Naturmagierin nimmt Kontakt zu dem Urfeuer auf und bittet es ihr beizustehen. Dann spürt sie die ewige Macht des Feuers durch sich emporbrüllen, die sie auf ihr Ziel lenkt.

*Animist*: der Animist bittet die Geister des Feuers oder die Geister seiner Ahnen um ihre Macht, die in einem Strahl aus Feuer auf sein Ziel schießt.

*Zaubersänger*: der Zaubersänger stimmt uralte Melodien an, um die sich Feuer bildet und in Kraft zunimmt, bis es in einem Strahl aus Flammen auf sein Ziel trifft.

*Zaubersänger (bewusst)*: der Zaubersänger singt die Melodien des Feuers und verflicht sie mit denen des Ziels und der Luft. Als seine Melodie endet, trifft der Strahl auf sein Ziel.

*Dichterin*: die Zauberdichterin fügt Worte oder Laute aneinander, deren Klang, Melodie und Rhythmus einen Flammenstrahl hervorrufen.

*Geistermagierin*: die Geistermagierin zwingt einen Feuergeist in die Realität und befiehlt ihm das Ziel mit einem Strahl aus Flammen anzugreifen.

*Psioniker*: der Psioniker lässt die in ihm schlummernde Macht des Feuers frei und richtet sie auf sein Ziel.

*Runenmagierin*: die Runenmagierin visualisiert die Rune des Feuers und richtet ihre Macht auf das Ziel.

*Edelsteinmagier*: der Edelsteinmagier konzentriert sich auf die seinem Rubin innewohnende Kraft und entfacht sein Feuer, das er auf das Ziel lenkt.

*Techno-Magier*: erstellt einen mystischen Bauplan für die Erzeugung von Feuer durch Mana und baut eine Maschine, die sein Mana in Feuer umsetzt.

*Cybermage*: baut ein lebendes Wesen (oder zumindest lebende Komponenten) in eine Maschine ein, die nach seinen vorprogrammierten Anweisungen[fn:158] einen Flammenstrahl erzeugt. Das Mana kommt aus den lebenden Komponenten der Apparatur.

*Priester*: der Priestermagier bittet seine Gottheit sein Ziel mit Flammen heimzusuchen.

*Blutmagier*: der Blutmagier schneidet sich den Arm auf und entreißt dem Blut seine Kraft, um sie als Feuerstrahl auf das Ziel zu schleudern.

*Mathematikerin*: die Mathematikerin berechnet den Effekt und leitet Mana in eine geometrische Visualisierung desselben, wodurch der Flammenstrahl auf sein Ziel trifft.

*Kabballist*: der Kabballist spricht den wahren Namen, der den Effekt in Gänze beschreibt, und schickt einen Flammenstrahl auf das Ziel.

*Genmagier*: der Genmagier greift in die verborgenen Energien, die in seinen Chromosomen schlummern, und jagt sie als Flammenstrahl auf sein Ziel.

*Analogiemagierin*: die Analogiemagierin zieht einen Stock und einen Erdklumpen hervor und entzündet den Stock. Ein Flämmchen verkohlt die Erde. Nach den Analogiegesetzen überträgt sie diese Flamme und der Flammenstrahl trifft das Ziel.

*Martial Arts Magierin*: die Martial Arts Magierin führt die tausendfach geübte Bewegung aus, bündelt ihre innere Kraft über einen Kampfschrei und schleudert einen Strahl aus Flammen auf ihr Ziel. 

*** Ideen: Wege zur magischen Erleuchtung

/Magieschulen können unterschiedliche „Wege zur Erleuchtung oder Vervollkommnung“ haben. Sie geben ihnen Erkennungsmerkmale. Beispiele: [fn:156]/

*Die Sieben zu durchschreitenden Tore*: jedes Tor bringt neues Wissen und größere Macht und ist mit einem langwierigen Ritual verbunden.

*Die Vollkommene Harmonie*: Magiebegabte streben nach Harmonisierung aller Gegensätze in sich, um einen Zustand vollkommener Harmonie zu erreichen, in dem sie Macht über die gesamte Welt haben. Gleichzeitig schätzen sie die Harmonie der Welt und nutzen daher ihre Magie selten, weil sie unvorsichtig eingesetzt große und unvorhersehbare Folgen haben kann.

*Das Wissen*: Magiebegabte streben nach größerem Wissen um die Welt zu verstehen und damit alles beeinflussen zu können. Sie erkennt man oft an der riesigen Bibliothek, weil sie ihre Entwicklung zu einem großen Teil auf Bücher gründen.

*Die Herrschaft über Geister*: die Magierin zwingt Geister ihr Treue zu schwören und sie an ihren Kräften teilhaben zu lassen. Die größte Macht ist die Beherrschung aller Vorsteher aller Ebenen, wodurch ihr ein Einfluss offenstehen wird, der nur noch durch die Gesetze des Gleichgewichts begrenzt ist. So sie sich an sie hält.

*Der Baum Sephiroth*: Ähnlich den sieben Toren, aber ein anderes System. Der Magier schreitet die Pfade entlang und muss jede Station erreichen. Aber nicht unbedingt in einem Leben.

*Die Beherrschung der Runen*: Ziel ist die Beherrschung aller Runen und die damit verbundene Erleuchtung und größere Macht und die Macht über Teile des Seins, die vorher der Magie verschlossen blieben.

*Die Nähe zum Archetypen*: die Magierin versucht einem Archetypen gleich zu werden, wodurch sie dessen Macht erlangt. Möglicherweise folgt sie in ihrem Leben mehreren Archetypen und kann die Persönlichkeit und Macht wechseln.

*Die Macht über die Welt*: die Magier streben danach, ihre Beherrschung der Realität zu verstärken, und lernen dazu die Gesetze kennen, nach denen sie funktioniert. Naturwissenschaftliche Magie.

*Alchimie*: die Wahrheit durch die Umwandlung der Elemente finden. Ziel ist der Stein der Weisen, also die Selbsttransformation zu einem höheren Wesen mit Hilfe der Alchimie als Kraftquelle.[fn:227]

*** Ideen: Wahrheiten

/Ansätze um die Wahrheit hinter den Regeln zu (er‑)finden:[fn:155][fn:228]/

Magie bedeutet Manipulation eines *Gewebes*, das die ganze Welt umgibt oder erfüllt.
Kraft wird aus einer *anderen Ebene* geschöpft und zu Mustern oder Symbolen oder Liedern etc. geformt.
Die *astrale Ebene* verändern und so subtilen Einfluss nehmen. Die Abbildung der Wirklichkeit in der astralen Welt verändern und ihr so eine neue Gestalt geben. Die neue Gestalt wird dann übertragen, oder überträgt sich selbst mit der Zeit (z.B. bei Flüchen).

Magiebegabte übertragen die eigene *Vorstellung* auf die Realität.
Psionische, dem *menschlichen Geist* innewohnende Fähigkeiten machen die Magie aus (von Personen abhängig, technisch vielleicht nachvollziehbar).
Die Realität *mental erfassen* und direkt ändern (eingesetzte Energie = Wirkenergie).

Alle Macht kommt von *Geistern* (auch ohne Menschen gibt es Magie).
Die Macht von *Göttern* anrufen (sie könnten launisch sein).

Mit *streng festgelegten* Worten / Gesten / Formeln / Befehlen / Gegenständen werden Effekte hervorgerufen (vielleicht in virtueller Realität).
Durch die *Analogiegesetze* wird gleiches durch gleiches bzw. ähnliches bewirkt (z.B. Voodoo, rituelle Magie).

Magie wird aus *Edelsteinen* geschöpft, deren Macht Magier (oder Priester oder Irre) anzapfen oder verstärken können.

Alles ist *ein Spruch*, der auf unterschiedliche Art angewandt wird.

*** Ideen: Fragen zur Wahrheit

/Wie funktioniert eure Magie wirklich?/

Gibt es eine *andere Ebene*?
Kann Magie sich an einem Ort *festsetzen*?
Kann Magie *von sich aus*, ohne Einfluss, etwas bewirken?

Sind / liefern *Emotionen* magische Energie? Sind sie mit Magie verbunden oder geht Magie ohne Emotionen?
Können viele *Weltliche zusammen* magische Effekte hervorrufen (gewollt: Gebet/Glaube oder ungewollt: Emotionen, z.B. Rockkonzert)
Hat *jedes Wesen* zumindest minimale schlummernde Fähigkeiten?

Gibt es *Geister*? Gibt es Geister, die weder früher Menschen/Wesen waren, noch von solchen erschaffen wurden? Können Geister in die Welt eingreifen?[fn:159]
Gibt es *Götter*? Sind Götter Geister?

Gibt es eine *Wahrheit* oder haben alle irgendwie Recht? Schaffen die Menschen/Wesen ihre *eigene Wahrheit*. Ist ihre Vorstellung ihre Wahrheit? Kann sie sich ändern?

*** Ideen: Kraftbasis

/Woher gewinnen Magiebegabte ihre Kraft?/

Gibt es *Mana*, das Magiebegabte aus bestimmten Quellen regenerieren? Einfachste Quelle: aus der Luft. Vielleicht aus dem Essen?

Bringt sie *Erschöpfung*; vielleicht nur, um auf Mana aus der Umgebung zuzugreifen?

Oder *Risiko*; gibt es verheerende Folgen von Zauberpatzern?

Verbraucht sie *Lebenszeit* oder *Motivation*; eigene oder die Anderer?
Verursacht Magie *langfristige Erschöpfung*; brennen Zaubernde aus?
Braucht sie *Freude, Schrecken oder Schmerz*; aus der Umgebung oder eigene?

Nutzen Zaubernde *Edelsteine, Pflanzen* o.ä, *die belebte Natur*? symbiotisch: stärkt
auch die Natur, parasitär: Pflanzen und Tiere werden schwächer oder
sterben.

Stammt Magie aus der *Erdkruste*; verursacht sie Vulkanausbrüche? Von anderen Planeten oder Welten? Aus alten Artefakten oder aus der Verbrennung der Überreste von Urtieren?

*** Ideen: Geschwindigkeit

/Wie lange brauchen Magiebegabte, um Effekte zu bewirken?/

Einzelne Effekte *sofort*, Komplexeres einige Sekunden (mächtiger
klassischer Fantasymagier, Magier in Shadowrun™).

Einzelne Effekte mit etwas *Konzentration*, Komplexeres ein paar Minuten
(Zauberlehrling, Druiden, Telepath, u.ä., die mit langsameren
Effekten arbeiten - oft sind das mächtige Effekte).

Einzelne Effekte mehrere *Stunden*, Komplexeres Wochen (Ritualmagie, oft
mit sehr weitreichenden Auswirkungen).

*** Ideen: Auffälligkeit

/Wie deutlich ist die Magie erkennbar?/

*Weltliche* sehen nichts, haben ein komisches Gefühl, spüren
grausamen Schrecken, sehen leuchtende Runen. Magie stört Elektronik.

Am *Zauberort* bleibt grauer Schleim zurück, wer vorbeikommt wird von
diffusem Schrecken heimgesucht; wachsen noch Jahre später die Pflanzen
üppiger und Frieden erfüllt alle, sie sich ihm nähern; bleibt eine
eindeutige Signatur zurück, die selbst Weltliche erkennen.

*Magiebegabte* sehen nichts können es herausfinden, wenn sie sich
konzentrieren; spüren, dass irgendwo Magie genutzt wird; können den
Effekt direkt lokalisieren.

Der Effekt erzeugt eine *Signatur*, die noch Stunden später am
Zauberort gefunden werden kann und wie ein Fingerabdruck ist.
Vielleicht lässt sie sich mit Aufwand und Zeitverlust löschen; von der
Signatur führt eine direkte Verbindung zu den Zaubernden, über die sie
aufgespürt werden können oder die vielleicht direkt den momentanen
Aufenthaltsort aufzeigt (IP Adresse?); die Signatur verbleibt für
immer im Gewebe und wird nur von neuen Zaubern überschrieben.[fn:154]

*** Ideen: Risiko

/Was droht Magiebegabten?/

Gelungene Zauber: *Nebeneffekte*? Misslungene Zauber: Patzer?
Langfristige Folgen? Schäden in der Seele, im Geist oder im Körper?
Altern? Gefangen im Astralraum? Einzelne Körperteile?
Alles kommt (dreifach?) zurück? Werden Schrecken auf Dich aufmerksam?
Macht Magie wahnsinning?

#+latex: \bgimageLOmirrored{0.45}{dark-mana-breather}{dark-mana-breather-mirrored}{\label{fig:dark-mana-breather}}


Gefahren bei *Entdeckung*? Ist Magie verboten? (wichtig: Verbreitung und
Auffälligkeit) Entdeckung durch andere Wesen? (Dämonen, Geister ...)


*** Ideen: Verbreitung

/Wer nutzt Magie?/

Es gibt sonst keine *Magiebegabten* auf der Welt.
Ein paar Eingeweihte wissen um Magie und behüten das Geheimnis.
Ein paar wenige Begabte sind die einzigen, die Magie überhaupt
nutzen können.
Alle können Magie lernen, aber manche können es besser. Magie ist für alle gleich.

Magie braucht eine bestimmte geis­ti­ge/see­li­sche *Einstellung*, die Alle
lernen können, die aber eine Umstellung des Lebens erfordert und daher
wenig verbreitet ist (Yoga? Fernöstliche Medizin?). Magie braucht
Realitätsverlust und erzeugt dadurch Wahnsinn.

Magie wird von verschiedenen *Geheimbünden* auf unterschiedliche Art
gelehrt. Vielleicht ist sie auch in Geheimdiensten bekannt
(Parapsychologie?[fn:229]).

Magie wird von verschiedenen einander *lose bekannten* Leuten
ausgeübt, die manchmal organisiert sind, aber sonst nicht allzu viel
miteinander zu tun haben. Es gibt vielleicht ein paar größere
Organisationen, aber es gibt gleichzeitig genug völlig unabhängige
Magier und die Zahl der verschiedenen Schulen ist kaum schätzbar
(Freimaurer, Illuminaten, Wicca ...?).

Magie wird von Firmen oder *Gilden* ausgeübt. Fast alle wissen, dass
sie existiert, aber Details sind nur den Mitgliedern der Firmen oder
Gilden bekannt.
Magie wird von den *Eltern* an die Kinder weitergegeben. Verschiedene
Regionen oder Familien kennen unterschiedliche Techniken. Alle wissen
zumindest in etwa, was sie gegen Magie unternehmen können. Ein paar
Grundtechniken nutzen fast alle in unterschiedlichen Variationen.

Magie ist ein *Schulfach* wie Mathematik, Geographie, Fremdsprachen
und Ethik. Vielleicht lässt sich Magie studieren, um die höheren
Weihen zu lernen.

*** Ideen: Einfluss der Umgebung

/Die Umgebung nutzen:/

*Kraftorte*: Kraftlinien (Leylinien), an denen große Kraft zur Verfügung steht,
  und die sich über die Welt ziehen und manchmal kreuzen; es gibt alte Stätten der Macht. Schlachtfelder sind klasse für düstere Magie.

*Zeiten der Macht*: die Tage des Namenlosen für Nekromantie,
  Frühlingsfeste (Beltane) für Liebeszauber, die Mittsommernacht für
  feste Bindungen und Halloween für Kommunikation über die Grenzen
  der Welt hinaus; Monate, die für eine bestimmte Art der Magie
  günstig sind; die Geisterstunde fördert Beschwörungen; die
  Mittagszeit stört Magie.

*Masseneffekt*: Leute, die nicht an Magie glauben, können sie blockieren, selbst
  wenn sie selbst keine Effekte bemerken. Rein akademische Diskussionen stören Magie; Phantasie und Emotionen
  fördern Magie.

*Geomantie*: der Aufbau von Städten beeinflusst den Kraftfluss in ihnen.

*Gegenstände*. Kaltgeschmiedetes Eisen stört die Magie oder nur bestimmte Spielarten der
  Magie. Aktive Elektronik stört Magie.

*** Ideen: Gegenmaßnahmen

/Wie kann Magie abgewehrt werden?/

Magie ist für *Weltliche* eine kaum zu überwindende Macht.
Es gibt ein paar Grundmittel, wie Duschen mit Salz, um schwächere
Flüche loszuwerden, Räuchern von Räumen zur Reinigung, ein
herzhaftes Lachen als Abwehr direkter Schadensmagie, Kalteisen zum
grausamen Verletzen magischer Wesen[fn:146] u.ä., die auch für Weltliche nutzbar sind.
„Ein gesunder Körper ist unüberwindlich“, „Ein ausgeglichener Mensch
kann nicht verflucht werden“.
Nur wer an Magie glaubt, kann von Magie betroffen werden.
Psychologie wird Teil der Magie.

*Magiebegabte* können die inneren Muster von Zaubern erkennen und so lösen,
wie sie gewoben wurden.
Magiebegabte können die Muster von ankommenden Zaubern auflösen, wenn sie
sie wahrnehmen, und wenn sie mindestens so geschickt sind, wie die Zauberwirkerin.
Die Kraft von ankommenden Zaubern kann von Magiebegabten ausgelöscht werden
und jegliche Effekte verschwinden.
Auch wenn die Kraft verschwindet, bleibt doch das Muster zurück, das
wieder mit Kraft gefüllt werden kann, wenn es nicht aufgelöst
wird.

Es gibt Amulette, die gegen Magie helfen.
Jedes Haus hat eigene *Schutzmaßnahmen*.
Es gibt Orte der Reinigung, an denen jegliche Magie aufgehoben
werden kann.[fn:147]

Ein *Gebet* hilft gegen Magie.[fn:153]

*** Ideen: Grenzen (was geht nicht)

Teleportation, Zeitveränderung, Seelen zerstören, die materielle
Realität beeinflussen, Dinge bewirken, die über die innere Kraft
gehen, Leute beeinflussen, die du nicht kennst; das Schicksal ändern,
Vorteile schaffen, die nur dir helfen, Subraumsprünge; die Geschichte
umschreiben, Götter töten, göttliche Eingriffe stören, Menschen
schaden, in Gebieten ohne Mana zaubern, auf dem Land zaubern,
Erschöpfung regenerieren[fn:148], lebende Wesen heilen, Tote
wiederbeleben, Geister aus dem Jenseits rufen[fn:149], Geister aus
göttlichen Gefilden rufen; die addierten Wahrscheinlichkeiten aller
Ereignisse zusammen verändern[fn:150], Leute vor dem Sterben
bewahren[fn:151], Dinge über einer bestimmten Entfernung beeinflussen.

*** Beispiel

Der legendäre[fn:230] Feuermagier Ranarach Nalliaran (Künstlername „Nalliaral“)
hat die Stärken:

#+begin_example
Ausdauer ++ (18)
Feingefühl + (15)
#+end_example

Dazu hat die spezifischen Fähigkeiten (Fertigkeiten):

#+begin_example
Tanzende Flammen +++ (18)
Feuerfinger ++ (15)
Geist des Feuers ++ (15)
#+end_example

Die breiteren Fähigkeiten (Berufe):

#+begin_example
Flammen erschaffen ++ (12)
Flammen formen +++ (15)
Flammen vernichten + (9)
#+end_example

Und den Vorteil: 

#+begin_example
Legendärer Feuermagier: ++++
#+end_example

Er ist dafür bekannt, über Flammen zu gebieten und mit ihnen lebende
Bilder aus Feuer zu formen.
Weniger bekannt ist, dass er die Flammen wie seine eigenen Hände nutzen
kann, und dass er ein Flammmenwesen rufen kann, das er als Geist des
Feuers kennt, und das selbst handeln kann, dabei allerdings nicht immer
tut, was sein Beschwörer will, sondern seine Befehle oft auf
unverständliche Art auslegt.

Wenn er einige Sekunden zur Verfügung hat, um zu
visualisieren, welchen Effekt er bewirken will, kann er Flammen nach
seinem Willen formen und Feuer bis zur Größe eines Osterfeuers
erschaffen und vernichten.

Außerdem kann er mit genügend Zeit beschränkte Macht über das Wetter
ausüben und Trockenheit und Wärme rufen. Regen und Kälte liegen
außerhalb seiner Fähigkeiten.

Seine Kräfte sind im ganzen Land bekannt. Wo immer er auftaucht,
speist er am Adelshof. Die Angebote der Königin, ihr
Hofmagier zu werden, hat er jedoch immer wieder abgelehnt. Und wie die
Königin heute zu ihm steht ist Spekulationssache.

Beschreibung seiner Magie in Stichworten:

*Kraftbasis*: Magie erschöpft ihn. Er kann im Notfall auf tiefere
  Quellen zurückgreifen, doch die regenerieren sich nur sehr langsam und
  reduzieren die normale Kraft, bis sie regeneriert sind: seine Stärke =Ausdauer= sinkt zeitweise.

*Geschwindigkeit*: seine Haupteffekte kann er mit ein
  paar Gesten und einem Gedanken wirken. Andere Effekte brauchen je nach
  Macht und Komplexität zwischen einigen Sekunden (alle Kerzen im Raum
  entzünden), einigen Minuten (die Richtung eines Lavastroms ändern, ein
  Haus entflammen lassen oder die Munition in Geschützen mit seiner
  Magie explodieren lassen) und einigen Stunden (das Wetter für Monate
  verändern, die Luft in einer kleineren Stadt erwärmen oder einen
  Zauber vorbereiten, der hunderte Menschen töten soll, ohne Ranarach
  völlig auszubrennen). Rituale von mehreren Wochen nutzt er für sehr
  komplexe Aufgaben.

*Auffälligkeit*: seine Zauber hinterlassen immer den Geruch eines
  Holzfeuers. Magiebegabte können ihn beobachten, wie er Fäden des Feuers
  webt.

*Risiko*: wenn er Zauber verpatzt, können sie auf ihn
  zurückfallen. Er trägt von frühen Experimenten einige Brandnarben auf
  seinen Armen. Wenn er zu schnell zu viel Kraft nutzt, kann er sich
  ausbrennen und so seine Fähigkeiten für immer verkrüppeln.

*Vorraussetzungen*: keine direkten.

*Verbreitung*: Magie ist weit verbreitet, und er selbst ist in allen
  Städten bekannt.

*Gegenmaßnahmen*: ähnlich Mächtige und Begabte können seine
  Flammenmuster brechen, bevor sie zu Flammen werden.

*Grenzen*: er kann kein Wasser direkt beeinflussen oder durchdringen.
  Er kann es aber verdampfen. Er kann nicht Zeit und Raum ändern oder
  auf irgendeine Art in die Psyche von Leuten eingreifen. Er ist auf
  die Materie und auf Geister des Feuers beschränkt.

* ☺ Module
** Taktische Kämpfe

Das Modul für Taktische Kämpfe ermöglicht es, Kämpfe zu entscheiden,
ohne die Gegenseite zu verletzen. Es liefert eine komplexere Version
der Forderungen.

Statt Schaden zu verursachen, erstreiten sich die Kämpfenden Vorteile und
versuchen ihr Gegenüber in eine schlechte Position zu manövrieren, bis sie
es ausschalten können.

Kämpfe werden so weniger tödlich und können auch ohne bleibende
Folgen verloren werden. Die Bedeutung von Waffen und Rüstungen sinkt
gegenüber dem Fertigkeitswert.

# TODO: Geschlechtsneutral.

*** Kampfproben

Kampfhandlungen werden wie in [[sec:kampf-im-fokus][Kampf im Fokus]]@@latex: (S. \pageref{sec:kampf-im-fokus})@@
abgehandelt: beide Kontrahenten würfeln auf ihre Kampffertigkeit und die
Differenz bestimmt das Ergebnis.

Die Differenz wird allerdings
nicht als Schaden gerechnet, sondern für die
nächste Aktion mitgenommen.

*** Aktionen

Wenn du die Oberhand hast, kannst du zwischen mehreren Optionen
wählen.

#+latex: \bgimageLOmirrored{0.45}{thief-female}{thief-female-mirrored}{\label{fig:thief-female}}

***** Weiterkämpfen

 Wenn du einfach weiterkämpfst, nimmst du den Bonus in die nächste Runde
 mit.

***** Den Kampf entscheiden

 Wenn du eine Gesamtdifferenz von mindestens 9
 Punkten erreichst, kannst du den Kampf entscheiden. Das kann bedeuten, dass
 du dem Gegenüber die Klinge an die Kehle hälst, dass du ihm die Waffe aus
 der Hand prellst, dass du ihn KO schlägst, dass du ihm Handschellen
 anlegst, oder sogar, dass du einer wehrlosen Person das Messer
 in den Rücken drückst - oder was sonst in der Situation gerade passt.

***** Schaden verursachen

 Allerdings kannst du dich auch entscheiden, Schaden zu verursachen.
 Dann verfällt der Bonus (er wird für den Schaden aufgebraucht) und
 dein Gegenüber erhält Schaden in Höhe der Differenz plus deiner Waffe
 minus seiner Rüstung. Entscheidest du dabei auch den Kampf (bei
 mindestens 9 Punkten Differenz), wird dein Gegenüber kampfunfähig und
 erhält zusätzlich Schaden entsprechend der Differenz (Boni
 eingerechnet). Meistens dürfte das eine kritische Wunde bedeuten.

***** Innehalten und Drohen

 Wie in jeder anderen Situation kann der Charakter
 mit seinem Gegenüber sprechen. Anders als im normalen Kampf weiß das
 Gegenüber dabei, wie der Kampf gerade steht -- also z.B. dass der
 Charakter gerade die Oberhand hat.

 Ein klassisches Beispiel wäre „Gib auf oder verabschiede dich von deiner
 Hand!“ Gibt dein Gegenüber nicht auf, nutzt du
 den angesammelten Bonus, um direkt Schaden zu verursachen. Wenn der
 Schaden eine Wunde verursacht, wäre in diesem Beispiel
 die Hand durchbohrt.

 Wenn der gesammelte Bonus noch nicht für eine Wunde reicht, kannst du drohen, bevor du die nächste Probe würfelst, so
 dass dein Gegenüber noch die Chance hat, den Schaden durch einen guten
 Wurf abzuwenden.

*** Boni

Der Bonus, den ein Charakter erhält, wenn er eine Probe gewinnt, entspricht
genau der Differenz zwischen seinem Wurf und dem seines Gegenüber.[fn:231][fn:263]

*** Sonderfälle

Wenn es besonders schwer ist, einen Charakter
kampfunfähig zu machen, zum Beispiel weil er eine extrem starke Rüstung
trägt, absolut fanatisch ist, nicht sterben kann o.ä., kann die SL die
zum Besiegen mindestens notwendige Differenz erhöhen.

Natürlich kann sie die Differenz aus anderen Gründen auch senken. Was
sich anbietet, sind eine besonders starke oder grausame Waffe, Feigheit,
Demotivation oder fehlende Kampferfahrung.

**** Waffe und Rüstung

Verschiedene Waffenarten und Rüstungsarten können Boni oder Mali
geben. Zum Beispiel geben lange Waffen in offenem Gelände 3 Punkte
Bonus im Kampf gegen Leute mit kurzen Waffen, in beengtem Raum
aber 3 Punkte Malus.

Rüstungen können in bestimmten Situationen die Kampfentscheidung
verhindern oder erschweren (z.B. weil der Charakter nicht KO
geschlagen werden kann). Sie reduzieren außerdem den Schaden, wenn
jemand Schaden verursacht, so dass Drohen erst deutlich später
relevant wird.

**** Gruppenkämpfe

Für Taktische Gruppenkämpfe teilt alle Kämpfer in
kleine Gruppen ein, in denen immer auf einer Seite nur ein
Charakter kämpft. Die Differenz wird dann bei diesem Charakter
aufgerechnet.

Beispiel: wenn Zwei gegen Eine kämpfen, und einer der Beiden eine positive
Differenz erzielt, gilt dieser Bonus auch für den Zweiten, denn der Erste
hat sein Gegenüber bereits aus dem Gleichgewicht gebracht.

Der Malus von 3 Punkten pro zusätzlichem Gegner nach dem ersten gilt
am Anfang des Kampfes und nach jeder Aktion, bei der der angesammelte
Bonus verfällt oder aufgebraucht wird. Wer alleine gegen zwei kämpft,
erhält für den ersten Wurf also einen Malus von 3 Punkten. Der Malus
wird im Verlauf des Kampfes einfach mit den anderen Boni verrechnet,
so dass nur mit einer einzelnen Zahl gearbeitet wird.

Wenn eine Person gegen zwei kämpft, hat sie so in der ersten Runde einen Malus
von drei. Gewinnt sie gegen den ersten und erzielt eine Differenz von 2,
erhält sie für die nächste Aktion einen Bonus von 2 Punkten - die drei
Punkte Malus sind hier bereits eingerechnet, können also ignoriert
werden.

Sollte jemand sich entscheiden, Schaden zu verursachen
(wodurch alle Boni verfallen), beginnt der Charakter in Unterzahl wieder
mit dem Malus.

Wenn also die eine Person sich entscheidet, nun Schaden zu verursachen, bekommt
zwar vielleicht ihr Gegner eine Wunde, aber sie selbst beginnt die
nächste Aktion wieder mit 3 Punkten Malus.

Das gleiche geschieht, sobald sie einen Kampf für sich entscheidet. Ein
Gegner ist besiegt, dafür muss sie wieder mit Mali rechnen, als würde sie
gerade den Kampf gegen die Verbleibenden beginnen.

Entscheidet sich ein Charakter im Kampf, eine Weile lang nicht zu
handeln, ändert das die Chancen nicht, denn sein Gegenüber muss immer noch
zu jeder Zeit mit einem Angriff rechnen (es sei denn, er verlässt den
Kampf deutlich. In dem Fall erhält sein Gegenüber einen Bonus von 3 
in der nächsten Runde, da er plötzlich ein Gegenüber weniger hat).

Greift ein Charakter auf der Seite des oder der Einzelnen in den Kampf
ein, wird die Gruppe in zwei kleinere Gruppen geteilt und der Bonus oder
Malus entsprechend der Situation auf beide aufgeteilt (meist erhält jede
neue Gruppe die Hälfte des Wertes).

Die SL sollte bei Beschreibungen von Gruppenkämpfen bedenken, dass jede
Aktion alle Beteiligten beeinflusst. Auf die Art kann ein
später handelnder Charakter in Probleme geraten, weil die vor ihm
Handelnden gepatzt haben.

**** Kampfunterbrechung

Wird ein Kampf unterbrochen, verfällt ein Teil der Boni.

Ein Charakter kann nicht einfach aufstehen, ohne dass sein Gegenüber ihn
lässt (der Versuch könnte den Kampf wieder aufleben lassen). Wieder ins
Gleichgewicht kommen oder sich von Überraschung erholen kann er aber
sehr wohl.
Boni und Mali werden dann auf das nächstniedrigere Vielfache
von 3 reduziert.

Aus 7 Punkten Bonus werden also 6 Punkte Bonus und aus 5 Punkten Malus
werden 3 Punkte Malus.

*** Beispiele für Boni

Boni sind nicht nur abstrakte Zahlen, sondern entsprechen realen
Vorteilen im Kampf. So kann ein Bonus von 3 Punkten z.B. bedeuten, dass
die Gegenseite an die Wand gedrängt wird und ein Bonus von 6 Punkten, dass
dein Gegenüber zu Boden stürzt. Beispiele:[fn:264]

**** 1-2 Punkte

- Neben dem Gegenüber, auf der schwachen Seite
- Gegenüber hält die Waffe unsicher; fast weggerutscht
- Gegenüber auf schlechten Untergrund gedrängt (Schlamm, Pfütze, Eis)
- Gegenüber aus dem Gleichgewicht
- Gegenüber stolpert, stürzt aber nicht

**** ab 3 Punkte

- Hinter dein Gegenüber gekommen
- Höherer Stand (z.B. auf einem Tisch)
- Gegenüber in der Hocke
- Gegenüber eingeengt (in niedrigem Gang, zwischen zwei Tischen im Café oder
  auch in einer Menschenmenge)
- Gegenüber in die Ecke oder an die Wand gedrängt
- Gegenüber muss auf eine unpraktischere Zweitwaffe ausweichen (z.B. Dolch)

**** ab 6 Punkte

- Gegenüber liegt am Boden
- Gegenüber hat die Waffe verloren
- Gegenüber steht vor dem Abgrund. Ein falscher Schritt bedeutet den Sturz (den
  Kampf beenden kann hier auch bedeuten, dein Gegenüber in den Abgrund zu stoßen: 
  „Ich komme wiiiieder!“)

*** Boni sammeln

Ihr könnt auch weiterhin Boni sammeln, obwohl ihr bereits 9 oder
mehr Punkte Differenz erzielt haben. Ihr spielt dann mit eurem
Gegenüber.

Beispielsweise könnt ihr so genug Punkte Differenz sammeln, um euer 
Gegenüber mit einem einzelnen, sicher tödlichen Streich
niederzustrecken. Genausogut könnt ihr das aber auch nutzen, um einfach
Zeit zu schinden.

Wenn normale Angriffe keinen Schaden verursachen können (oder
euer Gegenüber aus anderen Gründen normale Treffer ignorieren will), kann euer Gegenüber
den Kampf allerdings auch abbrechen und euch so daran
hindern, immer mehr Boni anzusammeln. Den bereits gesammelten Bonus 
könnt ihr trotzdem noch nutzen - und gegen diesen einen Angriff
verteidigt sich die andere Seite dann nicht, so dass der Angriff statt eines
Wettstreits nur eine Probe gegen 12 ist; gegen 9, wenn keine
weiteren Feindseligen in der Nähe sind.

*** Vorteil zementieren


  /Durch Aufgeben von Boni in der entsprechenden Höhe kann der Charakter
  die Situation entsprechend zu Ungunsten seines Gegenübers ändern. Das
  Gegenüber kommt aus dieser Situation nur noch heraus, wenn es entsprechend
  die gleiche Anzahl eigener Boni aufgibt -- wenn es sie denn noch
  erreicht./

Mit dieser Option wird der Kampf etwas langwieriger, dafür können
interessante Handlungen mit bleibenden Effekten
abgebildet werden: Charaktere können ihren Bonus aufgeben, um die
Situation im Kampf bleibend zu ändern.

Statt Schaden zu verursachen, kann der Charakter mit der Oberhand
entscheiden, sein Gegenüber in eine bleibend schlechtere
Situation zu bringen, die jeden weiteren Kampfwurf erschwert. 
Beispielsweise könnte er es zu Boden stoßen oder
entwaffnen. Sollte später sein Gegenüber trotz der Mali die Oberhand
gewinnen, kann er sich wieder aus der Situation befreien, also zum
Beispiel aufstehen oder die Waffe wiederbekommen. Aus einer
schlechteren Situation herauszukommen kostet genausoviel Bonus, wie
jemanden in diese Situation zu bringen. Wird der Kampf unterbrochen,
fallen die Situationsmali weg, die logisch aufgehoben werden können. Der
Malus durch Entwaffnen fällt zum Beispiel weg, wenn der Charakter seine
Waffe holen kann.

Als Faustregel sollte der bleibende Malus 3 Punkte niedriger sein als
der dafür aufgegebene Bonus.[fn:232][fn:265]

/Beispiel/: Lareen hat Dres bei ihrem Degenkampf in die Ecke des
Restaurents gedrängt (3 Punkte Bonus). Bei der nächsten Aktion schafft
sie es, diesen Bonus auf 7 Punkte zu erhöhen, doch sie ist nicht sicher,
ob sie diesen Vorsprung halten kann. Also lässt sie für einen Moment von
ihrem Gegenüber ab und stößt einen der Tische um, so dass Dres zwischen
Tisch und Wand kämpfen muss. Regeltechnisch gibt sie Dres 3 Punkte Malus
auf dessen Wert, senkt dafür aber ihren aktuellen Bonus von 7 auf 1.
Nächste Runde hat Dres so eine höhere Chance, Lareen zu treffen, doch
dafür kann Lareen ihren Vorsprung leichter ausbauen, weil der
Fertigkeitswert von Dres 3 Punkte niedriger ist, solange er es nicht
schafft, hinter dem Tisch hervor zu kommen.

Beispieloptionen (jeweils mit dem Bonus, den sie kosten):

**** Ab 3 Punkte: Kleine Unannehmlichkeiten

/Kein regeltechnischer Malus./

- 1-2 Meter zurückdrängen
- Die Plätze tauschen
- Bis zu 10 Sekunden beschäftigen (verzögern)
- Das Gegenüber Dinge beschädigen lassen, die ihm wichtig sind. Ein
  Beispiel wäre, seine Kleidung festzuklemmen und so eine Entscheidung zwischen Kleidung Zerreißen und Weiterkämpfen zu erzwingen
  Ein anderes, teure Gegenstände zerschlagen zu lassen (z.B. durch davor stehen
  und erst im letzten Moment ausweichen).
- Beschämen (in Mist treten, mit Wasser übergießen, peinlich stolpern,
  Glas Milch ins Gesicht ...); eine
  gute Vorstufe, um den Kampf ins Soziale zu ziehen (kann Boni für
  Proben bringen, die keine physischen Kampfhandlungen sind).

**** ☯ 6 Punkte: Eingeschränkte Handlungsfähigkeit

/Gegenüber hat 3 Punkte Malus auf den
Fertigkeitswert, die bis zur Befreiung aus der Situation bleiben./

- Gegenüber kann nicht mehr aus der Hocke hochkommen (Krampf im Bein, Fuß
  festgekettet, Hose zerschnitten — je nach Setting kann das Schamgefühl
  genügen ...)
- Gegenüber eingeengt (in niedrigem Gang, zwischen zwei Tischen im Café oder
  auch in einer Menschenmenge)
- Gegenüber in der Ecke oder an der Wand eingezwängt
- Gegenüber verliert die Hauptwaffe und muss auf eine Zweitwaffe
  ausweichen. Die Hauptwaffe ist beschädigt oder außer Reichweite.

# TODO: mit den direkten Vorteilen zusammenführen

**** ☯ 9 Punkte : „Ich könnte dich schon besiegt haben“


/Gegenüber hat 6 Punkte Malus auf den Fertigkeitswert, die bis zur Befreiung aus der Situation bleiben./

- Gegenüber liegt am Boden und kann nicht mehr einfach aufstehen
  (festgekettet, in Schach gehalten, ...)
- Gegenüber hat die Waffe verloren und kann sie nicht (einfach)
  erreichen
- Gegenüber sieht kaum mehr etwas (z.B. durch einen verbeulten Helm oder
  Dreck in den Augen)

*** Option: Ohne Waffe und Rüstung


Für bestimmte Kampagnen sind Waffen und Rüstungen weniger wichtig. Hier
können taktische Kämpfe genutzt werden, um komplett auf normale
Waffenwerte zu verzichten. Bei Waffen und Rüstungen wird dann nur
vermerkt, welche Effekte sie auf taktische Kämpfe haben.[fn:266]

_Waffen_ können z.B.

- Lang sein (Bonus von 3 gegen kurze Waffen auf offenem Gelände, Malus
  von 3 in beengtem Gelände)
- Schwer sein (Abzug von 3 auf den ersten Wurf, dafür Treiben: wenn der
  Charakter gewinnt, erhält er drei zusätzliche Punkte Bonus)
- Vergiftet sein o.ä. (Verschiedene Effekte. Z.B. könnte es zum
  Ausschalten des Gegenüber reichen, Schaden zu verursachen)
- Rüstungen durchdringen (z.B. Rabenschnabel. Stoppen / Reduzieren den
  Effekt von Rüstungen)

# TODO: klein nach : ab hier noch zu machen.

Außerdem können verschiedene Waffengattungen unterschiedlich gut
gegeneinander einsetzbar sein, z.B. Axt gegen Schwert ~+3~, Schwert
gegen Speer ~+3~, Speer gegen Axt ~+3~.

_Rüstungen_ können z.B.

- Kaum Schwachstellen haben (schwerer zu durchdringen --- man muss eine höhere Differenz erzielen,
  um den Kampf zu entscheiden. Z.B. 12 für mittlere Rüstungen, 18 für
  schwere und noch mehr für Space Marine Panzerung)
- Gehärtet sein (Waffen können daran abprallen: reduzieren den
  Bonus des Gegenüber nach einer verlorenen Aktion um 3)
- Schwer sein und unbeweglich machen (reduzieren den effektiven
  Fertigkeitswert um 3)
- Fast undurchdringlich sein (Waffen können keinen Schaden verursachen,
  es sei denn sie sind rüstungsbrechend (/Rüstungen durchdringen/))

Schilde können den gleichen Effekt haben wie gehärtete Rüstungen oder
sie ersetzen. Beide verlängern den Kampf, ermöglichen es also auch,
länger auszuhalten.

*** Beispiel


 Der erfahrene Kämpe /Ratak Nirialm/ (Fechten 15) sieht sich bei einem
 Ausflug in die dunkleren Viertel seiner Stadt drei
 Straßenräubern gegenüber.

 Als er das Blitzen der Dolche seiner Gegner erkennt, zieht er sofort
 seine Klinge und stürzt sich auf den ersten.

 Da die Straßenräuber ihn von allen Seiten bedrängen, erhält er 6 Punkte
 Malus auf seine Aktionen. Glücklicherweise sind die Straßenräuber nur
 schwache Messerkämpfer (9); sie erwarten im Allgemeinen keinen
 Widerstand.

 In seiner ersten Aktion hat /Ratak/ wegen der Übermacht nur einen
 effektiven Wert von 9 (15-6), so dass die Chancen für jeden einzelnen
 Wurf ausgewogen sind.

 /Ratak/: Ich husche ihnen entgegen und lasse meine Klinge von unten zum
 Bauch des ersten Straßenräubers zischen.

 SL: Der Straßenräuber versucht deine Klinge mit dem Messer abzulenken
 und springt zur Seite.

 Beide würfeln. /Ratak/ wirft eine 4, hat also ein Ergebnis von 13 (15 -
 6 + 4), während die SL eine 1 wirft und auf 8 kommt. /Ratak/ hat also
 eine Differenz von 5 Punkten erzielt.

 /Ratak/: Als der Hundesohn meine Klinge von seinem Bauch fortlenkt,
 springe ich vorwärts, um hinter ihn zu kommen, so dass er seinen
 Kumpanen den Weg versperrt.

 SL: Einer der beiden Verbleibenden versucht deinen Gegner zu umrunden.
 Sein Messer blitzt auf, als er nach deinen Augen sticht.

 /Ratak/: Ha! Er muss mich erst erreichen! Ich erhebe meine Waffe zur
 Parade, um ihm sein Messer aus der Hand zu schlagen.

 Beide würfeln. /Ratak/ wirft diesmal eine 2 und erzielt damit eine 22
 (15 + 5 + 2; der Malus durch die Übermacht ist durch den vorigen Wurf
 bereits ausgeglichen). Die SL würfelt eine 6 und kommt
 damit auf 15, was aber dank /Rataks/ Bonus weit davon entfernt ist,
 gefährlich zu werden. Mit der Differenz von 7 kann /Ratak/ den Gegner
 noch nicht ausschalten.

 /Ratak/: Meine Klinge tanzt vor und prellt ihm das Messer aus der Hand.
 Während er stockt, stoße ich ihn gegen den Ersten, um dem Dritten
 den Weg endgültig zu versperren.

 SL: Der Dritte hält sich für den Augenblick zurück, da er dich kaum
 erreichen kann. Der Erste dagegen wirbelt herum. Seine Klinge scheint
 fast aus seiner Hand zu wachsen und schießt auf deinen Hals zu.

 /Ratak/: Ich lächle und trete unmerklich einen halben Schritt zurück,
 aus der Reichweite seines Messers. Dann versuche ich ihn mit seinem
 eigenen Schwung auf den Boden zu schleudern.

 Beide würfeln. /Ratak/ hat diesmal weniger Glück beim Würfeln. Sein
 Würfel zeigt eine -5, doch mit seinem Bonus von 7 Punkten kommt er
 noch auf beachtliche 17 (15 + 7 - 5). Der Straßenräuber würfelt eine
 1, kommt also nur auf 8. Nun hat /Ratak/ gerade 9 Punkte Differenz, das
 heißt, er kann diesen Kampf für sich entscheiden.

 /Ratak/: Während das Messer nur um ein paar Fingerbreit an meinem Hals
 vorbeizischt, packe ich den Arm des Schurken und schleudere ihn an mir
 vorbei gegen die Wand. Dann wende ich mich den Verbliebenen zu.

 Jetzt hat /Ratak/ wieder alle Mali durch die Übermacht, was
 allerdings nur noch 3 Punkte Abzug bedeutet, da einer seiner Gegner
 ausgeschaltet ist.

 SL: Deine beiden Gegner sammeln sich für einen Moment, dann
 stürzen sie sich von beiden Seiten auf dich. Der Erste springt dir
 entgegen und scheint dich einfach umreißen zu wollen.

 /Ratak/: Ich lasse ihn in meine Klinge laufen. Es wird Zeit, dass Blut
 fließt: Ich will Schaden verursachen.

 Beide würfeln. /Ratak/ erhält eine 2 und kommt damit auf 14 (15 - 3 +
 2), der Straßenräuber erhält eine 4 und kommt so auf 13 (9 + 4).
 /Rataks/ Klinge verursacht 4 Punkte Schaden und die vollen Innentaschen
 des Straßenräubers geben ihm einen Punkt Rüstung, so dass insgesamt 4
 Punkte Schaden durchkommen: Eine Wunde (1 Punkt Differenz + 4 Punkte
 Waffe - 1 Punkt Rüstung). Der Straßenräuber stolpert also von nun an 
 bei jeder gewürfelten 2. /Ratak/ wiederum muss sich
 erneut mit den 3 Punkten Malus durch die Übermacht herumschlagen.

 SL: Deine Klinge schneidet tief in die Eingeweide des Räubers und warmes
 Blut pulst über deine Hand, während er dich aus geweiteten Augen
 ungläubig anblickt. Im selben Moment stürzt sich der Zweite auf dich.

 Beide würfeln. /Ratak/ würfelt eine 5 und erhält so 7 (15 - 3 - 5), der
 Straßenräuber eine 6, was ihn auf 15 bringt (9 + 6) - schlimmer kann es
 kaum kommen. /Ratak/ hat nun 8 Punkte Malus - ein Punkt mehr und
 der Straßenräuber könnte den Kampf für sich entscheiden.

 SL: Während deine Klinge noch im Bauch seines Kumpanen steckt, stößt
 dein Gegner dich nach hinten. Deine Finger lösen sich vom Griff deiner
 Waffe als deine Beine sich in dem Ohnmächtigen Dritten verfangen. Du
 kannst dich gerade noch an der Wand abstützen, um nicht in den Unrat zu
 stürzen.

 /Ratak/: Ich stoße mich von der Wand ab und versuche etwas Abstand von
 meinen Gegnern zu gewinnen. Dann ziehe ich mein Messer aus dem Stiefel
 und mache mich auf ihren nächsten Angriff gefasst.

 SL: Deine Gegner zögern einen Augenblick und geben dir damit Zeit zum
 Verschnaufen, so dass dein Malus auf 6 Punkte absinkt. Dann stürzen sie
 sich erneut auf dich. Der Unverletzte stößt sein Messer nach deinem
 Bein, während der Verletzte versucht, hinter dich zu kommen. Erwehre
 dich des Messers!

 Der Unverletzte und /Ratak/ würfeln. /Ratak/ erhät eine 4 und kommt
 damit inklusive Malus auf 13 (15 - 6 + 4). Der Unverletzte wirft eine 2
 und kommt so auf 11. Die 2 Punkte Differenz wird /Ratak/ in der nächsten
 Aktion als Bonus haben.

 /Ratak/: Ich trete seine Hand zur Seite. Es wird Zeit, den Kampf zu
 beenden.

 SL: Das gleiche scheint der Verletzte zu denken, denn zwischen seinen
 Händen baumelt eine Schnur, die er versucht um deinen Hals zu schlingen.

 /Ratak/: Ich nutze den Schwung meines Trittes und versuche
 ihm den Griff meines Dolches mit ganzer Kraft gegen den Schädel zu
 schmettern, um ihn loszuwerden.

 /Ratak/ würfelt eine 2 und kommt damit auf 19 (15 + 2 + 2). Der
 Verletzte wirft eine 1 und kommt auf 8 (9 - 1). /Ratak/ hat damit
 11 Punkte Differenz erzielt, kann seinen Gegner also ausschalten.

 /Ratak/: Mein Dolchgriff trifft mit einem dumpfem Knall auf seinen
 Schädel. Während er zu Boden sinkt, wende ich mich dem Letzten zu.

 SL: Als du den letzten Straßenräuber anblickst, wirbelt er herum und
 flieht in die Dunkelheit.

 /Ratak/: Ich durchsuche seine Kumpane und hole mein Messer zurück.
 Dann haste ich weiter, bevor noch mehr kommen.



** ☺ Kategorien@@latex:\index{Kategorien}@@
   :PROPERTIES:
   :ALT_TITLE: Kategorien
   :END:

#+latex: \label{sec:kategoriemodul}
<<sec:kategoriemodul>>

#+BEGIN_QUOTE
/„Die Wunder der Welt finden sich in einem Sandkorn auf seinem Weg um die Sonne.“/
#+END_QUOTE

Kategorien ermöglichen es, Wesen verschiedenster Stärke mit den
gleichen Regeln im gleichen Wertebereich abzubilden. Ob Schiffskampf,
Götter oder Fliegen, das System bleibt leicht zu spielen. Für sehr
starke und sehr schwache Wesen werden Stärken in verschiedene
Kategorien geschoben.

Ein Wert von 36 entspricht dafür einem Wert von 12 in der Kategorie darüber.
Schreib das einfach als 12/+1.[fn:267]

Für jede deiner Stärken, die du für
eine *Fertigkeit*, einen *Beruf* oder eine *Spezialisierung* nutzt, hast du
pro Kategorie, die die Stärke über der Kategorie einer entsprechenden
Stärke deines Gegenüber ist, einen Bonus von 8. Auf Stärken selbst wird zwischen Kategorien nicht gewürfelt: Dabei ist klar, wer gewinnt.

/Ein Beispiel:/ Rompf@@latex:\index{Rompf}@@ der Braunbär hat Kraft 12/+1. Wenn er gegen
Miwik@@latex:\index{Miwik}@@ den Hasen (Kraft 12/-1) antritt, bekommt er 16 Punkte Bonus.
Daher wird Miwik normalerweise nicht in seine Nähe kommen. Um alleine
durch Können eine Siegchance zu haben, müsste Miwik eine Fertigkeit
von 28 haben. Ein legendärer Kampfhase kann also einen Bären bezwingen.[fn:119]

*Schaden* zwischen Kategorien wird pro Kategorie nach oben durch 3
geteilt, bevor der Schutz abgezogen wird.[fn:120] Ein Pistolenschuss
gegen ein Panzerfahrzeug (Schutz 4/+1) kommt daher erst ab 14 Punkten
Schaden durch die Panzerung: 14 durch 3 geteilt gibt echt gerundet 5, also 1 über
der Panzerung von 4.

Umgekehrt wird Schaden von der höheren gegen die niedrigere Kategorie
pro Kategorie Unterschied verdreifacht. Wenn Rompf der Braunbär
(Schaden 3/+1) Miwik den Hasen (Schutz 1/-1) trifft und 3 Punkte
Differenz erzielt, erhält Miwik 44 Punkte Schaden: 3 durch Krallen
plus 2 Differenz sind 5. Zweimal verdreifacht gibt 45. Davon geht der
eine Punkt Schutz von Miwik ab, hilft Miwik aber auch nicht mehr viel.

Ein *Schild* gilt als mindestens eine Kategorie höher. Wenn nur der Schild
getroffen wird, kommt der Schaden um eine Kategorie verringert durch.
Hätte Miwik mindestens einen 3-er Schild wäre Rompfs Schlag in den
Schild gegangen und der Schaden wäre nicht zweimal sondern nur einmal
verdreifacht worden. Miwik hätte also nur 14 Punkte Schaden: Kritisch
aber nicht vernichtend. Ein sehr robuster Hase (z.B. Zähigheit 15/-1)
hätte dadurch nur eine normale Wunde.[fn:268]

In einer Stärke 1 Kategorie höher zu sein entspricht =8+= und kostet
daher bei der Erschaffung 36 Punkte.

In einem Bereich eine Kategorie niedriger zu sein gilt nur als ein
=3-= Nachteil (gibt also 6 Punkte), weil du das meist kompensieren
kannst, indem du Situationen vermeidest, in denen der Nachteil relevant wird.

** Raumschiffkampf


#+begin_quote
/„Kämpfe in den Tiefen des Alls.“/
#+end_quote

Schiffskampf funktioniert wie normaler Kampf: Die Kontrahenten würfeln
auf ihre Fertigkeiten, und wer besser würfelt, trifft. Unterschiede
gibt es im Schaden, in der Frage wer würfelt und bei den Boni für die
Probe.

Sind mehrere an den Kontrollen des Schiffs, dann würfelt, wer Schaden
verursachen will. Wenn ihr Schützen habt, würfeln die Schützen. Habt
ihr keine, dann würfelt die Pilotin. Dabei hat ein Schiff wie ein
Charakter Stärken, und jedes =+= in der höchsten passenden
Stärke gibt einen Punkt Bonus; zusätzlich zu den Boni durch die
Stärken des Würfelnden. Bordschützen teilen sich dazu für ihre
Würfe Boni auf: Einen weiteren Punkt Bonus pro =+= in der Fertigkeit, die die
Pilotin zum Fliegen des Schiffes nutzt. Wenn die Pilotin eine gesonderte
Fertigkeit zum Feuern hat, kann sie darauf Boni aus ihrer eigenen
Fliegen-Fertigkeit bekommen.

Wenn du dein eigenes Schiff hast und es alleine fliegst, bekommst du
Boni durch das Schiff und durch deine Stärken. Wenn dein Schiff die
Stärke Wendigkeit auf =+= hat, gibt es dir damit 1 Punkt Bonus,
zusätzlich zu den Boni aus deinen Stärken.

Wenn du sowohl „Fliegen“ als auch „Geschütze abfeuern“ hast, kannst du
statt auf „Fliegen“ auf „Geschütze abfeuern“ würfeln und bekommst dafür einen
weiteren Bonus von 1 pro =+= in „Fliegen“. Umgekehrt bekommst du auf „Fliegen“ einen Bonus von
„Geschütze abfeuern“, wenn du für den Angriff auf „Fliegen“ würfelst, statt auf
„Geschütze abfeuern“.

Hat ein Schiff mehr Leute an nutzbaren Waffensystemen als das andere,
gilt das als Überzahl: Abzug von 3 pro Person Überzahl.

Schiffe erhalten Wunden wie normale Personen, und sie haben Waffen, Panzerung
und eine Wundschwelle. Die wichtigen Unterschiede sind, was den
Leuten im Schiff passiert, und was Wunden bedeuten. Bei einem Charakter
bedeutet eine Wunde, dass zum Beispiel ein Arm verletzt ist. Bei einem
Schiff dagegen bedeutet sie, dass ein Schifftsystem beschädigt ist oder
ausfällt. Je nach beschädigtem System kann das für die Insassen
unangenehm werden.

Wenn das Gesamtergebnis die Wundschwelle des Schiffes erreicht,
wird ein nicht kritisches System zerstört oder ein kritisches
beschädigt.[fn:171] Bis der Schaden behoben
ist, hat das Schiff bei einer gewürfelten 2 schwere Fehlfunktionen.

/Beispiel:/ Die Raumpilotin Luna schießt auf das Schiff ihrer
Gegnerin. Beide würfeln und Luna gewinnt mit einer Differenz von 6.
Damit hat sie ihre Gegnerin getroffen und verursacht Schaden. Sie
addiert den Schaden ihrer Waffe und zieht die Panzerung der Gegnerin
ab. Sie addiert zu den 6 Punkten Differenz den Schaden des
Schiffslasers (4) und kommt auf 10. Dann zieht sie den Schutz ab (3)
und kommt auf 7. Das erreicht die Wundschwelle der Gegnerin (4),
verursacht also eine Wunde. Die SL beschreibt, wie der Laser die
Außenschotts zerschneidet und ein großer Teil der Luft des Schiffes in
den Raum geblasen wird. Nur noch die Innenschotts schützen die
Besatzung vor dem harten Vakuum.

Erreicht der Schaden eines Angriffs das dreifache der Wundschwelle des
gegnerischen Schiffes, dann fällt ein kritisches System aus und der
Kampf ist in den meisten Fällen beendet.[fn:172] In dem Beispiel wäre das
der Fall, wenn Luna 12 Punkte Schaden verursachen würde (nach Abzug
der Panzerung).


**** <<beispiel>>Kampfbeispiel
   :PROPERTIES:
   :CUSTOM_ID: kampfbeispiel
   :END:

SL: Wir befinden uns im Orbit um Namalis, einem Treibstofflager eurer
Flotte. Du bist in einem kleinen Gleiter auf Patrouille und während der
letzten Wochen ist nichts passiert. Entsprechend nachlässig meldet
sich dein kommandierender Offizier bei dir: ‚Deine Schicht ist gleich
zu ende. Dreh schon mal bei‘. Im gleichen Moment fällt dir ein schnell
wachsender roter Punkt im Sichtschirm auf, ein Angriff!

Luna: Ich bin sofort hellwach. Mit schnellen Blicken auf die
Geräte verschaffe ich mir einen Überblick über die Situation. Erzähl mir
was über meinen Gleiter und was ich über das andere Schiff weiß.

SL: Dein Gleiter ist ein Standardmodell, schon etwas älter, aber
hervorragend in Schuss. Regeltechnisch hat er die Stärken
Wendigkeit =+= (15) und Rumpf =+= (15). Das Plus in Rumpf erhöht seine
Wundschwelle von 4 auf 5. Als Waffe hat der Gleiter Plasmawerfer mit
Schaden 5 und als Panzerung eine Ablativpanzerung, die ihm Schutz 3
gibt. Das gegnerische Schiff ist leichter als deins, eine ID sendet
es nicht, aber du würdest es als Jäger einstufen. Vermutlich kaum
Panzerung, dafür wendiger als dein Gleiter und trotz geringer Größe eine
etwa gleichstarke Waffe. Und mit Sicherheit nicht alleine.

Luna: Dann muss ich das schnell erledigen. Kommt es auf mich zu?

SL: Ja. Wenn es nichts ändert, führt seine Flugbahn direkt zu
dir. Du würdest also vermutlich geortet.

Luna: Dann bringt Heimlichkeit nichts. Ich gebe eine Warnmeldung raus,
dann greife ich frontal an

SL: Das Schiff hält den Kurs und beginnt zu schießen, noch bevor es eine
realistische Chance hat, dich zu treffen. Lange bevor du in Schussweite
bist, erkennst du die winzigen Ionisationsspuren fehlgegangener
Laserschüsse und siehst das Streulicht seiner Geschütze.

Luna: So ein Idiot. Jetzt kenne ich die Waffe. Ich starte
pseudo-zufällige Manöver, um die Chancen zu minimieren, dass das Schiff mich
trifft. Dann versuche ich nah genug heranzukommen, um es mit meinem
Plasmawerfer zu treffen.

SL: Dann würfle. Wer besser ist trifft.

Luna: OK. Ich habe meine normalen Boni und dazu noch den Bonus von 1
durch das eine =+= in Wendigkeit.

Luna (würfelt): 4! Also 14!

SL: Dein Gegenüber hat eine 8, also triffst du. Zu den 6 Punkten Differenz (14-8)
kommen 5 Punkte Schaden deiner Waffe. Seine Panzerung zieht 2 ab. Alles
in allem 9 Punkte Schaden und klar über seiner Wundschwelle. Es 
wird also schmerzhaft angeschlagen. Allerdings erreicht der
Schaden nicht die dreifache Wundschwelle. Das Schiff verliert ein wichtiges,
aber kein lebenswichtiges Schiffssystem. Da ihr frontal aufeinander
zufliegt, können nur die Waffen, die Energieversorgung des Schiffes
und seine Hülle getroffen werden.[fn:173]




**** Kleine Schiffe
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: kleine-schiffe
     :END:

Schaden von normalen Waffen gegen diese Schiffe wird vor Abzug der
Rüstung gedrittelt. Schaden von diesen Schiffen gegen Charaktere wird
vor Abzug der Rüstung verdreifacht. Für detailliertere Regeln, nutzt das
[[sec:kategoriemodul][Kategorie-Modul]]@@latex: (S. \pageref{sec:kategoriemodul})@@.

-  Rettungsboot: Panzerung: Einfache Hülle (Schutz 1). Genug Platz für
   eine Person. Kostet 1.000 bis 10.000 creds.
-  Jäger: Waffe: Kleiner Laser (Schaden 4), Panzerung: Stabile Hülle
   (Schutz 3), genug Platz für eine Person. Kostet 20.000 bis 40.000
   creds. Wendig =++=.
-  Gleiter: Waffen: 2 mittlere Lasertürme (Schaden 8), Panzerung:
   Ablativ (6), Platz für 3 Personen und etwas Fracht. Kostet 60.000 bis
   200.000 creds. Rumpf =+=, Wendig =+=.
-  Kampfgleiter: Waffen: 2 mittlere Lasertürme (Schaden 8) und ein
   Schiffs-Blaster (Schaden 16), Panzerung: Kristallgewebe (Schutz 12),
   Platz für 3 Personen. Kostet 100.000 bis 500.000 creds. Rumpf =++=,
   Wendig =++=, Schnell =++=. Hoher Treibstoffverbrauch =-=.

**** Mittlere Schiffe
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: mittlere-schiffe
     :END:

Schaden von kleinen Schiffen wird gedrittelt, Schaden gegen kleine
Schiffe verdreifacht. Schaden von normalen Waffen wird durch 9 geteilt,
Schaden gegen Charaktere mit 9 multipliziert.

-  Transporter: Waffen: Schwache Lasertürme (Schaden 1), Panzerung:
   Keine (Schutz 1), genug Platz für 3 Pilotinnen und viel Fracht. Kostet
   je nach Frachtraum 100.000 bis 100 Millionen creds.
-  Patroullienschiff: Waffen: Kleine Lasertürme (Schaden 4), Panzerung:
   Kristallgewebe (Schutz 12), Platz für 12 Personen und Ausrüstung für
   lange Flüge. Kostet etwa eine halbe Million creds. Schnell =+++=, Rumpf
   =+=.
-  Landungsschiff: Waffen: 2 kleine Lasertürme (Schaden 4) und 2
   Schiffsblaster (Schaden 16), Platz für 3 Pilotinnen und 40 Passagiere.
   Kostet 1-10 Millionen creds. Rumpf =++=.


**** Regelübersicht

Für Bordschützen gilt:

-  Fertigkeit(des Schützen) + Bonus(des Schiffes) + Bonus(eigene
   Stärken) + Bonus(aus Fertigkeit der Pilotin)

Für Pilotinnen gilt:

-  Fertigkeit(in Geschütze) + Bonus(des Schiffes) + Bonus (eigene
   Stärken) + Bonus(vom Fliegen) oder
-  Fertigkeit(zum Fliegen) + Bonus(des Schiffes) + Bonus(eigene
   Stärken)

* Raumzeit-Technophob: Science Fiction
   :PROPERTIES:
   :ALT_TITLE: Technophob:@@latex:\texorpdfstring{\\}{ }@@Science-Fiction
   :END:

#+latex: \label{sec:welten}
<<sec:welten>>

#+latex: \label{sec:technophob}
<<sec:technophob>>

/Technophob bietet Techschmuggel in ferner Zukunft, wo Das System Wissen begrenzt./[fn:88]

#+begin_kasten
Wenn 3D-Drucker alles herstellen können, aber nicht dürfen, und deine
Kaffeemaschine sich selbst zerstört, wenn deine Kaffeelizenz ausläuft,
dann ist Techschmuggel Widerstand und Handwerk Rebellion.
#+end_kasten

Anachronistische Hacker, Terraner mit Pflanzen-Symbionten, die
Realität verzerrende Fuchsmenschen und fanatische Psi-Echsen stellen
sich gegen den Schwarm der Zat, gegen KIs und gegen die allumfassende
Kontrolle des Systems.

#+begin_kasten
Wenn Flüge zwischen den Sternen ein Leichtes sind, aber für die
meisten zu teuer, und Informationen über Lichtjahre reisen, aber nicht
Alle erreichen, dann ist Wissenschaft Verrat und Hacken Terrorismus.
#+end_kasten

Bist du bereit, für Freiheit zu kämpfen?[fn:292]

** Startort: Traum Anderer

In den rostenden Stahleingeweiden der Raumstation „Traum Anderer“
treffen sich fanatische Synachu-Krieger, ausgestoßene Terraner mit
fremdartigen Symbionten-Kräften, anachronistische Hacker-Anarchisten und
von ihrem Clan getrennte, fuchsartige Ranmex, um sich zu rehabilitieren,
eine Zukunft oder auch nur eine Zuflucht zu finden, der allumfassenden
Macht des Systems zu entfliehen oder sich auf den kommenden Sturm
vorzubereiten.

In „Traum Anderer“ suchen sie die Bar von Kjeol auf, der gerade noch
außerhalb des festen Griffs des Systems Technologieschmuggler
koordiniert.

** Spielort

 Die Galaxis wird von dem System regiert, einem Rat mit Abgesandten aus
 allen Regionalräten, die je nach Region unterschiedlich zusammengesetzt
 sind. Der Rat befehligt die Armee, legt die grundlegenden Gesetze fest
 und kontrolliert das Lizenzsystem, mit dem in Zeiten von universellen
 Nanofabriken die Preise und Verfügbarkeit von Waren reguliert werden. Es
 ist in alle Nanofabriken eingebaut und alle komplexeren Waren prüfen,
 ob du eine Lizenz dafür hast, bevor du sie verwenden kannst. Lizenzen zu
 umgehen ist Terrorismus.

 Das Spiel findet in den Grenzregionen des Systems statt, nahe der
 Technophoben Bereiche, einer Region in der sich die Planeten
 dabei unterstützen, nur gewünschte
 Technologie zu erlauben und sich gegen Technologieschmuggel zu wehren.
 Also gegen euch. 

 Ihr startet von der Station Traum Anderer, wo ein
 Großteil des Schmuggels organisiert wird, reist zu einem Planeten,
 schleust Technologie an der Sicherheit vorbei und liefert sie denen, die
 sich nach ihr sehnen --- und dafür bezahlen.

** Machtfaktoren

 Das System ist zusammengehalten
 von den Xynoc und verteidigt von der Raumflotte,
 getragen von Räten und einzelnen Regierungen. Die Xynoc sind
 eine Spezies, die in den KI-Kriegen auftauchte und die anderen
 Spezies rettete. Seitdem herrschen sie aus dem Hintergrund. Ihr
 kämpfender Arm sind die Protektoren, denen nachgesagt wird, die Zeit
 selbst zu beherrschen. Als Polizei
 dient die Raumpatrouille. 

 Die Elite der Raumflotte sind die Space Marines. Allein die
 Ankündigung, dass ein Stoßtrupp sich um einen Konflikt kümmern soll,
 zwingt die meisten Parteien an den Verhandlungstisch.

 Ähnliche Macht wie das System haben das Konklave der Synachu und die
 Zat-Schwärme. Doch die Drohung der Xynoc hält sie von offenem Krieg
 ab.

** Reisen und Kommunikation

- /Unter Lichtgeschwindigkeit (LTL)/: Reisen innerhalb von
  Sonnensystemen. Die gebräuchlichsten Technologien sind Ionen-,
  Antimaterie- oder Gravitationsantriebe.
- /Über Lichtgeschwindigkeit (FTL)/: Technologien, die sich im Subraum bewegen.
  Warpgleitverfahren, stationäre Sprungstationen oder ausschließlich
  militärisch genutzte Massensprünge.
- /Subraumkommunikation/: Nur bei
  einer stabilen Sprungstation.
- /Real-Subraum-Scanner/: Man kann den lokalen Subraum vom realen Raum und den lokalen Realraum von Subraum scannen.
  Dabei wird immer ein Gebiet von 1 pc Radius abgetastet.
- /Subraumwaffen/: Es gibt keine Waffen, die direkt vom realen Raum auf
  den Subraum wirken, so wie es keine Waffen gibt, die vom Subraum auf den
  realen Raum wirken können. Waffen, die innerhalb des Subraums
  abgefeuert werden, richten verherrenden Schaden am eigenen Raumschiff
  an.
- /Die Gilde/: Kontrolliert die meisten Interstellaren Reisen und
  Schnelltrassen. Gildenschiffe sind neutrales Gebiet und jede Form
  gewalttätiger Auseinandersetzung wird rigoros geahndet — selbst
  zwischen Regierungsmitgliedern. Nicht einmal die Raumpatrouille legt
  sich mit der Gilde an.

*** Schwierigkeit von Subraum-Flügen

1. Bekannte und befahrene Strecke\\
   Mindestwurf: 9
2. Unbekannte Strecke mit detailliertem Kartenmaterial, 3 h Vorbereitung\\
   Mindestwurf: 12
3. Unbekannte Strecke mit grobem Kartenmaterial, 45 Minuten Vorbereitung\\
   Mindestwurf: 15
4. Unbekannte Strecke ohne Planung\\
   Mindestwurf: 18

*** Geschwindigkeiten

   | Verfahren       | Anmerkung         |
   |-----------------+-------------------|
   | Warpgleit       |                   |
   | neue Technik    | 1.0 pc/Tag        |
   | alte Technik    | 0.5 pc/Tag        |
   | Sprungstationen |                   |
   | alte Station    | bis 10 pc/Tag     |
   | Gildenstation   | bis 100 pc/Tag    |
   | Gildentrassen   |                   |
   | Stufe 1         | x2  ,   100 cr/pc |
   | Stufe 2         | x3  ,   400 cr/pc |
   | Stufe 3         | x4  , 1'000 cr/pc |
   | Massensprung    | bis 20 pc/Tag     |

/pc: Parsec, cr: Credits/

***  Entfernungen

   | Strecke                          | Distanz   | Zeit      |
   |----------------------------------+-----------+-----------|
   | Von: Traum Anderer               |           |           |
   | Technophobengebiet               | 2 pc      | 4 Tage    |
   | - durch Nebel -                  |           |           |
   | nächste Sprungstation            | 10 pc     | 15 Tage   |
   | große Sprungstation              | 40 pc     | 30 Tage   |
   | Remi                             | 70 pc     | 33 Tage   |
   | Von: Große Sprungstation Remi    | 120 pc    | 3 Tage    |
   | Gildenstation                    |           | 3 Tage    |
   |                                  |           |           |
   | Durchmesser                      |           |           |
   | Technophobengebiet               | 80 pc     |           |
   |                                  |           |           |
   | Distanzen                        |           |           |
   | Zwischen Sternen                 | 3 pc      | 3 Tage    |
   | Sterne mit Planeten (jeder 3.)   | 8 pc      | 8 Tage    |
   | Nutzbare Sterne (jeder 5.)       | 15 pc     | 15 Tage   |
   | Terraformbare Sterne (jeder 20.) | 60 pc     | 2 Monate  |
   | Besiedelbare Sterne (jeder 170.) | 500 pc    | 1.5 Jahre |
   |                                  |           |           |
   | dicht besiedelt                  | 2 pc      | 2 Tage    |
   | Wirtschaftsregion                | 6 pc      | 6 Tage    |
   | - um Sprungstation -             |           |           |
   | Randgebiete                      | 25 pc     | 1 Monate  |
   | Grenzregionen                    | 150 pc    | 6 Monate  |
   |                                  |           |           |
   | Referenzen                       |           |           |
   | Länge Milchstraße                | 30'500 pc |           |
   | Breite Milchstraße               | 1'300 pc  |           |
   | Nächste Galaxie                  | 1 Mpc     |           |

** Bekannte Planeten

*** Navaille - Wasser

#+begin_quote
/„Wir 'aben sie zum Arbeiten gemacht. Sie sind klein, 'ektisch und
nützlisch.“/ - Aroé Laôn, Sprecherin von Navaille
#+end_quote

Der Technologierat wird von zwölf lokal einflussreichen Planeten
geleitet. Navaille ist einer davon.

Navaille ist ein Wasserplanet mit nur kleinen Landmassen. Es gibt zwei
hart getrennte Bevölkerungsteile, die reichen Aristokraten, angepasste
Terraner mit Kiemen, und kleine, blasse, gezüchtete Diener, die unter Wasser
nicht überleben können. Jegliche Technologie ist verboten, die es die
Landbewohnern erlaubt, auch nur eine unkontrollierte Bewegung unter
Wasser zu machen. Denn die gesamte Infrastruktur liegt unter Wasser. Was
andere Technologien betrifft, ist Navaille eins der offensten Mitglieder
der Rates.

*** 18p,2,n4,7 - Bürokratie

#+begin_quote
/„Jeder Rechtsakt muss von Verantwortlichen durchgeführt werden.
Aufzeichnung ist ein Rechtsakt.“/ - AZ579K7-003, Aufzeichungen
#+end_quote

18p,2,n4,7 ist die Zentrale für alle Rechtsakte im Technologierat mit
einem der striktesten Verbote von jeglicher Art von Computersystemen.
Alles muss händisch gemacht werden, und alles wird händisch gemacht.
Auch der Abbau des extrem strahlenden Kristalls En, der durch die
hochenergetischen Strahlen der nahen Sonne und des galaktischen Nebels
um den Planeten schnell wächst.

Die Bevölkerung von 18p,2,n4,7 besteht aus
modifizierten Terranern. Sie haben sich angepasst, um der tödlichen
Strahlung zu widerstehen. Auf anderen Planeten erscheinen sie in
einem eintönigen Grau; Haut, Lippen und selbst die Augen. Jede Spur von
Farbe würde den Schutz ihrer Haut zerstören und sie auf 18p,2,n4,7 zu
einem schnellen, schmerzvollen Tod verdammen.

Ausgebildete von 18p,2,n4,7 sind für Technophobe der einzige Ersatz für Computer und Elektronik. In ihrer
unfehlbaren Auftragserfüllung und Konzentrationsfähigkeit handeln sie
beinahe wie emotionslose Maschinen.

*** Rrron - Wildniss

#+begin_quote
/„Wir leben für die Jagd, wie es unsere Vorfahren taten. Sobald Handelnde
fremde Kräfte für ihre Arbeit benutzen, beschmutzen sie das Werk ihrer
Hände.“/ - Karrok von Mareks Erbe, Verteidigung seines Massakers an hunderten
Schiffbrüchigen
#+end_quote

Die Ranmex auf Rrron sind wild, wie aus alten Aufzeichnungen -
naturbelassen, auf die Jagd fixiert und Götter anbetend.
Technologie ist bei ihnen für alle außer medizinische Zwecke verboten,
und selbst Medizin ist nur in speziellen Bereichen erlaubt. Sie gelten
als hervorragende Kämpfer und bilden eines der Kernstücke des Militärs
des Rates.

Wie viele andere Planeten brauchen sie bei intergalaktischen Reisen
die Hilfe von Navaille. Gerüchten zufolge grassieren auf Rrron von
Zeit zu Zeit Krankheiten, die nur die Stärksten treffen, die dann
außerhalb des Planeten behandelt werden müssen und oft nicht
zurückkehren. Meist in Zeiten, in denen die Flotte der Technophoben
rekrutiert.

** ☯ Ausrüstung
**** Lizenzen

Die Begrenzung von Ausrüstung sind Lizenzen:

    Um die Kontrolle zu behalten, verlangt das System, dass Nanofabriken
    Dinge nur mit lizensierten Bauplänen erstellen. Alle Gegenstände
    müssen Selbsttests enthalten,
    mit denen sie prüfen können, ob sie ihrer Lizenz entsprechend genutzt
    werden. Fällt der Test negativ aus, werden interne Schutznaniten aktiv
    und zersetzen den Gegenstand binnen Sekunden.

**** Lizenztest
   Werft für jede nicht mit Punkten gekaufte Waffe oder
   Rüstung und für jeden anderen nicht zivilen Gegenstand am Anfang jeder
   Runde einen Würfel. Ist das Ergebnis ungerade, bemerkt der Gegenstand,
   dass er entgegen seiner Lizenz verwendet wird, und zerstört sich selbst.
   Habt ihr sehr viele, nehmt einfach an, dass die Hälfte aller benutzten
   (weniger wichtigen) Gegenstände sich zerstört.[fn:235]

   Lizenzen können ge- und verkauft werden. Manche Gegenstände brauchen
   besondere Rohmaterialien. Lizenzfälschung ist Terrorismus.

   #+BEGIN_QUOTE
     /Selbst handgemachte Gegenstände können dich in Schwierigkeiten
     bringen, wenn nicht sofort erkennbar ist, dass sie nicht automatisch
     gefertigt wurden, oder wenn sie die Rohmaterialien für einen anderen
     als den lizenzierten Zweck nutzen./
   #+END_QUOTE

**** Waffen

-  Handlaser: 4
-  Nadler: 9
-  Blaster: 16
-  Blastergewehr: 32
-  Screamer: 48

**** Schutz

-  Pilotenanzug: 1
-  Funktionale Kleidung: 2-4
-  Sicherheitsweste: 4
-  Zivile Panzerung: 9
-  Leichte Panzerung: 18

** ☯ Neuankömmlinge: Anachronistische Anarcho-Hacker
   :PROPERTIES:
   :ALT_TITLE: Anachronistische@@latex:\texorpdfstring{\\}{ }@@Anarcho-Hacker
   :END:

#+begin_quote
/„Meinen Vater hat es erwischt, weil er
zugelassen hat, dass er in eine zentrale Position kam, in der zu viel
nur von ihm abhing. Diesen Fehler werde ich nicht machen. Und ich werde
auch niemand anderen in eine Herrschaftsposition lassen.“/
#+end_quote

*Sie sind anarchistische Hacker alter Schule. Noch kennen sie nur
primitive Technologie, doch sie lernen schnell.*

Als Aliens die Regierung kontaktierten, erwarteten sie nicht, dass alle
Regierungssysteme von anarchistischen Gruppen unterwandert sein könnten.
So sitzt nun der Hacker Inside auf einem Schiff im Orbit von Nerde und zeigt seinen
Mitnerds, wie sie Schmugglerschiffe kontaktieren können, um auf die
kaum kontrollierte Piratenstation „Traum Anderer“ zu kommen. Sie sind
nur mit Laptop, Computerfertigkeiten, Neugier und anarchistischen
Ideen ausgestattet und brechen in für sie unbekannte Gebiete auf.Ihre Hackingkünste stellen die Computer des Systems vor
Herausforderungen, die sie seit den Maschinenkriegen nicht erlebt haben.

Außensicht: /Sie wissen nichtmal, wie ihre hauseigenen Ökosysteme
funktionieren, aber dein Rechner hat ihnen nichts entgegenzusetzen.
Pass auf, wenn du bei ‚Traum Anderer‘ Terraner ohne Anpassungen
siehst!/

Innensicht: /Die Welt ist riesig und fremdartig, und wie
überall versuchen Mächtige ihre Sicht der Welt zu verbreiten. Zum Glück
hast du in deiner Anarchistengruppe alle Tricks der Medienbeeinflussung
gelernt. Aus normalen System-Computern die Wahrheit herauszuholen
ist einfacher als bei einem Behördenrechner zu Hause. Es muss lange her
sein, dass die hier mit echten Hackern zu tun hatten./

Besonderheiten:

-  Computeraffinität (Bonus von 3): +
-  Primitive Technik: -

*** Computeraffinität
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: computeraffinität
     :END:

Zur Zeit können Leute nur dann Nerde verlassen, wenn sie entweder selbst
begabte Hacker sind oder Hacker kennen und dadurch Kontakt zu
Schmugglerschiffen aufnehmen können. Daher haben alle Terraner von Nerde
den Vorteil „Computeraffinität“.[fn:237] Als einfacher Vorteil (=+=) gibt
Computeraffinität 3 Punkte Bonus auf alle Proben, die mit
Computersystemen zu tun haben. Diese Stufe haben Terraner von Nerde
gratis. Für zwei weitere Punkte kann der Charakter statdessen
überragende Computeraffinität haben (=++=). Dann erhält er 6 Punkte Bonus.

*** Primitive Technologie
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: primitive-technologie
     :END:

Die Terraner von Nerde haben noch Digitaluhren und Benzinautos. Als
höchste Errungenschaft haben sie ihren Mond betreten. Sie kennen nicht einmal
alle Teile ihrer eigenen Meere. Entsprechend ist der Großteil der
Technologie des Systems neu für sie. Wann immer sie sich mit einem
Gerät befassen, das sie noch nicht kennen, erhalten sie einen Malus
von 6 Punkten und brauchen ein paar Wochen, um Routine mit diesem
Gerät zu finden. Der Malus fällt um einen Punkt alle drei Tage
Erfahrung.

*** Fordernde Hackingaufgaben
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: fordernde-hackingaufgaben
     :END:

Mindestwurf 12.[fn:295][fn:296]

-  Verbrauchsdaten von Schiff im Dock manipulieren.
-  Kommunikation der Sicherheit anzapfen.
-  Mit physischer Verbindung ein Subsystem eines Schiffes
   übernehmen. Lichtleiter einstöpseln, hacken, Spaß haben.
-  Für einen Tag die ID einer unvorsichtigen Person
   nutzen.
-  Binnen 5 Minuten Sichtkontakt einen Persönlichen
   Assistenten übernehmen.
-  Verbindung einer Person zurückverfolgen.

*** Typische Stärken der Hacker von Nerde
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: typische-eigenschaften-der-hacker-von-nerde
     :END:

Aufmerksamkeit, Ausdauer, Balance, Behendigkeit, Bildung, Charme,
Dreistigkeit, Finesse, Gewandtheit, Grips, Intuition, Mechanisches
Verständnis, Nervenstärke, Präsenz, Reflexe, Sexappeal, Stolz, Vernunft,
Witz und Zielgenauigkeit.

*** Typische Fertigkeiten
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: typische-fertigkeiten
     :END:

Anarchismus, Beobachten, Bluffen, Endlos Diskutieren, Hacken, Hardware
basteln, Insiderwissen, Leute nerven, Seltsame Theorien, Verführen und
Verhandeln.

*** Typische (Schein-)Berufe
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: typische-schein-berufe
     :END:

Autor, Dealerin, Grafikdesigner, Hackerin, Musikerin, Informatiker,
Mechanikerin, Pilotin, Schmuggler, Student und Taxifahrer.

*** Typische Hobbies
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: typische-hobbies
     :END:

Als DJ auflegen, Arcade-Spiele, Bogenschießen, E-Gitarre,
Elektro-Trash-Punk, Emacs, Kampfsport, MMORPGs, Papier-und-Bleistift
Rollenspiele, Schach oder Unvorsichtigen-Leuten-die-Passwörter-
ändern.

*** Typische Merkmale
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: typische-merkmale
     :END:

Am richtigen Ort zur richtigen Zeit (=+=; 1x pro Abenteuer im richtigen
Moment auftauchen), Computeraffinität (=+= oder ~++~; Bonus von 3 oder 6),
Kurze Aufmerksamskeitsspanne (=-=), Photographisches Gedächtnis (~+~),
Primitive Technologie (=-=), 
Schreckhaft (=-=), 
Schrecklich Schusselig (~-~),
Toller Laptop (=+=) 
oder Verträumt (~-~).

*** Typische Namen
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: typische-namen
     :END:

/Adrian/ „AA“ Aksamal,
/Amy/ van Dusk,
/Basi/ „Fremder“ Netham,
/Castul/ „Schönling“ Belleto,
/Earl/ „van Earl“ Theon,
/Einhar/ „Auszeit“ Ravi,
/Egeme/ „Sucherin“ James,
/Flan/ „Der Freak“ Abbot,
/Glascia/ „Fingerbruch“ Klemenis,
/Gökca/ „Ramen“ Lantonian,
/Hadaria/ Timoth,
/Hamer/ „f7“ Grat,
/Idris/ „Einsam“ Valte,
/Indrani/ „Weltenbummlerin“ Fachtn,
/John/ „Alter“ Gitong,
/Julian/ „Hermes“ Hermenio,
/Lydi/ „Lan“ Flan,
/Maharsapor/ „Gen“ Berimun,
/Neasa/ „Sicko“ Fouque,
/Pila/ „Otaku“ Éloise,
/Ptolemy/ „Key“ Joachi,
/Rajvee/ Rodolf Tyr,
/Silvanu/ „Pleitegeier“ Amaragur,
/Stigan/ „Stat“ Pacatia,
/Suza/ Rom,
/Tüma/ „Loser“ Shukur,
/Vebja/ Dee,
/Vincent/ „van“ Beli,
/Zih/ „Crimson“ Jeram.

*** Was sie ins All hinaus treibt
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: was-sie-ins-all-hinaus-treibt
     :END:

-  „Ich werde die Wahrheit finden!“,
-  „Ha, wollen wir doch mal sehen, was das System an Superrechnern
   hat!“,
-  „Boah, KIs!... kein nulltes Gesetz! Die kennen Asimov nicht!
   Was sichert ihre KIs?“,
-  „Raumschiffe!“,
-  „Was heißt hier ‚allmächtiges Zentralsystem‘? Das geht gar nicht!

** Außenseiter: Terraner mit Pflanzen-Symbionten
   :PROPERTIES:
   :ALT_TITLE: Terraner mit@@latex:\texorpdfstring{\\}{ }@@Pflanzen-Symbionten
   :END:

/Sein Bewusstsein begann zu schwinden. Dann hörte er eine vertraute
Stimme in seinem Kopf:/

/„Du wirst doch jetzt nicht ohnmächtig werden. Das hast du von
deinem Altruismus, also ziehst du das durch. Wenn wir die Wunden
überleben, kümmere ich mich morgen darum, dass wir bezahlt werden. Keine
Widerrede. Für die Schmerzen will ich Geld sehen.“ Tar war aufgewacht./

*Keimlinge können sich in Terranern einnisten. Sie haben eine eigene
Persönlichkeit, färben das Weiße der Augen des Wirtes grün und geben
ihm oder ihr eine Synergie-Fähigkeit. Begrenzung: Muss das Ziel
berühren.*

*** Terraner: Bekannt und fremd

#+begin_quote
/„Terraner sind die vielgestaltigen Kakerlaken des Universums. Sie sind
immer und überall vorhanden, egal wie sehr man darauf bedacht ist sie
auszurotten.“/ - Selbstbild, Theo van Hain
#+end_quote

Menschen von Terra, der vergessenen Erde. Fast alle Terraner haben
genetische Anpassungen.

*** Anpassungen von Terranern

<<subsec:terraner-anpassungen>>
#+latex: \label{subsec:terraner-anpassungen}
Terraner haben ihre DNS an alle möglichen Ökoregionen und Planeten
angepasst. Über die Jahrtausende haben sich die Anpassungen verbreitet,
so dass heute fast alle Terraner Anpassungen haben -- selbst wenn weder sie noch ihre Familie je einen
entsprechenden Planeten gesehen haben. @@latex: Tabelle \ref{tbl:terraner-anpassungen-verbreitet} (S. \pageref{tbl:terraner-anpassungen-verbreitet}) und \ref{tbl:terraner-anpassungen-stark} (S. \pageref{tbl:terraner-anpassungen-stark}) liefern viele der Anpassungen.@@

#+latex: \begin{sidewaystable}
#+attr_latex: :align r|llL{\dimexpr 0.2\linewidth-1.5\tabcolsep}ll :placement [H]
|      | -5 -5          | -5               | direkt                  | 6               | 66           |
|------+----------------+------------------+-------------------------+-----------------+--------------|
|   -3 | UV-Glühen      | Infrarot-Gruben  | Katzenaugen             | Sonar-Ohren     | Infraschall  |
|   -1 | Wasserspeicher | Nase für Feuchte | Kiemen und Schwimmhäute | Elastische Haut | Rückenfell   |
|    2 | Hermaphrodit   | Wind-Federn      | Hohle Knochen           | Balance-Schwanz | Zarte Finger |
|    4 | Stabiler Magen | Chitin-Platten   | Klauen und Fangzähne    | Katzengrazie    | Vier Finger  |
| -5/6 | Klangknochen   | Lungenfilter     | -                       | Graue Haut      | Knochenhelm  |
#+latex: \caption[Terraner-Anpassungen]{Verbreitete Anpassungen von Terranern\label{tbl:terraner-anpassungen-verbreitet}}
#+html: <strong>Verbreitete Anpassungen von Terranern</strong>

#+attr_latex: :align r|lL{\dimexpr 0.28\linewidth-1.5\tabcolsep}lL{\dimexpr 0.25\linewidth-1.5\tabcolsep}l :placement [H]
|      | -5 -5  | -5                             | direkt        | 6                   | 66        |
|------+--------+--------------------------------+---------------+---------------------+-----------|
|   -3 | Zierer | Felis (Katzen)                 | Blaue Haut    | Aquatiker (Fische)  | Beißer    |
|   -1 | Wärmer | Schwarzflügler (Höhlenweltler) | Grüne Haut    | Aquatiker (Frösche) | Tänzer    |
|    2 | Träger | Hornhäutler (Nashornhaut)      | Schwerweltler | Knochendornen       | Schnitter |
|    4 | Wusler | Sperber (Sturmwelten)          | Spacer        | Graue (Bürokraten)  | Planer    |
| -5/6 | Gräber | Chitinmasken                   | -             | Blindschleicher     | Buddler   |
#+latex: \caption[Stark veränderte]{\textbf{Stark veränderte}. Die Mehrzahl der Anpassungen von Terranern sind unauffällig. Diese Tabelle ist für die anderen\label{tbl:terraner-anpassungen-stark}}
#+html: <strong>Stark veränderte</strong>. Die Mehrzahl der Anpassungen von Terranern sind unauffällig. Diese Tabelle ist für die anderen
#+latex: \end{sidewaystable}

**** Einige verbreitete Anpassungen

- Irisierende *Katzenaugen* für das Leben in fast völliger Dunkelheit,
  aber empfindlich gegen Lichtblitze.
- *Kiemen und Schwimmhäute*: Unter Wasser Atmen und schnell schwimmen,
  aber Schock durch Ruß in der Luft oder Staub in den Kiemen und
  empfindlich gegenüber Chemikalien.
- *Hohle Knochen* und leichter Körperbau: Verdoppelte Sprungweite, aber
  langsamere Heilung von Brüchen.
- *Klauen und Fangzähne*: Natürliche Waffen (Schaden 1), dafür ein Malus
  von 3 auf soziale Proben, in denen der Charakter harmlos wirken will.
- *Infrarot-Gruben* liegen meist unter den Augen.
- Die *Nase für Feuchte* ist oft offen, fledermausartig. Findet Wasser,
  aber Wasserdampf irritiert.
- *Wind-Federn* ermöglichen die Wahrnehmung des leichtesten Luftzugs,
  machen aber die Konzentration in unmittelbarer Nähe von Klimaanlagen
  fast unmöglich.
- *Chitin-Platten* an den Armen erleichtern die Verteidigung gegen
  primitive Waffen (gilt nicht als unbewaffnet).
- *Lungenfilter* reduzieren Probleme durch reizende Bestandteile der
  Luft, machen aber in sauberer Luft kurzatmig.
- *Katzengrazie* erzwingt elegante Bewegungen und fällt in der Masse auf.
  Ein Teil der Bewegungen ist rein unterbewusst. Landen immer auf
  Händen und Füßen.
- *Graue Haut* stammt von selektiven Frequenzfiltern, die
  hochenergetische Strahlung junger Sterne reflektiert. Sie reduziert
  Verletzungen durch Laserwaffen, geht aber mit Blindheit für normale
  Farben einher.
- Augen mit *UV-Glühen* zeigen bläulich-weiße Phosphoreszenz in UV-Licht.
  Ein Blick in unabgeschirmtes Sonnenlicht blendet kurzzeitig.
- *Wasserspeicher* sind im Bauch- und Hüftfett.
- *Stabiler Magen* ermöglicht es, im wahrsten Sinne des Wortes Dreck zu
  fressen, verdoppelt aber den Bedarf an Nahrung, was im All sehr
  unpraktisch sein kann.
- *Klangknochen* im Schädel verstärken die Stimme, sind aber
  verletzungsanfällig.
- *Infraschall*-Wahrnehmung vermittelt ein grobes Gefühl der weiteren
  Umgebung (von den Generatoren von Raumstationen bis hin zu
  Gebirgszügen und Wäldern auf Planeten) macht aber deutlich
  empfindlicher gegenüber Explosionslärm.
- *Zarte Finger* sind schlanker und sehr empfindsam. Sie geben mehr
  Fingerspitzengefühl, tun aber bei groberen Tätigkeiten schnell weh.
- *Grüne Haut*: Chloroplasten, dank der man Energie aus Sonnenlicht
  ziehen kann, aber nach 3 Tagen ohne helles Licht Depressionen
  bekommt.

**** Stark Veränderte

-  *Schwarzflügler* haben Gesichter wie Fledermäuse und auch deren Sonar.
-  *Knochendornen* haben Knochenspitzen an Gelenken, um sich in
   Felsklüften festzuhalten.
-  *Blaue* und *Grüne Haut* stammt von Chlorophyll, angepasst an
   unterschiedliche Sonnenspektren.
-  Die 55 Spalte enthält als Haus-Sklaven erschaffene. Sie sind selten
   in der Öffentlichkeit.
-  Die 66 Spalte enthält als Kampf-Sklaven erschaffene. Sie sind selten
   in der Öffentlichkeit.

Die Sklaven haben jeweils extremere Varianten der Anpassungen der
weiter innen liegenden Spalten.[fn:297] Die meisten dieser Sklaven sind
für sich alleine psychisch oder körperlich nicht lebensfähig. Sie sind
sich allerdings ihrer selbst sehr wohl bewusst, sind also keine
einfachen biologischen Maschinen.


*** Vorlage: Terraner mit Keimling

 Außensicht: /Terraner sind die Kakerlaken des Universums. Du findest sie
 in allen Formen und Farben und mit jeder Art genetischer Veränderung.
 Wenn sich dann noch ein Monrithgard den Terraner als Wirt sucht, hast du
 überhaupt keine Chance mehr, deinen Gegenüber einzuschätzen. Also
 nimm dich in Acht, wenn du auf einen Terraner mit vollständig grünen
 Augen triffst./

 Innensicht: /Ihr seid zu zweit. Niemand kann euch trennen, ohne
 einen von euch zu töten. Leider scheinen pflanzliche Keimlinge von
 Gegensätzen angezogen zu werden./

 Merkmale:

 -  Keimling-Fähigkeit: +
 -  Empfindlich gegenüber Veränderung der Umweltbedingungen: -
 -  Terraner-Anpassung (Vor- und Nachteil zugleich)
 -  Muss geistige Stärken jeweils für den Terraner und den
    Monrithgad einzeln kaufen: - (sie profitieren nicht direkt von den
    geistigen Eigenschaften des anderen).
 -  Nur 2 Stunden Schlaf, wenn beide im Wechsel aktiv sind: +.

#+begin_kasten
Terraner sind Menschen mit verschiedensten genetischen Anpassungen.
Die Anpassungen bieten kleine, sich ausgleichende Vor- und Nachteile.
#+end_kasten

*** Der Keimling

/Eine eigene Person in dir. Ein zweites Gehirn./

Pflanzlich. Teilt sich den Körper mit dem Wirt oder der Wirtin. Färbt
das Weiße der Augen grün. Der Keimling lebt meist im Bauch des Wirtes.


#+begin_kasten
Gemeinsam weniger Schlaf, aber empfindlich auf Änderungen der
Umweltbedingungen. Für neue Planeten: Langsame Anpassung im
Lebenserhaltungssystem des Schiffes.
#+end_kasten

*** Fähigkeiten der Keimlinge
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: fähigkeiten-der-keimlinge
     :CLASS:    book-heading
     :END:

Beispiele für Synergie-Fähigkeiten. Jeder Keimling kann nur genau eine
dieser Fähigkeiten lernen. Sie ist die Frucht der Verschmelzung des
Terraners mit dem Keimling und steht bereits fest, wenn beide zum
ersten mal den jeweils anderen Geist spüren.

Keimlinge können eine dieser Beispielfähigkeiten auf =+= oder mehr
kaufen und später im Spiel steigern.

Keimlinge können fast beliebige Synergie-Fähigkeiten haben. Die
einzige harte Einschränkung ist, dass der Wirt oder der Keimling das
Ziel berühren muss. Der Keimling kann dafür Pflanzenfasern ausbilden.

*** DNS umschreiben
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: dns-umschreiben
     :CLASS:    book-heading
     :END:

/„An alle Einheiten. Wir suchen einen blonden, übergewichtigen Mann mit
Narbe im Gesicht.“ --- der Funkspruch drang vor ein paar Stunden
aus Nekjars Kom, und niemand konnte seitdem den abgesperrten Bereich
verlassen haben. Doch selbst nachdem sie jedes lebende Wesen in dem
Viertel durchleuchtet hatten, fanden sie niemanden, auf den die
Beschreibung passte. Hätte sich Nekjar nicht auf seinen Instinkt
verlassen und einen abgemagerten Halbstarken herausgegriffen, hätte er
den Mörder seines Kollegen nie gefunden. Vermutlich würde er dann
noch leben.../

- Umfangreiche Änderungen der DNS.
- Der Körper folgt der Anpassung binnen Stunden.
- Die Änderungen sind grob und beeinflussen genetische Erkennungsmarker nur minimal; die
  DNS ist in Tests leicht erkennbar.
- Nach spätestens einer Woche wird die veränderte DNS instabil und
  muss durch die ursprüngliche DNS ersetzt werden. Danach sollte sie
  für einen Tag unberührt bleiben, um die Gefahr der
  Gen-Destabilisierung zu vermeiden. Mehr als eine Änderung
  gleichzeitig bringt sofort die Gefahr der Destabilisierung mit sich.


#+begin_kasten
Bei Gefahr der Gen-Destabilisierung, muss der Keimling eine fordernde
Probe (12) auf eine seiner geistigen Stärken bestehen, um die DNS
des Wirtes stabil zu halten. Hat er keine eigenen geistigen
Stärken, würfelt er mit 12.
#+end_kasten

Um bei Gen-Destabilisierung einen schrecklichen Tod zu vermeiden[fn:298], muss
der Betreffende in eine gut ausgestattete Klinik gebracht werden. Sollte
der Keimling sterben, während die DNS geändert ist, verschwindet 
die Aufzeichnung der Original-DNS. Nur eine Klinik kann die
Destabilisierung dann noch aufhalten und die Änderung lässt sich ohne
erneute genetische Veränderung nicht rückgängig machen.

- =+= Einfaches Körpermerkmal ändern (Haarfarbe, Augenfarbe,
  Geschlecht...), Anpassung binnen acht Stunden.

- =++= Erscheinungsbild ändern („ich will jetzt wie ein bulliger
  Agent aussehen“). Wettstreit gegen Beobachtende um die eine Person
  zu imitieren. Kann bis zu 3 Punkte Bonus auf soziale Proben geben.
  Entdeckte Fehler im Erscheinungsbild geben bis zu 6 Punkte Abzug
  auf soziale Proben.

- =+++= Komplexere Körpermerkmale und feinste Gesichtszüge anpassen
 (Bonus von 6 auf die Probe zum Imitieren). Kann bis zu 6 Punkte
 Bonus auf soziale Proben geben. Die Anpassung kann in 15 Minuten
 stattfinden, allerdings schmerzhaft. Vier Stunden sind schmerzfrei.

- =++++= Den Wert von Eigenschaften ändern. Beliebige Stärken
  können geändert werden. Dabei dürfen alle Änderungen zusammen 9
  Punkte nicht übersteigen. Geschicklichkeit +6 und Masse -3 wären zum
  Beispiel 9 Punkte. Die Veränderungen beeinflussen auch die Eigenschaftsboni
  von Fertigkeiten (geben also für je 3 Punkte Eigenschaftsänderung
  einen Punkt Bonus oder Malus auf Fertigkeiten, die sie nutzen).

*** DNS kopieren
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: dns-kopieren
     :CLASS:    book-heading
     :END:

  - Die DNS eines anderen Wesens exakt kopieren und für begrenzte Zeit in die Zellen ihrer Wirte einschleusen.
  - Muss den Körper der Person oder eine lebende Zellprobe berühren.
  - Die gespeicherte DNS bleibt bis zu einer Woche erhalten. Wird sie danach noch genutzt, droht Gen-Destabilisierung.
  - Der Keimling kann zu jeder Zeit und beliebig oft die Fremd-DNS und die Wirt-DNS speichern.

Solange der Keimling die neue DNS imitiert, ist nicht sichtbar, dass es sich bei dem Terraner um einen Wirt handelt - es sei denn, die kopierte DNS gehört auch zu einem Wirt mit Keimling.
Wenn das Gehirn des Keimlings stirbt, während die DNS ausgetauscht ist, ist die eigene DNS verloren. Der Charakter muss in eine Klinik, bevor die kopierte DNS instabil wird.
Ein Keimling kann nur einen zusätzlichen DNS-Code vorhalten: Entweder einen kopierten oder den des Wirtes.

  -  =+= Täuscht DNS-Scans.
  -  =++= Kopiert auch den Körper. Für flüchtige Bekannte sind nach
     vier Stunden kaum mehr Unterschiede festzustellen. Bonus von 3
     auf Versuche, die kopierte Person zu imitieren.
  -  =+++:= Selbst Körperbau, Stimme und ein Teil der Emotionen können
    sich ändern. Die Anpassung geschieht binnen Minuten statt binnen
    Stunden: ein Punkt Bonus auf Imitationsversuche je Minute nach der
    Aktivierung, bis Bonus 9 erreicht ist. Normalerweise gelingt
    Imitation automatisch. Kann bis zu 3 Punkte Bonus auf soziale
    Proben geben, für die die kopierte Person diesen Bonus auch hätte.
  -  =++++= Kopiert auch die Stärken. Alle Stärken des Wirtes
     werden durch die Stärken der kopierten Person ersetzt.

*** Körpereigene Waffen
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: körpereigene-waffen
     :CLASS:    book-heading
     :END:

  - Teile des Wirtes zu Waffen formen.
  - formen den Körper des Wirtes in Augenblicken in lange geübte Strukturen um.
  - Aus der Haut hervorbrechende Dornen, Hornklingen, peitschende
    Ranken, feine Giftnadeln in der Zunge und vieles mehr wurden
    bereits beobachtet.

  -  =+= Waffen mit bis zu 5 Punkten Schaden
  -  =++= Waffen bis 14 Schaden
  -  =+++= Waffen bis 27 Schaden
  -  =++++= Waffen bis 45 Schaden

  Besondere Fähigkeiten der Waffen senken deren Schaden bei gleichem
  Preis. Beispiele:

  - Große Reichweite: Schaden halbiert
  - Flächeneffekt: Schaden halbiert
  - Gift ist Schaden, der verzögert eintritt
  - Betäubung ist so stark wie körperlicher Schaden
  - Zwischen Schaden und Betäubung wählen:
    3/4 des Schadens

  Schaden wird echt gerundet. Hat die Waffe mehr als eine Fähigkeit,
  wird der Schaden mehrfach reduziert. Beispiel: Große Reichweite mit
  Flächeneffekt bewirkt auf =+= nur 1 Punkt Schaden.

  Pro =+= der Fähigkeit können Keimlinge eine Art Waffe definieren.
  Sie können nur eine Art gleichzeitig verwenden.
  Der Keimling muss die Waffe berühren, sonst zerfällt sie
  schlagartig. Das Aussehen kann frei gewählt werden und sich
  innerhalb der Grenzen der Waffenart ändern.

*** Pheromonkontrolle
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: pheromonkontrolle
     :CLASS:    book-heading
     :END:

  /Ich weiß nicht, was mit mir geschehen ist. Eigentlich hatte ich mich entschieden, nur etwas zu trinken. Doch als er durch die Tür kam, vergaß ich alles um mich. Die meisten Frauen im Raum blickten ihn an, doch er setzte sich neben mich. Ich konnte meine Augen den ganzen Abend nicht von ihm abwenden und hing an seinen Lippen. Als er meine Hand berührte, wäre ich fast gestorben. Dann ist er verschwunden. Ich konnte ihn nie vergessen. Zwei Monate später habe ich mich von meiner Frau getrennt, doch trotz Jahren der Suche habe ich ihn nie wieder gefunden./

  Durch die Kontrolle der Pheromone ihres Wirtes können Keimlinge die
  Reaktionen ihrer Umgebung lenken. Sie sind weder
  durch Geschlecht noch Spezies beschränkt, doch
  um starken Einfluss zu nehmen, müssen sie auf
  grundlegendste Reaktionen zurückgreifen.

  Das gibt sozialen Proben Boni. Bei den stärksten Keimlingen können ihre
  Gesprächspartner nur durch sofortige Reaktion vermeiden, ihnen völlig zu
  verfallen: Die Pheromone brauchen ein paar Minuten, um ihre volle
  Konzentration zu erreichen (um 6 erschwerter Wurf auf eine passende Stärke 
  gegen eine geistige Stärke des Keimlings, um zu entkommen).

  Wie bei den anderen Fähigkeiten kann der Keimling die Kraft auch reduziert
  nutzen. Bei Pheromonkontrolle kann er dadurch
  subtil Einfluss nehmen, ohne dass seine Gegenüber Verdacht
  schöpfen — und Peinlichkeiten vermeiden.

  -  =+= +3 auf passende soziale Proben
  -  =++= +6 offensichtliche sexueller Anziehung
  -  =+++= +9 „ich kriege immer, was ich will“
  -  =++++= +12 „du wirst mich nie vergessen“

  Die Pheromone benötigen 3 Minuten, um ihre volle Kraft zu erreichen. Für
  je 3 Punkte Reduktion der Wirkung kann der Keimling diese Zeit auf ein
  Drittel senken. Wenn ein Keimling mit Pheromonkontrolle =+++= nur einen
  Bonus von 3 will, tritt dieser binnen 20 Sekunden ein; schnell genug, um
  in einem Streit eingesetzt zu werden.

*** Beherrschung
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: beherrschung
     :CLASS:    book-heading
     :END:

  /„Warum hast du den Terraner in den Sicherheitsbereich gelassen?“
  „Es schien mir richtig, als wären wir zusammen aufgewachsen.“ „Du
  bist Ranmex! Deine Jugend hast du im Clan verbracht!“/

  Manche Keimlinge greifen direkt auf die Nerven einer anderen Person zu. Sie
  berühren deren Haut mit ihren Pflanzenfasern, durchdringen sie
  und übernehmen deren Nervenbahnen. Bis die Kontrolle endet können aufmerksame Beobachter
  die Fasern erkennen, die Wirt und Ziel verbinden,
  bis die Kontrolle endet. Der erste Kontakt kann auf Entfernung von Armlänge hergestellt werden, 

  Würfelt mit einer passenden geistigen Stärke des Keimlings gegen
  eine passende Stärke des Ziels. Bei Erfolg übernimmt der Keimling
  die Kontrolle und kann sie halten, bis er schlafen muss. Er ist währenddessen
  vollständig mit der Kontrolle des Ziels beschäftigt. Er kann
  höchstens ein Ziel zur gleichen Zeit beherrschen.

  Wird das Ziel zu Handlungen gedrängt, die gegen seine Grundantriebe
  oder seinen Überlebensinstinkt verstoßen, kann es versuchen, mit einem
  erneuten Wettstreit die Kontrolle abzuschütteln.

  -  =+= Körper kontrollieren.
  -  =++= Einstellung ändern: ‚Ich bin ein alter Freund‘. Plausible
    Handlungen scheinen dem Opfer selbstgelenkt. Bonus von 3 für
    reines Körper kontrollieren.
  -  =+++= stärkeres Beherrschen (Bonus von 9 für den Wettstreit).
  -  =++++= Gedanken vollständig kontrollieren (ohne Bonus; würde der
     Wettstreit mit Bonus von 9 gelingen, erreicht er stärkeres
     Beherrschen, aber keine volle Kontrolle).

  Auf Stufen =++= und =+++= kann das Ziel nur nachträglich
  feststellen, dass irgendetwas nicht stimmte, wenn der Keimling sich
  auf Handlungen beschränkt, die für die geänderte Einstellung
  plausibel sind. Auf Stufe =++++= erscheint dem Ziel jegliche
  Handlung plausibel: Fast seine gesamte Vorstellungswelt ist unter
  Beherrschung des Keimlings.

*** Körperschule
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: körperschule
     :CLASS:    book-heading
     :END:

#+BEGIN_QUOTE
  /„Wir waren im Sicherheitsbereich, die Scanner meldeten nichts. Dann
  sprang er von der Decke. Bevor ich reagieren konnte, hatte ich seine
  Hand an der Kehle. Er wollte nur, dass ich die Lüftung aktiviere. Nie
  werde ich den fast entschuldigenden Blick aus seinen Schwarz-Grünen
  Augen vergessen. Dann wurde die Welt dunkel.“/
#+END_QUOTE


  Während die meisten Fähigkeiten der Keimlinge mit steigender Kraft
  stärker werden, lernt der Keimling in der Körperschule immer weitere
  Aspekte des Körpers des Wirtes zu kontrollieren. Die bekanntesten
  sind:

  - Haut: *Chamaeleon*. Hautfarbe der Umgebung anpassen; Geflecht auf
    der Haut, würfel auf eine Fertigkeit, um Entdeckung zu erschweren
    (unbemerkt bewegen und verstecken +9).

  - Hände/Füße: *Spinnenlauf*. An Wänden und Decken laufen,
    Fertigkeit gegen Versuche den Charakter runterzuwerfen +9. Über
    Wände und Decken gehen ohne Wurf.

  - Organe: *Genügsamkeit*. Unbewegt für einige Stunden sogar das
    Verlangen zu atmen ignorieren, für mehrere Wochen nicht trinken,
    Wunden bluten nicht mehr, einfache Scans auf Lebewesen schlagen
    nicht an, +9 auf Heilungsproben, aber nur einmal im Monat, +3 auf
    alle passenden Proben.

  - Knochen: *Gallertklumpen*. Kann durch engste Ritzen kriechen;
    würfle einen passenden Wert gegen die Dicke der Ritze und Zeit.
    Mit 5 Minuten verfügbarer Zeit, gelten die folgenden
    Schwierigkeiten: handbreit 3, fingerbreit 9, millimeterbreit 18,
    flüssigkeitsdurchlässige Poren: 24. Je 3 Punkte darüber dritteln
    die nötige Zeit (+3 90s, +6: 30s, +9: 10s, +12: 3s, +15: 1s).
    Mindestens brauchen sie eine Sekunde. In einer Sekunde durch einen
    Handbreiten Riss zu kommen hat also eine Schwierigkeit von 18.

  Jede Steigerung der Fähigkeit um ein =+= gibt einen weiteren Aspekt.

*** <<vorlage>>Typische Eigenschaften
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: typische-eigenschaften
     :END:

 Schnelligkeit, Eleganz, Aggressivität, Einfühlungsvermögen, Intelligenz,
 Dreistigkeit, Wille, Selbstbeherrschung, Wahrnehmung, Reaktion.

*** Typische Berufe
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: typische-berufe
     :END:

 Entwicklungshelfer (Slum), Anwärter zum Kommunikationsoffizier,
 Alleinunterhalterin, Interne Sicherheit, Agentin der Raumpatrouille
 (Abteilung für Literaturverbrechen), Lehrerin, Kampfsportler, Botin
 (Hoverbike), Vertreter für Inneneinrichtungslizenzen, Politikerin,
 Prostituierter, Ex-Spion.

 @@html:<!--Wissenschaftler (Bereich), Entwicklungshelfer (Agrarwelt), Entwicklungshelfer (Slum), Sozialarbeiter (→SF-Name), Putzmann, Leiter des Putztrupps, Anwärter zum Kommunikationsoffizier, Bordschütze, Mechaniker, Mediziner, Lebenserhaltungs-Techniker, Krankenpfleger, Koch, Alleinunterhalter, Barkeeper, Interne Sicherheit, DJ, Systemadministrator, Kommunikationstechniker, Arzt, Raumpatrouille (Abteilung für Literaturverbrechen), Reisender Lizenzhändler, Rohmaterialien-Händler, Nachrichtenschiff-Pilot, Subraumfunktechniker, Landwirt, Handwerker (Handwerk), Produktingenieur, Designer, Minenarbeiter, Wartungstechniker, Kind reicher Eltern, Freischaffender Sicherheitsexperte, KI-Sicherheitstester, Unlizensierter Fabber (Erstellt Gegenstände ohne Lizenz), Fabber-Fahnder (jagt Unlizensierte Fabber), Lizenzhändler, Marketing, KI-Jäger, Kopfgeldjäger, Lehrer, Soldat, Religiöser Eiferer, Shuttlepilot der Gilde, Verwaltungsangestellter der Gilde, Kampfsportler, Sportler, Bote (Cyber), Bote (Hoverbike), Bodyguard, Vertreter, Verkäufer, Politiker.-->@@
*** Typische Fertigkeiten
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: typische-fertigkeiten-1
     :END:

 Erste Hilfe, Bequatschen, Psychologie, Philosophie, bewaffneter
 Nahkampf, Manipulationstechniken, Drogenkenntnis, Parkour, Parkata
 Urbatsu, System-Bürokratie, 0G-Interaktion, Einschüchtern.

*** Typische Hobbies
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: typische-hobbies-1
     :END:

 Holo-Shooter, Robo-Wachen dissen, Sim-Turniere, Critter-Jagd,
 Glücksspiel, die Kunst der Verführung, Geocaching/Astrocaching, gehoben
 Essen gehen, Pflanzen züchten, altmodische Handwerkskunst.

*** Typische Besonderheiten
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: typische-merkmale-1
     :END:

 Keimling-Synergie-Fähigkeit, empfindlich gegenüber Veränderungen der
 Umweltbedingungen (-), Terraner-Anpassung (±0), hat eine falsche ID
 (=+=), hat /nur/ eine falsche ID (-), für Verbrechen gesucht (=-=: in
 keine Kontrolle der Raumpatrouille geraten. ~--~: kann keine größere
 Station betreten, ohne die Scanner zu umgehen). reich (=+=), am
 richtigen Ort zur richtigen Zeit (1x pro Abenteuer entscheiden, in 
 eine zu Szene kommen: =+=), Ehrenkodex (-), Abhängigkeit/Sucht (-).

 <<anpassungen>>

*** Typische Anpassungen der Terraner
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: typische-anpassungen-der-terraner
     :END:

 /Im Abschnitt [[subsec:terraner-anpassungen][Anpassungen von Terranern]]@@latex: (S. \pageref{subsec:terraner-anpassungen})@@
  findest du viele Beispiele für Anpassungen./

*** Typische Namen
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: typische-namen-1
     :END:

 <<namen>>Azine Charal, Bala Tiak, Bothild Tal Ichi, Chamilleri Deehn
 Mar, Efso Lev, Far Elure, Gandhma Estilidae, Glenn Shaul, John Tuard
 Ker, Judd Chrám, Kaspara Fajaha, Loretto Ram Thon, Lytha Ignac, Magnhild
 Isree, Nisa Argyr, Protri Nette, Saki Diruna, Ter Parnac, Zahrithu
 Seren, Ziva Xynola

*** Was sie nach Traum Anderer bringt
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: was-sie-nach-traum-anderer-bringt
     :END:

 -  „20 Jahre gute Arbeit gemacht, dann einfach weggeworfen. Das
    gibt Rache!“
 -  „Mit dem Typen in meinen Gedanken ging das nicht mehr.“
 -  „Nach all meinen Verbrechen wird es Zeit, etwas gutzumachen.“
 -  „Nur Schafe lassen sich ihr Leben vorschreiben.“

*** Herkunft (Beispiele)
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: herkunft-beispiele
     :END:

 - Remi: Der größte Systemplanet in der Region, Heimat von 30
   Milliarden Denkenden in riesigen Stadtkomplexen und Sitz einer
   Hauptverwaltung der Raumflotte; inklusive Sprungportal. Sein
   dritter Mond beherbergt einen Arm der Konklave und ist von Synachu
   bewohnt.

 - Seman: Ein Naturparadies am Rand der technophoben Gebiete. Die
   Bewohner leben vom Verkauf süßer Baumharze. Terraner und Keimlinge
   leben in Symbiose. Es gibt Gerüchte über dunkle Machenschaften der
   Regierungstruppen, doch es konnte noch nie eine Anklage zu Ende
   geführt werden.

 - Gron: Eine von vielen Baustationen in der weiteren Umgebung von
   Traum Anderer, tief in der Hülle eines Gasplaneten. Ein Dreckloch,
   bewohnt von hart arbeitenden Armen und Kriminellen. Die meisten
   wachsen dort auf, werden alt und sterben, ohne eine natürliche
   Sonne gesehen zu haben. Ein Zentrum des Keimling-Schmuggels. Viele
   versuchen durch deren Kräfte Vorteile zu erlangen, vergessen dabei
   aber, dass jeder Keimling eine eigene Person ist und es alles
   andere als sicher ist, dass der Terraner ihn dominieren knn.

*** Verbreitung
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: verbreitung
     :END:

 Terraner mit Keimling sind selten, doch sie können überall auftauchen,
 wo Terraner leben. Auf einer typischen Station leben vielleicht drei
 oder vier Terraner mit Keimling. Auf Planeten gibt es durchschnittlich
 einen Terraner mit Keimling auf eine Million Terraner. Auf Traum Anderer
 gibt es einige mehr. Da die Keimlinge die kleinen Geschwister der
 Harithgad sind, finden sich in der Nähe von Planeten dieser
 Pflanzenwesen deutlich mehr Keimlinge.

*** Grundantriebe der Keimlinge:

| Wollen       | Handeln          | Sein        |
|--------------+------------------+-------------|
| Wohlstand    | Selbstbestimmung | bescheiden  |
| Toleranz     | Abwechslung      | fürsorglich |
| Gemeinschaft | Synergie         | informiert  |


** √ Exilanten: Ranmex Clanjäger-Fuchsmenschen
   :PROPERTIES:
   :ALT_TITLE: Clanjäger-Fuchsmenschen
   :END:

#+begin_quote
/„Die Berserker wider Willen wurden zu zahmen Schoßtieren unter der
Herrschaft des Systems. Die Geschichte hat jeglichen Respekt ihnen
gegenüber schon lange verloren.“/ - Über das Schwinden von Respekt, Lu'Ha Kar
#+end_quote

*Fuchsmenschen mit Berserkererbe, das die Realität wanken lässt. Jäger
mit starken Sinnen, denen Gruppe und Clan stabilen Halt geben.*

Außensicht: /Einst unaufhaltsame Berserker, heute an ihre Clansregeln
gebundene Jägerinnen, Piloten und Leibwachen. Sie erkennen mehr, als sie
zeigen./

Innensicht: /Der Clan ist deine Familie, die Tradition der Jagd dein
Halt in der Welt. Wenn deine Sinne die gesamte Welt zu durchdringen
scheinen, ist dein Biest nicht weit./

Besonderheiten:

-  Verbesserter Sinn: =+= (Bonus von 9)
-  Berserkererbe: =-=
-  Der Clan steht hinter dir: =+=
-  Clanregeln: =-=

Ranmex sind Fuchsmenschen. Sie leben nach den Regeln ihres
Clans, egal wie weit sie von ihm entfernt sind. Er gibt ihrem Leben
Richtung.
Viele Ranmex werden dank ihrer scharfen Sinne Jäger oder Piloten
und versuchen in einer stabilen Gruppe ihr Berserkererbe zu
beherrschen.
Sie haben einen starken Sinn, der auf entsprechende Wahrnehmungsproben
einen Bonus von 9 gibt. Passende Fertigkeiten erhalten dadurch einen
Bonus von 3.

*** Typische Namen

Ijeea von Rrreng, Jogh von Lurni, Keir vom Taros Clan, Mrra von Golech, Nech von Chekr, Nura von Keru, Sval von Mareks Erbe, Taskal von Taros Kindern, Toss von Eroch, Ulesch von Larg

Ranmex-Namen klingen gefaucht oder geknurrt, wie
‚Nech‘, ‚Keir‘, ‚Taskal‘ oder ‚Jogh‘. Dazu der Name des Clans. 
Beispiele:

- ‚Taros‘, der größte Clan in ihrem Heimatsystem Ashar
- ‚Taros' Kinder‘, die sich als Feinde von Taros abgespalten haben,
  verfolgt wurden und angeblich düstere Experimente machen
- die ausgestoßenen ‚Lurni‘ auf einem Mond um Ashar
- ‚Golech‘, urtümlich lebende


#+latex: \begin{sidewaystable}
# #+attr_latex: :align r|p{2.3cm}p{2.3cm}p{2.3cm}
# etwas höhere Zellen für die multilinestrings
#+latex: {\setlength{\extrarowheight}{0.3em}%

#+attr_latex: :align r|L{\dimexpr 0.32\linewidth-1.5\tabcolsep}L{\dimexpr 0.32\linewidth-1.5\tabcolsep}L{\dimexpr 0.32\linewidth-1.5\tabcolsep} :placement [H]
#+tblname: tabelle-fragen-ranmex
|   | Warum hier?                              | Warum bleiben?                      | Wodurch sympathisch?                              |
|---+------------------------------------------+-------------------------------------+---------------------------------------------------|
| 1 | Ich bin eine Belastung für meinen Clan   | Sie gehen an mir nicht kaputt       | Immer fröhlich und optimistisch                   |
| 2 | Ich muss stärker werden                  | Sie reisen mit mir                  | Schafft eine Heimat                               |
| 3 | Für den Ruhm meines Clans                | Sie sind so fremd wie ich           | Offen und ehrlich                                 |
| 4 | Ich werde Rache nehmen                   | Wir können gemeinsam viel erreichen | Akzeptiert Seltsamkeiten mit freundlichem Lächeln |
| 5 | Clanmitglieder im Berserkerwahn getötet  | Ich bin nützlich für sie            | Wir können auf sie zählen                         |
| 6 | Probleme mit den Clan-Oberen             | Sie waren für mich da               | Hat immer einen Plan                              |
#+latex: \caption[Drei Fragen, Fantasy]{\textbf{Antworten auf die drei Fragen für Fantasy}\label{tbl:drei-fragen-ranmex}}
#+html: <strong>Antworten auf die drei Fragen für Fantasy</strong>

# end extrarowheight
#+latex: }%
#+latex: \end{sidewaystable}

*** Typische Eigenschaften

Ausdauer, Behendigkeit, Zielgenauigkeit, Wahrnehmung, Geduld,
Nervenstärke, Aufmerksamkeit, Präsenz, Stolz, Instinkt.

*** Typische Berufe

Scout, Pilotin, Jäger, Händler, Ex-Bürokratin, Piratin, Ex-Polizist,
Soldatin.

*** Typische Fertigkeiten

Mit Zähnen und Klauen kämpfen, Geschütze, Feuerwaffen, Fährten
verfolgen, In der Wildnis überleben, Einschüchterung, Geschichten
erzählen.

*** Typische Hobbies

Asteroiden-Wettflug, waffenlose Jagd, Würfelspiele, Sim-Wettkampf.

*** Typische Besonderheiten

Kampfreflexe (=+=), Wahrnehmung der Bestie (ein einzelner gesteigerter
Sinn (+9: =+=), Clanregeln (-), Einfach zu durchschauen (-).

*** Grundantriebe

#+caption: Grundantriebe der Ranmex
#+attr_latex: :placement [H]
#+tblname: grundantriebe-ranmex
| Wollen     | Handeln       | Sein           |
|------------+---------------+----------------|
| Ansehen    | Tradition     | leistungsstark |
| Sicherheit | Anpassung     | zuverlässig    |
| Genugtuung | Unterstützung | loyal          |

*** Grund-Informationen

 - Größe: 150±20cm
 - Gewicht: 80 ± 20 kg[fn:305]
 - Alter: bis 82 Jahre

*** ☯ Aussehen

/Ranmex haben Fell in vielfältigen Farben und Mustern. Ideen findet ihr in den Tabellen zu Fellfarbe@@latex: (S. \pageref{tbl:tabelle-fellfarbe-ranmex})@@, Fellmuster und Augenfarbe@@latex: (S. \pageref{tbl:table-fellmuster-augen-ranmex})@@. Wählt auch, ob es robust (rau) oder flauschig (kuschelig) und lang oder kurz ist./

#+ATTR_LaTeX: :center nil :align r|L{\dimexpr 0.3\linewidth-1.5\tabcolsep}L{\dimexpr 0.3\linewidth-1.5\tabcolsep}L{\dimexpr 0.24\linewidth-1.5\tabcolsep} :placement [H] :caption \caption[Fellfarbe]{\textbf{Fellfarbe}\label{tbl:tabelle-fellfarbe-ranmex}: Beginne in der Mitte und würfle mit einem Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Zeile. Bei -5, geh nach links und würfle erneut, bei 6 geh nach rechts und würfle erneut. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen -5/6).}  :placement [H]
#+tblname: tabelle-fellfarbe-ranmex
|      | -5        | direkt       | 6        |
|------+-----------+--------------+----------|
|   -3 | Ocker     | Sand         | Blond    |
|   -1 | Eisblau   | Silber       | Platin   |
|    2 | Goldbraun | Nachtschwarz | Rauchrot |
|    4 | Flammend  | Rotfuchs     | Glutrot  |
| -5/6 | Nachtblau | -            | Albino   |
#+html: <strong>Fellfarbe</strong>: Beginne in der Mitte und würfle mit einem Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Zeile. Bei -5, geh nach links und würfle erneut, bei 6 geh nach rechts und würfle erneut. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen -5/6).}

# Hier könntest du dann auch zwischen „robusten“ (raues Fell) Gattungen und „kuscheligen“ (flauschiges Fell, aber halt schlecht im Regen) Kreationen unterscheiden.

#+latex: \begin{sidewaystable}
#+ATTR_LaTeX: :center nil  :align r|L{\dimexpr 0.2\linewidth-1.5\tabcolsep}L{\dimexpr 0.2\linewidth-1.5\tabcolsep}L{\dimexpr 0.2\linewidth-1.5\tabcolsep}L{\dimexpr 0.2\linewidth-1.5\tabcolsep}L{\dimexpr 0.2\linewidth-1.5\tabcolsep} :placement [H]
#+tblname: tabelle-fellmuster-ranmex
|    | -3               | -1            | 2              | 4         | -5/6          |
|----+------------------+---------------+----------------+-----------+---------------|
| -5 | Stirnpunkt       | Weiße Kehle   | Getupft        | Gestromt  | Schwarzpfoten |
| -3 | Schweifspitze    | Getigert      | Gestreift      | Fleckig   | Goldspitzen   |
| -1 | Gesichtsstreifen | Schwarzbauch  | Marmoriert     | Gebändert | Silberspitzen |
|  2 | Halskrause       | Weiß ums Auge | Heller Bauch   | Weißpfote | Farbspitzen   |
|  4 | Graubauch        | Weißbauch     | Rückenstreifen | Einfarbig | Rotes Gesicht |
|  6 | Gesprenkelt      | Narbenbedeckt | Silberfleckig  | Getickt   | Geringt       |

# Blau/Grün, Kornblumenblau, Weißblau, Kupfer, Grün, Gold-Rot, Rosa, Golden, Orange, Gelb, Smaragd

#+ATTR_LaTeX: :center nil :align r|L{\dimexpr 0.2\linewidth-1.5\tabcolsep}L{\dimexpr 0.2\linewidth-1.5\tabcolsep}L{\dimexpr 0.2\linewidth-1.5\tabcolsep}L{\dimexpr 0.2\linewidth-1.5\tabcolsep}L{\dimexpr 0.2\linewidth-1.5\tabcolsep} :placement [H]
#+tblname: tabelle-augenfarbe-ranmex
|    | -3      | -1       | 2           | 4           | -5/6        |
|----+---------+----------+-------------+-------------+-------------|
| -5 | Blau    | Weißblau | Graublau    | Lila        | Blau/Orange |
| -3 | Kupfer  | Hellgrün | Blau/Grün   | Hasel/Grün  | Blau/Grau   |
| -1 | Goldrot | Gelb     | Kornblume   | Blau/Kupfer | Schwarz     |
|  2 | Smaragd | Bronze   | Bernstein   | Gold/Grün   | Blassgelb   |
|  4 | Gold    | Orange   | Weißgrau    | Grün        | Zimt        |
|  6 | Rosa    | Lavendel | Rauchorange | Saphir      | Blau/Gold   |
#+latex: \caption[Fellmuster und Augen]{\textbf{Fellmuster} (oben) und \textbf{Augen} (unten)\label{tbl:table-fellmuster-augen-ranmex}. Beginne jeweils in der Zeile aus Tabelle \ref{tbl:haut} und wirf einen Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Spalte. Bei -5 geh hoch, bei 6 geh runter. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen -5/6).}
#+latex: \end{sidewaystable}
#+html: <strong>Fellmuster</strong> (oben) und <strong>Augen</strong> (unten). Beginne jeweils in der Zeile aus der Tabelle für die Hautfarbe und wirf einen Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Spalte. Bei -5 geh hoch, bei 6 geh runter. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen -5/6).}



*** Typische Clanregeln

/Jeder Ranmex-Clan hat zwei oder drei eherne Clan­re­geln, die jedes
Mitglied eingeimpft bekommt. Beispiele dafür sind:/

-  Töte keine Kinder und lasse niemals zu, dass sie getötet werden.
-  Wenn eine Waffe gezogen wird, muss Blut fließen, das der Anderen oder
   Deins.
-  Schade niemals deinem Clan. Es gibt kein schlimmeres Verbrechen.
-  Liefere niemals Clansmitglieder oder Kampfgefährten aus. Wir
   regeln uns selbst.
-  Bekämpfe den Berserker in dir. Jeder Kontrollverlust ist eine
   Niederlage.

**** Clanregeln brechen

Ranmex, die eine ihrer Regeln brechen, verlieren den psychischen Halt.
Die Realität wankt und ihr Biest wird unruhig. Während wankende Ranmex
einsam sind, bricht das Biest wie eine Schwäche aus, wenn sie bei
einer beliebigen Probe eine 5 würfeln.

Haben sie eine harmonischen Gruppe oder können jagen, dann erholen sie
sich binnen einer Woche (wie eine Wunde). Ansonsten bleiben sie
instabil und die wankende Wirklichkeit wird zu einem an- und
abschwellenden realen Alptraum, in den immer größere Teile der
Umgebung hineingezogen werden.

*** Das Erbe der Berserker

Ihr Berserkererbe gibt den Ranmex ihre scharfen Sinne, doch es schwächt ihren
Halt in der physischen Realität und sogar die Stabilität der Welt selbst.
Wenn ein Ranmex das Bewusstsein verliert, kann das Erbe hervorbrechen
und im Berserkerwahn alles in seinem Weg zerstören.

Der schwache Effekt davon ist, dass die Realität wankt, wenn Ranmex
psychisch instabil sind, meist durch Einsamkeit. Mal stimmen
Entfernungen nicht mehr ganz, ein andermal hören Leute Stimmen um sich
herum oder ihre Kralle greift für einen Moment durch Glas, als
wäre es nicht mehr real. Zähne oder Krallen können länger wirken
oder Augen verändern sich für Momente. Die Realität verzerrt
sich; oft zum Düsteren.

Der starke Effekt gefährdet alle in der Umgebung, gibt aber
eine Rettungsleine, wenn alles verloren scheint. Wenn das Biest
ausbricht, verdoppeln sich die Werte der körperlichen Stärken. Der
Körper verwandelt sich in die riesenhafte Gestalt urtümlicher
Vorfahren und man greift alles in seiner Umgebung an, bis die Gefahr
abgewendet ist. Nach 5 Minuten bricht man durch die Anstrengung
zusammen. Beim nächsten Aufwachen hat sich das Biest wieder
zurückgezogen.

Wenn Ranmex Erfahrung sammeln, kann das Berserkererbe stärker werden
und sie können lernen, dessen Kraft kontrolliert freizusetzen und
dadurch auch im wachen Zustand zu nutzen. In den meisten Clans wird
das allerdings als Schwäche angesehen, da die Selbstkontrolle
erodiert. Die Realität um den Ranmex wird schwächer und die dunklen
Aspekte seines Unterbewusstseins dringen in die wirkliche Welt. Die
Stärkung des Biestes bietet gleichzeitig große Vorteile.

Ranmex können das Biest als Besonderheit kaufen. Es gibt ihnen auf den
verschiedenen Stufen die folgenden Fähigkeiten:

 -  =+=: Für 30 Sekunden eine beliebige Stärke um 9 Punkte
   erhöhen. Erhält damit auch einen Bonus von 3 auf Fertigkeiten und
   Beruf, die Boni aus der Stärke erhalten. Nach Ende des Zeitraums
   muss er eine Heilungsprobe würfeln. Bei Misserfolg wird er
   ohnmächtig. Zwei 5-er oder zwei 6-er wecken das Biest.

 -  =++=: Eine beliebige Stärke 5 Minuten lang erhöht.

 -  =+++=: Mehrere Eigenschaften gleichzeitig erhöhen. Jede
   erhöhte Eigenschaft nach der ersten erschwert die Heilungsprobe
   um 3. Erhöht der Ranmex 3 oder mehr Eigenschaften, dann bricht das
   Biest bereits aus, wenn er nur einmal eine 6 oder eine 5 würfelt.
   Die Eigenschaften des Biestes sind dreimal so hoch wie die des
   Ranmex (im Durchschnitt 36).

 -  =++++=: Kann das Biest bewusst wecken und behält als Berserker
   einen gewissen Grad an Kontrolle. Um das Biest in eine bestimmte
   Richtung zu lenken, würfle eine Probe gegen 21. Gelingt sie, wird
   das Biest von Freunden ferngehalten oder auf Feinde gelenkt.
   Dadurch verlängert sich der Berserkerrausch um 5 Minuten. Bleibt
   das Biest länger als 15 Minuten aktiv, fällt der Ranmex danach für
   eine Stunde pro Minute Aktivität in ein Koma.

 /Die Kräfte des Biestes können Ranmex süchtig machen, und es gibt
 Geschichten darüber, dass das Biest vollständig ausgebrochen ist und
 der Ranmex es nicht mehr zurückdrängen konnte. Ketzer
 behaupten, dass der einzige Schutz dagegen bewusste Kontrolle
 des Biestes ist.../


*** Beispiel: Chessos Reluna

 -  Beschreibung: Geschäftstüchtiger und kampferprobter Ranmex.
 -  Zitat: „Was kriegen wir dafür?“
 -  Motivation: Will genug Geld verdienen, um ein großes, kampftaugliches
    Schiff für einen eigenen Clan zu kaufen.[fn:236]

**** Clanregeln

  (1) Töte keine Kinder und lasse niemals zu, dass sie getötet werden. (2)  Bekämpfe den Berserker in dir. Jeder Kontrollverlust ist eine
     Niederlage. (3)  Liefere niemals ein Clanmitglied oder einen Kampfgefährten aus. Wir
     regeln uns selbst.


**** Besondere Ausrüstung

   Blaster: Schaden 16, 12 Schuss. Stunner: Betäubung: 4, 100 Schuss.
   Zivile Panzerung: Schutz 9. Verstärkter Pilotenanzug: Schutz 3,
   vakuumversiegelbar, 2 h Luft.

** ☯ Psi-Echsen: Synachu-Kriegerinnen
   :PROPERTIES:
   :ALT_TITLE: Psi-Echsen:@@latex:\texorpdfstring{\\}{ }@@Synachu-Kriegerinnen
   :END:


 Die Synachu sind fanatische Echsen mit Zugriff auf psionische Kräfte,
 deren Gewalt nur ihre Disziplin und die Fesseln der Dogmen ihrer
 Gesellschaft kontrollieren können. Ihre Körper sind ausgezehrt von
 diesen Gewalten und werden durch ihre Exoskelette getragen, und doch
 sind sie schreckliche Kämpferinnen, die keiner Bedrohung den Rücken
 zuwenden und Zat wie Abtrünnige unerbittlich jagen. Sie atmen Methan
 und Chlor. Ihre Augen und Schuppenhaut leuchten im Glanz ihrer
 psionischen Macht. Der beißende Geruch der Chlordämpfe auf den
 Schlachtfeldern zerfrisst Terranern die Lunge.

#+begin_quote
/„Suche dir dein Ziel und verfolge es, bis du es erreichst oder
stirbst.“/\\
Diese Worte begleiteten Nayres, seit sie im Innersten der Konklave die
Prüfung des Lebens bestanden und die Bande der Mitras-Kaste in ihre
eigene Psi-Struktur eingewoben hatte.
#+end_quote


#+latex: \phantomsection
#+latex: \sidebarmirrored{\includegraphics[width=1.0\linewidth]{synachukriegerin-mirrored.jpg}\label{fig:synachukriegerin2}}

*** Was andere sagen
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: was-andere-sagen-1
     :END:

Fanatiker, die ihre Psi-Waffen in den Dienst ihrer Konklave stellen.
Freu dich, wenn sie auf deiner Seite sind. Stehen sie auf der anderen
Seite, hol die Artillerie - selbst wenn es nur um einen
Vertragsabschluss geht.

*** Was sie selbst denken
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: was-sie-selbst-denken
     :END:

Wir sind die Beschützer der Khala. Unsere Leben werden ein Abbild von
Mitras, die niemals von ihrem Pfad abwich, bis sie die Essenz der
Konklave gefestigt hatte.

*** Hintergrund
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: hintergrund-1
     :END:

Die Kriegerinnen sind die kämpfende Kaste der Synachu, der Arm der
Konklave. Sie entwickeln sich entlang des Pfades ihrer Kaste. Mit
der immer weiter wachsenden Kraft ihrer psionischen Fähigkeiten lenkt ihre Kaste selbst
ihre Psyche immer stärker und kristallisiert sich in Dogmen.
Synachu sind die Todfeinde der mutierenden Zat.

*** Technik
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: technik
     :END:

Die Technik der Synachu baut auf ihren Psi-Kräften auf.
Normale Geräte werden von dem Psi der sie berührenden Synachu
angetrieben. Große Maschinen verschmelzen mit spezialisierten Synachu,
die ihre psionischen Bänder mit ihnen verbinden. Die wenigen autonomen
Geräte arbeiten mit Methan-Antrieb.

*** Planet(-en)
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: planet-en
     :END:

-  Remi: Im Zentrum des Systems und in ständigem Konflikt mit dessen
   Regeln.
-  Na'El: An der Grenze zu den Zat, in stetigem Überlebenskampf gegen
   Zat und Piraten. 
-  Seryna: In einem Kern der Konklave. Das Herzland der Synachu.

*** Verbreitung
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: verbreitung-2
     :END:

Vereinzelte Synachu gibt es überall im System, doch Enklaven der Synachu
sind meist groß und abgeschlossen. Sie leben entweder in Kleingruppen unter 10 Personen 
oder in großen Gemeinschaften von mehr als 1000 Synachu zusammen, da sie ihre Infrastruktur
selbst am Laufen halten und anders als Terraner kaum autonome Maschinen
haben. Die meisten Enklaven haben ihre eigene Methanatmosphäre
und bieten für Sauerstoff-Atmer Luftschleusen mit gesicherten
Raumanzügen. Freier Sauerstoff würde in der Methanatmosphäre eine
explosive Mischung ergeben.

*** Synachu-Kriegerinnen im Beruf
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: synachu-kriegerinnen-im-beruf
     :END:

-  Söldnerinnen: Sie trainieren ihre Kampftechniken und stellen die
   Gewalt ihres Psi in den Dienst derjenigen, die zahlen. Eine Einheit der
   Synachu im Dienst zu haben garantiert oft den Sieg, doch ihre
   wirkliche Loyalität gilt der Konklave. Es ist schon
   geschehen, dass Synachu, die auf ihresgleichen trafen, die
   Waffen niederlegten und ohne Kampf bestimmten, wer den Sieg
   davontrug.
-  Sicherheitstruppen: Als von außen schwer einschätzbarer Faktor
   leisten Synachu unschätzbare Dienste im kämpfende Kern vieler
   Sicherheitstruppen, gerade in Hochsicherheitsbereichen, in denen
   jegliche Waffen verboten sind. Schon eine Personenkontrolle
   durch eine Synachu schreckt viele potenzielle Eindringlinge ab.
-  Kriminalistin: Ihre Zielstrebigkeit macht Synachu zu gefürchteten
   Fahndern, die von einem einmal angenommenen Fall erst ablassen, wenn
   sie ihn gelöst haben. Gleichzeitig ist sie allerdings auch ihre
   größte Schwäche, denn viele hängen ihren Beruf an den
   Nagel, um einen Fall privat weiterzuverfolgen, der ihnen
   entzogen wurde.
-  Geschäftsleute: Auch im Geschäftsleben gehen Synachu ihren Weg
   konsequent. Sie mögen wenig Interesse an Hinterzimmerintrigen haben,
   schrecken jedoch nicht davor zurück, die emotionalen Bindungen
   anderer Spezies zu ihrem Vorteil zu nutzen. Freundschaft bildet sich
   bei Ihnen nicht durch regelmäßige Rituale, sondern durch gemeinsam
   geführte Kämpfe.

#+begin_kasten
*Echsen-Kriegerinnen mit psionischen Kräften und Exoskelett. Sie folgen
der Konklave und ihrem selbstgewählten Weg.*
#+end_kasten


*** Die Konklave
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: die-konklave
     :END:

Jede Synachu kennt die Konklave und jede Synachu, die die Prüfung des
Lebens besteht, trägt die Muster der Konklave in ihren
psionischen Bändern. Diese Muster geben ihr den Hebel, den sie
braucht, um ihre Kräfte unter Kontrolle zu halten. Doch sie binden sie
mit jedem Zuwachs ihrer Macht stärker an die Doktrin der Konklave.
Der Hebel wirkt auch von ihrem Psi auf ihren Geist.

*** Psi-Fähigkeiten der Synachu
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: psi-fähigkeiten-der-synachu
     :CLASS:    book-heading
     :END:

  /Wähle deinen Weg und folge ihm. Weiche ab und du magst erreichen was du
  suchst - oder ewig für dein Straucheln zahlen./

  *Die Psi-Fähigkeiten der Synachu steigen mit ihrem Fortschritt in ihrer
  Kaste, gehen allerdings mit Dogmen einher.*

Das Verständnis ihrer Kaste begrenzt die Möglichkeiten der Synachu.
Wenn sie höhere Grade erreichen, stehen ihnen neue Wege offen.
Sie müssen dann wählen, ob sie ihrem bisherigen Weg treu bleiben oder
ob die neuen Fähigkeiten ihr wirklicher Weg sind.

Wenn eine Synachu ihre Fähigkeiten nutzt, leitet ihr Exoskelett
Chlor in ihre Haut, das ihr die nötige Kraft gibt. Der stechende Geruch
um kämpfende Synachu kann für
Nicht-Synachu gefährlich werden, da er
von hochreaktivem Chlorgas und
Salzsäure bildendem Chlorwasserstoff herrührt.

Die in ihrem Exoskelett gespeicherte Chlormenge begrenzt den Einsatz
ihrer Fähigkeiten. Sie reicht für mehrere
Stunden dauernde Aktivierung und kann auf jeder Station aufgefüllt
werden.[fn:299] Ausnahmen sind stetige, massive Angriffe auf den Psi-Schild
und die Nutzung der Psi-Klingen, um dicke Barrieren zu schneiden.

Für Nicht-Synachu ist kaum zu erkennen, welche Fähigkeiten eine Synachu
hat. Synachu können anhand der Struktur der psionischen
Bänder einer anderen Synachu nur abschätzen, welchem Pfad sie folgt. 


<<schutz>>

**** Mitras' Schutz (ab Grad 1)
      :PROPERTIES:
      :CUSTOM_ID: mitras-schutz-ab-grad-1
      :END:

Eine schimmernde Rüstung legt sich um die Synachu-Kriegerin und
absorbiert einen Teil der Kraft jedes Angriffs. Dieser Schild macht
sie in ziviler Umgebung zu einer schrecklichen Gegnerin, der mit
gewöhnlichen Mitteln kaum beizukommen ist.

/Riya Nevar, Synachu im ersten Grad, sieht den Angreifer nur aus dem
Augenwinkel, abgerissen, ein Messer in der Hand, in der Deckung der
Menge. Ihr Schild flackert auf, da ist er bereits heran, doch der Stich,
der Riyas Arm durchstoßen sollte, gleitet harmlos an ihrem Schild ab./

<<klingen>>

**** Mitras' Klingen (ab Grad 1)
      :PROPERTIES:
      :CUSTOM_ID: mitras-klingen-ab-grad-1
      :END:

Schimmernde Psi-Klingen, die die Luft selbst zerschneiden und dadurch
leuchtende Schleier hinter sich her ziehen.[fn:300] Wenn die Klingen deutlich
länger sind als die Waffe des Gegenüber, erhält das Gegenüber 3 Punkte
Erschwernis.

/Riyas Klingen blitzen auf. Bevor ihr Angreifer sich zurückziehen
kann schneidet das grellblaue Glühen der Klingen durch seinen Arm. Sein
Messser fällt aus seiner kraftlosen Hand. Es dauert Sekunden,
bis der Schmerz den Schock durchdringt und Riyas Angreifer schreiend zu
Boden fällt./

<<geist>>

**** Mitras' Geist (ab Grad 1)
      :PROPERTIES:
      :CUSTOM_ID: mitras-geist-ab-grad-1
      :END:

Die Synachu-Kriegerin ahnt die Handlungen in ihrer Umgebung und kann
ihren Körper zwingen, der Geschwindigkeit ihres Geistes zu folgen. Sie
kann reagieren, bevor andere anfangen zu handeln.
Oft scheint selbst das Gesetz von Ursache und Wirkung vor der
Kraft ihres Geistes zu kapitulieren.

Ihre /erste/ Handlung ist immer die erste Handlung der Runde. Eine
mögliche /zweite/ Handlung findet in der normalen Reihenfolge statt.
Eine mögliche /dritte/ ist die letzte Handlung. Haben mehrere Synachu
eine erste oder letzte Handlung, sind ihre ersten und letzten
Handlungen untereinander in der normalen Reihenfolge. Wenn sie mit
ihrer Handlung warten, können sie jede andere unterbrechen, solange
sie die Unterbrechung ansagen, bevor jemand gewürfelt hat.

/Die Kralle der Ranmex liegt auf dem Alarmknopf, doch bevor ihre Muskeln
zucken können, durchtrennte Nej’tar den Netzanschluss. Keine
Warnung folgt dem trockenen Klacken./

<<glaube>>

**** Mitras' Glaube (ab Grad 2)
      :PROPERTIES:
      :CUSTOM_ID: mitras-glaube-ab-grad-2
      :END:

Mit dem zweiten Grad kann eine Synachu lernen, die Realität selbst zu
zwingen, sich ihrer Überzeugung zu beugen. Bei jeder Aktivierung wählt
sie den /Pfad der Größe/ oder den /Pfad der Sicherheit/.

Im Kampf gegen viele schwächere Gegner reduziert der Pfad der
Sicherheit das Risiko für die Synachu. Im Kampf gegen wenige stärkere
Gegner ermöglicht es der Pfad der Größe, dass sich einige opfern und
dafür andere selbst die stärkste Verteidigung durchdringen.

Auf dem /Pfad der Größe/ wird bei jeder eigenen Probe die gewürfelte
Augenzahl pro Stufe um 2 erhöht. Auf dem /Pfad der Sicherheit/ wird sie
pro Stufe um 2 gesenkt. Für erneutes Würfeln bei kritischen Erfolgen
oder Patzern gelten nur die echt gewürfelten Augenzahlen.[fn:301]
Mit Mitras Glaube in Stufe 3 auf dem Pfad der Sicherheit, muss eine
Synachu nicht mehr würfeln. Über Stufe 3 beginnt der Pfad der
Sicherheit ihre Gegner zu beeinflussen: pro Stufe über 3 sinkt die
gewürfelte Augenzahl aller Gegner um 2.

/Kein Zucken verrät Nej’tars Anspannung. Ein vielfach geübter Blick
lässt die Wache erstarren. Einstudierte Griffe aktivieren die
Lizenz in der Nanitenfabrik. Tief im Glauben gibt es keine Fehler./

<<traum>>

**** Mitras' Traum (ab Grad 3)
      :PROPERTIES:
      :CUSTOM_ID: mitras-traum-ab-grad-3
      :END:

In Mitras Traum kann eine Synachu ihren Körper dem Zugriff der Realität
entziehen. Der Körper der Synachu verschwimmt und zieht schattenhafte
Schlieren hinter sich her. Psi-Klingen verschwinden beinahe und werden
nur kurz vor einem Treffer sichtbar.

Eine Synachu, die in Mitras' Traum eintaucht, treffen Angriffe von
Gegnern nur, wenn sie beim Angriff mindestens eine Differenz gleich der
doppelten Stufe der Synachu in Mitras' Traum erzielt haben.

/Lynjs erreicht ihre Schülerin Riyas gerade, als die Jäger sie
einkreisen. Lynjs, die die frühen Wege lange verlassen hat. Ihre Ziele
sehen nur einen Schemen und Laserfeuer schlägt wirkungslos in den
Boden, während sie in der wirklicheren Welt des Traums die Distanz
überbrückt. Dann flackern ihre Klingen auf und die erste Waffe
klappert zu Boden./

<<wille>>

**** Mitras' Wille (ab Grad 3)
      :PROPERTIES:
      :CUSTOM_ID: mitras-wille-ab-grad-3
      :END:

Mit Mitras Willem lässt die Synachu ihren Geist nicht länger durch die
Verletzungen des Körpers behindern. Sie kann 2 Wunden pro Stufe in
Mitras' Wille ignorieren und bekommt dadurch für diese Wunden keine
Erschwernisse.

Die Bewegungen der Synachu unterliegen nicht mehr den Grenzen ihres
Körpers, sondern folgen auch dann noch ihrem Willen, wenn sie körperlich
nicht mehr in der Lage sein dürfte, sich zu bewegen. Selbst gebrochene
Knochen und gerissene Sehnen sind nur ein Ärgernis, wenn der Wille stark
genug ist.

/Nachdem eine Granate die Gegenüber zerfetzt und ihren Schild
zerschmettert, richtet sich Lynjs lächelnd wieder auf. Mag ihr Arm
hinter ihr liegen, ihre Klingen werden tanzen./

**** Dogmen
      :PROPERTIES:
      :CUSTOM_ID: dogmen
      :END:

Je tiefer sich Synachu mit dem Weg ihrer Kaste verbinden, desto stärker
bindet die Kaste auch ihre Entscheidungen und ihren Willen. Diese
Bindung zeigt sich in Dogmen, die ihre Entscheidungen begrenzen.

Mit jeder Steigerung der Kaste müssen Synachu-Kriegerinnen ein
zusätzliches Dogma auf Grad 1 wählen oder den Grad eines exis­tie­ren­den
um eins steigern, während sie sich tiefer und tiefer mit der Essenz der
Mitras-Kaste und der Konklave verbinden.

Anfängliche Dogmen sind Leitsätze, denen eine Synachu im Notfall
zuwider handeln kann (Grad 1). Mit steigendem Grad des Dogmas kann sie
immer weniger von dessen Vorgaben abweichen, bis sie in Grad 4 nicht
einmal an Handlungen denken kann, die dem entsprechenden Dogma
widersprechen.

Die bekanntesten Dogmen der Mitras-Kaste:

- Suche dir ein Ziel und verfolge es, bis du es erreichst oder stirbst.
- Trainiere Körper und Geist, dass du ein Abbild der Konklave wirst.
- Lasse keine Beleidigung gegen die Konklave ungesühnt.
- Befolge die Befehle deiner Vorgesetzten.
- Verfolge die Unberührten.

Es heißt, dass diejenigen Mitras, die Teil der Konklave sind, alle
Dogmen absolut befolgen. Andererseits geht das Gerücht, dass hohe
Mitras ihre Dogmen umgestalten und damit jedes Mitglied ihrer Kaste
berühren können. Wo die Wahrheit liegt, wissen nur die hohen Mitras
selbst, und sie schweigen darüber.

**** Dogmen zuwiderhandeln
      :PROPERTIES:
      :CUSTOM_ID: dogmen-zuwiderhandeln
      :END:

Wenn die Synachu einem ihrer Dogmen zuwiderhandelt, hat das
Konsequenzen. Bevor sie entscheidet, würfelt die Synachu mit einer
passenden Stärke gegen den 6-fachen Wert des Dogmas (auf Grad 1 gegen
6, Grad 2 gegen 12, Grad 3 gegen 18 und Grad 4 gegen 24). Das Ergebnis
gibt die zu erwartenden Konsequenzen an.

Gelingt die Probe, wird ihr Psi bei Bruch des Dogmas für eine Stunde
instabil. Bei jedem Wurf (für beliebige Proben), dessen Ergebnis unter
dem 6-fachen Wert des Dogmas liegt, aktiviert sich eine zufällige
Fähigkeit der Synachu, während psionische Entladungen den Körper der
Synachu erschüttern.

Misslingt die Probe, dann greift der Selbstschutz ihrer Kaste. Bei
Bruch des Dogmas setzt ihr Psi für den 6-fachen Grad in Sekunden
komplett aus, inklusive der Kraft, die ihr Exoskelett antreibt und sie
mit Luft versorgt. In einer Methanatmosphere macht sie das nur
hilflos, in einer Sauerstoff-Atmosphäre ist es lebensgefährlich, da
die Synachu sich mit einem Atemzug die Lunge verbrennen kann (In einer
Sauerstoffatmosphäre würfle eine Probe gegen den 6-fachen Wert des
Dogmas. Misslingt die Probe, gelangt Sauerstoff in die Lunge und die
Synachu nimmt Schaden in Höhe der erzielten Differenz).

In beiden Fällen können andere Synachu für Grad des Dogmas Wochen die
Verzerrung durch den Bruch in den psionischen Bändern der Synachu
spüren.

**** Technisches
      :PROPERTIES:
      :CUSTOM_ID: technisches
      :END:


#+attr_latex: :align r|lL{\dimexpr 0.3\linewidth-1.5\tabcolsep}L{\dimexpr 0.4\linewidth-1.5\tabcolsep} :placement [H]
| Stufe | Mitras' Schutz | Mitras' Klingen       | Mitras' Geist                   |
|-------+----------------+-----------------------+---------------------------------|
|     1 | Schutz: 6      | Handlänge. Schaden: 6 | In jeder Runde als erste dran.  |
|     2 | Schutz: 18     | Armlänge. Schaden: 18 | Jede zweite Runde 2 Handlungen. |
|     3 | Schutz: 36     | 2 Meter. Schaden: 36  | Jede Runde 2 Handlungen.        |
|     4 | Schutz: 60     | 3 Meter. Schaden: 60  | Jede zweite Runde 3 Handlungen. |
|     5 | Schutz: 90     | 5 Meter. Schaden: 90  | Jede Runde 3 Handlungen.        |

| Stufe | Mitras' Glaube | Mitras' Traum | Mitras' Wille |
|-------+----------------+---------------+---------------|
|     1 | Augenzahl ± 2  | 2 Punkte      | 2 Wunden      |
|     2 | Augenzahl ± 4  | 4 Punkte      | 4 Wunden      |
|     3 | Augenzahl ± 6  | 6 Punkte      | 6 Wunden      |

Mindeststufen der Psi-Fähigkeiten:

- 1: Schutz, Klingen, Geist
- 2: Glaube
- 3: Wille, Mitras' Traum

Pro Steigerung der Kaste um ein Plus können sie *zwei* ihrer
Fähigkeiten steigern, eine neue lernen und eine steigern oder zwei
neue lernen. Mit dem ersten Plus in der Kaste wählen sie zwei.

#+begin_kasten
*Klingen, die Luft zerschneiden, Schutz, der stets bei dir ist oder ein
Geist, der der Zeit widersteht; worauf verzichtest du?*
#+end_kasten

*** Exoskelett, Kasten und Feinde
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: exoskelett-kasten-und-feinde
     :CLASS:    book-heading
     :END:

  /Dein Exoskelett trägt dich, deine Kaste gibt dir Richtung und deine
  Feinde geben dir ein erreichbares Ziel./

  Ihr Exoskelett ermöglicht es Synachu, die Schwäche Ihrer Körper
  auszugleichen und in einer Sauerstoffatmosphäre zu leben. Es enthält
  auch ihren Chlorvorrat, durch den sie ihre psionischen Fähigkeiten
  speisen. Neben den Kriegern gibt es eine Arbeiter- und eine
  Priesterkaste. Über allen steht die Konklave, die sie zusammenhält und
  in den Kampf gegen den mutierenden Schwarm und die Abtrünnigen lenkt.[fn:303][fn:302]

Das Exoskelett liefert ihnen Chlor, gibt ihnen Panzerung (Schutz 6)
und stützt ihren Körper, so dass sie nur etwas schwächer sind, als
Terraner.

Die 3 Kasten:

-  Mitras (Krieger), die ihren Zielen folgen.
-  Jati (Arbeiter), die die Gesellschaft tragen.
-  Templer (Denker), die koordinieren und planen.

*** Männliche Krieger

Es gibt bei Synachu etwa so viele männliche wie weibliche Mitras. Für Nicht-Synachu sind sie kaum zu unterscheiden.

*** Feinde der Synachu
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: feinde-der-synachu
     :END:

- *Zatlinge*: Mit 2 Metern Schulterhöhe, armlangen Klauen und Zähnen
  und offen liegenden Muskelsträngen, die nur zum Teil von einem
  Chitinpanzer bedeckt werden, sind sie die kleinste Kampfeinheit der
  Zat. Mögen diese mutierenden Schwarmwesen für das System gefährlich
  sein, sind sie für die Konklave ein Intimfeind. Sie haben ein
  Schwarmbewusstsein erreicht, das die Konklave anstrebt und doch nie
  erreicht. Abgesehen von den Xynoc ist die Konklave der einzige
  Feind, den die Zat wirklich fürchten müssen, denn die höheren
  Techniken der Synachu-Templer können den Schwarmgeist durchtrennen.

- *Abtrünnige*: Während die Zat eine äußere Gefahr sind, bedrohen
  Abtrünnige die Konklave von innen. Synachu, die sich von der
  Konklave abwenden, werden erbarmungslos gejagt; offiziell, weil sie
  ihren Kindern die Prüfung des Lebens vorenthalten, was die meisten
  von ihnen zu einem grausamen Tod verurteilt: sie werden von ihrem
  eigenen psionischen Potential zerrissen werden und nehmen oft viele
  in ihrer Nähe mit sich. Synachu, die nie Kontakt zur Konklave
  hatten, werden als Unberührte bezeichnet. Meist sind sie die wenigen
  der Kinder von Abtrünnigen, die ohne die Prüfung des Lebens
  überleben.

*** <<vorlage>>Vorlage: Synachu-Kriegerinnen
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: vorlage-synachu-kriegerinnen
     :END:

Außensicht: /Fanatische echsenartige Kämpfer, die ihre körperliche
Schwäche durch Exoskelett und Psi-Fähigkeiten ausgleichen./

Innensicht: /„Die Konklave ist dein Zentrum. Aus ihr definierst du, wer
du bist und was du tust“/ -- /„Suche dir dein Ziel und verfolge es, bis
du es erreichst oder stirbst.“/

**** Grund-Informationen

 - Größe: 190±20 cm
 - Gewicht: 55±10 kg (inklusive Exoskelett)[fn:304]
 - Alter (aktuell, durchschnittlich, maximal): 19 Standards (Ruhe und
   Stille, Orientierungssuche, 6 Standards lang), 36 Standards, 80
   Standards
 - Atmen Methan und Chlor

**** Aussehen

Echsenähnlich, trockene Haut, oft grau, aber in der Farbe ihres Psi
eingefärbt: meist in dunklem Blassgold, blassem Purpur oder grellem
Blau. Keine Pupillen. Augen leuchten, wenn Psi-Klingen oder -Schild
aktiv sind. Chitinbedeckte Tentakel überziehen den Kopf.

#+ATTR_LaTeX: :center nil :placement [H] :caption \caption[Schuppenfarbe]{\textbf{Schuppenfarbe}\label{tbl:schuppen}: Beginne in der Mitte und würfle einmal. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Zeile. Bei -5, geh nach links und würfle erneut, bei 6 geh nach rechts und würfle erneut. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen -5/6).}
#+tblname: tabelle-synachu-schuppenfarbe
|      | -5      | direkt | 6         |
|------+---------+--------+-----------|
|   -3 | lila    | blau   | türkis    |
|    2 | oliv    | grün   | grasgrün  |
|    4 | bronze  | braun  | blassgold |
|   -1 | schwarz | grau   | elfenbein |
| -5/6 | purpur  | -      | feuer     |
#+html: <strong>Schuppenfarbe</strong>: Beginne in der Mitte und würfle einmal. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Zeile. Bei -5, geh nach links und würfle erneut, bei 6 geh nach rechts und würfle erneut. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen -5/6).


****  Grund-Eigenschaften

 -  Körperliche Schwäche: - (9)

****  Besonderheiten

 -  Mitras-Kaste: =+= (2 Psi-Fähigkeiten)
 -  Folgt der Khala: =-=
 -  Dogma: „Suche dir ein Ziel und verfolge es, bis du es erreichst oder
    stirbst.“ (Grad 1)

****  Grund-Ausrüstung

 -  Exoskelett: Panzerung: =+= (6)

****  Bedeutung der Kahla

 -  „Kämpfe für das Wohl der Konklave.“
 -  „Gehorche der, die über dir steht.“
 -  „Suche dir dein Ziel und verfolge es, bis du es erreichst oder
    stirbst.“

*** Verbreitete Stärken
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: verbreitete-eigenschaften
     :END:

 -  Disziplin
 -  Reflexe
 -  Stolz
 -  Aufmerksamkeit
 -  Überzeugungskraft

*** Verbreitete Berufe
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: verbreitete-berufe
     :END:

 -  Söldnerin
 -  Sicherheits-Angestellter
 -  Kriminalist
 -  Geschäftsfrau

*** Verbreitete Fertigkeiten
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: verbreitete-fertigkeiten
     :END:

 -  Psi-Klingen
 -  Einschüchtern
 -  Synachu-Oper
 -  Meditieren

*** Verbreitete Besonderheiten
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: verbreitete-merkmale
     :END:

 -  Ehrenhafte Kämpferin (greift keine Unbewaffneten an, greift nicht von
    hinten an ...): -
 -  Schöne Stimme (=+3= auf soziale Proben): =+=
 -  Alkoholintoleranz: -
 -  Selbstüberschätzung: -

*** Warum es sie auf Traum Anderer verschlägt
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: warum-es-sie-auf-traum-anderer-verschlägt
     :END:

 -  „Kontrolle der Technik ist die Grundlage der Macht des Systems. Sie
    im Kleinen zu brechen öffnet der Konklave einen Weg.“
 -  „Die Feinde der Konklave werden nicht mit den Waffen der Rebellen
    angreifen.“
 -  „Ich sollte gegen die Konklave ziehen. Ich zog stattdessen gegen
    meine Vorgesetzte. Die Konklave kann mich aus politischen Gründen
    nicht aufnehmen.“
 -  „Er war ein Synachu. Er hat mich gelehrt, dass es selbst in der
    Fremde Synachu gibt, die andere Synachu hintergehen. Und sichergehen,
    dass sie nie zurück können.“

*** <<namen>>Namen der Synachu
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: namen-der-synachu
     :END:

 Synachu haben drei Namen. Der /Gesichtsname/ ist ein Vorname. Jede
 Synachu legt ihn selbst fest. Synachu stellen sich mit dem
 Gesichtsnamen und der Kaste vor. Weibliche Gesichtsnamen enden oft
 mit *„i“* oder *„e“*, männliche mit *„a“* oder *„o“*.

 Der /Gebetsname/ ist ein Nachname, welchen die Synachu während der
 Prüfung des Lebens bekommt. Synachu bei ihren Gebetsnamen anzusprechend
 ist äußerst unhöflich und beleidigend, es sei denn mit Einladung dazu. 
 Gebetsnamen richten sich nach großen und
 mächtigen Synachu in der Konklave; Haltepunkte der
 Gesellschaft, die die Synachu in ihrer Ausrichtung prägen.
 Gebetsnamen ändern sich, wenn sich die
 Ausrichtung einer Synachu innerhalb ihrer Gesellschaft ändert.

 Den /Namen der Prägung/ bekommt eine Synachu nach der Prüfung des Lebens
 durch die Konklave. Dieser Name ist nie
 öffentlich bekannt und nur engste Vertrauten einer Synachu wissen ihn. Es
 gilt als enormer Vertrauensbeweis sollte eine Synachu irgend jemandem
 diesen Namen anvertrauen, ähnlich intim wie das Ablegen des
 Exoskeletts. Es heißt, dass die Kenntnis des Namens der Prägung Macht
 über seine Trägerin gibt.

**** weiblich
      :PROPERTIES:
      :CUSTOM_ID: weiblich
      :END:

/Gebetsname und Name der Prägung./

  -  Kare „Algor“
  -  Miruki „Zurie“
  -  Miroye „Emja“
  -  Uris „Liliari“
  -  Xajii „Zoel“
  -  Yarek „Nohroko“

**** männlich
      :PROPERTIES:
      :CUSTOM_ID: männlich
      :END:

  -  Zekana „Orote“
  -  Morthos „Enli“
  -  Neso „Xolpo“
  -  Zocca „Rah“
  -  Julmaro „Tadois“
  -  Neuka „Mire“

*** Grundantriebe der Synachu-Kriegerinnen

 | Wollen        | Handeln     | Sein          |
 |---------------+-------------+---------------|
 | Ansehen       | Kreativität | genussvoll    |
 | Gerechtigkeit | Regeltreue  | einflussreich |
 | Gruppenschutz | Konsequenz  | exakt         |

** Weitere Spezies

*** Malux

#+BEGIN_QUOTE
 /„Die Malux waren wohl die Drahtzieher der Jungh, bevor sie von den Xynoc
 zu harmlosen Wahrsagern gemacht wurden. Jetzt irren sie heimatlos in
 unserer Galaxie umher und suchen nach einer Zukunft.“/ --- Die Verlorene Zukunft, Lu'Ha Kar
#+END_QUOTE

 - Malux haben ein absolutes Gespür für die Zeit.
 - Malux sind stolze Einzelgänger und immer auf der Suche nach großen
   geschichtlichen Ereignissen.
 - Die meisten Malux umgibt eine Aura der Präsenz, die einen prägenden
   Eindruck hinterlässt.

*** Harithgard

#+BEGIN_QUOTE
/„Die Harithgard sind Sammler und Bewahrer von Geheimnissen. Viele
munkeln, dass sie mehr über das Schicksal des Universums wissen als jeder
andere.“/ - Theo van Hain, Psychoanalytiker
#+END_QUOTE

/~ Für Intelligenzbestien, inside/

- Verrückt spielende Systeme auf Schiffen und Stationen haben schon
  Harithgard getötet.
- Harithgard unterhalten sich mit Duftstoffen und Farbveränderungen
  ihrer Blüten.
- Intime Gespräche werden direkt durch verschmelzen von Nervenbahnen
  geführt.

*** (Alpha-)Zat

#+begin_quote
/„Sie nagen an den Grenzen des Systems. Sie infiltrieren es von innen
heraus. Sie sind das Chaos und der sichere Tod alles denkenden Lebens.“/ - Ein Einordnung, Lu'Ha Kar
#+end_quote

- Zat haben keine Individualität. Die Zat sind der Schwarm und der
  Schwarm sind die Zat.
- Stirb ein Zat-Individuum, passt sich der gesamte Schwarm der Bedrohung
  innerhalb kurzer Zeit an.
- Zat-Einzelwesen sind hoch angepasste\\
  Schwarmwesen, spezialisiert auf
  ihren Auftrag.

   #+BEGIN_QUOTE
   /„Mein kommandierender Offizier wollte diese Aufzeichnungen
   verschwinden lassen. Er sagt sie würden uns demoralisieren. Doch
   sie sind das letzte Vermächtnis meiner Kameraden. Auch wenn der
   Preis meine Vernichtung sein sollte, werden ihre Worte weiterleben.“/
   — Verbotene Notizen in dem Handbuch der Raumpatrouille von Tenros
   Groh, drei Tage vor seiner unehrenhaften Exekution. Kurz darauf
   hatten alle in der Flotte die Notizen.
   #+END_QUOTE

**** Zatling

   #+BEGIN_QUOTE
   /»Menschengroß, geifernd, in Horden. Armlange Reißzähne und Klauen, das mutierende Fußvolk der Zat.«/ — Merra, die erste, die wir verloren.
   #+END_QUOTE
   - Nahkampf (Kiefer und Klauen): 9
   - Wundschwelle: 4
   - Panzerung: 6
   - Schaden: 6

**** Speier

   #+BEGIN_QUOTE
   /»Ihr Rachen öffnet sich und Knochenspitzen richten sich auf ihr Opfer. Armlange Dornen schießen aus giftigem Speichel und durchbohren ihr Ziel. Groß wie zwei Zatlinge aufeinander wüten sie schrecklich unter denen, die ihnen entgegentreten.«/ — Sorek, der mehr von uns in ihr Grab begleitet hat als jeder andere.
   #+END_QUOTE

   - Fernkampf (Knochenspitzen): 12
   - Wundschwelle: 5
   - Panzerung: 4
   - Schaden: 6

**** Brecher

   #+BEGIN_QUOTE
   /„Groß wie Panzer, Klauen, die Hauswände zertrümmern. Wenn ihr auf sie trefft, wollt ihr voll gerüstet sein oder den Orbitalschlag anordnen, selbst wenn er auch euch treffen sollte. Ganze Kampfeinheiten der Synachu wurden schon von ihnen vernichtet. Selbst der Schild erfahrener Synachu wird von diesen Klauen durchbohrt, und es steckt List in den behäbig wirkenden Bewegungen dieser Monster. Wo sie auftauchen, wird Überleben zum Glücksspiel.“/ — Jara, einen Tag vor ihrem Verschwinden. Sie hatte nie Glück im Spiel, und sie wusste es. Wir fanden ihre Überreste bei dem Sprengstoff, der uns rettete.
   #+END_QUOTE

   - Nahkampf (Klauen): 18
   - Wundschwelle: 12
   - Panzerung: 12
   - Schaden: 24

**** Flieger

   #+BEGIN_QUOTE
   /„Mit Fledermausschwingen tragen sie sich durch die Luft und schleudern lebende Geschosse, die von Ziel zu Ziel springen, bis ihr eigener Aufprall sie zerschmettert.“/ — Baba. Er mochte Lyrik, doch seine Faszination kostete ihn die entscheidende Sekunde.
   #+END_QUOTE

   - Fernkampf (lebende Geschosse): 15
   - Wundschwelle: 6
   - Panzerung: 4
   - Schaden: 8 (mehrfach)

   - Geschoss (zerbrechen nach zwei Sprüngen, hinterlassen blutige Knochenstücke in jedem Ziel:
     - Fernkampf (selbst!): 12
     - Wundschwelle: 6
     - Panzerung: 6
     - Schaden: 8



*** Onyx

Wesen aus Gestein und Kristall mit räumlich begrenztem Schwarmbewusstsein.

Je mehr von ihnen zusammen sind, desto mehr denken und handeln sie wie
ein Wesen und desto mehr werden sie zu einem. Sie leben hoch
integriert in jeder Gesellschaft.

Onyx kommunizieren über Gravitationswellen. Für Psi-Begabte sind ihre
Gravitationswellen schmerzhaft: sie stören psionische Strukturen.

*** Ixitirith

Bezeichnung für die wenigen offiziellen KIs die den gleichen Status
wie andere Spezies haben.

*** Begegnungen

Diese Tabelle gibt dir mit einem Wurf Spezies und Geschlecht von
Personen (Geschlecht nur für die Spezies, bei denen es von den
Charakteren erkannt werden kann). Stark verändert steht für stark
veränderte Terraner (würfel in der nächsten Tabelle nochmal). Abtrünnige
sind abtrünnige Synachu, oft mit verzerrtem oder ungewöhnlichem Psi.

Diese Tabelle gilt für Begegnungen In der Nähe von Traum Anderer. Vor
allem abtrünnige Synachu sind in zivilisierten Gebieten deutlich
seltener -- dafür sorgt die Konklave.

#+latex: \begin{sidewaystable}
# #+attr_latex: :align r|llL{\dimexpr 0.2\linewidth-1.5\tabcolsep}ll :placement [H]
|     | 55             | 5                 | direkt       | 6          | 66          |
|-----+----------------+-------------------+--------------+------------+-------------|
|   3 | Abtrünniger¹ ♂ | Stark verändert ♂ | Terraner ♂   | Keimling ♂ | Harithgad   |
|   1 | Abtrünnige¹ ♀  | Stark verändert ♀ | Terranerin ♀ | Keimling ♀ | Harithgad   |
|   2 | Malux ♂        | Clanloser ♂       | Ranmex ♂     | Synachu ♂  | Templer ♂   |
|   4 | Malux ♀        | Clanlose ♀        | Ranmex ♀     | Synachu ♀  | Templerin ♀ |
| 6/5 | Freier Zat     | Zat Controller    | -            | Ixitirit   | Onyx        |
#+latex: \caption[Begegnungen, Traum Anderer]{Begegnungen in der Nähe von Traum Anderer. Vor allem abtrünnige Synachu (¹) sind in zivilisierten Gebieten deutlich seltener -- dafür sorgt die Konklave.\label{tbl:technophob-begegnungen-traum-anderer}}
#+html: <strong>Begegnungen	in der Nähe von Traum Anderer. Vor allem abtrünnige Synachu (I) sind in zivilisierten Gebieten deutlich seltener -- dafür sorgt die Konklave.</strong>

# #+attr_latex: :align r|llL{\dimexpr 0.2\linewidth-1.5\tabcolsep}ll :placement [H]
|     | 55         | 5                 | direkt       | 6                   | 66           |
|-----+------------+-------------------+--------------+---------------------+--------------|
|   3 | Keimling ♂ | Stark verändert ♂ | Terraner ♂   | Synachu Krieger ♂   | Arbeiter ♂   |
|   1 | Keimling ♀ | Stark verändert ♀ | Terranerin ♀ | Synachu Kriegerin ♀ | Arbeiterin ♀ |
|   2 | Malux ♂    | Clanloser ♂       | Ranmex ♂     | Synachu ♂ in Gruppe | Templer ♂    |
|   4 | Malux ♀    | Clanlose ♀        | Ranmex ♀     | Synachu ♀ in Gruppe | Templerin ♀  |
| 6/5 | Freier Zat | Onyx              | -            | Ixitirit            | Harithgad    |
#+latex: \caption[Begegnungen, Flotte]{Begegnungen in Raumpatrouille und Flotte. Die Arbeiter und Arbeiterinnen sind Techniker der Yati Kaste. Synachu treten in Raumpatroullie und Flotte meist in Gruppen auf. Bei „Synachu in Gruppe“ (2 und 4) besteht die Gruppe großteils aus Synachu.\label{tbl:technophob-begegnungen-flotte}}
#+html: <strong>Begegnungen in Raumpatrouille und Flotte. Die Arbeiter und Arbeiterinnen sind Techniker der Yati Kaste. Synachu treten in der Raumpatroullie und Flotte meist in Gruppen auf. Bei „Synachu in Gruppe“ (2 und 4) besteht die Gruppe großteils aus Synachu.</strong>
#+latex: \end{sidewaystable}

# Erzwingen, dass die Tabelle hier eingefügt wird.
#+latex: \clearpage

** ☯ Abenteuer auswürfeln

 Wenn dir für das nächste Abenteuer nichts einfällt oder du keine
 Zeit hast, eine Idee zu entwickeln[fn:294], dann kannst du Situation und
 Aufgabe auswürfeln.

*** Charakter und Wert
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: charakter-und-wert
     :END:

 Als erstes würfle einen Charakter von deiner Runde aus. Dann würfel
 nochmal für einen Wert des Charakters. Von diesem Wert geht alles
 aus. Vergib dafür wechselnd Zahlen für negative und positive Werte.

 #+begin_quote
 /Beispiel: Charaktere: Lomo nan Tar, Chessos, Kass und Nayres. Ich
 würfle und erhalte eine 5. Da ich nur 4 Charaktere in der Runde habe,
 würfle ich nochmal. Der Würfel zeigt eine 2, also geht die Handlung von
 Chessos aus./

 /Chessos hat, negative und positive Werte abwechselnd: (1)
 Berserkererbe, (2) Sehr Geschäftstüchtig, (3) Clanregeln, (4)
 Söldner, (5) Pilot (es gab keine weiteren negativen), (6) Fernkampf.
 Ich würfle und erhalte eine 3, also geht es diese Runde um die
 Clanregeln von Chessos./
 #+end_quote

*** Situation
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: situation
     :END:

 Nachdem du einen Wert gewählt hast, würfle, durch wen was damit wo
 passiert.

 | Wurf   | Adjektiv         | Person                 |
 |--------+------------------+------------------------|
 | 1      | gefangene        | Kleinkriminelle        |
 | 2      | übermütige       | unbescholtene Bürger   |
 | 3      | unfähige         | Piraten                |
 | 4      | gleichgesinnte   | Rebellen/Anarchisten   |
 | 5      | feindselige      | Raumpatroullie         |
 | 6      | legendäre        | Schmuggler             |

 | Wurf | Rolle der Personen | Schauplatz         |
 |------+--------------------+--------------------|
 |    1 | Spiegelbild        | Asteroiden-Habitat |
 |    2 | Partner            | Traum Anderer      |
 |    3 | Störung            | Planet             |
 |    4 | Unterstützung      | Raumhafen          |
 |    5 | Bedrohung          | Piratenstation     |
 |    6 | Chance             | Handelsstation     |

 Würfle vier mal (einmal pro Spalte) und baue aus den Wörtern einen Satz,
 der den Charakterwert betrifft.

 #+begin_quote
 /Beispiel: Ich würfle 3, 6, 4 und 4: unfähige Schmuggler Unterstützung,
 Technophobenplanet mit Raumhafen. Zusammen mit dem Wert „Clanregeln“
 baue ich daraus: unfähige Schmuggler unterstützen Chessos auf einem
 Technophobenplaneten mit Raumhafen bei der Einhaltung seiner
 Clanregeln./
 #+end_quote


*** Technophoben-Planeten
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: technophoben-planeten
     :END:

 Wenn der Handlungsort ein Technophobenplanet ist, würfle erneut, um zu
 bestimmen, was den Planeten spannend macht. Sobald du den Planeten
 ausgewürfelt hast, überleg dir, welche Ware er exportiert, um für den
 Schutz des Technophoben Rates zu bezahlen.

 | Wurf | Gesellschaftsform | Besonderheit      |
 |------+-------------------+-------------------|
 |    1 | Kolonialzeit      | Überwachungsstaat |
 |    2 | Demokratie        | Kommunismus       |
 |    3 | Mittelalter       | Kirchenstaat      |
 |    4 | Wilder Westen     | Vergnügungswelt   |
 |    5 | Altes Rom         | Konzerndiktatur   |
 |    6 | Utopie/Dystopie   | Ökoparadies       |

# TODO: Christian fragen, ob er bessere Vorschläge für Gesellschaftsformen hat.

 #+begin_quote
 /Ich würfle eine 3 und eine 1: ein Überwachungsstaat in einer
 mittelalterlichen Gesellschaft. Mich erinnert das an Dorfgemeinschaften
 unter der Herrschaft des Adels. Es gibt einen Raumhafen, also
 kontrolliert eine Adelsschicht die Technologie des Planeten. Jedes Dorf
 hat einen Verwalter, der die Einhaltung der Gesetze sicherstellt und
 dafür jede Bewegung im Dorf überwachen kann. Niemand außer dem Verwalter
 darf Technologie nutzen./

 /Um den Schutz des Technophoben Rates zu erkaufen, verkaufen die Adligen
 Erlebnisurlaub in den Dörfern: Fremde bezahlen dafür, auf alle Daten
 eines Dorfes zugreifen und für eine begrenzte Zeit im Dorf leben zu
 können./
 #+end_quote

*** Plot-Twist/Verwicklung
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: plot-twistverwicklung
     :END:

 Schau dir die bisherigen Würfelergebnisse an. Was würde dein bösartiges
 SL-Grinsen wecken? Perfekt![fn:293]

 #+begin_quote
 /Beispiel: Das Dorf, in das die Charaktere kommen, wurde von einem
 sadistischen Menschenjäger gemietet. Als die Charaktere kommen, bindet
 er sie in sein Spiel ein. Die unfähigen Schmuggler stören das
 Lügengebilde, das er aufgebaut hat./
 #+end_quote

*** Aufgabe: 2× würfeln:
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: aufgabe-2-würfeln
     :END:

 Nun ist wichtig, was die Charaktere tun sollen.

 | Wurf | Handlung            | Ding                 |
 |------+---------------------+----------------------|
 |    1 | überstehe/entkomme  | Bedrohung/Fremdes    |
 |    2 | organisiere/lenke   | Unternehmen/Handlung |
 |    3 | untersuche/verstehe | Verbrechen/Situation |
 |    4 | schmuggle/schütze   | Ort/Vehikel          |
 |    5 | zerstöre/besiege    | Person/Gruppe        |
 |    6 | beschaffe/rette     | Gegenstand           |

 #+begin_quote
 /Ich würfle 4, 3 und dann 1, 1: Erstens schmuggle​/​schütze
 Verbrechen​/​Situation, zweitens überstehe​/​entkomme
 Bedrohung​/​Fremdes. Daraus entwickle ich: beschütze die
 Überwachungssysteme in dem Dorf und entkomme dem Sadisten.
 #+end_quote

*** Belohnung: Pass es an deine Runde an; 2× würfeln
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: belohnung-pass-es-an-deine-runde-an-2-würfeln
     :END:

 /Diese Beispiele sind an die Gruppe aus [[http://1w6.org/proj/technophob][Technophob]] angepasst: Kass, Lomo nan Tar, Chessos und Nayres. Schreib sie auf deine eigene Runde um. Zwei mal das gleiche zu würfeln bedeutet „richtig viel“./

 - 1: Geheimnisse aufdecken (Kass)
 - 2: Fähigkeiten lernen/verbessern (Nayres)
 - 3: Kontakte knüpfen (Nayres)
 - 4: Neue Ausrüstung (Chessos, Kass)
 - 5: Leben retten (Lomo nan Tar)
 - 6: Geld verdienen (Lomo nan Tar, Chessos)

 #+begin_quote
 /Ich würfle 3 und 1 (Kontakte knüpfen und Geheimnisse aufdecken), also
 bittet sie der Kapitän eines Piratenschiffs um Hilfe, der mit Leuten aus
 dem Dorf verwandt ist (auf dessen Hilfe können sie später zählen), und
 sie können Zugriff auf Überwachungsdaten nehmen, die Druckmittel über
 einen Beamten der Raumpatroullie in der Region um Traum Anderer
 liefern./
 #+end_quote

*** Schliff: Etwas spannendes für alle Beteiligten
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: schliff-etwas-spannendes-für-alle-beteiligten
     :END:

 Schau dir deine Geschichte an und bau für jeden Spieler und jede
 Spielerin etwas ein, das entweder den Charakter oder die Person am
 Spieltisch anspricht. Stell sicher, dass es etwas gibt, das der
 Charakter tun kann.

 Wenn du für jeden Schauplatz und jede wichtige Person mindestens
 einen Namen und zwei Sätze auf einem Blatt und eine spannende
 Vorstellung im Kopf hast, ist die Planung abgeschlossen.

# Beispielcharaktere müssen auf einer geraden Seite anfangen
#+latex: \newif\ifmustshowcharbeforesection
# if we’re on an odd page, the next one is even, so we show the filler page after the block
#+latex: \strictpagecheck\checkoddpage\ifoddpage
#+include: charzettel-technophob.org
#+latex: \else\mustshowcharbeforesectiontrue\clearpage\fi


** Beispielcharaktere

*** Kyas Krellch, Synachu Diplomat
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: kyas-krellch-synachu-diplomat
     :CLASS:    book-heading
     :END:

  /Der Synachu-Krieger Kyas Krellich hat seinen Kampf auf dem politischen
  Parkett geführt - und war weniger ruchlos als seine Gegner./
  /Er ist ein verdammt guter Diplomat, der sich mit Details seines Berufes besser auskennt als die
  meisten Spezialisten. Er verhandelt wie
  Geschäftsleute und kennt politische Gegebenheiten im System wie
  Studierte der Politikwissenschaften./

  --------------

/Beschreibung/: Erfahrener Synachu-Diplomat.

/Zitat/: „Kriegst du sie nicht, kriegen sie dich.“

/Motivation/: Ihm wurde von dem terranischen Geschäftsmann „Elrad
     Henweg“ ID-Schmuggel untergejubelt. Er hat eine der ihm
     untergeschobenen IDs genutzt, um zu verschwinden. Jetzt sucht er über
     schattige Kanäle Rache.

/Aussehen/: Synachu mit intensiv glühenden, grell-grünen Augen und
     wie Klingen geformten Ringen an den Fingern.[fn:201]


#+latex: \ifmustshowcharbeforesection
#+include: charzettel-technophob.org
#+latex: \fi

#+latex: \clearpage

#+begin_kasten
*Frag Kyas*. Da die SL kaum alle Gegebenheiten vorbereiten kann,
 bietet es sich an, bei einer unklaren Frage zur Politik einfach den
 Spieler oder die Spielerin von Kyas zu bitten, als Kyas etwas zu
 erzählen und dann auf Diplomatie zu würfeln, um zu sehen, wie nah das
 Erfundene an der Wahrheit liegt. Je nach Plausibilität kann der
 Mindestwurf dafür bei 6 („hatte ich mir auch so überlegt“), 9
 („klingt gut“), 12 („das ist doch etwas dick aufgetragen“), 15 („wie
 passt das zur aktuellen Situation?“) oder noch höher sein.
#+end_kasten
#+latex: \clearpage
*** Roan Chrosch - „Kehlbiss“, Kriegsveteranin
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: roan-chrosch---kehlbiss-kriegsveteranin
     :CLASS:    book-heading
     :END:

  /Roan Chrosch lenkt im Gegensatz zu Kyas ihre Kraft nicht in
  Soziales: Sie ist Kriegsveteranin und hat eine bei Ranmex nicht
  allzu seltene Motivation: Freiwilliges Exil, um Schaden von ihrem
  Clan abzuwenden./

  --------------

  /Beschreibung/: Ranmex-Kriegsveteranin

  /Zitat/: „Wenn mein Clan mich wieder braucht, werde ich bereit sein.“

  /Motivation/: Wurde im Frieden zu einer Belastung für ihren Clan.
  Will ihre Fähigkeiten einsetzen und weiterentwickeln, bis sie dem
  Clan wieder nutzen.

  /Aussehen/: Schwer gebaute, muskulöse Ranmex mit narbenbedecktem
  Gesicht und Fell - Spuren von allzu vielen Kämpfen. Meist in
  offensichtlichem Dschungel- oder Wüstentarnanzug unterwegs.[fn:176]

  /Clanregeln/:

  -  Töte keine Kinder und lasse niemals zu, dass sie getötet werden.
  -  Wenn eine Waffe gezogen wurde, muss Blut fließen. Das der Anderen
     oder Deins.

#+latex: \clearpage
*** Noram Kennsik, Lüftungsreiniger
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: noram-kennsik-lüftungsreiniger
     :CLASS:    book-heading
     :END:

/Beschreibung/: Terranischer Lüftungsreiniger.

/Motivation/: Von Frau und Kind für einen anderen verlassen. Jetzt
     will er endlich etwas erleben.

/Zitat/: „Das Leben beginnt jetzt! Denke ich...“

/Aussehen/: Kleiner, krumm sitzender Terraner im Wartungsoverall.
     Seine Gesichtshaut ist dick und fast unbewegt. Nur die stärksten
     Gefühlsregungen sind sichtbar.[fn:200]

/Terraner-Anpassung/: Dicke, leicht glitschige Haut wie die von
     Delphinen: Kann sehr schnell schwimmen und sich aus Ecken
     herauswinden (rutschig), dafür ist sein Gesicht fast ausdruckslos
     (Soziales -1).

#+latex: \clearpage
*** Helwan Sigwann / Gerri
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: helwan-sigwann-gerri
     :CLASS:    book-heading
     :END:

  /Eine Punk auf der Suche nach dem Kick. Keine Fernziele, nur
  Lebendigkeit./
  /»Lieber 3 Jahre Spannung als 30 Jahre Langeweile!«/

  --------------

  /Beschreibung/: Keimling-Diebin

  /Zitat/: „Hier sind die aggressivsten Sicherheitsleute der gesamten
  Station versammelt. Wenn die uns erwischen, sind wir alle dran. Also,
  was denkt ihr, ist das geil oder ist das geil?! Ich geh rein...“

  /Motivation/: Lebt für den Thrill.

  /Aussehen/: Kleine Terranerin, grazil und mit den zerrissenen
  Klamotten und blau fluoreszierenden Haaren der vorletzten
  Punk-Bewegung.[fn:202]

#   /Merkmale/:

  -  Keimling-Fähigkeit: Kann einen unachtsamen Gegner mit 30 s Berührung
     für eine Stunde betäuben und dabei die letzten 5 min Erinnerung im
     Schnelldurchgang sehen (++). Die Terranerin ist unterdrückt (Gerri
     ist der Name des Keimlings).
  -  Braucht die Spannung. Wenn ein Plan langweilig ist, versucht sie ihn
     spannend zu machen, normalerweise durch höheres Risiko: -

#+latex: \clearpage
*** Ontos Rattenfell, Schiffskoch
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: ontos-rattenfell-schiffskoch
     :CLASS:    book-heading
     :END:

  /Ontos Rattenfell ist der Archetyp des Schiffs-Kochs: er weiß, was du
  brauchst, und er hält die Crew zusammen. Denn die Leute mögen noch so
  exzentrisch oder genervt sein: für das Essen von Ontos setzen sie sich
  zusammen an den Tisch./

  --------------

  /Beschreibung/: Alter Schiffskoch

  /Zitat/: „Es ist egal wie hart du bist: jeder und jede braucht gutes
  Essen! (und selbst Ratten schmecken gut - bei dem richtigen Koch).“

  /Motivation/: Er ist der einzige Überlebende eines Schiffes (hat sich
  als Gefangener ausgegeben). Kein Pirat vertraut ihm mehr, doch
  Ruhestand kann er sich nicht vorstellen.

  /Aussehen/: Kräftig gebaut, in zu große, robuste, mehrlagige Kleidung
  gehüllt und eine riesige Schöpfkelle über der Schulter.[fn:205]

  /Besonderheiten/:

  -  Schlechter Ruf, sowohl bei Piraten („hat seine Crew verraten“) als
     auch bei Systemoberen („kein Pirat wird jemals wirklich gut“): -
  -  Findet überall viele, aber unzuverlässige Kontakte (würfle ±W6. Bei
     1,3 oder 5 versucht dein Kontakt dich zu verraten): +

#+latex: \clearpage
*** Gorray Jeng, Raum-Akrobatin
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: gorray-jeng-raum-akrobatin
     :CLASS:    book-heading
     :END:

  /Gorray Jeng hat das All als ihre Bühne gewählt. Wie zu erwarten ist sie
  gewandt und erfahren, aber ihre wichtigste Stärke ist ihr
  Organisationstalent. Sie schmuggelt Tech, um ihr nächstes Projekt zu
  finanzieren. Also für Geld - nicht die seltenste Motivation auf Traum
  Anderer, auch wenn sie nur für wenige funktioniert. Die meisten, die
  Geld suchen, landen in den Flackernden Vierteln oder irgendwo auf einem
  Knastplaneten des Systems - wenn sie überleben. Doch Gorray ist gut
  genug, dass sie hofft, oben zu bleiben./

  --------------

 /Beschreibung/: Schlacksige Raum-Akrobatin

 /Zitat/: „Der Schlüssel zu unglaublichen Auftritten ist perfekte
 Planung - und Erfahrung beim Improvisieren.“

 /Motivation/: Vor einem Monat ist ihre Partnerin bei einem Stunt
 gestorben. Jetzt hält sie sich nicht mehr zurück: der nächste
 Auftritt soll zeigen, dass nicht einmal das System selbst sie stoppen
 kann. Allerdings braucht sie dafür die richtige Vorbereitung, das
 richtige Team und passende Ausrüstung. Und die findet sie Schritt für
 Schritt bei Techschmugglern.

 /Aussehen/: Große, leichte Terranerin (Spacerin: Sie ist im All
 aufgewachsen), meist in farbenprächtiger Plastikkleidung mit
 dutzenden versteckten Taschen.[fn:206]

  /Fertigkeiten/:

  -  Vorbereitung: Wurf gegen Zielwert, bei Erfolg +1 für die vorbereitete
     Handlung, dazu +1 je 3 Punkte über dem Zielwert.

  /Besonderheiten/:

  -  Fans: Hat Fans in Raumfahrerkneipen in fast jeder Station
  -  Flashbacks: Wann immer ein Mitstreiter in Lebensgefahr ist,
     besteht eine 18% Chance, dass sie zusammenbricht und erneut den Tod
     ihrer Partnerin erlebt: Wirf einen W6, bei einer 5 hast du einen
     Flashback.
  -  Terraner-Anpassung: Spacerin. Leicht gebaut, geringere Kondition,
     groß, gewöhnt an Schwerelosigkeit (Bonus von 1 für Handlungen in
     Schwerelosigkeit, dafür schnell außer Puste).

  /Ausrüstung/:

  -  Aufgerüsteter Raumanzug (Servomotoren, die ihre schwache Kondition
     kompensieren, zentimetergenaues Astrogationssystem, Schutz 6 und
     hunderte kleine, nützliche Tricks): +
  -  Massiv verschlüsselter Persönlicher Assistent (PA) mit ihren
     Planungen.

#+latex: \clearpage
*** Sarge Holter, Schiffs-Mechaniker
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: sarge-holter-schiffs-mechaniker
     :CLASS:    book-heading
     :END:

  /Sarge Holter hat seine eigenen Werkzeuge und seine Art zu arbeiten. Und
  er bekommt fast alles auf einem Schiff wieder zum Laufen, selbst wenn er
  dafür in Funken sprühende Kabelschächte greifen muss./[fn:32]

  --------------

    /Beschreibung/: Abgebrühter Schiffs-Mechaniker[fn:207]

    /Zitat/: „Das nennst du Werkzeug? DAS ist ein Werkzeug!