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7b0bd293464cArne Babenhauserheide en 11 days ago
                                                                                
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# EWS 3.0, Grundbuch
# TODO: Größen anpassen auf 12.5 x 19 (Taschenbuch)
# Bearbeitungshinweise:
# - plus und minus als =+= und =-=, bzw. =++= =+++= …
# - Zeilenumbruch in Listen oder Überschriften: {{{NEWLINE}}}
# - Bild in Seitenleiste: 
#   #+latex: \sidebarmirrored{\includegraphics[width=1.0\linewidth]{dionli.png}\label{fig:dionli}}
#   muss auch im Impressum mit \pageref{fig:dionli} verlinkt werden!
# - Für nur Erschaffung: M-x customize org-export-with-broken-links
# 
# Die Titelseite einbinden:
#+latex: \includepdf[pages=1]{ewstitle}
#+html: <h1 class="title">1w6 Ein-Würfel-System</h1><h2 class="subtitle">konkret und direkt, einfach saubere Regeln</h1><div class="logo"><img src="./logo-cover-600x663.png" alt="logo" /></div>
# Lass den Titel leer, er würde die Titelseite stören:
#+title: 
# Die Inhaltsangabe erstellen:
#+latex: \begin{KeepFromToc}
#+toc: headlines 1
#+latex: \end{KeepFromToc}
#+begin_src elisp :exports results
(require 'ox-extra)
(ox-extras-activate '(ignore-headlines))
nil
#+end_src
# Export-Einstellungen anpassen:
#+options: toc:nil H:7 todo:nil -:nil ^:nil
#+LANGUAGE: de
#+latex_class: memoir
# draft mode for development
# #+latex_class_options: [twoside,a5paper,draft]
#+latex_class_options: [twoside,a5paper]
#+LATEX_HEADER: \input{ews30setup}
#+HTML_HEADER: <style>.footpara { width: 99%; text-align: left; float: right; padding: 0; margin: 0;}.footdef { line-height: 3em;}</style>

# Newline macro {{{NEWLINE}}} - does not start a new paragraph, so both lines stay on the same page
#+MACRO: NEWLINE @@latex:\texorpdfstring{\\*}{ | }@@ @@html:<br>@@

# Org-Mode Einstellungen:
#+STARTUP: overview
#+STARTUP: hidestars
#+SEQ_TODO: ! ☯ | ☺ √ x
# !: noch zu erledigen, ☯: gerade in Arbeit, ☺: Erste Fassung steht, √: Überarbeitet, x: Aufgegeben

# TODO: Eigene Textdateien für Abschnitt-PDFs, Inhalte mit
# include-by-custom-ID einbinden:
# http://orgmode.org/manual/Include-files.html
# -> ./ews-charerschaffung.org — funktioniert noch nicht.

* ☺ Willkommen im Ein-Würfel-System!
  :PROPERTIES:
  :ALT_TITLE: Willkommen!
  :CUSTOM_ID: willkommen
  :END:

# Eine Seite Text, die vor dem Charheft gezeigt wird, falls sie auf
# der linken Seite ist, und nach dem Charheft, falls sie auf der
# rechten Seite ist. \ifodd ist rechts.
#+LATEX_HEADER: \makeatletter
#+LATEX_HEADER: \newcommand{\reverseorderifodd}[2]{%
#+LATEX_HEADER:   \clearpage
#+LATEX_HEADER:     \if@twoside
#+LATEX_HEADER:       \checkoddpage
#+LATEX_HEADER:       \ifoddpage
#+LATEX_HEADER:         #2 \clearpage #1
#+LATEX_HEADER:         \else #1 \clearpage #2
#+LATEX_HEADER:     \fi
#+LATEX_HEADER:     \else #1 \clearpage #2
#+LATEX_HEADER:   \fi
#+LATEX_HEADER: }
#+LATEX_HEADER: \makeatother

#+BEGIN_EXPORT LaTeX
% Dragon logo pulled into the text (for simpler usage use \sidebarmirrored{})
% We can make this even nicer (but with more manual intervention) using cutwin: http://tex.stackexchange.com/a/245584/53957 https://www.ctan.org/pkg/cutwin
% TODO: Find a way to automatically avoid overlap between marginfigures and footnotes
\begin{wrapfigure}[2]{O}[\marginparwidth]{1.14\marginparwidth}
       \vspace{-12mm}
       \hspace{-5.5mm}
%       \includegraphics[width=\linewidth,height=10\baselineskip]{draketo-dragon-85x74}
\strictpagecheck
\checkoddpage
\ifoddpage
       \reflectbox{\includegraphics[width=0.8\linewidth]{draketo-dragon}}
\else
       \includegraphics[width=0.8\linewidth]{draketo-dragon}
\fi
       \label{fig:draketo-dragon}
%        \caption{A caption. \label{figure}}
\end{wrapfigure}
#+END_EXPORT


Was würdest du machen, wenn ein Held oder eine Heldin einer Fernsehserie
deinen Entscheidungen folgte? Wer wärst du, wenn du an einem Buch beim
Lesen mitschreiben könntest? Wie würdest du handeln, wenn in einem
Computerspiel alles Plausible möglich wäre? Was würdest du spielen,
wenn die Geschichte eurer Theatergruppe nur euch gefallen müsste? Wie würdest du
entscheiden, wenn dein Spielstein Gefühle hätte?[fn:2]

Mit dem Ein-Würfel-System (EWS) kannst du das mit Freundinnen und
Freunden erkunden und dabei spannende Abenteuer erleben, Erzählungen
wie ihr sie aus anderen Medien kennt, Geschichten, die noch niemand
erlebt hat oder eine Mischung aus beidem: Eure Geschichten.

Das EWS liefert dafür einen Rahmen, der die Handlung unterstützt und
typische Stolpersteine beseitigt. Es erleichtert es euch, zu
definieren, was die Protagonisten einzigartig macht, zu entscheiden,
wer einen Faustkampf oder eine Debatte gewinnt (dazu dient der
Würfel), Geschichten zu erfinden, die auch nach Jahren spannend
bleiben, und eine gemeinsame Vorstellungswelt aufzubauen.[fn:1]

Geschichtenerzählen erhält so die Spannung und Unwägbarkeit eines
kooperativen Brettspiels mit der Intensität eines mitreißenden Filmes,
der Tiefe eines fesselnden Buches und dem Gemeinschaftsgefühl eines
Online-Spiels. All das erlebt ihr, während ihr mit Freunden
zusammensitzt und in euren Möglichkeiten nur durch eure Fantasie
begrenzt seid. In einem Spiel, das keine Verlierer kennt, sondern nur
gemeinsame Erlebnisse.[fn:82]

[fn:2] *Das ist Rollenspiel@@latex:\index{Rollenspiel}@@*. Es ist Einzigartig! Probier es aus. bringt tolle Abende und tut unendlich gut. Viel Spaß beim Spielen!

[fn:1] *Aus Euch und für Euch*. Eure Geschichten entstehen aus Eurer Gemeinschaft und leben durch Euch. Ihr werdet sie nie vergessen.

[fn:82] *Künstlerinnen und Künstler*. Die wundervollen Schöpferinnen und Schöpfer der hier verwendeten Bilder sind im [[sec:impressum-bilder][Bilder-Impressum]]@@latex: (S. \pageref{sec:impressum-bilder}) @@aufgeführt, mit Seitenzahl und Name jedes Bildes — und mit einem Link, über den ihr sie findet. /Ihr seid toll!/

** ☺ An wen richtet sich dieses Buch?

Du willst deine Vorstellungen als Rollenspiel umsetzen und dafür
direkte und deutliche Auswirkungen der Werte und des Zufalls? Du
liebst freie Software und freie Kultur? Du bist Neuling mit schon
länger Spielenden in der Gruppe oder hast mindestens ein paar
Spielrunden eigene Spielerfahrung? Dann ist dieses Buch für
Dich.[fn:7]

# Text, der hier zu langatmig ist.
# Wenn du in eine bestehende EWS-Runde einsteigen willst, liefert es dir
# die Grundlagen dafür.
# 
# Wenn euch in eurem bisherigen System Kämpfe zu langsam oder zu
# abstrakt sind, dann macht doch eine Testrunde — das EWS könnte das
# richtige für euch sein.
# 
# Es liefert *schnelle, klare Ergebnisse* von Handlungen und *plastische*
# *Charaktere* mit deutlichen Er­ken­nungs­merk­ma­len. Dadurch ver­eint
# es Er­zähl­fo­kus mit starker Bedeutung von Werten und Proben.
# 
# Charaktere erhalten nur die Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmale,
# die sie *von der Masse abheben*, und ihr könnt *Regeln aus Gurps und*
# *Fudge oder Fate übernehmen*, müsst das Rad also nicht neu erfinden.
# 
# Der knappe Kern an Regeln vereint *Skalierbarkeit und fühlbare*
# *Charakterentwicklung* mit der *schnellen Erschaffung* des
# Zettel-RPGs. Und es verwendet nur einen Würfel, den ±W6.
# 
# Nicht zuletzt ist es *frei lizensiert*: Du kannst (und darfst!) unsere
# Werke für dei­ne Welt oder Kam­pagne verwenden, ändern, wei­ter­ge­ben
# und sogar ver­kaufen. Wir wollen das so.

#+latex: \sidebar{\vspace*{-10em}\textbf{Das hier ist eine \textcolor{red}{Beta-Version}. Unfertig: Welten und Tipps für den Entwurf von Abenteuern fehlen. Die vollständige frühere Fassung ist das EWS 2.6.1i (\href{https://www.1w6.org/node/683}{1w6.org/node/683}).}}
#+html: <strong>Das hier ist eine Beta-Version. Unfertig:</strong> Welten und Tipps für den Entwurf von Abenteuern fehlen. Die vollständige vorherige Fassung dieses Buches ist das EWS 2.6.1i (<a href="https://www.1w6.org/node/683">1w6.org/node/683</a>).

#+latex: \clearpage

[fn:7] *Noch nie gespielt?* Wenn du bisher noch nie Rollenspiele gespielt hast, bietet dir das Buch [[http://1w6.org/deutsch/technophob][Technophob]] weitere Einblicke in das praktische Spiel. Es liefert eine komplett ausgearbeitete Welt, erklärt die Regeln detaillierter und zeigt mit vielen ausführlichen Beispielen, wie Rollenspiel funktioniert: [[http://www.1w6.org/deutsch/technophob][1w6.org/​deutsch/​technophob]]

** ☺ Spielbeispiel

#+latex: \label{sec:spielbeispiel}
<<sec:spielbeispiel>>

Nina@@latex:\index{Nina}@@ hält vor Gericht ihr Schlussplädoyer: „Und ja, Herr Richard Bräuer wird manchmal handgreiflich, doch ein Mörder ist er nicht.“
Überzeugt es den Richter? Ninas Spielerin[fn:21]@@latex:\glossary{Spieler/Spielerin}{Eine Spielerin oder ein Spieler spielt einen wichtigen Charakter. Unterschieden werden sie von der Spielleitung (SL)}@@ ist zuversichtlich: Die kraftvolle Ansprache erleichtert ihren Wurf@@latex:\glossary{Wurf}{Der Akt des Würfelns, meist auf einen Wert. Bringt ein Ergebnis}@@ deutlich. Sie würfelt auf ihren Beruf Anwältin,[fn:22] doch das Glück macht ihr einen Strich durch die Rechnung: Sie erreicht nicht einmal den Mindestwurf@@latex:\glossary{Mindestwurf}{Die Zahl, die das Ergebnis erreichen muss, damit der Wurf Erfolg hat. Manchmal ist der Mindestwurf das Ergebnis eines anderen Wurfes. Wenn unklar ist, wer Erfolg hat, gewinnt, wer aktiver war. Ist auch das unklar, passiert das, was mehr ändert. Typische Mindestwürfe sind routine (6), einfach (9), fordernd (12), schwer (15), heikel (18)}@@.[fn:8][fn:9] Der Richter schüttelt den Kopf: „Ihre Argumentation ist schlüssig, doch die Beweise sind erdrückend.“ 

Richard Bräuer wird zu 10 Jahren Haft wegen Mordes verurteilt. Als Nina sich zu ihm umdreht, um sich zu entschuldigen, hört sie einen Aufschrei auf der Zeugenbank: Horowitz Bräuer, der rüstige Vater des Angeklagten, ist aufgesprungen. Neben ihm liegt ein Sicherheitsmann. Horowitz schwingt dessen Knüppel, während er auf Nina zurennt. „Sie haben das von Anfang an geplant!“


# FIXME: Adjust this page geometry to leave space at the bottom. This will break when the section text changes!
#+BEGIN_EXPORT LaTeX
\strictpagecheck
\checkoddpage
\ifoddpage
       \ThisLLCornerWallPaper{0.7}{gerichtsbild-ews-cropped-left.jpg}
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       \ThisLRCornerWallPaper{0.7}{gerichtsbild-ews-cropped-right.jpg}
\fi
\phantomsection\label{fig:gerichtsbild-angriff}
\clearpage
#+END_EXPORT

# #+attr_latex: :placement [!h]
# [[./gerichtsbild_ews.jpg]]

#+html: <a href="gerichtsbild_ews.jpg" title="Gerichtsbild Angriff, von Trudy Wenzel"><img src="gerichtsbild-ews-600x396.jpg" width="600" height="396" alt="Gerichtsbild Angriff, von Trudy Wenzel" /></a>

Nina schreckt für einen Wimpernschlag zurück, doch dann besinnt sie sich auf das wöchentliche Kampftraining, das sie nach den Ereignissen vor einem Jahr begonnen hat. Sie reißt ihren Aktenordner zur Abwehr hoch und ihre Spielerin würfelt auf Selbstverteidigung. Die Spielleitung würfelt für Horowitz Bräuers eingerostete Kriegserfahrung, erschwert durch dessen inneren Aufruhr. 

Diesmal hat Nina Glück: Ihre Spielerin hat ein besseres Ergebnis als die Spielleitung. Nina entwaffnet den Alten und ringt ihn zu Boden, allerdings nicht, ohne zwei schmerzhafte Schläge einzustecken, die sie die nächsten Wochen daran erinnern werden, dass es gerade wieder knapp war.

[fn:21] *Beschreiben und zeigen*. Die Spielerin eines Charakters beschreibt wie der Charakter handelt, oder sie spricht für ihren Charakter. Oft gestikuliert sie auch.

[fn:22] *Auf Werte würfeln*. Wenn unklar ist, ob eine Handlung Erfolg hat, könnt ihr die Würfel entscheiden lassen. Der Abschnitt „Was ist das EWS“ enthält eine Kurzfassung der Regeln dafür@@latex: (S. \pageref{subsec:wiegehtdas})@@. Detailliert wird das Würfeln in Teil 2 erklärt werden: [[sec:ablauf][Ablauf des Spiels]]@@latex: (S. \pageref{sec:ablauf})@@.

** ☺ Was ist das EWS?

Das EWS ist ein klassisches, freies Rollenspielsystem@@latex:\index{Rollenspielsystem}@@.

*/Was ist ein Rollenspiel@@latex:\index{Rollenspiel}@@?/* Eine einzigartige Verbindung aus Improvisationstheater, Geschichtenerzählen und Gesellschaftsspielen, mit der ihr für Jahrzehnte spannende gemeinsame Abenteuer erleben können. Ihr erschafft und erlebt eure eigenen Geschichten und Herausforderungen.

*/Was bedeutet System@@latex:\index{System}@@?/* Das System enthält die Spielregeln. Es bildet das Gegenstück zur Spielwelt, die die Umgebung beschreibt, in der eure Abenteuer spielen.

*/Was heißt frei@@latex:\index{frei}@@?/* Du darfst das EWS kopieren, ändern, weitergeben und sogar verkaufen, solange du Anderen mit deiner Fassung das gleiche ermöglichst. Lizenz: [[http://lizenz.1w6.org][GPL und cc by-sa (lizenz.1w6.org)]]. Genauer im Anhang: [[sec:lizenz][Frei wie in Freiheit]]@@latex: (S. \pageref{sec:lizenz})@@.

*/Was heißt klassisch@@latex:\index{klassisch}@@?/* Das EWS hält sich nah an Strukturen, die in verbreiteten Rollenspielen und Computerspielen genutzt werden. Es vermeidet Mechanismen, die nur für eine bestimmte Zielsetzung, einen bestimmten Spielstil oder ein bestimmtes Genre funktionieren.

*/Wie läuft das Spiel ab?/* Einer oder eine von euch übernimmt die Rolle der Spielleitung (SL)@@latex:\index{Spielleitung (SL)}\glossary{Spielleitung (SL)}{Einer oder eine der Beteiligten übernimmt die Rolle der Spielleitung (SL). Die SL entscheidet unklare Situationen, bereitet den Plotaufhänger vor, führt die erzählerische Kamera und stellt Umgebung und Statisten dar}@@, die anderen übernehmen je eine Hauptperson@@latex:\index{Hauptperson}@@ in der Geschichte. Die SL koordiniert das Spiel, beschreibt die Umwelt und übernimmt alle weiteren Personen. Beispiele der SL:

- /„In der Dunkelheit spürt ihr die glitschigen Wände der klammen Höhle … was tut ihr?“/
- /„Die lärmende Menschenmenge im Slum“/
- /„Das Lächeln der Tänzerin, als sie die Tür schließt und euch mit den Geldeintreibern alleine lässt“/

Die Anderen beschreiben jeweils, was die Personen tun, die sie spielen. Beispiele:

- /„Ich zucke vor der glitschigen Wand zurück und taste mich vorsichtig mit den Füßen vorwärts.“/
- /„Ich drücke meine Tasche an mich und halte Ausschau nach dem Straßenhändler.“/
- /„Ich stolpere zwei Schritte Richtung Tür «Was? Das kannst du nicht machen! Du hast versprochen, du hilfst uns hier raus!»“/

# #+latex: \sidebar{\strictpagecheck\checkoddpage \ifoddpage       \reflectbox{\includegraphics[width=0.8\linewidth]{draketo-dragon}} \else  \includegraphics[width=0.8\linewidth]{draketo-dragon} \fi \label{fig:draketo-dragon2}}
# #+latex: \sidebarmirrored{\includegraphics[width=0.8\linewidth]{draketo-dragon}\label{fig:draketo-dragon2}}

Alle außer der SL nennen wir ab jetzt Spielerinnen und Spieler@@latex:\index{Spieler/-in}@@, wie in Rollenspielen üblich.

#+latex: \phantomsection\label{subsec:wiegehtdas}
<<subsec:wiegehtdas>>

*/Wie funktioniert das in der Praxis?/* Die SL beschreibt eine Situation, und die Spielerinnen und Spieler erzählen oder schauspielern, was ihre Spielfiguren@@latex:\glossary{Spielfigur}{Eine Spielfigur (Figur) ist eine Person im Spiel. Sie wird auch als Charakter bezeichnet. Spielfiguren werden üblicherweise in Charakterheften festgehalten}@@ tun. Figuren haben Werte@@latex:\index{Werte}@@, die konkret als Zahlen angeben, worin die Figuren gut oder schlecht sind. Um zu wissen, ob eure Figure etwas schafft, wählt ihr einen Wert der Figur, der für die Aufgabe@@latex:\index{Aufgabe}@@ passt. Dann *würfelt* ihre  Spielerin oder ihr Spieler mit einem 6-seitigen Würfel@@latex:\index{Würfel}@@. Ist die Augenzahl@@latex:\index{Augenzahl}@@@@latex:\glossary{Augenzahl}{Die Zahl, die der Würfel nach dem Würfeln zeigt}@@ gerade, dann zählt ihr sie zur Zahl des Wertes dazu; ist sie ungerade, zieht ihr sie ab.[fn:64][fn:62] Erreicht das Ergebnis@@latex:\glossary{Ergebnis}{Der Effektivwert plus oder minus die gewürfelte Augenzahl (plus bei einer geraden Augenzahl, minus bei einer ungeraden Augenzahl) des Wurfes}@@ einen von der SL festgelegten Mindestwurf,[fn:63] dann ist die Figur erfolgreich. Liegt das Ergebnis unter dem Mindestwurf, erlebt die Figur einen Fehlschlag. Das genaue Ergebnis gibt die Qualität der Handlung an, unabhängig vom Erfolg. Auf diese Art habt ihr immer eine gemeinsame Vorstellung davon, wie Situationen ausgehen und was eure Figuren erreichen können.  Wenn Zwei gegeneinander antreten, würfeln beide. Es gewinnt, wer das höhere Ergebnis hat.  

/Beispiel:/ Um zu prüfen, ob er einen bestimmten Straßenhändler findet, bevor der Markt schließt, nutzt Benno den Beruf Tagelöhner, mit einem Zahlenwert von 12 (durchschnittlich). Die SL legt fest, dass der Mindestwurf 9 ist. Benno würfelt eine 3. 3 ists ungerade, wird also von 12 abgezogen, so dass das Ergebnis 9 ist. Das erreicht gerade den Mindestwurf. Bennos Figur ist erfolgreich und findet den Straßenhändler rechtzeitig.  Feinheiten findet ihr in Teil 2: [[sec:ablauf][Ablauf des Spiels]]@@latex: (S. \pageref{sec:ablauf})@@.

#+latex: \bgimageLOmirrored{0.3}{ruffian-mirrored}{ruffian}{\label{fig:ruffian}}

*/Worum geht es beim Rollenspiel@@latex:\index{Rollenspiel}@@?/* Rollenspiele bringen Leute mit unterschiedlichsten Zielen zusammen: Manche wollen eine Geschichte intensiver erleben als im Kino. Andere wollen eine fremde Person spielen oder fantastische und vertraute Welten erkunden und sie neu erfinden. Wieder andere wollen sich Herausforderungen stellen oder Probleme lösen. In einem gemeinsamen Spiel, in dem alle gewinnen, wenn sie die Höhen und Tiefen der Abenteuer ihrer Gruppe erleben. Einige wollen einfach nach einem langen Tag entspannen oder sich mit Freunden treffen. Und die meisten haben mehrere Ziele gleichzeitig. Es geht beim Rollenspiel um diese gemeinsamen Erlebnisse. Dass ihr dabei freies Sprechen, Kreativität und Zusammenarbeit trainiert, ist ein willkommener Nebeneffekt.

*/Für welche Art Geschichten@@latex:\index{Geschichten}@@ eignet sich das EWS?/* Die Regeln liefern klar definierte Personen, direkte Auswirkungen und Unwägbarkeit: Das Charakterheft@@latex:\index{Charakterheft}@@@@latex:\glossary{Charakterheft}{Im Charakterheft werden Informationen und Werte eines Charakters festgehalten}@@ zeichnet ein plastisches Bild des Charakters@@latex:\glossary{Charakter}{Ein Charakter ist eine Person im Spiel. Er wird auch als Spielfigur bezeichnet. Wichtige Charaktere werden in Charakterheften festgehalten}@@, die Werte@@latex:\glossary{Wert}{Ein Aspekt des Charakters, der konkret definiert und oft in Zahlen ausgedrückt wird}@@ zeigen seine Möglichkeiten, Handlungen haben deutliche Auswirkungen, Regelelemente haben Entsprechungen in der Spielwelt, und jeder Würfelwurf verändert die Situation. Das EWS wagt den Tanz zwischen langen Kampagnen und One-Shots: Einfach genug, um schnell einzusteigen, aber komplex genug für jahrelange Charakterentwicklung.[fn:4]

*/Was ist das EWS nicht?/* Das EWS ist keine Schlachtensimulation[fn:29], kein Minimalsystem und kein Experimentalsystem. Dieses Buch enthält keine einzelne Welt, sondern verschiedene Skizzen, auf denen du aufbauen kannst ([[sec:welten][Welten]]@@latex:, S. \pageref{sec:welten}@@, und [[sec:konvertierungen][Konvertierungen]]@@latex:, S. \pageref{sec:konvertierungen}@@). Ausgearbeitete Spielwelten findest du auf [[http://1w6.org/deutsch/welten][1w6.org/deutsch/welten]].

#+latex: \clearpage

*/Was ist das Designkonzept@@latex:\index{Designkonzept}@@ des EWS?/* Konkret und direkt. Einfach saubere Regeln.[fn:27] Mit möglichst großem Freiraum für Spielwelten.

*/Schön und gut, aber wie fangen wir an?/* Darum geht es jetzt. Willkommen beim Rollenspiel! Wir wünschen euch viel Spaß beim Spielen!

[fn:64] *Gerade oder ungerade*. Eine gewürfelte 4 wird addiert und ergibt mit dem Wert 12 das Ergebnis 16. Eine gewürfelte 3 wird abgezogen und ergibt mit dem Wert 12 stattdessen das Ergebnis 9. Das ist der \(\pm\)W6@@latex:\index{\(\pm\)W6}@@.

[fn:62] *Weiterwürfeln*. Ist die gewürfelte Augenzahl /eine 6/, dann würfelt erneut. Zeigt der Würfel wieder eine 6, addiert erneut 6 (insgesamt also 12 statt 6). Ist die ursprüngliche Augenzahl /eine 5/, würfelt erneut. Zeigt der Würfel wieder eine 5, zieht weitere 5 ab (insgesamt also 10 statt 5).

[fn:63] *Mindestwürfe*. Typische Mindestwürfe sind 9 (einfach), 12 (fordernd) und 15 (schwer).

[fn:29] *Simulation*. Das EWS stellt spannende Ergebnisse über die perfekte Abbildung einer bestimmten Vorstellung der Realität. Auch wenn die Ergebnisse eines Spiels sich damit nicht auf echte Schlachtfelder übertragen lassen, kann es als Grundlage für plausible Schlachtensimulation genutzt werden -- was z.B. im Modul NSC Kämpfe und Schlachten NKuS schon gemacht und in eine Computersimulation umgesetzt wurde ([[http://1w6.org/schlachtfeld][1w6.org/schlachtfeld]]).

[fn:4] *Einfach oder komplex?* Das EWS ist einfach genug für One-Shots, aber detailliert und komplex genug, um Personen in verschiedenen Stärkebereichen zu differenzieren und in langen Kampagnen graduell weiterzuentwickeln; von einer zweistündigen Runde bis zur 10 jährigen Kampagne und von Maus über Mammut bis zur Schlachtschiff-KI. Für freie Skalierung der Charakter-Stärke gibt es das [[sec:kategoriemodul][Kategorie-Modul]]@@latex: (S. \pageref{sec:kategoriemodul})@@.

[fn:27] *Das Motto des EWS*: {{{NEWLINE}}} \centering Konkret und direkt. {{{NEWLINE}}} Einfach saubere Regeln. {{{NEWLINE}}} \includegraphics[width=1.0\linewidth]{ews-motto.jpg}

** ☺ Einstieg

Ihr setzt euch zusammen, habt gegessen und von der Woche erzählt. Dann sagt jemand: */„Fangen wir an?“/*

Um zu spielen müsst ihr wissen, in welcher Welt ihr spielt. Das EWS liefert 3 Grobentwürfe von Welten mit.[fn:6] Wenn ihr noch keine eigene Welt vor Augen habt, schaut euch die Welten an und nutzt sie als Einstieg:

# TODO: Erweitern auf die Welten, die wir wirklich mitliefern.

- [[sec:technophob][Technophob]]@@latex:\index{Technophob}@@: Dune™ trifft Starcraft® und Shadowrun™. Science-Fiction mit Techschmugglern@@latex: (Seite \pageref{sec:technophob})@@.[fn:5]
- [[sec:neuenlande][Die neuen Lande]]@@latex:\index{Neue Lande}@@: Steampunk trifft Fantasy im Planwagen@@latex: (Seite \pageref{sec:neuenlande})@@.
- [[sec:hinterderwelt][Die Welt hinter der Welt]]@@latex:\index{Welt hinter der Welt}@@: Magie ist das Mittel der Reichen, der Meister, der Spinner, und der Sekretariate@@latex: (Seite \pageref{sec:hinterderwelt})@@.

Ihr wählt eine Welt oder überlegt euch eine eigene. Vielleicht wollt ihr auch die Welt einer Buchreihe umsetzen oder im Set einer Fernsehserie spielen. Wichtig ist, dass ihr eine gemeinsame Vorstellung davon findet, wie die Welt aussieht. 

Beispiel: /Die Runde von Ninas@@latex:\index{Nina}@@ Spielerin will in der heutigen Zeit spielen, angelehnt an Serien wie Law & Order, Navy CIS und Castle./

Dann fragt jemand: */„Wen spielen wir da?“/*[fn:11]

Zusätzlich zu der Welt braucht ihr eine Vorstellung davon, welche *Art von Leuten* ihr spielt. Was bringt die Charaktere *zusammen*? Was sollen sie gemeinsam *machen*? Jede der Beispielwelten liefert darauf eine eigene Antwort. Ihr könnt sie nutzen oder euch eure Antwort selbst überlegen. Fasst eure Antwort weit genug, dass sich für alle von euch ein spannendes Charakterkonzept darin findet.[fn:132]

Beispiel: /Durch die Wahl der Serien ist die Art der Charaktere leicht zu definieren. Die Charaktere sollen einen Bezug zu Recht und Gesetz haben. Es vereint sie, dass sie sich auf Konflikte mit Leuten einlassen, die auch vor dem Privaten nicht haltmachen und die Strukturen der Polizei unterwandern, so dass den Charakteren oft nur ihre gegenseitige Unterstützung die Haut rettet. Sie sollen gegen diese Leute vorgehen./

Wenn ihr ohne Umschweife mit einer der Spielwelten einsteigen wollt, springt einfach zu ihrem Kapitel ([[sec:technophob][Technophob]]@@latex: S. \pageref{sec:technophob}@@, [[sec:neuenlande][Die neuen Lande]]@@latex: S. \pageref{sec:neuenlande}@@, [[sec:hinterderwelt][Die Welt hinter der Welt]]@@latex: S. \pageref{sec:hinterderwelt}@@) und wählt eure Charaktere aus den Beispielcharakteren.

*** Macht

Wenn ihr eigene Charaktere erschaffen wollt, müsst ihr euch entscheiden, wie stark sie sein sollen.[fn:12] Spielt ihr den Dreck auf der Straße, der sich hochkämpft, oder normale Leute, die in Schwierigkeiten geraten? Wollt ihr kompetente Spezialisten sein, oder schon die Besten in eurem Fach? Vielleicht gar Mächtige unter den Mächtigen, die die Welt nach ihren Vorstellungen umformen? Wählt ihr eine Gruppe aus Erfahrenen@@latex:\index{Erfahrene}@@, die sich mit Neulingen zusammentun, die Zugang zu großer Kraft bekommen haben und sich unverhofft im Zentrum einer schrecklichen Bedrohung wiederfinden? Oder vielleicht die klassischen angehenden Helden, nicht länger gefangen im täglichen Trott, aber noch nicht abgehoben von den Problemen des Alltags? 

# Lieber einfach wählbares geben als Punkte

Die Macht wird während der Erschaffung durch Punkte angegeben. Mit ihnen wählt ihr die Fähigkeiten eurer Charaktere.[fn:14] Von eurer Vorstellung der Art eurer Charaktere ausgehend, legt ihr daher konkret fest, wie viele Punkte ihr verwendet.[fn:13] Üblich sind 2 bis 24 Punkte, meist passen 7.[fn:66] Welchen Machtstufen@@latex:\index{Machtstufen}@@ das entspricht ist im Kasten [[sec:machtstufen][Typische Machtstufen]] @@latex:auf S. \pageref{sec:machtstufen} @@beschrieben. Sollten sich eure gewählten Punkte als zu wenige erweisen, um eure Ideen umzusetzen, könnt ihr sie während der Erschaffung noch für alle erhöhen. Bei der Erschaffung an die Grenzen der verfügbaren Punkte zu kommen ist allerdings normal und meist gut: Dadurch erhalten Charaktere ein klareres Profil, weil sie nur die Werte haben, die euch am wichtigsten sind.

# FIXME: Adjust this page geometry to leave space at the bottom. This will break when the section text changes!
#+BEGIN_EXPORT LaTeX
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\phantomsection\label{fig:sdoeclipse-bgwhite}
\clearpage
#+END_EXPORT

# #+attr_latex: :placement [!h]
# [[./gerichtsbild_ews.jpg]]

# eclipse passt im epub nicht (Rückmeldung von René) → auskommentiert.
# #+html: <a href="SDOeclipse-bgwhite.png" title="Eclipse, NASA, Angepasst von Arne für weißen Hintergrund"><img src="SDOeclipse-bgwhite.png" width="600" height="396" alt="Eclipse, NASA, Angepasst von Arne für weißen Hintergrund" /></a>


#+begin_kasten
@@latex:\phantomsection\label{sec:machtstufen}@@ <<sec:machtstufen>>
Typische Machtstufen@@latex:\index{Machtstufen}@@:

- Spiel ganz unten@@latex:\index{Spiel ganz unten}@@: 2 Punkte
- Normale Leute@@latex:\index{Normale Leute}@@: 4 Punkte
- Angehende Helden@@latex:\index{Angehende Helden}@@: 7 Punkte. {{{NEWLINE}}} Klassische Einstiegsgruppe.
- Erfahrene@@latex:\index{Erfahrene}@@: 16 Punkte
- Mächtige unter Mächtigen@@latex:\index{Mächtige unter den Mächtigen}@@: 24 Punkte
- Halbgöttliche@@latex:\index{Halbgöttliche}@@: 40 Punkte
#+end_kasten

Wenn ihr euch mit der Entscheidung nicht sicher seid, wählt *angehende Helden* in einer der *Beispielwelten* hier im Buch.[fn:71]

Beispiel: /Die Charaktere in der Runde um Recht und Gesetz sollen klassische angehende Helden sein: Sie sind etwas besser als die meisten ihrer Kollegen und haben in ihrer Gruppe Fertigkeiten entwickelt, die Andere selten brauchen. In Ninas@@latex:\index{Nina}@@ Fall Selbstverteidigung. Das entspricht 7 Punkten für die Erschaffung./

Damit habt ihr die grundlegenden Fakten festgelegt: Ihr wisst, in welcher Welt ihr spielt, welche Art von Leuten ihr spielt und wie stark eure Charaktere sind.

#+BEGIN_EXPORT LaTeX
\strictpagecheck
\checkoddpage
\ifoddpage
       \ThisLLCornerWallPaper{1.0}{heldenreise-mirrored.pdf}
\else
       \ThisLRCornerWallPaper{1.0}{heldenreise.pdf}
\fi
\phantomsection\label{fig:lisar}\label{fig:lisar-new}\label{fig:glider-new}\label{fig:hurricane}\label{fig:runemaster}\label{fig:thursagan}\label{fig:fencer}\label{fig:alanin-older}\label{fig:mage-red-female}\label{fig:mage-arch-female}
#+END_EXPORT


#+begin_kasten
*Die Genres@@latex:\index{Genres}@@*: Dieses Buch teilt für Beispiele die Vielfalt der
Spielwelten in vier grobe Genres ein:

- /Fantasy@@latex:\index{Fantasy}@@/: Magie durchdringt eine Welt, in der die Vorstellungskraft
  viele Grenzen der Naturgesetze abstreifen kann. /Klassische
  deutsche Fantasy@@latex:\index{Klassische Deutsche Fantasy}@@/: Helden, aber keine Übermenschen, in Kontakt mit
  der normalen Landbevölkerung, und mit mystischen Orten voller
  Geheimnisse und Magie.
- /Jetzt-Zeit@@latex:\index{Jetzt-Zeit}@@/: Polizei und Kriminelle, Protestierende und Schmugglerinnen,
  Straßenhändler und Diplomatinnen. Von Krimis inspirierte Sicht auf
  unsere Welt.
- /Mystery / Horror@@latex:\index{Mystery / Horror}@@/: Die Wesen hinter den Spiegeln,
  Hexenlicht, Feenhügel und die Schutten in den Brüchen der vertrauten
  Welt von 1900 bis heute.
- /Science-Fiction@@latex:\index{Science-Fiction}@@/: Die Menschheit ist ins All vorgedrungen und unsere
  Träume von Raumfahrt wurden wahr, doch in allem klingt ein Spiegel
  unserer selbst.

Diese Liste ist weder vollständig noch abschließend. Wenn euch
eins der Genres anspricht, könnt ihr es direkt spielen, ansonsten
dienen die Genres als Inspiration und als Grundlage für
Weltenbeschreibungen.

#+end_kasten

# Sicherstellen, dass die Genres *jetzt* kommen (Der Kasten ist zu
# groß für eine Seite, daher will LaTeX ihn ans Ende des Kapitels
# schieben).
\clearpage

#+begin_kasten
*Plus und Minus@@latex:\index{Plusse und Minusse}@@*: Einheit der Erschaffung.

Während der Erschaffung werden Werte in Plussen oder Minussen angegeben. Plusse werden mit Punkten gekauft. Minusse geben Punkte zurück. Dabei gilt:

| Plusse   | Kosten |   | Minusse     | „Kosten“ |
|----------+--------+---+-------------+----------|
| /        |      < |   |             |        < |
| =+=      |      1 |   | =-=         |       -1 |
| =++=     |      3 |   | =--=        |       -3 |
| =+++=    |      6 |   | =---=       |       -6 |
| =++++=   |     10 |   | =----=      |      -10 |
| =+++++=  |     15 |   | =-----=     |      -15 |
| =++++++= |     21 |   | =------=    |      -21 |

Als Faustregel könnt ihr annehmen, dass ein Punkt Kosten etwa einem
Jahr Lernen oder 3 Jahren Erfahrung entspricht. Bedenkt dabei, dass
Leute auch anderes lernen, so dass ein Wert von =+++= (für 6 Punkte) meist
nach 36 Berufsjahren erreicht wird.
#+end_kasten

*/„Und wie erschaffe ich meinen Charakter?“/*

Darum geht es im nächsten Kapitel.

[fn:6] *Kurzfassung*. Für die Welten gibt es auf [[http://1w6.org][1w6.org]] zusätzliches Material. Hier halten wir sie kurz, um einen schnellen Einstieg zu ermöglichen.

[fn:5] *Marken*. Dune ist eine Buchreihe von Frank Herbert, Starcraft ist ein Computerspiel von Blizzard Entertainment, Shadowrun ist ein Rollenspiel von Catalyst Game Labs. Deutscher Verlag: Pegasus Press \citep{Shadowrun6}.

[fn:11] *Träume verwirklichen*. Ihr könnt auch statt mit der Welt mit der Frage nach den Personen anfangen. Einige unserer besten Kampagnen begannen mit der Frage /„was wolltet ihr schon immer mal spielen?“/.

[fn:12] *Gleiche Stärke*. Etwa gleichstarke Charaktere erleichtern es, das Spiel für alle Beteiligten spannend zu halten. Wenn ihr große Kraftunterschiede wollt, bietet es sich oft an, größere Macht mit [[sec:liste-nachteile][Nachteilen]]@@latex: (S. \pageref{sec:liste-nachteile})@@ und [[sec:schwaechen][Schwächen]]@@latex: (S. \pageref{sec:schwaechen})@@ auszugleichen, durch die die Mächtigeren nicht alle Probleme selbst lösen.

[fn:14] *Veränderung in Strichen*. Später im Spiel werden für die Veränderungen der Charaktere Striche verwendet. Drei Striche in späterer Steigerung ergeben zusammen einen Punkt hier. Auf die Art läuft die Erschaffung schneller, aber ihr habt Flexibilität in der Entwicklung.

[fn:13] *Konkret festgelegt*. Das ist ein Aspekt, der im EWS immer wieder auftaucht: Ihr konkretisiert eure Vorstellung und findet so eine verlässliche Grundlage, mit der ihr leichter eine gemeinsame Vorstellung entwickeln könnt. Wenn ihr nicht sicher seid, was passiert, könnt ihr euch an den Werten festhalten.

[fn:66] *Vergleich*. Auf der Gurps®-Skala hätten die Charaktere 36 bis 432 CP. Ein Turbo-FATE™ Anfangs-Charakter hätte im EWS etwa 16 Punkte.

[fn:71] *Tradition*. Angehende Helden zu spielen ist die klassische Variante, die sich in den über 30 Jahren, die es Rollenspiele inzwischen gibt, immer wieder als spannend erwiesen hat. Ihr bewegt euch damit auf den Spuren der Heldenreise.

* ☺ Charaktere erschaffen: Werte
  :PROPERTIES:
  :CUSTOM_ID: erschaffen
  :ALT_TITLE: Charktere: Werte
  :END:

Dein Charakter ist die Figur, die du spielst. Ein Charakter verankert mit konkreten Werten dein Konzept einer Person in eurer gemeinsamen Vorstellung. Er liefert dir Mittel, diese Vorstellung durch direkte Interaktion zu ändern, und gibt dir Hinweise für die Darstellung deiner Ideen am Spieltisch. Während ihr spielt, kann er in deiner Vorstellung lebendig werden.

Als ersten Schritt der Erschaffung nehmt ihr euch für jede Spielerin und jeden Spieler[fn:77] ein Charakterheft@@latex:\index{Charakterheft}@@.[fn:17] 
Es ist ein doppelseitig bedrucktes, gefaltetes DinA4-Blatt.

#+latex: \clearpage% to ensure that reverseorderifodd sees the page where a top-of-page headline would start

#+latex: \reverseorderifodd{%

** ☺ Charakterheft

#+latex: \label{sec:charakterheft}
<<sec:charakterheft>>

#+BEGIN_QUOTE
/Ein Spiegel deines Charakters. Ein konkretes Abbild seiner Möglichkeiten. Dein wichtigster Einstieg in den Spielabend./
#+END_QUOTE

Das Charakterheft@@latex:\index{Charakterheft}@@ zeigt deinen Charakter. Es trägt Werte, die beschreiben, was du tun kannst, und es vermittelt dir immer wieder ein Gefühl für deinen Charakter, um dir den Einstieg ins Spiel zu erleichtern.[fn:50] Praktisch ist es ein gefaltetes Din-A4-Blatt. [fn:199]

Auf den Außenseiten stehen Beschreibungen und Skizzen. Auf den Innenseiten stehen Werte. Die Außenseiten helfen, deinen Charakter vorzustellen, die Innenseiten brauchst du zum Würfeln und zum Ändern der Welt. Die Vorderseite sollten alle deine Mitspielerinnen und Mitspieler kennen. Wie jede gute Zusammenfassung schreiben wir die Vorderseite allerdings zum Schluss@@latex: (ab S. \pageref{sec:name-darstellung})@@.

Die _Werte_ @@latex:\index{Werte}@@eines Charakters sind Stärken und Schwächen, Berufe und Fertigkeiten, dazu Vor- und Nachteile, Ausrüstung und Wunden. Die _Be­schrei­bung_ @@latex:\index{Beschreibung}@@enthält Name, Aussehen, Kernmotivationen, Erlebnisse und tolle Szenen.

Als Beispiel nutzen wir hier das Charakterheft *von Nina@@latex:\index{Nina}@@*, der Anwältin aus der Geschichte@@latex: auf S. \pageref{sec:spielbeispiel}@@.

#+latex: }{%
# Charakterheft immer auf der rechten Seite anfangen! Wenn wir auf einer geraden Seite sind, ist \cleardoublepage nur ein \clearpage. \cleardoublepage ist der Plan B, falls der Abschnitt Vorderseite zu lang wird.
#+latex: \cleardoublepage
#+latex: \includepdf[pages={2,3,4,1}]{charheft-nina}
#+latex: }


[fn:50] *Papier*. Druck oder kopier' das Charakterheft und füll' es aus, während du liest. Dadurch wird die Erschaffung greifbarer und schneller. Ein leeres [[sec:charheft-drucken][Charakterheft zum Drucken oder Kopieren]]@@latex: findest du ab Seite \pageref{sec:charheft-drucken}@@. Druckvorlagen findest du auf [[http://quellen.1w6.org][quellen.1w6.org]].

# Auf der Rückseite hast du Platz für Notizen. Beispiele findest du bei den [[sec:welten][Welten]]@@latex: (ab Seite \pageref{sec:welten})@@.
[fn:199] *Karteikarten*. Manchmal ist ein A4-Blatt zu viel, z.B. mit Kindern, für Conventions oder für Nebenfiguren. Die für die Regeln essenziellen Teile passen auf eine Karteikarte: {{{NEWLINE}}} @@latex:\begin{tcolorbox}[sharp corners,size=small]@@ _NAME_ @@latex:\hfill@@ \(\square{}\square{}\) Wunden{{{NEWLINE}}}{{{NEWLINE}}}+ Stärke (15 / 5) @@latex:\hfill@@ | Wunden{{{NEWLINE}}}- Schwäche „Beschreibung{{{NEWLINE}}}@@latex:\phantom{- Schwäche „}@@des Triggers“@@latex:\par\noindent\rule{\linewidth}{0.4pt}@@{{{NEWLINE}}}Beruf + (Wert){{{NEWLINE}}}→ Spezialisierung@@latex:\hfill{}@@ + (W. / E.){{{NEWLINE}}}— Fertigkeit@@latex:\hfill{}@@ + (Wert / Eff.)@@latex:\par\noindent\rule{\linewidth}{0.4pt}@@{{{NEWLINE}}}* Vorteil (Kosten){{{NEWLINE}}}! Nachteil (Kosten){{{NEWLINE}}}{{{NEWLINE}}}Ausrüstung, Vermögen, Sonstiges @@latex:\hfill{}@@| Erfahrung @@latex:\end{tcolorbox}@@


** ☺ Der erste Schritt: Beruf oder Herkunft@@latex:\index{Beruf oder Herkunft}@@
   :PROPERTIES: 
   :ALT_TITLE: Beruf oder Herkunft
   :END:

#+BEGIN_QUOTE
/Als was siehst du dich? Als was sehen dich Andere?/
#+END_QUOTE

Die Erschaffung beginnt meist mit einer Grund­idee. Um sie zu finden, überlegt euch Beruf@@latex:\index{Beruf}@@ oder Herkunft@@latex:\index{Herkunft}@@ eurer Figuren.[fn:129]

Wenn du nicht gleich eine Idee für Beruf oder Herkunft deiner Spielfigur hast, kannst du einfach aus einer der folgenden Listen wählen oder sie als Inspiration nutzen.[fn:15] Die Berufe sind nach Genre sortiert, doch fühl dich frei, die Berufe für andere Genres zu interpretieren.

#+latex: \phantomsection

#+latex: \label{sec:liste-berufe}
<<sec:liste-berufe>>

#+include: liste-berufe.org


Schreib’ den Namen des Berufes auf der Innenseite in eines der Felder für Berufe.\\
/Beispiel:/ Ninas@@latex:\index{Nina}@@ Spielerin wählt „Anwältin“.

[fn:15] *Typisch für Menschen*. Die Liste ist generisch und vor allem für Menschen geschrieben. Weitere Vorschläge findet ihr bei den [[sec:welten][Welten]]@@latex: (ab Seite \pageref{sec:welten})@@ und Konvertierungen@@latex: (ab Seite \pageref{sec:konvertierungen})@@.

[fn:65] *Rampenlicht*. Achtet darauf, dass ihr euch nicht die Show stehlt: Lasst jeder Figur eine Nische, in der nur sie viel bewegen kann.

** ☺ Die nächsten Schritte
  :PROPERTIES:
  :CUSTOM_ID: die-naechsten-schritte
  :END:

Mit Beruf oder Herkunft hast du bereits eine starke Grundvorstellung deines Charakters. Jetzt ist es Zeit, diese Vorstellung weiter auszugestalten. Das EWS nutzt dafür Fertigkeiten, Spezialisierungen, Stärken, Schwächen, persönliche Ausrüstung und Besonderheiten. Stell dir für deinen Charakter die folgenden [[subsec:fragen][Fragen]]. Wann immer du mit /Ja/ antwortest, lies den entsprechenden Abschnitt, um Einzelheiten festzulegen. Die Abschnitte enthalten jeweils eine Beschreibung und Beispiele, aus denen du Inspiration ziehen oder einfach wählen kannst. Die Anzahl und Stärke der Werte ist durch eure gewählte Machtstufe begrenzt:[fn:23] Ein starker Wert@@latex:\index{Starker Wert}@@ kostet einen Punkt und ein überragender Wert@@latex:\index{überragender Wert}@@ drei Punkte.[fn:133]

Starke Werte markiert ihr mit =+=, überragende Werte mit =++=.

#+latex: \phantomsection\label{subsec:fragen}
<<subsec:fragen>>

#+latex: \sidebarmirrored{\includegraphics[width=1.0\linewidth]{dionli.png}\label{fig:dionli}}

- /„Habe ich etwas gelernt, das nicht Teil meines Berufes ist? Habe ich ein Hobby?“/ Wenn Ja, dann ist das eine [[sec:fertigkeiten][_Fertigkeit_]]@@latex: (S. \pageref{sec:fertigkeiten})@@. Fertigkeiten sind gelerntes Können.
- /„Kann ich in meinem Beruf etwas besonders gut? Beherrsche ich eine bestimmte Technik einer Fertigkeit besonders gut?“/ Wenn ja, dann ist das eine [[sec:spezialisierungen][_Spezialisierung_]]@@latex: (S. \pageref{sec:spezialisierungen})@@.
- /„Steche ich aus der Masse durch etwas hervor, das alle haben, in dem ich aber deutlich besser bin? Gibt es etwas, auf das ich mich besonders stütze? Bin ich stärker, schneller, schöner, intelligenter, …?“/ Wenn ja, dann ist das eine [[sec:staerken][_Stärke_]]@@latex: (S. \pageref{sec:staerken})@@.
- /„Gibt es etwas, über das ich immer wieder stolpere?“/ Wenn ja, ist das eine [[sec:schwaechen][_Schwäche_]]@@latex: (S. \pageref{sec:schwaechen})@@. Schwächen sind das Gegenstück zu Stärken. Schwächen zu wählen ermöglicht dir, zusätzliche Werte aus den anderen Bereichen zu wählen.
- /„Besitze ich einen bestimmten Gegenstand, der fast schon ein Teil von mir zu sein scheint?“/ Wenn ja, dann ist das [[sec:ausruestung][_besondere Ausrüstung_]]@@latex: (S. \pageref{sec:ausruestung})@@. Wenn du sie wählst, kannst du sicher sein, dass du den gewählten Gegenstand fast immer zur Hand hast. Wenn du Waffen oder Rüstungen über der Norm haben willst, solltest du sie als besondere Ausrüstung wählen.
- /„Kann ich etwas, das nur wenige können, das aber nicht einfach lernbar ist?“/ Wenn ja, dann ist das eine [[sec:besonderheiten][_Besonderheit_]]@@latex: (S. \pageref{sec:besonderheiten})@@. Besonderheiten decken alles ab, was von den anderen Punkten nicht erfasst wird.[fn:65]

#+begin_kasten
*Normale Leute@@latex:\index{Normale Leute}@@*: Der durchschnittliche Mensch auf der Straße hat eine /Stärke/, einen /Beruf/ und eine /Spezialisierung/, dazu entweder eine zweite /Stärke/, ein Hobby als /Fertigkeit/, eine /Besonderheit/ oder ein wichtiges Besitzstück als /Ausrüstung/.

Der perfekte Angestellte unter normalen Leuten hat nur einen /überragenden Beruf/ (für 3 Punkte) und eine /Spezialisierung/ darin. Die fehlende Stärke macht ihn allerdings etwas labil.

*Beispiele*:
- _Melanie_ {{{NEWLINE}}}+ Faul „das geht auch leichter“{{{NEWLINE}}}Büroangestellte + (9){{{NEWLINE}}}→ Akten suchen + (13 / 14){{{NEWLINE}}}— Soziologie + (12 / 13)
- _Jonatan_ {{{NEWLINE}}}Überragender Ersthelfer ++ (12){{{NEWLINE}}}→ Drogenopfer stabilisieren + (16/16)
#+end_kasten

Wenn du deine Werte gefunden hast,[fn:24] schreibst du die entsprechenden Zahlenwerte@@latex:\glossary{Zahlenwert}{Die Höhe eines Wertes, als Zahl aufgedrückt (statt als Plusse/Minusse/Striche)}@@ auf, wie im Kapitel [[sec:zahlenwerte][Zahlen für die Werte]] beschrieben@@latex: (S. \pageref{sec:zahlenwerte})@@. Auf sie kannst du würfeln, um zu sehen, ob etwas klappt. Damit ist der mechanische Teil der Erschaffung *abgeschlossen*. Alles weitere ist Unterstützung zum Spielen.

Als nächsten Schritt wählst du deine [[sec:antriebe][Grundantriebe]] @@latex:(S. \pageref{sec:antriebe})@@ und beantwortest zusammen mit den anderen in deiner Runde die [[sec:charfragen][drei zentralen Fragen]] /„Was will ich in der Gruppe?“/, /„wofür brauchen mich die anderen?“/ und /„was macht mich sympatisch?“/  @@latex:(S. \pageref{sec:charfragen})@@. Schlussendlich schreibst du [[sec:name-darstellung][deinen Namen]] auf @@latex:(S. \pageref{sec:name-darstellung})@@, wie du [[sec:aussehen][aussiehst]] @@latex:(S. \pageref{sec:aussehen})@@ und welche [[sec:kleidung][Kleidung]] du trägst @@latex:(S. \pageref{sec:kleidung})@@. Damit ist dein Charakter fertig. Macht euch noch [[sec:erlebnisse-notizen][Notizen zu den Anderen]] in der Runde @@latex:(S. \pageref{sec:erlebnisse-notizen})@@, dann könnt ihr spielen. Wie das Spiel selbst funktioniert, steht im Kapitel [[sec:ablauf][Ablauf des Spiels]]@@latex: (S. \pageref{sec:ablauf})@@.

# FIXME: Das hier kann schiefgehen, wenn sich der Text ändert oder Fußnoten dazukommen.
# right page: attached to center -> lower left
#+BEGIN_EXPORT LaTeX
\strictpagecheck
\checkoddpage
\ifoddpage
       \ThisLLCornerWallPaper{0.8}{synachukriegerin.jpg}
\else
       \ThisLRCornerWallPaper{0.8}{synachukriegerin.jpg}
\fi
\phantomsection\label{fig:synachukriegerin}
#+END_EXPORT
#+html: <a href="synachukriegerin.jpg" title="Synachukriegerin, von Trudy Wenzel"><img src="synachukriegerin.jpg" width="600" height="396" alt="Synachukriegerin, von Trudy Wenzel" /></a>

# Der Kasten beginnt auf der nächsten Seite (braucht eine ganze Seite)
#+begin_kasten
*Wege zur Erschaffung*: Wir zeigen einen von 5 Ansätzen, um einen Charakter zu erschaffen: 

#+BEGIN_QUOTE
/„Was mache ich?“/ Wir gehen von dem Beruf zu den Fertigkeiten und Spezialisierungen, dann zu Stärken und Schwächen und zu Besonderheiten.
#+END_QUOTE

Die anderen 4 Wege sind:

#+BEGIN_QUOTE
/„Wie bin ich?“/: Von Stärken und Schwächen zu Besonderheiten, Beruf und Fertigkeiten.
#+END_QUOTE

#+BEGIN_QUOTE
/„Was bin ich?“/: Von Besonderheiten zu Stärken und Schwächen, Beruf und Fertigkeiten.
#+END_QUOTE

#+BEGIN_QUOTE
/„Was kann ich?“/: Von Fertigkeiten zu Beruf, Stärken und Schwächen und Besonderheiten.
#+END_QUOTE

#+BEGIN_QUOTE
/„Welche Rolle habe ich in der Gruppe?“/: Passt die Vorlagen der [[sec:welten][Beispielwelten]] @@latex:(S. \pageref{sec:welten})@@ und [[sec:konvertierungen][Konvertierungen]] @@latex:(S. \pageref{sec:konvertierungen})@@ an. Ein guter Ansatz, um eine Vorlage zu individualisieren, ist /„er ist ein Ranmex-Pilot, aber ...“/ oder /„sie ist eine Anarchistische Hackerin, und ...“/
#+END_QUOTE
#+end_kasten

# TODO: In den Beispielen werden die verschiedenen Ansätze gezeigt.
# -> Lazaro ist eins der Beispiele

[fn:24] *Sprechende Namen*. Wähl die Namen deiner Werte so, dass sie ein Bild deines Charakters zeichnen. „Bärenstark“ lässt ein anderes Bild entstehen als „muskulös“, „Muskelberg“ oder „kräftig“.

# TODO: pageref zu ablauf, wenn die Abschnitte zusammengeführt werden.

[fn:23] *Werte sind bindend*. Anders als deine anfänglichen Ideen sind die Werte auf deinem Charakterblatt bindend: Die SL und die anderen Spielerinnen und Spieler können darauf vertrauen, dass deine Figur dem entspricht, was auf deinem Blatt steht. Das ist der Sinn der Werte: Kontinuität und Verlässlichkeit durch konkrete Ausgestaltung mit direktem Einfluss auf die Situation. Sie helfen, gemeinsames Spiel zu organisieren. In [[sec:steigern-schieben][Steigern und Schieben]] findest du Regeln zum Ändern deiner Werte@@latex: (ab S. \pageref{sec:steigern-schieben})@@.


** ☺ Fertigkeiten

#+latex: \label{sec:fertigkeiten}
<<sec:fertigkeiten>>

#+begin_quote
/Wie geschickt du auch bist, wenn du nie vorher einen Bogen in der Hand hattest, wirst du auf 50m nur durch Zufall treffen./
#+end_quote


Wie Berufe sind Fertigkeiten@@latex:\index{Fertigkeiten}@@ gelerntes Können. Sie sind bei gleichem Einsatz stärker, aber deutlich enger begrenzt. Ein Koch lernt in seiner Ausbildung nicht nur kochen, sondern auch die Koordination eines Teams, Zeitplanung und Organisation der Küche, und er kennt die verschiedensten Zutaten, Sauberkeits- und Gesundheitsvorschriften, usw. Doch wer ähnlich viel Zeit gezielt investiert, um einfach nur kochen zu lernen, kann ein Essen zubereiten, das das des Koches an Geschmack weit übertrifft. Allerdings investieren nur wenige so viel Zeit in ihr Hobby\index{Hobby} wie in ihren Beruf.

Als Faustregel sollte ein Beruf mindestens 3 Fertigkeiten abdecken. Wenn nicht klar ist, ob ein Charakter für eine Aufgabe eine bestimmte Fertigkeit verwenden kann, fragt einfach seinen Spieler oder seine Spielerin, ob das dazugehört. Fertigkeiten mit sehr breitem Anwendungsgebiet sollten als Beruf oder Herkunft gewählt werden, im Zweifel auch nachträglich, z.B. bei der [[sec:steigern-schieben][Steigerung]]@@latex: (S. \pageref{sec:steigern-schieben})@@.

# TODO: 1w6 FfFR e.V. Förderverein für Freie Rollenspiele e.V.

Wie bei Beruf und Herkunft sind auch typische Fertigkeiten grob nach Genre sortiert.[fn:25][fn:140]

# TODO: Vielleicht Unterkategorien ordnen: Körperlich, geistig, sozial, sonstige.

#+latex: \phantomsection

#+latex: \label{sec:liste-fertigkeiten}
<<sec:liste-fertigkeiten>>

#+include: liste-fertigkeiten.org



Die Sammlungen von Fertigkeiten folgen Genrekonventionen, so angepasst, dass sich durch ihre Wahl das Bild des Charakters schärft.[fn:67] Schreib deine gewählten Fertigkeiten auf die Innenseiten des Charakterheftes.\\
/Beispiel:/ Ninas@@latex:\index{Nina}@@ Spielerin wählt Selbstverteidigung.

#+html: Zurück zu <a href="#die-naechsten-schritte">den Schritten der Erschaffung</a>.

[fn:25] *Welten greifbar machen*. Beispiele für typische Berufe und andere Charakterwerte anzugeben ist ein zentrales Werkzeug in der Beschreibung von Welten. Das erleichtert es Spielerinnen und Spielern, zur Welt passende Charaktere zu erschaffen.

[fn:67] *Anpassen*. Um eure Vorstellung von eurer Welt zu konkretisieren bietet es sich an, die Liste auf nur die am besten passenden Vorschläge einzugrenzen, und euch besonders wichtige Fertigkeiten hinzuzufügen. Das erleichtert die Erschaffung passender Charaktere und schärft gleichzeitig eure Vorstellung der Runde, die ihr spielen wollt. Ihr findet anpassbare Listen im Quellarchiv dieses Buches als die Datei =liste-fertigkeiten.org=, die ihr einfach umschreiben könnt. Danach könnt ihr zusätzlich dieses gesamte Buch generieren lassen und so ein eigenes, für eure Runde spezialisiertes Regelwerk schaffen. Ihr könnt es dann z.B. via print-on-demand drucken. Einzelheiten dazu findet ihr auf der 1w6-Webseite ([[http://1w6.org][1w6.org]]).

** ☺ Spezialisierungen

#+latex: \label{sec:spezialisierungen}
<<sec:spezialisierungen>>

#+BEGIN_QUOTE
/Wie lege ich fest, dass ich einen bestimmten Aspekt meines Berufen oder meiner Fertigkeit viel besser beherrsche als Anderes?/
#+END_QUOTE

Oft werden diejenigen zu Köchen, die das Kochen lieben. Doch allzuleicht geht die Liebe zum Kochen im Tagesgeschäft unter. Ein Koch jedoch, der sich seine Liebe erhält, erreicht leichter die höchste Kunst des Kochens, als ein Hobbykoch, weil seine vielfältigen beruflichen Kenntnisse der Küche ihn dabei unterstützen.

Spezialisierungen sind gelerntes Können in einem schmalen Unterbereich eines Berufes oder einer Fertigkeit. Wenn du deinen Beruf gewählt hast, frage dich, ob es etwas gibt, in dem du aus deinen Kolleginnen und Kollegen herausragst (oder aus deiner Konkurrenz).

Beispiele für Spezialisierungen von Berufen@@latex:\index{Spezialisierungen von Berufen}@@:

- Koch: Einkauf, Finanzplanung, Gesundheitsvorschriften, Kochen, Rezepte entwickeln, Teamführung, Zeitplanung.
- Krieger: Kampftaktik, Lagerbau, Pflege der Ausrüstung, Reiten, Schwertkampf, Tierpflege, Würfelspiel.
- Polizistin: Aktenpflege, Beinarbeit, Deeskalieren, Dienststellenpolitik, Einschüchtern, Immobilisieren, Kampfsport, Verhören.

Als weitere Beispiele kannst du die [[sec:liste-fertigkeiten][Liste der Fertigkeiten]] nutzen@@latex: (S. \pageref{sec:liste-fertigkeiten})@@: Schau, welche davon zu deinem Beruf passen und ob eine darunter ist, in der du besonders gut sein willst.[fn:28] Vielleicht eignet sich auch eine deiner gewählten Fertigkeiten eher als Spezialisierung deines Berufes. In dem Fall, mach sie einfach zu einer Spezialisierung.

Spezialisierungen von Fertigkeiten@@latex:\index{Spezialisierungen von Fertigkeiten}@@ sind noch stärker eingegrenzt als Spezialisierungen von Berufen. Sie decken einen spezifischen Teilbereich der Fertigkeit ab, oft eine bestimmte Technik, die der Charakter besonders intensiv trainiert hat. 

Beispiele für Fertigkeits-Spezialisierungen:

- Kochen: 5-Minuten-Suppen, Japanische Süßspeisen, Mexikanisches Gulasch, Pfannkuchen, Sonntagsbraten, …
- Schwertkampf: Schaukampf, Schlag auf den Waffenarm, Schwert und Schild in der Phalanx, Speerstöße kontern, …
- Beinarbeit: Im Gangviertel, im Kollegium, in Untergrundforen, in gehobenen Kreisen, in sozialen Netzen, unter Kunstdieben, unter Obdachlosen, …

Auch geeignet für Fertigkeits-Spezialisierungen sind Techniken@@latex:\index{Techniken}@@, die normalerweise die Probe erschweren. Wenn die Spezialisierung ausreichend stark ist, dass sie die Erschwernis durch die Technik ausgleicht, hat der Charakter die Technik gemeistert: Die besondere Technik fällt ihm so leicht wie anderen die einfache Nutzung der Fertigkeit.[fn:30][fn:135]

[fn:28] *Enger definiert*. Spezialisierungen von Berufen können enger gefasst werden als Fertigkeiten. Dadurch geben sie dem Charakter mehr Farbe. Im Spiel kommen sie erfahrungsgemäß trotzdem ähnlich oft zum Zug, da ihr auf das zurückgreift, was ihr beherrscht, und Wege findet, es zu nutzen.

[fn:30] *Schrittweise lernen*. Hier gewählte Spezialisierungen geben einen signifikanten Vorteil, der oft über Erfolg oder Fehlschlag entscheidet. Später im Spiel können Spezialisierungen über  [[sec:steigern-schieben][Steigern und Schieben]]@@latex: (S. \pageref{sec:steigern-schieben})@@ in kleinen Schritten gelernt werden. Bei der Erschaffung sollte ein klares, prägnantes Bild des Charakters entstehen, das Raum bietet, der sich im Spiel mit Details füllt.

** ☺ Stärken

#+latex: \label{sec:staerken}
<<sec:staerken>>

#+BEGIN_QUOTE
/„Stark wie ein Ochse“, „Geschmeidig wie eine Katze“, „Schön wie das Licht des Mondes“, so beschreiben wir Menschen, und so erschaffen wir plastische Bilder in unserer Erinnerung./
#+END_QUOTE

Stärken@@latex:\index{Stärken}@@ sind all das, was alle zu einem gewissen Grad beherrschen, in dem einige aber hervorstechen. Stärken haben drei Aufgaben: 

1. Prüfen, ob etwas Einfaches klappt \\
   /„bin ich stark genug, um das Klavier umzuwerfen?“/
2. Berufe, Fertigkeiten und Spezialisierungen unterstützen@@latex:\index{unterstützen}@@ \\
   /„Seine feine Nase ermöglicht ihm in der Küche wundervolle Gewürzkreationen“/ oder \\
   /„Durch ihre katzenhafte Eleganz ist sie kaum zu bezwingen“/.
3. Verletzungen@@latex:\index{Verletzungen}@@ aushalten \\
   /„Bin ich geschickt genug, um die Wunde zu kompensieren?“/ oder \\
   /„Bin ich Stoisch genug, um trotz der Beleidigung ruhig zu bleiben?“/

Wann immer gelerntes Können wenig Einfluss hat, ist eine Probe auf eine Stärke passend.

Zu jeder Stärke gehört ein *Zitat*:[fn:136]@@latex:\index{Zitat}@@ Entweder etwas, das dein Charakter selbst sagt, oder etwas, das andere über ihn oder sie sagen. Es konkretisiert die Stärke und erleichtert es dir, schnell in deinen Charakter einzusteigen. Schreib es unter die Stärke. Oft ist das am Besten, was dir als erstes einfällt. Solltest du im Spiel noch eine passendere Idee haben oder dein Charakter sich ändern, kannst du das Zitat einfach ersetzen.

Wie auch die Berufe, Fertigkeiten und Spezialisierungen  kannst du Stärken selbst erfinden oder aus einer Liste wählen. Die folgende Liste enthält nur die Namen und ist wieder nach Genres aufgeteilt. Danach kommt eine kürzere Liste, die für einige Stärken Beispiele für passende Zitate liefert.

Jede normale Stärke kostet einen starken Wert, überragende Stärken kosten 3 starke Werte.

Nehmt euch bei der Wahl der Stärken die Freiheit, sie so zu schreiben, wie sie eure Figuren am deutlichsten zeigen. Die meisten Beispiele in der folgenden Liste sind Adjektive@@latex:\index{Adjektive}@@ (z.B. „Charmant“), aber auch Substantive (wie „Grips“) oder Teilsätze („harter Hund“ oder „Lebt im Augenblick“) sind geeignet. Wenn der Charakter dadurch greifbar wird oder euch klar vor Augen steht, ist die Stärke passend.[fn:31]

#+latex: \phantomsection

#+latex: \label{sec:liste-staerken}
<<sec:liste-staerken>>

#+include: liste-staerken.org


Das Zitat zu der Stärke konkretisiert sie.

Beispiele:

- Elegant: „Seine Füße scheinen zu schweben“, „Als wäre er in die Welt der Reichen und Schönen geboren“ oder „Aus jeder ihrer Bewegungen spricht die kontrollierte Macht eines Raubtiers.“@@latex:\phantomsection\sidebarmirrored{\includegraphics[width=0.8\linewidth]{Leopard-Panthera-pardus--Peet-van-Schalkwyk--cc-by--cropped.jpg}\label{fig:leopard}}@@
- Höflich: „Das richtige Wort und ein Danke öffnen neue Türen“ oder „Niemals würde ich ein schmutziges Wort in den Mund nehmen.“
- Sehnig: „In seinen dünnen Armen liegt unerwartete Stärke“ oder „Auch wenn ich nicht danach aussehe, mich wirft nichts so leicht um.“
- Stark: „Wie ein Ochse“ oder „Frucht langen Trainings.“
- Welt-Erfahren: „Ich habe schon alles gesehen“ oder „Die Welt ist ein Seltsamer Ort.“

[fn:31] *Spezifisch*.  Allgemeiner geschriebene Stärken sind nicht besser als spezifischere. Selbst für sehr obskure Stärken lässt sich erklären, wieso sie in bestimmten Situationen nützlich sind, sie geben dem Charakter dabei aber mehr Farbe und machen ihn erinnerungswürdiger als generische Stärken — es sei denn, die generischen Stärken sind die beste Beschreibung des Charakters.

** ☺ Schwächen

#+latex: \label{sec:schwaechen}
<<sec:schwaechen>>

#+BEGIN_QUOTE
/„Es ist alles vorbereitet. Jetzt brauchen wir nur den Schlüssel. Den Schlüssel. Den ... Er liegt noch bei der Kaffemaschine! Warum passiert mir das immer, wenn Leute zu Besuch sind?!“/ — Dr. Suri@@latex:\index{Dr. Suri}@@, schusseliger Professor
#+END_QUOTE

Schwächen@@latex:\index{Schwächen}@@ sind die Stolpersteine@@latex:\index{Stolpern}@@ im Leben des Charakters. Wie Stärken
haben sie Namen und Zitate. Anders als Stärken wirken sie
nur, wenn ein Trigger@@latex:\index{Trigger}@@ erfüllt ist. Dafür haben sie
zusätzlich einen Satz, der diesen Trigger beschreibt. Wann immer der
Trigger erfüllt ist, besteht bei jedem Würfeln das Risiko, über die
Schwäche zu stolpern@@latex:\index{stolpern}@@ und dadurch spektakulär, aber charaktertreu zu
scheitern.[fn:68] Im Gegenzug kann der Charakter für jede Schwäche
einen weiteren Punkt auf andere Werte verteilen, für große Schwächen@@latex:\index{große Schwächen}@@ je 3
Punkte. Bei einfachen Schwächen@@latex:\index{einfache Schwächen}@@ liegt, während der Trigger aktiv ist,
die Wahrscheinlichkeit des Stolperns bei 1 zu 6 pro Probe, die du
würfelst. Bei Großen liegt sie bei 33%.[fn:69]

Der Sinn einer Schwäche ist es, getriggert zu werden. Wenn du eine
Schwäche wählst, ist das eine Aufforderung an die SL, die Schwäche zu
triggern. Du zeigst damit an, dass du entsprechende Situation erleben willst.

Wenn dir ein spannender Nachteil einfällt, zu dem es nicht passt, dass
dein Charakter von Zeit zu Zeit darüber stolpert, nimm ihn stattdessen
als [[sec:besonderheiten][Besonderheit]]@@latex: (S. \pageref{sec:besonderheiten})@@.

In der folgenden Liste sind die Schwächen (wie vorher die Stärken) dem
Genre zugeordnet, in dem sie am ehesten auftreten. Du
kannst sie auch in anderen Genres nutzen oder dir eigene Schwächen
überlegen. Nach dieser Liste folgen übliche Trigger und Beispiele
für Schwächen mit Zitat und Trigger.

#+latex: \phantomsection

#+latex: \label{sec:liste-schwaechen}
<<sec:liste-schwaechen>>

#+include: liste-schwaechen.org


Trigger@@latex:\index{Trigger}@@ beschreiben konkret, wann eine Schwäche Probleme bereitet.[fn:70] Beispiele sind „wenn eine Aufgabe X erfordert“, „Wenn ich X bleiben muss, obwohl Y“, „Wenn ich an X vorbei gehen muss“ und „Wenn X in der Nähe ist“. Die folgende Liste gibt für ein paar Schwächen Beispiele möglicher Trigger und zeigt verschiedene Stile, wie ihr Trigger schreiben könnt:

- Unkonzentriert: „Wenn ich mich mehr als 5 Minuten auf eine Sache konzentrieren muss“, „Wenn ich genau zuhören muss“ oder „Wenn ich einen Plan B habe“.
- Blutrünstig: „Ein Feind ist wehrlos“, „Ich verletze ihn sowieso, da kann ich ihn auch gleich töten“ oder „Ich wurde verletzt, jetzt werdet ihr leiden!“.
- Verkrampft: „Wenn ich mit Fremden reden muss“, „Wenn mich eine Frau/ein Mann anspricht“ oder „Wenn ich vor Gruppen spreche“.
- Genusssüchtig: „Wenn mir eine Frau/ein Mann etwas zu trinken anbietet“, „Wenn ich auch das teure Essen wählen könnte“, „Wenn ich auf die Party gehen könnte“ oder „Wenn ich auf der Couch liegen und einen Film schauen könnte“.

Wie Stärken brauchen auch Schwächen ein Zitat@@latex:\index{Zitat}@@.[fn:137] Das ist etwas, das dein Charakter über sich selbst sagt, das er in einem Gespräch sagen könnte, oder das andere über ihn oder sie sagen. Das Zitat hält konkret fest, was die Schwäche für dich bedeutet. 

Beispielschwächen (=-= bedeutet Schwäche, =--= bedeutet große Schwäche): 

- _Tapsig_ - {{{NEWLINE}}} Trigger: Ich werde beobachtet oder bewertet. {{{NEWLINE}}} Zitat: Ich stolpere und es lachen wieder alle.
- _Faul_ - {{{NEWLINE}}} Trigger: Wenn ich abwarte, wird es unnötig. {{{NEWLINE}}} Zitat: Eigentlich will ich lieber Musik hören.
- _Schusselig_ =--= {{{NEWLINE}}} Trigger: Wenn Fremde zu Gast sind. {{{NEWLINE}}} Zitat: Sonst habe ich das immer dabei.

[fn:68] *Stärken und Schwächen*. Stärken ermöglichen dem Charakter, die Umgebung zu beeinflussen. Schwächen ermöglichen der Umgebung, den Charakter zu beeinflussen. Konzeptuell sind Schwächen das Gegenstück von Stärken.

[fn:69] *Stolperwahrscheinlichkeit*.@@latex:\index{Stolperwahrscheinlichkeit}@@ Wenn eine einfache Schwäche getriggert ist, stolperst du üblicherweise nach vier Proben darüber. Über eine große Schwäche stolperst du üblicherweise schon nach zwei Proben. Du hast eine zehnprozentige Chance, dass dir eine einfache Schwäche erst nach 13 Proben auf die Füße fällt. Bei einer großen Schwäche sind es nur 6 Proben.

[fn:70] *Schwächen nachgeben*.@@latex:\index{Schwächen nachgeben}@@ Du kannst dich jederzeit entscheiden, deinen Schwächen nachzugeben. Darüber stolpern kannst du nur, wenn du versuchst, ihnen zu widerstehen. In den meisten spannenden Geschichten wird es Situationen geben, in denen du deinen Schwächen nicht nachgeben willst. Wenn deine SL sie übersieht, erinnere sie daran.

** ☺ Ausrüstung
   :PROPERTIES:
   :ALT_TITLE: Ausrüstung
   :END:

#+latex: \label{sec:ausruestung}
<<sec:ausruestung>>

#+BEGIN_QUOTE
/„Meinen Laptop habe ich immer zur Hand!“/

/„Ich kaufe noch eine Laterne, damit wir in der Höhle auch bei Wind was sehen.“/

/„Habe ich als Tischler einen Hobel eingepackt?“/
#+END_QUOTE

Ausrüstung deckt all die Dinge ab, die ein Charakter dabei hat, von Landkarten über Smartphones bis hin zu schwerer Artillerie. Sie wird auf 3 unterschiedliche Arten gehandhabt:

#+latex: \phantomsection\sidebarmirrored{\includegraphics[width=1.0\linewidth]{plats}\label{fig:plats}}

- *Besondere Ausrüstung* @@latex:\index{Ausrüstung, besondere}@@ist Teil des Charakters. Sie wird wie ein
  starker Wert gekauft. Der Spieler oder die Spielerin kann sicher
  sein, dass der Charakter diese Ausrüstung fast immer zur Hand
  hat. Auch Waffen und Rüstung sind meist besondere Ausrüstung.
- *Erspielte Ausrüstung* @@latex:\index{Ausrüstung, erspielte}@@ist mit Geld gekauft, gefunden oder auf andere Art im Spiel erhalten.
  Sie steht zur Verfügung, wenn nicht irgendetwas passiert, das das verhindert.[fn:164]
  Anders als besondere Ausrüstung kann
  sie leicht gestohlen werden oder
  anderweitig verloren gehen.
- *Plausible Ausrüstung* @@latex:\index{Ausrüstung, plausible}@@deckt all die Kleinigkeiten ab, um die ihr euch
  nicht ständig kümmern wollt. Wenn ihr nicht sicher seid, ob ein Charakter etwas bestimmtes eingepackt hat,
  würfelt ihr eine Probe auf einen passenden Beruf oder
  Hintergrund.[fn:138] Gelingt die Probe, gilt die Ausrüstung
  als erspielt, bis ihr wieder neu packt. Misslingt sie, dann schreibt euch 
  etwas gerade unnützes auf, das ihr stattdessen mitgenommen habt.
  Die Schwierigkeit legt die SL fest.[fn:72][fn:165]  Sie
  steigt für jede weitere Anwendung, bis ihr wieder in einer Situation seid,
  in der eure Figuren sich ausrüsten.

Während der Erschaffung musst du dich nur um besondere Ausrüstung kümmern. Was ihr schon vor dem Spiel gekauft haben könnt, hängt vor allem von dem gewählten Genre und der gewählten Welt ab.

Besondere Ausrüstung kostet einen oder mehrere Punkte, je nachdem welche Vorteile sie bringt. Als Faustregel könnt ihr davon ausgehen, dass ein besonderer Gegenstand, der einen Punkt kostet, in bestimmten Situationen einen Bonus@@latex:\glossary{Bonus}{Verbesserung eines Zahlenwertes}@@ von 3 auf eine Fertigkeit gibt. Für drei Punkte (also =++=) gibt er einen Bonus von 6.

Wenn ihr *Kämpfe* als mehrfache gezielte Wettstreite abhandelt, sind Waffen und Rüstungen@@latex:\index{Waffen und Rüstungen}@@ gesondert geregelt. Bis zu Schwert und Lederrüstung kosten sie zusammen einen Punkt,[fn:139] darüber hinaus zwei oder mehr. Ein Blaster und eine Zivilpanzerung kosten z.B. zusammen 5, ein Laserschwert 6. Einzelheiten findet ihr unter [[subsec:waffen-ruestungen-schilde][Waffen, Rüstungen, Schilde]]@@latex: (S. \pageref{subsec:waffen-ruestungen-schilde})@@ und unter [[sec:kampf-im-fokus][Kampf im Fokus]]@@latex: (S. \pageref{sec:kampf-im-fokus})@@.

Beispiele für besondere Ausrüstung:



#+latex: \phantomsection

#+latex: \label{sec:liste-ausruestung}
<<sec:liste-ausruestung>>

#+latex: \bgimageLOmirrored{0.28}{lomarfel-mirrored}{lomarfel}{\label{fig:lomarfel}}

#+include: liste-ausruestung.org


#+latex: \bgimageLOmirrored{0.3}{argan-mirrored}{argan}{\label{fig:argan}}

# HACK: avoid paragraph indentation for the next sentence to avoid an annoying linebreak.
#+latex: \hspace{-\parindent}
/Beispiel:/ Nina@@latex:\index{Nina}@@ hat immer ihren Aktenkoffer (1).

*** Beispiele für Waffen, Rüstungen und Schilde

#+latex: \phantomsection

#+latex: \label{subsec:waffen-ruestungen-schilde}
<<subsec:waffen-ruestungen-schilde>>

Die hier gelisteten Waffen und Rüstungen kosten für je 6 Punkte Schaden, Schutz oder Schildwert einen Erschaffungspunkt.

#+latex: \bgimageLOmirrored{0.3}{elyssa-mirrored}{elyssa}{\label{fig:elyssa}}

#+latex: \index{Waffen, Nahkampf}
#+caption: Nahkampfwaffen mit Schaden
#+attr_latex: :placement [H]
#+tblname: nahkampfwaffen
| Waffe          | Schaden |
|----------------+---------|
| Messer         |       1 |
| Dolch          |       2 |
| Stab/Kurzspeer |       3 |
| Schwert        |       4 |
| Axt            |       6 |
| Kriegshammer   |       8 |
| Doppelaxt      |      10 |
| Kettensäge     |      12 |
| Vibroschwert   |      18 |
| Schallschwert  |      24 |
| Laserschwert   |      36 |

#+latex: \index{Waffen, Fernkampf}
#+caption: Fernkampfwaffen mit Schaden
#+attr_latex: :placement [H]
#+tblname: fernkampfwaffen
| Waffe          | Schaden |
|----------------+---------|
| Wurfmesser     |       1 |
| Pistole        |       2 |
| Betäubungspuls |       3 |
| Bogen          |       4 |
| Handlaser      |       6 |
| Pistole 9mm    |       8 |
| Jagdgewehr     |      12 |
| Blaster        |      16 |
| Blastergewehr: |      24 |


#+latex: \index{Rüstungen}

#+caption: Rüstungen mit Schutz
#+attr_latex: :placement [H]
#+tblname: ruestungen
| Rüstung            |          Schutz |
|--------------------+-----------------|
| Lederkleidung      |               1 |
| Wattiertes Leder   |               2 |
| Lederrüstung       |               3 |
| Kettenhemd         |               4 |
| Plattenrüstung     |               7 |
| Kugelsichere Weste | 8/2\(^\dagger\) |
| Zivilpanzerung     |               9 |
| Vollkörperrüstung  |              18 |

/\(^\dagger\): 8 gegen Kugeln, 2 sonst./

#+latex: \index{Rüstungen}

#+caption: Schilde mit Schildwert
#+attr_latex: :placement [H]
#+tblname: schilde
| Schild        | Schildwert |
|---------------+------------|
| Hand-Buckler  |          1 |
| Rundschild    |          3 |
| Turnierschild |          4 |
| Polizeischild |          6 |
| Turmschild    |          8 |

[fn:72] *Faustregel*. Beispiele für Schwierigkeiten sind „als Jäger ein Messer”: 6 (routine), „als Tischler einen Hobel: 9 (einfach), „als Ex-Soldat eine Leuchtfackel“: 9 (einfach), „als Polizistin eine Zweitwaffe“: 12 (fordernd).

** ☺ Besonderheiten

#+latex: \label{sec:besonderheiten}
<<sec:besonderheiten>>

#+BEGIN_QUOTE
/„Sie ist eine normale Polizistin, aber sie vergisst nichts.“/

/„Die Aiuri haben Flügel und leichte Knochen. Sie können gleiten.“/

/„Wo immer er auftaucht, sind außergewöhnliche Ereignisse nicht weit.“/
#+END_QUOTE

Besonderheiten@@latex:\index{Besonderheiten}@@ decken all die Punkte ab, die nicht auf Berufe, Fertigkeiten und Spezialisierungen, Stärken, Schwächen oder Ausrüstung passen. Sie können entweder positiv sein, wie ein absolutes Gedächtnis, oder negativ, wie Magnet für Außergewöhnliches. Positive Besonderheiten kosten Punkte wie Stärken, negative geben Punkte wie Schwächen: 1 Punkt für =+= oder -, 3 Punkte für =++= / =--=, oder 6 Punkte für =+++ / ----= (je nach Größe der erwarteten Auswirkungen). Besonderheiten bringen oft eigene Regelschnipsel@@latex:\index{Regelschnipsel}@@ mit, z.B. „Wärmesicht: kann im Dunkeln sehen“. Wenn unklar ist, welche Regeln gelten, dann gilt die Regel der Besonderheit — es sei denn, die SL hat Gründe dagegen, z.B. „Hier funktioniert es nicht: Sie sind Kaltblüter.“

Besonderheiten können die Spezies@@latex:\index{Spezies}@@ beschreiben (z.B. Wut der Orks, Anpassung der Katzenmenschen, Flugfähigkeit der Geflügelten oder tragende Stimme der Echsenmenschen), besondere Fähigkeiten@@latex:\index{Fähigkeiten}@@ (z.B. schnelle Heilung, Magiebegabung oder Tierfreundschaft), persönliche Beschränkungen@@latex:\index{Beschränkungen}@@ (z.B. einen Ehrenkodex oder fehlende Gliedmaßen) und vieles mehr. Wähle Dir diejenigen, die die spieltechnischen Auswirkungen deiner Idee am besten beschreiben. Wenn Dir eine Besonderheit fehlt, erfinde sie oder pass eine Existierende an und sprich sie mit deiner Gruppe ab.[fn:36][fn:38]

# TODO: Die Besonderheiten sind wieder nach Genres geordnet: Fantasy, Jetzt-Zeit, Horror/Mystery, Science-Fiction. ?? Vielleicht lieber so lassen, vielleicht Notiz: 

[fn:36] *Kurzfassungen*. In den Beispielen hier stehen nur Besonderheiten, die sich in einem Satz beschreiben lassen (die Ausnahme von dieser Regel ist die Magie, der@@latex: ab Seite \pageref{sec:magie}@@ ein eigenes Kapitel gewidmet ist). Es gibt noch eine Vielzahl weiterer Möglichkeiten. Du findest einige davon bei den [[sec:welten][Welten]]@@latex: (S. \pageref{sec:welten})@@, auf der 1w6-Webseite ([[http://1w6.org][1w6.org]]) oder in dem Gurps@@latex:\index{Gurps}@@®-, Fudge@@latex:\index{Fudge}@@™- oder Fate@@latex:\index{Fate}@@™-Buch deiner Wahl. In Gurps® sind alle Besonderheiten zusätzlich im Kompendium 1 zusammengestellt, allerdings bisher nur auf Englisch.

[fn:38] *Alphabetisch*. Da die meisten Besonderheiten mit minimalen Anpassungen zu verschiedenen Genres passen, sind sie anders als andere Werte nur in Vorteile und Nachteile aufgeteilt und alphabetisch sortiert.


*** Vorteile

#+latex: \label{sec:liste-vorteile}
<<sec:liste-vorteile>>

#+include: liste-vorteile.org


*** Nachteile

#+latex: \label{sec:liste-nachteile}
<<sec:liste-nachteile>>

#+include: liste-nachteile.org


** ☺ Zahlen für die Werte
   :PROPERTIES:
   :ALT_TITLE: Werte
   :END:

#+latex: \label{sec:zahlenwerte}
<<sec:zahlenwerte>>

#+BEGIN_QUOTE
/Auf was würfle ich jetzt?/
#+END_QUOTE

In@@latex:\index{Zahlen für Werte}@@ der Einleitung haben wir versprochen, dass ihr würfelt, um den Geschichten die Unwägbarkeit und Spannung selbsterlebter Abenteuer zu geben. Hier schreiben wir die Zahlen dafür auf: Die Werte, auf die ihr würfelt.

Wir fangen wieder mit den *Berufen* @@latex:\index{Berufen}@@an. Ein starker Beruf gilt als =+=, ein überragender als =++=. Der Zahlenwert des *Berufes* ist _6 plus 3 pro =+=._ Ein Beruf auf =+= hat also den Zahlenwert 9, auf =++= den Zahlenwert 12, auf =+++= 15 und auf =++++= 18. Trage für jeden deiner Berufe die entsprechende Zahl unter „Wert“ ein. Auf diesen Wert würfelst du, wann immer du etwas versuchst, das zu deinem Beruf passt und zu dem du keinen höheren passenden Zahlenwert hast. Wenn du eine zur Probe passende Stärke hast, gibt sie dir für diese Probe pro Plus einen Punkt Bonus auf den Beruf.

*Fertigkeiten* @@latex:\index{Fertigkeiten}@@funktionieren ähnlich wie Berufe, mit zwei Unterschieden: Sie bekommen Unterstützung durch _bis zu zwei Stärken_ und ihr Zahlenwert ist 3 Punkte höher.[fn:40] Wähle für jede Fertigkeit bis zu zwei deiner Stärken und schreibe sie dazu. Auf sie stützt du dich, wenn du die Fertigkeit nutzt.[fn:41] Der Grundwert der *Fertigkeit* ist _9 plus 3 pro =+=._ Also bist du mit =+= bei 12, mit =++= bei 15, mit =+++= bei 18 und mit =++++= bei 21. Der Effektivwert@@latex:\glossary{Effektivwert}{Der Zahlenwert plus oder minus alle Modifikatoren. Beispiel: Der Fertigkeitswert plus Boni aus Stärken minus Wundabzüge}@@ der Fertigkeit ist _ihr Grundwert plus 1 pro =+=_ in den Stärken, auf die du dich bei der Fertigkeit stützt.

*Spezialisierungen* @@latex:\index{Spezialisierungen}@@funktionieren wie Fertigkeiten, mit einem Unterschied: Sie bauen auf einem Beruf oder einer Fertigkeit auf und erhöhen deren Grundwert für ein eng umrissenes Spezialgebiet. Wähle wie bei den Fertigkeiten bis zu 2 passende Stärken, die die Spezialisierung unterstützen. Der Grundwert der *Spezialisierung* ist gerade der _Grundwert_ ihrer Fertigkeit oder ihres Berufes _plus 1 und plus 3 pro =+=_ in der Spezialisierung. Konkret plus 4 auf =+= und plus 7 auf =++=. Der Effektivwert ist der Grundwert plus 1 pro =+= in den die Spezialisierung stützenden Stärken.

Die *Stärken* @@latex:\index{Stärken}@@haben jeweils einen Zahlenwert und eine Schwelle. Der Zahlenwert ist _12 plus 3 pro =+=._ Die Schwelle ist _4 plus 1 pro =+=_ (also gerade ein Drittel des Zahlenwertes, abgerundet). Damit ist bei =+= der Zahlenwert 15 und die Schwelle 5, bei =++= sind sie 18 und 6, bei =+++= 21 und 7 und bei =++++= 24 und 8.[fn:42]

|                             | =+= | =++= | =+++= | =++++= | =+++++= |
|-----------------------------+-----+------+-------+--------+---------|
| Beruf                       |   9 |   12 |    15 |     18 |      21 |
| Fertigkeit\(^\dagger\)      |  12 |   15 |    18 |     21 |      24 |
| Spezialisierung\(^\dagger\) |  +4 |   +7 |   +10 |    +13 |     +16 |
| Stärken                     |  15 |   18 |    21 |     24 |      27 |
|-----------------------------+-----+------+-------+--------+---------|
| Kosten                      |   1 |    3 |     6 |     10 |      15 |

/\(^\dagger\): Plus 1 pro =+= in bis zu zwei gewählten Stärken./[fn:10]

Nun musst du nur noch Schaden und Schutz@@latex:\index{Schaden und Schutz}@@ deiner typischen Waffe und
Rüstung eintragen, dann ist deine Figur von den Werten her spielfähig.
Und damit kommen wir zum letzten Schritt: Du weißt, was deine Figur
kann. Jetzt legst du fest, was er oder sie will.

#+latex: \bgimageLImirrored{0.8}{guardians-fall}{guardians-fall-mirrored}{\label{fig:guardians-fall}}

[fn:10] *Einfacheres Würfel-System*. Wenn ihr die Regeln noch weiter vereinfachen wollt, z.B. für Flyerbücher: [[http://flyer.1w6.org][flyer.1w6.org]]), nehmt den höchsten passenden Wert plus 1 pro Plus in anderen passenden Werten.

[fn:40] *Engeres Gebiet*. Im Austausch für ihren höheren Wert haben Fertigkeiten ein deutlich begrenzteres Einsatzgebiet als Berufe. Einzelheiten findest du im Kapitel [[sec:fertigkeiten][Fertigkeiten]]@@latex: auf Seite \pageref{sec:fertigkeiten}@@.

[fn:41] *Stärken tauschen*. Du kannst Stärken tauschen, die eine Fertigkeit stützen, wann immer du die Fertigkeit erhöhst, z.B. durch [[sec:steigern-schieben][Steigern oder Schieben]]@@latex: (S. \pageref{sec:steigern-schieben})@@, selbst dann, wenn sich dadurch der Grundwert nicht ändert.

[fn:42] *Stärkenwerte ändern*.@@latex:\index{Stärkenwerte ändern}@@ Es gibt Besonderheiten, die die Schwelle oder den Zahlenwert von Stärken verändern können. Dazu gehören z.B. Wundresistenz oder ein höherer Grundwert der Spezies.

* ☺ Charaktere verkörpern
  :PROPERTIES:
  :ALT_TITLE: Charaktere verkörpern
  :END:
  
#+BEGIN_QUOTE
/„Wer bist du? Was willst du?“/ — Vorlonen und Schatten, Babylon 5
#+END_QUOTE

** ☺ Antriebe

#+latex: \label{sec:antriebe}
<<sec:antriebe>>

#+BEGIN_QUOTE
/„Was ist ein Erfolgserlebnis für meinen Char?“/ — \citet[Spielleiterwillkür! S. 22]{Spielleiterwillkuer}
#+END_QUOTE

Du hast festgelegt, was du schaffen kannst, jetzt wird es Zeit, deine Vorstellung dessen zu fixieren, was dich bewegt — und was dich ins Abenteuer bringt.[fn:45] Anders als bei den Werten ist hier nichts besser oder schlechter. Du musst keine Punkte dafür ausgeben, und du kannst es ändern, wenn du merkst, dass es damit deiner Vorstellung deines Charakters besser entspricht. Sprich es vorher mit deiner Runde ab.

Als erstes wähle deine Grundantriebe@@latex:\index{Antriebe}@@. Wähl für jeden der Bereiche /Wollen/, /Handeln/ und /Sein/ einen Antrieb aus der entsprechenden Liste. Wenn du dich nicht entscheiden kannst, würfle dreimal (1 bis 6). Wenn sich das im Spiel als falsch erweist, kannst du es immernoch ändern.


#+include: tabelle-kernantriebe.org


Diese Grundantriebe sind, was deinem Charakter Kraft gibt. Wenn er Schicksalsschläge@@latex:\index{Schicksalsschläge}@@ verwinden muss, kann er sich auf sie zurückziehen, doch wenn die Grundantriebe miteinander in Konflikt geraten oder er gezwungen ist, zwischen der Gruppe und einem Grundantrieb zu entscheiden, liefert das Stoff für die großen Heldenepen oder Tragödien.[fn:44]

- *Wollen* :: @@latex:\label{fig:noun-wish}@@Für welches Ziel kämpfst du?
  #+latex: \hfill
  #+attr_latex: :height 2\baselineskip :center nil
  [[file:noun-wish--cc-by--savannah-vize.png]]
- *Handeln* :: @@latex:\label{fig:noun-strong}@@Was lenkt dein Handeln?
  #+latex: \hfill
  #+attr_latex: :height 2\baselineskip :center nil
  [[file:noun-strong--cc-by--adrien-coquet.png]]
- *Sein* :: @@latex:\label{fig:noun-yoga}@@Wie willst du sein?
  #+latex: \hfill
  #+attr_latex: :height 2\baselineskip :center nil
  [[file:noun-yoga--cc-by--mariia-nisiforova.png]] 






[fn:45] *Zufallstabellen*. Hier und auf den nächsten Seiten gibt es eine Reihe Zufallstabellen. Wir nutzen sie als die kompakteste der leicht zugänglichen Formen zur Ideensammlung und Beschreibung. Wo du eine andere Vorstellung von diesem Aspekt deines Charakters hast, folge ihr. Die Zufallstabellen überbrücken Blockaden für Fragen, bei denen du keine Antwort weißt.

[fn:44] *Menschen*. Die Grundantriebe sind für Menschen gewählt (sie stammen aus dem „Lebe Balance“ Programm der AOK, das sie aus internationalen Studien übernommen hat). Wenn ihr andere Arten von Wesen spielt, können andere Antriebe passender sein. Wenn du eigene Wesen erschaffst, überleg dir für jeden Bereich mindestens 3 Beispiele. Dadurch machst du die Antriebe der Wesen leichter begreifbar. Beispiele findest du bei  [[sec:technophob][Technophob]]@@latex: (S. \pageref{sec:technophob})@@.

** ☺ Fragen

#+latex: \label{sec:charfragen}
<<sec:charfragen>>

Nachdem du nun den Konfliktmotor hast — die Antriebe widersprechen einander oft[fn:46] — kommen wir zum Zusammenhalt. Hierfür setzt ihr euch in der Runde zusammen. Solltet ihr eure Charaktere vor dem ersten Spielabend selbst erschaffen, dann erledigt diesen Teil erst am Anfang des Spielabends. Du brauchst Antworten auf 3 Fragen@@latex:\index{3 Fragen}@@:

- Warum bin ich hier? /(Was hat mich zu der Gruppe gebracht? Was will ich erreichen?)/
- Warum bleibe ich bei der Gruppe? /(Warum kann oder will ich sie nicht verlassen, wenn es Konflikte gibt?)/
- Was macht mich sympathisch@@latex:\index{sympathisch}@@? /(Für die Charaktere oder die Spielerinnen und Spieler)/

Passt die Antworten der verschiedenen Charaktere in deiner Runde auf diese 3 Fragen so lange gemeinsam an, bis ihr das Gefühl habt, dass sie damit zusammen Abenteuer erleben werden und wollen. Solltest du Schwierigkeiten haben, schau dir deine Grundantriebe an, wähle aus einer der folgenden Listen oder würfle dreimal und pass das Ergebnis an.[fn:47]


#+include: tabelle-fragen.org


Falls dir ein Lebensmotto@@latex:\index{Lebensmotto}@@ für deinen Charakter einfällt, trag es in das entsprechende Feld ein. Ansonsten mach das einfach später. Oft entwickelt es sich während ihr spielt. Mach dir jetzt noch ein paar Notizen zu den anderen in deiner Runde — nützlich sind meist Name, Kurzbeschreibung, und wer die Figur spielt — dann schreib dir deine Erschaffungspunkte als „Gesamt-Erfahrung“ auf. Dann hast du du den letzten Schritt erreichst: Die Beschreibung.

[fn:46] *Kraftquelle*.@@latex:\index{Kraftquelle}@@ Weitere Ausführungen zu den Grundantrieben findest du unter [[http://www.1w6.org/deutsch/anhang/gedanken/was-gibt-dir-kraft][1w6.org/deutsch/anhang/​gedanken/​was-gibt-dir-kraft]]

[fn:47] *Eure Ideen*. Wenn ihr tolle Ideen habt, die ihr hier sehen wollt, schreibt sie an [[mailto:ideen@1w6.org][ideen@1w6.org]]

** ☺ Die Vorderseite: Bild, Beschreibung, Darstellung
  :PROPERTIES:
  :ALT_TITLE: Die Vorderseite
  :END:

#+BEGIN_QUOTE
/„Eine weitere Person betritt den Raum. Beschreib dich mal!“/ — gefürchtete Aufforderung
#+END_QUOTE

Die Vorderseite@@latex:\index{Vorderseite}@@ hilft dir, die Außenwirkung@@latex:\index{Außenwirkung}@@ deiner Figur zu zeigen. Sie gibt dir Mittel, um schnell wieder in deinen Charakter hineinzufinden und ihn oder sie so darzustellen, dass die anderen in der Runde deine Spielfigur sofort wiedererkennen.

#+latex: \phantomsection
#+latex: \sidebarmirrored{\includegraphics[width=0.8\linewidth]{dryade}\label{fig:dryade}}

„Zwei Worte@@latex:\index{Zwei Worte}@@“ ist die kürzeste Beschreibung deiner Figur: Wie würde sie im Klappentext bezeichnet werden? Beispiel: „Nina ist eine aufrechte Anwältin“, „Tom ist ein verlotterter Säufer“ oder „Richard ist ein mutiger Krieger“. Halte dich kurz und sei plakativ. Feinheiten kommen später.

In Marotte / Requisite / Haltung / …@@latex:\index{Marotte-Requisite-Haltung}@@[fn:39] und den typischen Aussspruch schreibst du etwas, das den anderen in deiner Runde und dir selbst zeigt, dass du jetzt deinen Charakter spielst. Vorschläge für diese und die weiteren Teile der Vorderseite findest du in den Kapiteln [[sec:name-darstellung][Name und Darstellung]]@@latex:(S. \pageref{sec:name-darstellung})@@, [[sec:aussehen][Aussehen und Kleidung]]@@latex: (S. \pageref{sec:aussehen})@@ und [[sec:erlebnisse-notizen][Prägende Erlebnisse und Notizen zu eurer Runde]]@@latex: (S. \pageref{sec:erlebnisse-notizen})@@.

[fn:39] *Verkörpern*.@@latex:\index{Verkörpern}@@ Marotte, Requisite oder Haltung dienen dazu, leichter in den Charakter hineinzukommen, aber auch ihn von seinem Spieler oder seiner Spielerin abzugrenzen. Dadurch erhält der Charakter seinen eigenen Raum und ist leichter zu verkörpern. Es ist dann klarer, wann der Charakter handelt und wann Spieler oder Spielerin. Das gibt Freiheit.

** ☺ Name und Darstellung

#+latex: \label{sec:name-darstellung}
<<sec:name-darstellung>>

#+BEGIN_QUOTE
/„Was bist du, wenn niemand sich an dich erinnert, weil du ungreifbar bleibst?“/
#+END_QUOTE

Dein *Name* @@latex:\index{Name}@@ist ein Anker für die Erinnerung deiner Runde. *Zwei Worte* vermitteln deine Erscheinung. *Körperhaltung* @@latex:\index{Körperhaltung}@@und *Gesten* formen das Bild, das sich einprägt. Ein *typischer Spruch* @@latex:\index{typischer Spruch}@@ruft das Bild auf. Je stärker dieses Bild deine Runde zu deinem Charakter führt, je stärker die Anderen auf deinen Charakter reagieren statt auf dich, desto stärker kannst du deinen Charakter erleben. Die Notizen hier erleichtern es dir, deine Runde dabei zu unterstützen, dir zu helfen, dein Charakter zu sein. Sie beginnen mit dem Namen.

Wenn du schon eine Idee für einen passenden *Namen* hast, nutze sie.[fn:73] Sollte dir die Wahl des Namens schwerfallen, wähle ihn einfach aus einer der folgenden Listen — oder aus den entsprechenden Listen bei den [[sec:welten][Welten]]@@latex: (S. \pageref{sec:welten})@@. Fühl dich frei, Vor- und Nachnamen zu mischen. Achtet darauf, dass keine zwei Namen mit dem gleichen Laut anfangen.[fn:142]


#+include: tabelle-namen.org


#+latex: \clearpage

*„Zwei Worte“* @@latex:\index{Zwei Worte}@@ist, was auf deinem Namensschild stehen könnte. Es ist das, mit dem dich Freunde oder Feinde vorstellen würden, dein persönlicher Archetyp. Oft einfach ist es ein Adjektiv mit deinem Beruf. Sag zu dir selbst, „Ich bin ein …“ oder „Ich bin eine …“. Wenn deine zwei Worte hier passen, hast du sie wahrscheinlich gut getroffen.[fn:74] Beispiele:

#+latex: \bgimageLOmirrored{0.55}{jessica-mirrored}{jessica}{\label{fig:jessica}}


#+include: tabelle-zwei-worte.org


#+latex: \clearpage

*Stichworte zur Darstellung* @@latex:\index{Stichworte zur Darstellung}@@geben dir einen konkreten Weg, um in deinen Charakter einzutauchen. In Tabelle \ref{tbl:darstellung} findest du viele Beispiele dafür. Du kannst daraus wählen oder wie dort beschrieben ein Stichwort auswürfeln.

Wenn du es auswürfelst und ein Stichwort zu nah an deinem normalen Verhalten ist, würfle einfach neu. Deine Runde sollte deine Figur von dir unterscheiden können. Würfle auch erneut, wenn etwas nicht passt, oder wenn eine andere Figur in der Runde das Gleiche hat. Wenn du einen Dialekt beherrscht und es magst, deine Figur lustig darzustellen,[fn:48] kannst du sie mit einem Dialekt oder Akzent unvergesslich machen.


Der *typische Spruch* @@latex:\index{typischer Spruch}@@ermöglicht dir, auf einfachste Weise in deinen Charakter zu kommen. Er ist dein Signatursatz, ein Äquivalent zu „Schau mir in die Augen, Kleines“[fn:49] oder „Ich brauche keine Waffen, ich habe Anwälte“. Wenn du ihn gefunden hast, nutze ihn. Anders als das Lebensmotto sollte dieser Ausspruch etwas sein, das du einfach in ein Gespräch einflechten kannst. Der Klassiker ist: „Das wohl, bei Swafnir!“ Wenn du noch keinen hast, lass das Feld leer. Wenn du einen hast und nicht sicher bist, ob er passt, schreib ihn rein und probier ihn aus. Du kannst ihn immernoch ändern.

#+include: tabelle-darstellung.org

#+latex: \clearpage

[fn:73] *Eigene Idee*. Du hast bereits eine konkrete Vorstellung deines Charakters entwickelt. Wenn deine Namensidee für dich dieser Vorstellung entspricht, hast du vermutlich einen guten Namen. Das gleiche gilt, wenn du die Idee zu dem Namen schon lange mit dir trägst und die Vorstellung darauf aufgebaut hast.

# mit vspace, um Platz für ein Bild zu machen.
[fn:74] *Archetypen*.@@latex:\index{Archetypen}@@ Hier findest du Archetypen der Welt, in der ihr spielt. Wenn du eine Welt entwickelst und keine sechs klar unterscheidbaren, starken Archetypen benennen kannst, die die Essenz deines Spiels ausmachen, dann arbeite erneut an den Grundlagen des Spiels, bis du sie nennen kannst. Diese Archetypen geben deinem Spiel Fokus; sie machen es greifbar.@@latex: \vspace{2.2cm}@@

[fn:48] *Lustige Dialekte*. Ein Dialekt ist nicht inhärent lustig, wirkt allerdings in einer Rollenspielrunde oft so. Vielleicht liegt das daran, dass die Anderen wissen, dass du ihn spielst. Diese Wirkung kann mit der Zeit abflauen und einfach zu einem sehr starken Erkennungsmerkmal werden. Um allerdings soweit zu kommen, musst du auch die lustige Wirkung mögen.

[fn:49] *Zu bekannt*. Zitate, die Leute zu sehr an bekannte Personen denken lassen, sind als typischer Spruch gefährlich. Sie können euch leicht aus der Runde reißen und z.B. an den entsprechenden Film denken lassen, im schlimmsten Fall sogar ein Gespräch über den Film starten. Daher nimm das erste Zitat nur als Inspiration dafür, wie ein griffiges Zitat aussehen kann. Und entspann dich: Viele der bekanntesten Zitate sind zufällig entstanden. Nimm, was sich gerade jetzt gut anfühlt.

** ☺ Maße, Aussehen und typische Kleidung
   :PROPERTIES:
   :ALT_TITLE: Maße, Aussehen, Kleidung
   :CUSTOM_ID: masse-aussehen-kleidung
   :END:

 #+latex: \label{sec:aussehen}
 <<sec:aussehen>>

 Als nächstes kommen Daten, die oft nachgefragt werden: Alter, Größe, Gewicht, Haarfarbe, usw. Wenn du noch keine feste Vorstellung hast, kannst du sie auch auswürfeln. Die folgenden Vorlagen dazu gelten für Menschen. Andere Spezies findest du bei den [[sec:welten][Welten]]@@latex: (S. \pageref{sec:welten})@@.

*** ☺ Maße@@latex:\index{Maße}@@ und Daten

- Spezies: Mensch.[[sec:sexuelle-orientierung][\(^{\text{⚥}}\)]]

- Alter@@latex:\index{Alter}@@: Würfle zweimal und multipliziere die Augenzahlen. Addiere 15. Das Ergebnis liegt zwischen 16 und 51, sollte also für die meisten Ideen funktionieren.

- Größe@@latex:\index{Größe}@@: 170 cm ± W6×3 (würfle und multipliziere das Ergebnis mit 3. Ist die Augenzahl ungerade, ziehe das Ergebnis von 170 cm ab, sonst zähle es dazu). 155 - 185 cm.[fn:51]

- Gewicht@@latex:\index{Gewicht}@@: Größe minus 100 ± W6×3 in kg (würfle wie bei der Größe). 40 - 103 kg.

#+begin_kasten
#+include: kasten-alter-groesse-gewicht.org
#+end_kasten

[fn:51] *Weiterwürfeln*. Du kannst hier bei 5 und 6 weiterwürfeln; wie bei kritischen Erfolgen und Patzern. Damit könnt ihr auch 1,40m und 2,06m erhalten; eine von 100 Figuren sogar 1,25m oder 2,24m.

** ☺ *⚥ Geschlecht und Sexualität*
   :PROPERTIES:
   :ALT_TITLE: Geschlecht und Sexualität
   :END:

#+latex: \label{sec:sexuelle-orientierung}
<<sec:sexuelle-orientierung>>

Wenn ihr Beziehungen und Sexualität@@latex:\index{Sexualität}@@ zu einem Teil eures Spiels machen wollt, ist die reine Wahl der verbreitetsten Geschlechter@@latex:\index{Geschlecht}@@ eine schwache Grundlage. Um etwas Aussagekräftigeres zu erhalten, könnt ihr sexuelle Orientierung und Eigenheiten mit angeben. Vorschläge findet ihr in Tabelle \ref{tbl:geschlecht-sexuelle-orientierung}@@latex: (Seite \pageref{tbl:geschlecht-sexuelle-orientierung})@@.


#+latex: \bgimageLOmirrored{0.8}{technophob-trudy-wenzel-kass-vordergrund}{technophob-trudy-wenzel-kass-vordergrund}{\label{fig:kass}}

# Haut-, Haar und Augenfarbe muss auf einer geraden Seite starten, damit alles auf einen Blick sichtbar ist.
#+latex: \newif\ifmustshowsex
# if we’re on an odd page, the next one is even, so we show the filler page after the block
#+latex: \strictpagecheck\checkoddpage\ifoddpage\clearpage\mustshowsextrue\else\clearpage
#+include: table-sexualitaet.org
#+latex: \fi

** ☺ Haut-, Haar- und Augenfarbe

Hautfarbe@@latex:\index{Hautfarbe}@@, Haarfarbe@@latex:\index{Haarfarbe}@@ und Augenfarbe@@latex:\index{Augenfarbe}@@ sind bei Menschen korreliert. Wenn du sie auswürfeln willst, würfle erst für die Hautfarbe wie bei Tabelle \ref{tbl:haut} beschrieben und dann entsprechend auf Tabelle \ref{tbl:haareaugen} für die Haarfarbe und die Augenfarbe.[fn:3][fn:75]

\phantomsection
#+latex: \label{subsec:hautfarbe}
<<subsec:hautfarbe>>

#+latex: \bgimageUOmirrored{0.35}{zorai-ryzom-portrait.png}{zorai-ryzom-portrait.png}{\label{fig:zorai-ryzom-portrait}}

#+include: tabelle-aussehen.org

/Beispiel:/ Stefan würfelt für *Haut* eine 6. Er geht eins nach rechts. Dann wirft er eine 2: Bronzefarbene Haut. Für die *Haare* beginnt er in Zeile 2 und wirft eine 5. Er geht eins nach oben zu Zeile -1. Dann wirft er eine 6: Spalte -5/6: Silberne Haare. Für die *Augen* beginnt er ebenso in Zeile 2 und wirft eine 4: Spalte 4: Walnussbraune Augen.


#+latex: \clearpage

#+latex: \ifmustshowsex
#+include: table-sexualitaet.org
#+latex: \fi

[fn:3] *Von Dilletanten*. Diese Korrelation ist aus verschiedenen Online-Quellen zusammengeklaubt, teils aus Wikipedia, und nur eine grobe Richtschnur für wirkliche Korrelationen zwischen den verschiedenen Pigmenten. Solltet ihr Biologen oder Genetiker kennen, die sie korrigieren wollen, gebt ihnen bitte die Adresse [[mailto:ideen@1w6.org][ideen@1w6.org]] — bis dahin, nehmt die Korrelation als Bereicherung des Spiels, aber bitte nicht als letzte Wahrheit! Auch wenn wir uns Mühe geben, ist 1w6® doch (noch) nicht so akribisch recherchiert wie Gurps®.

[fn:75] *Korrelierte Wahrscheinlichkeiten*. Die sich aus diesen Tabellen ergebende Wahrscheinlichkeitsverteilung ist im Kasten [[kasten:korrelierte-wahrscheinlichkeiten][Wahrscheinlichkeiten in gekoppelten Tabellen]]@@latex: auf Seite \pageref{kasten:korrelierte-wahrscheinlichkeiten}@@ beschrieben.


** ☺ Erscheinung@@latex:\index{Erscheinung}@@ und typische Kleidung@@latex:\index{Kleidung}@@
   :PROPERTIES:
   :ALT_TITLE: Erscheinung und Kleidung
   :END:

#+latex: \label{sec:kleidung}
<<sec:kleidung>>

#+BEGIN_QUOTE
/„There’s an Elf in front of you. He is wearing a brown tunic and he has gray hair and …“/ — \citet[Dungeons and Dragons, Satan’s Game]{DungeonsAndDragonsSatansGame}
#+END_QUOTE

Um bei der Selbstbeschreibung nicht zu sehr zu stocken, ist der letzte Eintrag in deinem Charakterheft eine typische Beschreibung@@latex:\index{Beschreibung}@@. Du trittst durch eine Tür oder Leute beobachten dich in einem Café und die SL sagt „Was sehen sie? Beschreib' dich mal.“ Eine klassische Beschreibung beginnt z.B. so: „Ein sportlicher Mann Mitte 30. Er trägt ein zerknittertes weißes Hemd, gepflegte Lederschuhe und auf dem Rücken ein Scharfschützengewehr.“

Um dir dabei zu helfen haben wir hier zwei Werkzeuge: Tabellen mit leicht zu vermittelnden Adjektiven@@latex:\index{Adjektiven}@@ als Stichwort[fn:78] und mehrere Tabellen mit markanten Kleidungstücken, die schnell ein Bild deines Charakters zeichnen. Mit beidem zusammen solltest du auch dann noch leicht deinen Charakter beschreiben können, wenn du gerade in einer völligen Schreibblockade hängst.

Überleg’ dir ein *Stichwort*,@@latex:\index{Stichwort}@@ oder würfle wie für [[subsec:hautfarbe][Hautfarbe]]@@latex: (S. \pageref{subsec:hautfarbe})@@ auf das passende Genre aus den Tabellen \ref{tbl:stichwort-beschreibung-fantasy}, \ref{tbl:stichwort-beschreibung-jetztzeit}, \ref{tbl:stichwort-beschreibung-sciencefiction} und \ref{tbl:stichwort-beschreibung-horrormystery} (S. \pageref{tbl:stichwort-beschreibung-fantasy}). Weitere Beispiele findest du bei den [[sec:welten][Welten]]@@latex: (S. \pageref{sec:welten})@@.[fn:128]


#+include: table-stichwort.org


Für *typische Kleidung* @@latex:\index{Kleidung}@@liefern die folgenden Tabellen (\ref{tbl:kleidung-oben-fantasy-maenner}, \ref{tbl:kleidung-unten-fantasy-maenner}, \ref{tbl:kleidung-oben-fantasy-frauen}, \ref{tbl:kleidung-unten-fantasy-frauen}, \ref{tbl:kleidung-oben-jetzt-maenner}, \ref{tbl:kleidung-unten-jetzt-maenner}, \ref{tbl:kleidung-oben-jetzt-frauen}, \ref{tbl:kleidung-unten-jetzt-frauen}, \ref{tbl:kleidung-oben-horrormystery-maenner}, \ref{tbl:kleidung-unten-horrormystery-maenner}, \ref{tbl:kleidung-oben-horrormystery-frauen}, \ref{tbl:kleidung-unten-horrormystery-frauen}, \ref{tbl:kleidung-oben-sciencefiction-maenner}, \ref{tbl:kleidung-unten-sciencefiction-maenner}, \ref{tbl:kleidung-oben-sciencefiction-frauen}, \ref{tbl:kleidung-unten-sciencefiction-frauen} — S. \pageref{tbl:kleidung-oben-fantasy-maenner} bis S. \pageref{tbl:kleidung-unten-sciencefiction-frauen}) mehrere zueinander passende typische Kleidungsstücke für die verschiedenen Genres.

Wähle die zur Selbstidentifizierung des Charakters passende Tabelle. Würfle dann erst für *„oben“*. Du beginnst in der mittleren Spalte. Wenn du -3, -1, 2 oder 4 würfelst, wähle die entsprechende Zeile aus. Wenn du 5 würfelst, gehe eine Spalte nach links und würfle erneut. Wenn du 6 würfelst, gehe eine Spalte nach rechts und würfle erneut. Würfelst du nach einer 5 eine 6 oder nach einer 6 eine 5, oder bist du schon am äußeren Rand der Tabelle, dann nimm statt nach rechts oder links zu gehen die Zeile -5/6. Hiermit hast du die „oben“ getragene Kleidung, also Jacken, Mützen, Brillen, usw.. Sollte dir etwas anderes besser gefallen, wähle einfach das und merk dir seine Zeile.

Gehe jetzt in die Tabelle *„unten“*. Du beginnst in der Zeile, die du in der Tabelle „oben“ gewürfelt hast.[fn:79] Wenn du in der Tabelle „oben“ in Zeile 4 warst, dann beginnst du in der Tabelle „unten“ auch in Zeile 4. Jetzt würfle. Bei einer -3, -1, 2 oder 4 wählst du direkt diese Spalte in deiner aktuellen Zeile. Bei 5 gehe eine Zeile nach oben und würfle erneut. Bei 6 gehe eine Zeile nach unten und würfle erneut. Würfelst du nach einer 5 eine 6 oder nach einer 6 eine 5 oder bist du bereits am Rand der Tabelle und würdest herausrutschen, dann wähle die Spalte -5/6.

Hiermit hast du 2 markante Kleidungsstücke; genug für eine plastische Beschreibung.

/Beispiel:/ Franks Spieler würfelt für Oberbekleidung. Er würfelt eine 4 und wählt Zeile „4“ in der Mitte: Ein T-Shirt. Dann würfelt er für „unten“ eine zwei und wählt Spalte „2“ in Zeile „4“: Turnschuhe. Frank ist in T-Shirt und Turnschuhen unterwegs.[fn:43]

Weitere Beispiele für Männerkleidung:

| Logan    | 4 (Weste)             | 4 (Nylon-Hose)  |
| Lamian   | -1 (T-Shirt)          | 3 (Jogginghose) |
| Dietrich | 6→-5 (Holzfällerhemd) | 3 (Gamaschen)   |

Beispiele für Frauenkleidung:

| Sarah     | 2 (Strickjacke)      | 6→2 (Seidenstrümpfe) |
| Josephine | 5→3 (Sonnenbrille)   | 3 (Cargo-Hose)       |
| Marta     | 2 (Strickjacke)      | 1 (Outdoor-Hose)     |
| Dorothee  | 6→4 (Blazer)         | 6→1 (Rucksack)       |

… und viele mehr.[fn:76]

#+begin_kasten
\phantomsection

<<kasten:kleidung-anpassung>>

*Einfache Anpassung*. \label{kasten:kleidung-anpassung}Um die Tabellen für eigene Regionen, Städte oder Genres anzupassen, überleg dir erst, was in Tabelle „oben“ in die Mitte gehört. Diese Kleidungsstücke formen das Grundgefühl des Ortes. Setze diese vier Kleidungsstücke. Dann ersetze in Tabelle „oben“ und „unten“ alles, was nicht dazu passt. Dadurch fängst du ohne großen Aufwand deine Welt ein. Wenn dir dieser Ansatz nicht reicht, z.B. weil du die Liste perfekt machen willst, fang trotzdem so an und schreib dann nach diesen Schritten die gesamte Tabelle neu. Damit weißt du, wo du im groben hinwillst, bevor du in die Feinarbeit gehst. Wenn dir für „oben“ nicht genug einfällt, lass die Spalten 55 und 66 weg. Für unten kannst du zusätzlich zu Kleidung alle anderen Äußerlichkeiten nutzen, vor allem bei -5 und 6.
#+end_kasten

#+begin_kasten
\phantomsection

*Korrelierte@@latex:\index{Korreliert}@@ und gewichtete@@latex:\index{gewichtet}@@ Tabellen*

<<kasten:korrelierte-tabellen>>

\label{kasten:korrelierte-tabellen}Das EWS verwendet an vielen Stellen gekoppelte Tabellen. Auf sie wird nacheinander gewürfelt und das Ergebnis aus der ersten Tabelle legt fest, wo du in der zweiten Tabelle anfängst. Dadurch ergibt sich eine Korrelation der Ergebnisse, die auf einfache Art komplexe Beziehungen abbilden kann. Zum Beispiel welche Kleidung zusammen passt.

In der *ersten Tabelle* beginne in der Mitte und würfle mit einem Würfel. Bei =-3=, =-1=, =2= oder =4= wähle die entsprechende _Zeile_. Bei =-5=, geh nach links und würfle erneut, bei =6= geh nach rechts und würfle erneut. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen =-5/6=). Weiter in der zweiten Tabelle.

In der *zweiten Tabelle* beginne jeweils in der Zeile aus der ersten Tabelle (die letzte gewürfelte Zahl) und wirf einen Würfel. Bei =-3=, =-1=, =2= oder =4= wähle die entsprechende _Spalte_. Bei =-5= geh hoch, bei =6= geh runter. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen =‑5/6=)

Die entstehenden Wahrscheinlichkeiten findest du im Kasten [[kasten:korrelierte-wahrscheinlichkeiten][Wahrscheinlichkeiten der Tabellen]]@@latex: auf Seite \pageref{kasten:korrelierte-wahrscheinlichkeiten}@@.
#+end_kasten

#+begin_kasten
\phantomsection

*Wahrscheinlichkeiten@@latex:\index{Wahrscheinlichkeiten}@@ der Tabellen*

<<kasten:korrelierte-wahrscheinlichkeiten>>

\label{kasten:korrelierte-wahrscheinlichkeiten}Für die *erste* von zwei [[kasten:korrelierte-tabellen][gekoppelten Tabellen]]
@@latex:(S. \pageref{kasten:korrelierte-tabellen})@@ sind alle Zellen einer
Spalte zusammengenommen ungefähr so häufig wie eine einzige Zelle in
der Spalte eins weiter innen. Die Wahrscheinlichkeiten in der
*ersten Tabelle* sehen so aus:


#+include: tabelle-wahrscheinlichkeiten-1.org



Wenn du in der ersten Tabelle in Zeile 4 warst, gelten für die *zweite
Tabelle* die folgenden Wahrscheinlichkeiten:


#+include: tabelle-wahrscheinlichkeiten-2.org


#+end_kasten


#+include: tabelle-kleidung.org



#+latex: \clearpage



# TODO: Kleidung für Horror/Mystery und Science-Fiction

[fn:78] *Würfeln oder Wählen*. Du kannst auf die Tabellen würfeln oder aus ihnen wählen. Wenn du würfelst und das Ergebnis nicht passt, wähle einfach etwas anderes; üblicherweise weißt du nach dem Würfeln, was besser gepasst hätte.

[fn:52] 

[fn:79] *Letzte Augenzahl*. Die Start-Zeile der zweiten Tabelle ist die Augenzahl, die der letzte Würfelwurf in der ersten Tabelle zeigte. Wenn du zuletzt eine 5 hattest, startest du in der Zeile -5 und wenn du zuletzt eine 6 hattest, startest du in der Zeile 6.

[fn:43] *Näherungen*. Diese Tabellen sind grobe Vereinfachungen, sollten aber helfen, schnell Ideen für Kleidung zu finden.

[fn:76] *Vertrautheit und Vielfalt*. Es gibt in jeder Doppel-Tabelle 16 häufige und 680 seltenere Kombinationen; genug Wiederholung für gute Wiedererkennbarkeit und ausreichend Variation, um Monotonie zu vermeiden. Das ist natürlich eine nachträgliche Rechtfertigung der Tabellen, aber trotzdem wahr. :-)

** ☺ Prägende Erlebnisse@@latex:\index{Prägende Erlebnisse}@@ und Notizen zu eurer Runde
  :PROPERTIES:
  :ALT_TITLE: Erlebnisse und die Runde
  :CUSTOM_ID: erlebnisse-notizen
  :END:

#+latex: \label{sec:erlebnisse-notizen}

<<sec:erlebnisse-notizen>>

#+BEGIN_QUOTE
/Was dich verändert; wer bei dir ist./
#+END_QUOTE


#+latex: \bgimageLOmirrored{0.4}{ISS059-E-119250-mirrored.JPG}{ISS059-E-119250.JPG}{\label{fig:iss059-e-119250}}

Als letzten Schritt in der Erschaffung überleg dir, ob es ein Erlebnis gibt, das deinen Charakter besonders geprägt hat, und schreib dir etwas zu den anderen in deiner Runde auf. Die prägenden Erlebnisse kommen auf die Vorderseite. Sie können dir schnell in Erinnerung rufen, was deinen Charakter bewegt.

Notizen zu eurer Runde kommen auf die Rückseite: mindestens die Namen der Figuren und der Spielerinnen und Spieler, dazu noch Kurzinfos, die dir Bilder der anderen in Erinnerung rufen. Wenn du gerne zeichnest, fühl dich frei, zu skizzieren. Nimm was immer dir hilft, sie vor deinem inneren Auge zu sehen.

#+latex: \clearpage

# Dieser Titel ist leer, um „du bist fertig" alleine im Fokus zu haben.
** 
  :PROPERTIES:
  :ALT_TITLE: Fertig!
  :CUSTOM_ID: fertig
  :END:

#+BEGIN_EXPORT LaTeX
% ensure that we are on a right-side page
\strictpagecheck
\checkoddpage
\ifoddpage
\else
       \clearpage
\fi

\mbox{ }

\vfill
\begin{center}
#+END_EXPORT

Hiermit ist dein Charakter fertig. 

Ihr seid bereit zu spielen.
#+BEGIN_EXPORT LaTeX
\end{center}
\vfill

\mbox{ }
#+END_EXPORT
#+BEGIN_EXPORT LaTeX
\strictpagecheck
\checkoddpage
\ifoddpage
       \ThisLRCornerWallPaper{0.7}{unity-blue-mirrored.png}
\else
       \ThisLLCornerWallPaper{0.7}{unity-blue.png}
\fi
\phantomsection\label{fig:unity-blue}
\clearpage
#+END_EXPORT

* ☺ Ablauf des Spiels
** Spiel mit Rollen und Regeln

#+begin_quote
/Die Regeln@@latex:\index{Regeln}@@ scheiden das Spiel von Zwist und Beliebigkeit im Ewigen Kampf des Lebens gegen die Entropie/ — auf den Spuren des Kopimismus \citep[inspiriert von ][A Kopimist Gospel]{KopimismGospel}.
#+end_quote

#+latex: \label{sec:ablauf}\index{Ablauf}
<<sec:ablauf>>
#+latex: \sidebarmirrored{\includegraphics[width=1.0\linewidth]{drei-wuerfel-transparent.png}\label{fig:drei-wuerfel}}

Ihr wisst, in welcher Welt ihr spielt, ihr wisst, wer Spielleitung@@latex:\index{Spielleitung}@@ ist (SL@@latex:\index{SL}@@), und jeder und jede der Anderen hat ein ausgefülltes Charakterheft vor sich liegen. Alle außer der SL nennen wir Spielerinnen und Spieler@@latex:\index{Spielerinnen und Spieler}@@. Jetzt spielt ihr: Die SL beginnt eine Szene und wird sie beenden. Ihre Aufgabe ist es, die Umgebung zu beschreiben und alle Personen außer den Figuren der Spielerinnen und Spieler darzustellen. Die Spielerinnen und Spieler beschreiben und stellen dar, was ihre Figuren tun und wie sie es tun. Wenn unklar ist, wie eine Situation ausgeht, lasst ihr die Spielregeln und die Würfel entscheiden.

Die Aufgabenteilung@@latex:\index{Aufgabenteilung}@@ zwischen euch lässt sich mit Aufteilungen in anderen Medien beschreiben. In einem Film würde die SL die Kamera führen, die Statisten und Gegenspieler spielen, Szenen beginnen und beenden und das Bühnenbild bauen. In einem Buch wäre sie Erzählerin oder Erzähler, und die Stimme Aller außer der Protagonisten. Sie achtet auf die Spielerinnen und Spieler und gibt ihnen Anknüpfungspunkte für ihr Spiel. Sie hält das Spiel am Laufen.[fn:60]

Das klingt nach viel, und ist es auch,[fn:170] aber die SL ist dabei nicht alleine: Die Spielerinnen und Spieler arbeiten zusammen, greifen mit ihren Charakteren die Ideen der SL auf und bringen ihre fokussierte Perspektive ein. Sie liefern Plotaufhänger, auf denen die SL die Geschichte aufbauen kann, und stellen sich den Herausforderungen des Spiels, ob es nun die Taktiken eines Kampfes, die Argumente einer harten Verhandlung oder die Spannungen einer innige Romanze sind.

In einem Improvisationstheater wären sie die Schauspielerinnen und Schauspieler, die aus den Möglichkeiten der Szenen alles an Spannung und Intensität herauskitzeln, und in einem Computerspiel wären sie nicht nur Spielerinnuen und Spieler, die sich gemeinsam den Herausforderungen der Welt stellen und die Welt in ihrem Bild formen, sondern auch die kreativen Köpfe hinter den Hauptfiguren, die die Handlung treiben.

Unterstützt werdet ihr von den Regeln@@latex:\index{Regeln}@@. Sie helfen euch, die Klippen des gemeinsamen Erzählens zu umschiffen, dienen als gemeinsame Grundlage, um Konflikte aufzulösen, liefern die Werkzeuge, um spannende Herausforderungen zu schaffen und erleichtern es, ein Abenteuer zu erschaffen, in der alle Charaktere glänzen können und die Wünsche aller Spielerinnen und Spieler und der SL gleichermaßen ihren Einschlag finden.[fn:93]

Um diese Regeln geht es jetzt.

# FIXME: Das hier kann schiefgehen, wenn sich der Text ändert oder Fußnoten dazukommen.
# right page: attached to center -> lower left
#+BEGIN_EXPORT LaTeX
\ThisLLCornerWallPaper{1.0}{zettel-rpgs-26-2-wuerfel-gedreht-IMGP2254.jpg}
\phantomsection\label{fig:wuerfel-zettel-rpg}
#+END_EXPORT
#+html: <a href="zettel-rpgs-26-2-wuerfel-gedreht-IMGP2254.jpg" title="Synachukriegerin, von Trudy Wenzel"><img src="zettel-rpgs-26-2-wuerfel-gedreht-IMGP2254.jpg" width="600" height="396" alt="Würfel" /></a>

#+latex: \clearpage

#+begin_kasten
*Aufgaben@@latex:\index{Aufgaben der Regeln}@@ und Prinzipien der Regeln*

Die Regeln sind in drei Aufgabenbereiche gegliedert:

- [[sec:ablauf][Ablauf der Runde]] am Tisch@@latex: (S. \pageref{sec:ablauf})@@,
- [[sec:handlungsaufloesung][Handlungsauflösung]]@@latex: (S. \pageref{sec:handlungsaufloesung})@@ und
- [[sec:steigern-schieben][Entwicklung der Figuren]]@@latex: (S. \pageref{sec:steigern-schieben})@@.

Das EWS folgt dabei 3 Prinzipien@@latex:\index{3 Prinzipien der Regeln}@@:

- *Konkret*: Jeder Wert hat eine Bedeutung in der Spielwelt.
- *Direkt*: Würfelwürfe treffen Entscheidungen und verändern die Situation.
- *Einfach saubere Regeln*. /Regeln/: Das EWS legt Abläufe fest. /Sauber/: Die Regeln setzen ihre Bedeutung um. Wahrscheinlichkeiten passen zur Beschreibung. /Einfach/: Jede Regel ist im Kontext der anderen Regeln die einfachste Möglichkeit, die Beschreibung umzusetzen.
#+end_kasten

#+latex: \clearpage

[fn:60] *Klassische SL*.@@latex:\index{SL, klassisch}@@ Es gibt Spiele, die die Rolle der SL stärker unter den Spielenden verteilen. Deren Methoden sind mit dem EWS nutzbar. Trotzdem wird hier der klassische Stil beschrieben, da sich bisher noch kein neuer gemeinsamer Stil herauskristallisiert hat, der für die verschiedensten Gruppengrößen und Spielstile funktioniert.

[fn:93] *Rollenverteilung*. Die Aufteilung in SL und Spielerinnen und Spieler erleichtert die Kooordination der Runde. Ihr müsst euch einig sein, was passiert. Da die SL die Umgebung übernimmt, müsst ihr nur sicherstellen, dass ihr alle die SL versteht. Wenn die SL die Situation beschreibt, können Missverständnisse immer zwischen zwei Personen geklärt werden: Zwischen SL und Spielerin oder Spieler. Wenn das gelingt, hat die ganze Gruppe eine gemeinsame Vorstellung der Situation.@@latex: \vspace{5.5cm}@@ 

** Ablauf der Runde

Vor dem Spiel schreibt jemand die Anderen an, fragt wer wann kann und organisiert@@latex:\index{organisiert}@@ Zeit und Spielort.[fn:96]

Das Spiel beginnt, wenn ihr alle zusammen seid, euch unterhalten habt und jemand fragt „fangen wir an?“. Wenn alle bereit sind, Charakterhefte, Würfel und Stifte zur Hand, nicht zu vergessen Knabberkram und Getränke, dann zündet jemand eine Kerze@@latex:\index{Kerze}@@ an oder dimmt das Licht etwas. Oft macht das die SL. Wenn ihr online spielt, oder im Freien, nutzt ein anderes Signal, das euch sagt: „jetzt spielen wir“. Löscht die Kerze, oder ändert das Licht wieder, wenn der Spielabend@@latex:\index{Spielabend}@@ abgeschlossen ist.

#+latex: \bgimageLOmirrored{0.62}{2012-10-02--Lecture-by-David-Revoy--cc-by}{2012-10-02--Lecture-by-David-Revoy--cc-by--mirrored}{\label{fig:lecture}}

Jetzt eröffnet die SL das Spiel. Typischerweise fragt sie „Wisst ihr noch, wo wir waren?“, oder „es ist ein verregneter Freitag Abend, was macht ihr gerade?“, oder sie beginnt direkt mit der Beschreibung der ersten Szene@@latex:\index{Szene}@@@@latex:\glossary{Szene}{Ein in sich abgeschlossener Abschnitt des Spielabends mit Beteiligten, Anfang, Ende, Spielort und Hauptaktivität}@@.[fn:98][fn:97] Antworten auf Fragen laufen wie jedes andere Gespräch, doch die Beschreibung der Szenen hat eine eigene Struktur: Die SL beschreibt die Szene. Dann beschreiben alle Spielerinnen und Spieler, deren Charakter in der Szene ist, was sie tun wollen; oft beschreiben sie auch, was die anderen davon wahrnehmen können. Wenn es Konflikte@@latex:\index{Konflikte}@@ zwischen Beschreibungen gibt, gilt die Regel: Dein Charakter gehört dir. Ein Charakter verändert sich nur durch Entscheidung seines Spielers oder seiner Spielerin, oder durch Interaktion mit anderen Teilen des Spiels. Für diese Interaktion gibt es die Spielregeln. Wenn es für etwas keine Regeln gibt, improvisiert ihr, was plausibel erscheint. Auch Veränderungen, durch die sich der Einfluss eines Charakters in Interaktionen ändert, laufen über die Spielregeln.[fn:99]

Dabei arbeitet ihr zusammen daran, einen für euch alle schönen
Spielabend zu schaffen, und achtet darauf, die Handlungen der anderen
wohlwollend[fn:130][fn:211] zu betrachten: Ihr seid Freunde und ihr verhelft
euch gegenseitig zu einem tollen Abend; selbst dann, wenn sich eure
Figuren streiten oder ihr euch kaum kennt.

Wenn eine Szene abgeschlossen ist, wechselt ihr zur nächsten
Szene. Das kann von den Charakteren ausgehen (z.B. „gehen wir los?“),
von Spielerinnen und Spielern (z.B. „ich denke, wir halten hier nur
noch Smalltalk, springen wir weiter?“) oder von der SL (z.B. „wollt
ihr noch was machen? Wenn nicht, würde ich vorschlagen, zum nächsten
Morgen zu springen.“).

Die Szenen bauen aufeinander auf. Üblicherweise lernen die Charaktere
am Anfang des Abends für weitere Szenen wichtige Leute kennen,
erfahren, was die *Aufgabe* @@latex:\index{Aufgabe}@@für den Spielabend ist, arbeiten dann über die weiteren
Szenen an der *Lösung der Aufgabe* @@latex:\index{Lösung}@@und gleichzeitig an ihren *eigenen und
gemeinsamen Zielen* @@latex:\index{Zielen}@@ und lösen dann die Aufgabe — oder
merken, dass sie sie nicht lösen können — meist während eines
spannenden *Höhepunktes* @@latex:\index{Höhepunktes}@@des Abends, an dem viele Fäden aus früheren
Szenen zusammenlaufen.

In der *letzten Szene* @@latex:\index{letzte Szene}@@klingt
üblicherweise der Abend aus oder ein Cliffhänger schafft Spannung für
die nächste Runde.[fn:100]


#+begin_kasten
@@latex:\phantomsection@@
/Gebt aufeinander acht./ — Früchte des Zorns

@@latex:\vspace{0.5em}@@

*Konsens@@latex:\index{Konsens}@@ im Spiel*

<<konsens>>

Wenn hier steht „die SL entscheidet“, dann gilt das für die praktische Entscheidung am Spieltisch. Es ist eine Maßnahme, um ein Zerfasern des Spiels in Diskussionen zu vermeiden, doch die SL sollte sich auf Entscheidungen@@latex:\index{Entscheidungen}@@ beschränken, die sie als in der Gruppe konsensfähig ansieht. Im Zweifel ist es oft sinnvoller, in die Runde zu fragen „wie wäre es, wenn wir das so handhaben?“ oder „ist es für euch OK, wenn wir …?“

Die Regeln dienen dazu, die Suche nach diesem gemeinsamen Konsens zu vereinfachen und für alle Beteiligten verlässlich zu machen. So könnt ihr eure Handlungen auf dem gemeinsamen Konsens aufbauen.

*Achtsamkeit@@latex:\index{Achtsamkeit}@@ und Rücksichtnahme@@latex:\index{Rücksichtnahme}@@*

Das sind hier die wichtigsten Tugenden: Fühlen sich alle von euch mit dieser Entscheidung wohl? Wenn nicht: Was könnt ihr ändern, damit die Entscheidung für alle von euch gut ist? Grundlegend gilt: Wichtiger als die Regeln ist, dass ihr euch Alle in der Gruppe angenommen, wertgeschätzt und geborgen fühlt. Intensives Spiel erwächst aus Vertrauen.
#+end_kasten

#+latex: \clearpage

#+begin_kasten
*Wie schaffst du Höhepunkte?*

Einen Höhepunkt zu wollen kann einschüchtern. Es gibt aber einen Trick: Arbeite darauf hin, dass etwa eine halbe bis eine Stunde vor Ende noch einmal etwas spannendes passiert.

Nimm dir eine kurze Auszeit, z.B. auf der Toilette, und schreib dir auf, was an dem Spielabend schon interessantes passiert, aber noch nicht aufgelöst ist. Versuch dann, etwas davon einzubringen.
#+end_kasten

Danach beendet die SL den Spielabend (z.B. „damit ist dieses Abenteuer
abgeschlossen. Wollt ihr noch was machen?“ oder „Machen wir hier einen Schnitt?“). Wenn alle einverstanden
sind, löscht die SL die anfangs angezündete Kerze@@latex:\index{Kerze}@@ oder dreht das Licht
wieder heller, um das Spiel auch symbolisch zu beenden. Dann vergibt
sie Erfahrung (siehe [[sec:steigern-schieben][Steigern und Schieben]]@@latex:, S. \pageref{sec:steigern-schieben}@@) und ihr sucht für jeden
Charakter mindestens eine tolle Szene.[fn:101]

Zum *Abschluss* besprecht ihr, wann ihr euch wieder trefft oder wer die
Organisation übernimmt, packt zusammen, räumt vielleicht
gemeinsam auf und verabschiedet euch; hoffentlich voller
Vorfreude auf den nächsten Spielabend.[fn:131]

#+latex: \bgimageLImirrored{0.7}{ice-castle}{ice-castle-mirrored}{\label{fig:ice-castle}}

#+begin_kasten
*Beispiele für Bestandteile von Szenen*

Die Aufgabe:
- Einen Kriminalfall lösen
- eine Höhle untersuchen
- eine Bedrohung aufhalten
- Gefangene retten

Eigene und gemeinsame Ziele:
- reich werden
- Freunden helfen
- Geheimnis entschlüsseln

Höhepunkte:
- Grundrechtsverhandlung
- Kampf
- Konfrontation mit dem Gegenspieler oder der Gegenspielerin des Abends

Letzte Szene:
- Gemeinsames Abendessen
- Höhepunkt, z.B. Sieg oder Siegesfeier
- Andeutungen auf weitere Spielabende, z.B. Cliffhanger oder mysteriöse Kommentare von Leuten
#+end_kasten


# TODO: Mitspielerinnen und Mitspieler finden

[fn:96] *Wer organisiert?* In vielen Runden organisiert immer der oder die gleiche; das ist normal, so funktionieren soziale Gruppen. Es hilft Menschen, wenn klar ist, wer verantwortlich ist, und am einfachsten ist es, wenn es immer wieder der oder die gleiche ist. Außerdem ist „verlässlich organisieren“ eine oft unterschätzte Fertigkeit.

[fn:98] *Szene?* Eine Szene ist ein Abschnitt des Spielabends, der Anfang, Ende, Spielort und beteiligte Personen hat. Meist wechselt zwischen Szenen die Aktivität der Gruppe, z.B. von Diskussion zu Reise.

[fn:97] *Planung*. Szenen zu entwickeln ist Teil der Erschaffung von Abenteuern. 
#  @@latex: (S. XX\pageref{}) @@behandelt.

[fn:99] *Schwächer*. Im Zweifel kann ein Spieler oder eine Spielerin entscheiden, den eigenen Charakter zu schwächen, aber nicht, ihn über das nach den Regeln Mögliche hinaus zu stärken.

[fn:100] *Das Ende*. Das Ende beeinflusst maßgeblich, woran ihr euch erinnert.

[fn:101] *Tolle Szenen*. Eine tolle Szene ist etwas, das ein anderer Spieler oder eine andere Spielerin toll fand. Ein Stichwort davon kommt auf die Rückseite des Charakterheftes.

** Handlungsauflösung

#+latex: \label{sec:handlungsaufloesung}
<<sec:handlungsaufloesung>>

@@latex:\glossary{Malus}{Verschlechterung eines Zahlenwertes}@@

Wenn ein Spieler oder eine Spielerin etwas tun will, bei dem
interessant und nicht offensichtlich ist, wie es ausgeht, nutzt ihr
die Werte@@latex:\index{Werte}@@ eurer Charaktere — die Innenseiten des
Charakterheftes.

Ihr sagt, was ihr vorhabt. Wenn unklar ist, welche Folgen@@latex:\index{Folgen}@@ das haben
kann, nennt die SL mögliche Auswirkungen@@latex:\index{Auswirkungen}@@.[fn:26]
Dann würfelt ihr, wie es ausgeht, und beschreibt, was passiert.

Es gibt zwei Arten von Handlungen: Ohne Gegenwehr und mit Gegenwehr.

** Charakter gegen die Welt:{{{NEWLINE}}}Proben ohne Gegenwehr
   :PROPERTIES:
   :ALT_TITLE: Proben
   :END:

#+BEGIN_QUOTE
/Ich schaffe das!/ @@latex:\index{Proben ohne Gegenwehr}@@
#+END_QUOTE

#+begin_kasten
*Beschreibe*, was du vorhast. Wähle einen *Wert*, zähle
*Unterstützendes* hinzu (+1 pro Plus). Wirf einen *\(\pm\)W6*. Addiere
das Gewürfelte zu deinem Wert (gerade Augenzahlen) oder zieh es ab 
(ungerade Augenzahlen). *Erreicht* das *Ergebnis* den *Mindestwurf*
oder bist du darüber, gelingt die Probe. Das Ergebnis zeigt, *wie gut*
die Probe lief, die Differenz zum Mindestwurf zeigt, wie viel sie *erreicht*.
#+end_kasten

Es gibt eine klar definierte Aufgabe. Niemand versucht aktiv, dich
dabei zu behindern. Vielleicht hast du Unterstützung. Du würfelst, um
zu sehen, ob du Erfolg hast. Im EWS heißt das
*Probe@@latex:\index{Probe}@@*.@@latex:\index{Probe}\glossary{Probe}{Ein Wurf mit einem Wert gegen einen
Mindestwurf}@@@@latex:\index{Mindestwurf}@@

*Beschreibe*, was du tun willst: /„Ich breche die Tür auf, bevor das Feuer die Beweise vernichtet!“/[fn:16]

Die SL sagt dir einen *Mindestwurf*. 9 ist einfach, 12 fordernd, 15 schwer: /„Du brauchst eine 15!“/

Wähle einen *passenden Wert*:@@latex:\index{Wert}@@ /„Ich bin Polizist: In meinem Beruf habe ich gelernt, Türen aufzubrechen! Wert 15.“/

Wenn du auf einen *Beruf* würfelst, wähle außerdem eine passende Stärke, auf die du dich stützt. Sie erhöht deinen Wert für diese Probe um 1 pro Plus: /„Außerdem bin ich Robust, mit zwei Plus, habe also nicht 15, sondern effektiv 17.“/ Würfelst du auf eine *Fertigkeit* oder eine *Spezialisierung*, nutze den Effektivwert. In ihm sind die Stärken bereits eingerechnet. Hast du keinen passenden Wert, dann nimm den Ausweichwert 3 plus 1 pro =+= in einer zur Situation passenden Stärke.

Sollten dich Andere *unterstützen*, wählen sie einen Wert, den sie dafür nutzen. Jedes Plus in unterstützenden Werten gibt dir für diese Probe ein weiteres +1. Das gleiche gilt, wenn du noch weitere passende Berufe, Fertigkeiten oder Spezialisierungen hast. Spezialisierungen erhalten keine Boni durch Plusse des ihnen zugrunde liegenden Wertes; er ist schon im Wert der Spezialisierung eingerechnet. /„Leni@@latex:\index{Leni}@@ hat Tischlerin gelernt, ich kenne die Schwachstelle der Tür. Du bekommst +1.“/ und /„Danke! Damit bin ich bei 18!“/

*Würfle* @@latex:\index{Würfle}@@mit einem Würfel (1W6). Ist die Augenzahl *gerade*, addiere sie zu deinem Wert. Ist sie *ungerade*, ziehe sie ab. 

Hast du eine 6, würfle nochmal. Erhältst du wieder eine 6, zähle auch diese 6 zum Ergebnis hinzu (insgesamt hast du jetzt Wert plus 12) und würfle erneut. Wiederhole das so lange, bis du keine 6 mehr hast. Hast du beim ersten Wurf eine 5, würfle erneut. Hast du wieder eine 5, ziehe sie zusätzlich ab (insgesamt hast du jetzt Wert minus 10) und würfle erneut. Wiederhole das so lange, bis du keine 5 mehr würfelst. Die Augenzahl, die dein letzter Wurf zeigt ist die *letzte gewürfelte Augenzahl*:[fn:95][fn:103] /„Eine 6! Und noch eine! Und eine 5. Das ist Wert plus 12! Die letzte Augenzahl ist 5.“/[fn:177]

Wenn dein *Ergebnis* den Mindestwurf erreicht oder übersteigt, hast du die Probe bestanden. Die *Differenz* zwischen deinem Ergebnis und dem Mindestwurf zeigt an, wie gut du sie bestanden hast und hat oft zusätzliche Auswirkungen. Ab 3 Punkten gibt es entweder bleibende Effekte (Faustregel: 1 Woche lang Vorteile) oder größere Auswirkungen. Ab 9 Punkten Differenz hast du einen wahnwitzigen Erfolg: /„Mein Beruf Polizist ist 15, mit Robust =++= und Lenis@@latex:\index{Lenis}@@ Tischlerin =+= also für diese Probe Wert 18. 18 plus 12 sind 30, 15 Punkte über dem Mindestwurf!“/

#+begin_kasten
*Ergebnis*. Das Ergebnis eines Wurfes ist Effektivwert \(\pm\)W6 +1 pro Plus in Unterstützendem. Bei *Berufen* ist es Wert \(\pm\)W6 +1 pro Plus in einer passenden Stärke und +1 pro Plus in Unterstützendem.
#+end_kasten

Die SL sagt dir, was das *bewirkt*, entweder konkret oder sie lässt es dich konkretisieren: /„Die Tür fliegt durch den Raum und kracht gegen die Rückwand. Der Rucksack mit den Beweisen ist noch nicht angebrannt, und auf dem Tisch siehst du sogar halb verbrannte Notizen!“/ oder /„Das schaffst du problemlos, beschreib', was die anderen sehen!“ — „Klar: ich trete mit ganzer Kraft gegen die Tür und sie bricht mitsamt Angeln aus dem Rahmen. Noch während sie umkippt, ziehe ich die Waffe und richte sie auf den Raum dahinter.“/

*Zusammenfassung*: Beschreibe, was du vorhast. Wähle einen Wert, zähle
Unterstützendes hinzu (+1 pro Plus). Wirf einen \(\pm\)W6. Addiere das
Gewürfelte zu deinem Wert (gerade Augenzahlen) oder zieh es ab
(ungerade Augenzahlen). Erreicht das Ergebnis den Mindestwurf oder
bist du darüber, gelingt die Probe. Das Ergebnis zeigt, wie gut die
Probe lief, die Differenz zum Mindestwurf zeigt, wie viel sie
erreicht. Beschreibt, wie die Situation dadurch weitergeht.


[fn:95] *\(\pm\)W6*.@@latex:\index{\(\pm\)W6}@@ Diese Art zu würfeln heißt im EWS *\(\pm\)W6* (plusminus W6)

[fn:103] Die *letzte gewürfelte Augenzahl* beschreibt oft Nebeneffekte. Wenn die letzte Augenzahl Auswirkungen hat, wird das bei spezifischen Regeln explizit beschrieben. Nach einer oder mehreren 6-ern oder 5-ern ist die letzte gewürfelte Augenzahl die Augenzahl des Wurfes, der die Reihe beendete. Nur auf diese Art kann die letzte Augenzahl eine 5 oder 6 sein. /Bei 663 ist die letzte Augenzahl 3./

** Schwächen: Stolpersteine

#+begin_quote
/Charaktertreu scheitern./
#+end_quote

Charaktere haben nicht nur Werte, die sie stützen, sondern auch Schwächen, über die sie stolpern können. Ob du stolperst hängt von der ersten gewürfelten Augenzahl ab.

Wann immer du würfelst, während der Trigger@@latex:\index{Trigger}@@ einer deiner Schwächen@@latex:\index{Schwächen}@@ aktiv ist, besteht die Gefahr, über die Schwäche zu stolpern. Bei einer Schwäche Stufe eins stolperst du bei einer gewürfelten 5, bei einer Schwäche Stufe zwei bei 3 oder 5 und bei einer Schwäche Stufe drei stolperst du bei jeder ungeraden Zahl.

Über eine Schwäche zu stolpern bedeutet, dass du nicht das Würfelergebnis nutzt, sondern Wert - 20. Üblicherweise schlägt dadurch was immer du vorhattest spektakulär fehl: Du nimmst dir doch noch den Snack vom Tablett, bevor du dich dem Attentäter zuwendest (und er ist dadurch schneller), du klammerst dich am Geländer vor dem Abgrund fest, statt den Abgesandten von der Wichtigkeit eures Plans zu überzeugen, oder du hast gerade heute deinen Geldbeutel vergessen. 

Wenn mehrere Schwächen gleichzeitig getriggert sind, addieren sich ihre Stufen; die schlimmsten zuerst. Schwächen werden allerdings nie bei geraden Zahlen getriggert. Wenn du Faul =--= und Verfressen =-= bist, und die angeboten wird, dich doch erstmal in den Sessel zu setzen und ein paar Snacks zu essen, statt Straftaten sofort zu melden, dann wirst du bei einer 5, einer 3 oder einer 1 dadurch so sehr abgelenkt, dass dir etwas heftig misslingt; bei 5 und 3 wegen Faulheit, bei 1 wegen Verfressenheit. Hast du zusätzlich noch Korrupt =-= und stolperst mit einer 1 stolperst, wähle was als Grund besser passt.[fn:174]

Bei 3 getriggerten Schwächen auf Stufe 1 stolperst du also bei jeder ungeraden Zahl.

/Beispiel/: Roland@@latex:\index{Roland}@@ ein nachtragender (=-=) Kollege von Nina@@latex:\index{Nina}@@ steht beim Chef, um Nina den Rücken freizuhalten. Er beginnt mit „Nina würde nie etwas aus der Waffenkammer entwenden, da können sie sicher sein! Ich habe noch nie erlebt, wie sie auch nur einen Fußbreit von der Pflichterfüllung abgewichen wäre“. Die SL lässt ihn auf seinen Beruf würfeln, um den Chef zu überzeugen. 

# TODO: Zusammenfassung

** Charakter gegen Personen:{{{NEWLINE}}}Wettstreite mit Gegenwehr
   :PROPERTIES:
   :ALT_TITLE: Wettstreite
   :END:

#+BEGIN_QUOTE
/„Ich gewinne gegen Dich!“/
#+END_QUOTE

@@latex:\glossary{Wettstreit}{Ein Wurf gegen das Ergebnis eines anderen Wurfes. Werden die Würfe gleichzeitig gemacht, muss festgelegt werden, was passiert, wenn beide Ergebnisse gleich hoch sind. Im EWS gilt meist: Es passiert das, was mehr ändert}@@@@latex:\index{Wettstreite}@@

Deine Spielfigur steht einer Person gegenüber, die ein widerstreitendes
Ziel verfolgt. In einem Wettstreit kann nur eine von beiden
gewinnen. Je nachdem, wie deutlich sie gewinnt, gibt es
zusätzliche Konsequenzen@@latex:\index{Konsequenzen}@@.

Bei Wettstreiten würfeln beide eine Probe. Der Mindestwurf ist das
Ergebnis des Gegenüber. Es gewinnt, wer das höhere Ergebnis hat. Die
Differenz@@latex:\index{Differenz}@@ zwischen beiden Ergebnissen gibt an, wie deutlich der Sieg ist.[fn:94]

Diese Differenz nutzt entweder dem Gewinner oder der Gewinnerin, oder
sie schadet dem Verlierer oder der Verliererin. /Ein Beispiel:/

Das Go-Brett ist aufgebaut. Tjoske@@latex:\index{Tjoske}@@ und Shini@@latex:\index{Shini}@@ haben die Hände an den
Steinen. Tjoskes Spieler würfelt auf den Go-Wert 18. Durch eine
gewürfelte 3 hat er das Ergebnis 15. Shinis Spielerin würfelt auf den
Beruf Taktikspiele 15. Dank einer 4 kommt sie auf ein Ergebnis
von 19. Shini gewinnt mit einer Differenz von 4 (19 - 15), was den
ausländischen Teufel Tjoske aus dem Turnier wirft. Doch Shini hat
gespürt, dass er mit etwas Pech verloren hätte, weil Tjoskes Ergebnis
15 so gut war wie Shinis Beruf von 15.

Wettstreite finden entweder zwischen zwei Stärken statt oder
zwischen den Werten von Beruf, Fertigkeit oder Spezialisierung. Wenn
eine der Personen nur eine passende Stärke hat und die andere
Beruf, Fertigkeit oder Spezialisierung, hat die mit der Stärke
die Schwelle der Stärke als Wert, also 3 plus 1 pro Plus in der Stärke.[fn:111]

# TODO: Gegen Gruppen immer als Charakter gegen eine Gruppe oder eine Gruppe gegen einzelne. Wechsel in andere Gruppen: -3. Plus Distanzmalus. 
# TODO: Unterstützung, andauernde Probeen und Wettstreite.

** Auswirkungen

@@latex:\glossary{Auswirkungen}{Was der Wurf bewirkt: Kurzfristige Folgen (z.B. Erfolg), langfristige Folgen wie Wunden oder eine Beförderung, oder auch Konsequenzen wie neue Feinde}@@@@latex:\index{Auswirkungen}@@

#+latex: \label{sec:auswirkungen}
<<sec:auswirkungen>>

# TODO: Zitat finden zu /„Gibbs, Gibbs, du kannst nicht tot sein!“ — Abby Sciuto, Navy CIS/
# TODO: Zitat finden zu Tony, der den Kapitalfehler des Spions gemacht hat und sich in sein Ziel verliebt hat.
# TODO: Zitat über Ferengi finden, an die man nur verliert.

Jeder Würfelwurf verändert die Situation. Je nach Art kann er auch
Charaktere verändern, üblicherweise in Wettstreiten. Es gibt zwei
Wege:

- *Gerichtet*:@@latex:\index{Gerichtet}@@ Ein einzelner Wurf mit einem einzelnen Effekt. Wer verliert, kann verletzt werden.[fn:178] Wer verletzt wird, verändert sich — umso stärker, je größer die Differenz@@latex:\index{Differenz}@@ war. Bei gelungenen Proben gegen die Welt gibt die Differenz an, wie groß die Auswirkungen in der Welt sind.
- *An die Substanz*:@@latex:\index{An die Substanz}@@ Eine längere Interaktion, bei der sich beide verändern, wer gewinnt allerdings weniger als wer verliert. Wie im Schach hat am Ende eine Seite gewonnen und die andere verloren. Je deutlicher der Sieg, desto mehr Figuren hat die Gewinnerseite übrig. Analog gilt hier: Je deutlicher dein Sieg, desto weniger Auswirkungen betreffen dich. Wenn ihr das gleiche Ergebnis habt, gewinnt wer angefangen hat.

** Spätere Würfe unterstützen

Wenn ein Wurf die Situation so geändert hat, dass sie in einem anderen Wurf Vorteile bringen können, und ihr ihn nicht für andere Auswirkungen nutzt, könnt ihr pro 3 Volle Punkte Differenz einen anderen Wurf um 1 erleichtern. /Beispiel:/

Nina und Roland, ein befreundeter Polizist, beschatten spät nachts eine Verdächtige. Sie würfeln einen Wettstreit. Roland würfelt auf „Hartgesottener Ermittler“ und kommt auf 16, die Verdächtige kommt nur auf 6, so dass Roland eine Differenz von 10 erreicht. Nina dagegen würfelt auf ihren Ausweichwert von 4 und kommt nur auf 3. Durch die 10 Punkte Differenz kann Roland ihr allerdings 3 Punkte Bonus geben, so dass sie beide unbemerkt bleiben.

** Forderungen oder Wunden

Wenn du einen *gerichteten Wettstreit* verlierst, wählst du eine passende
Stärke. Ist die erzielte Differenz größer als die Schwelle@@latex:\index{Schwelle}@@ der
Stärke, hat die Niederlage bleibende Auswirkungen. Dein Gegenüber kann dann etwas von dir fordern; eine Handlung mit bleibenden Folgen.[fn:179]

Du entscheidest, ob du die Forderung annimmst — z.B. den bleibenden Rückzug aus einem bestimmten Turnier oder
die Verschwendung signifikanter Mengen von Geld auf dem Markt,
vielleicht sogar mit Verschuldung oder Rückgriff auf die Gruppenkasse
— oder ob dein Charakter stark bleibt, dafür aber eine
*Wunde* @@latex:\index{Wunde}@@auf die gewählte Stärke erhält. Wenn das Ziel
deines Gegenüber ist, dich zu verletzen, sind Auswirkungen auf jeden Fall Wunden.

** Wunden@@latex:\index{Wunden}@@ als Auswirkung:{{{NEWLINE}}}Stolpersteine@@latex:\index{Stolpersteine}@@ oder Erschwernis
   :PROPERTIES:
   :ALT_TITLE: Wunden
   :END:

Eine Verletzung, die schlimm genug ist, um die Figur zu behindern,[fn:226]
wird als Wunde in dem Charakterheft eingetragen.
Sie erhöht das Risiko aller Handlungen, bis sie behandelt
wurde.[fn:32][fn:204][fn:34] *Behandelt* ist sie, wenn sich jemand um sie
gekümmert hat, üblicherweise sobald die Gruppe ein paar Stunden Zeit
hatte oder übernachtet. Wenn es schnell gehen muss, 
hilft eine Probe auf Erste Hilfe gegen 6, erschwert um 3 pro Wunde.

Die Wunde bleibt bestehen, doch für jedes Plus in der für die Wunde
gewählten Stärke kannst du eine behandelte Wunde@@latex:\index{Wunde,
behandelt}@@ *kompensieren*, so dass sie dich nur behindert, wenn jemand
sie gezielt angreift oder du eine Fertigkeit oder Spezialisierung
nutzt, die durch die verwundete Stärke@@latex:\index{Stärke,
verwundet}@@ unterstützt wird. Das gilt auch, wenn du die Stärke zur
Unterstützung eines Berufs nutzt.[fn:180] Sie wirkt wie eine
zusätzliche Schwäche Stufe 1. Ist nur sie getriggert, gilt eine
gewürfelte 5 als -20.

Wenn du mehr Wunden hast, als Plusse in deinen Stärken, können
die überzähligen Wunden nicht behandelt
werden, bis eine andere Wunde heilt. Behandlungsversuche geben eine
Erleichterung auf Heilungsproben von 1 pro Plus im
genutzten Wert, die Wunde bleibt aber unbehandelt.
Hast du gar keine Stärke, dann können deine Wunden nicht Behandelt
werden: Du kannst über sie stolpern, bis sie heilen. Beachte, dass du
auch bei den Heilungsproben über sie stolpern kannst.

[[subsec:kritische-wunden][Kritische Wunden]]@@latex: (S. \pageref{subsec:kritische-wunden})@@ sind besonders schwere Folgen. Sie heilen langsamer und behindern mehr.

*** Über Wunden stolpern

Wenn du eine unbehandelte Wunde@@latex:\index{Wunde, unbehandelt}@@ hast, gilt jede gewürfelte 2 als
-10. Bei zwei unbehandelten Wunden gilt auch die 4 als -10.  Die letzte gewürfelte
Augenzahl für Nebeneffekte bleibt dabei 2, bzw. 4. Jede weitere
unbehandelte Wunde gibt einen Abzug von -3 auf alle Würfe.

Eine behandelte Wunde gibt nicht immer einen Abzug, sondern trifft
dich je nach Situation. Wenn sie in einer bestimmten Situation greift
und du sie ignorieren willst, z.B. weil dein Charakter mit einem
verletzten Bein springt, wirkt sie wie eine Schwäche, so dass eine
gewürfelte 5 als -20 gilt. Außerdem greift die Wunde, wann immer du
auf eine Fertigkeit oder Spezialisierung würfelst, die durch die
verwundete Stärke unterstützt wird (also Boni von ihr
erhält).[fn:35][fn:37]

Wer bewusst eine deiner behandelten oder unbehandelten Wunden
angreifen will, kann sich den Wurf um 3 Punkte erschweren, um auf die
Wunde zu zielen. Dadurch gelten bei deinem Wurf alle ungeraden Zahlen
(5, 3 und 1) als -20, so als hättest du 3 Stufen getriggerter Schwächen.

/Ein Beispiel:/ 
Roland@@latex:\index{Roland}@@ wird bei seinen Ermittlungen in einer Kneipe von einem jungen
Mann angesprochen, der über den Abend hinweg immer offensichtlicher
mit ihm flirten will. Die SL würfelt für den jungen Mann auf
Verführung, Rolands Spieler würfelt auf 
/hartgesottener Ermittler/. 

Der junge Mann gewinnt mit einer Differenz von 7 und erreicht damit 
klar die Schwelle von 5, die Roland in /Abgebrühtheit/ hat. Rolands Spieler entscheidet,
ob Roland auf die Annäherungen eingeht, mit Schmetterlingen im Bauch
nach Hause kommt und den Rest der Woche an den jungen Mann denkt (was
dem einen Bonus von 3 für viele Proben geben kann), oder ob er den
Mann abweist und gefrustet mit einer frischen Wunde auf /Abgebrühtheit/ nach
Hause geht, die diesen Abend eine gewürfelte 2 in
=-10= verwandelt. Entscheidet er sich für die Wunde,
hat er ein paar Wochen lang eine behandelte Wunde
auf Abgebrühtheit, so dass er auf Kommentare zu seinen Vorlieben
schnell gereizt reagiert.[fn:33]

Roland@@latex:\index{Roland}@@ entscheidet sich für die Wunde, geht
nach Hause und fühlt sich nach ein paar Folgen seiner Lieblingsserie
wieder gut. Die Wunde ist behandelt. Am nächsten Tag verhört er eine
Verdächtige aus dem Drogenmilieu. Als er beginnt, ihr auf den Zahn zu
fühlen, sagt sie plötzlich „ach, konnen Sie, ich habe gesehen, wie es
gestern zwischen Ihnen und Jelan gefunkt hat. Sie haben das doch
sicher schon alles als Bettgeflüster gehört.“ Damit triggert sie die
Wunde. Rolands Spieler muss jetzt entweder entscheiden, ob er der
Wunde nachgibt und das Verhör abbricht, oder ob er weitermacht 
und riskiert, darüber zu stolpern. Er
macht weiter und würfelt bald auf Verhören. Der Würfel zeigt eine 5,
die Wunde greift also. Rolands Spieler erzählt, wie er nach dem
Kommentar zur letzten Nacht aufsteht, die Verdächtige anschreit und
aus dem Raum stürmt. Bei dieser Spur wird er nicht weiter kommen.

*** Wunden heilen

Um die älteste Wunde loszuwerden,[fn:175] würfle einmal pro Woche eine Probe auf die verwundete
Stärke gegen einen Mindestwurf von 9, erschwert um 3 pro
Wunde in /anderen/ Stärken. Bei Erfolg heilt die älteste Wunde. Bei
Misserfolg verschlechtert sich die älteste Wunde. Sie gilt als
unbehandelt: War sie bereits unbehandelt, erhältst du eine weitere Wunde.

#+latex: \bgimageLOmirrored{0.42}{druid-mirrored}{druid}{\label{fig:druid}}
# #+latex: \sidebarmirrored{\includegraphics[width=1.0\linewidth]{druid.png}\label{fig:druid}}

Nach einer Woche, oder nach professioneller Unterstützung
(z.B. einer Probe in Erster Hilfe oder Kräuterkunde gegen 6 plus 3 pro
Wunde) gilt sie wieder als behandelt und der Spieler oder die
Spielerin kann die nächste Heilungsprobe@@latex:\index{Heilungsprobe}@@ würfeln.

Professionelle Unterstützung kann pro Wunde eine zusätzliche
Heilungsprobe bringen und gibt pro Plus (=+=) des genutzten Wertes des
oder der Behandelnden +1 auf die Heilungsprobe.

/Beispiel:/ Einer Woche nach seiner Begegnung mit dem jungen Mann
würfelt Rolands@@latex:\index{Roland}@@ Spieler auf /Abgebrühtheit/
mit einem Mindestwurf von 9. Die Probe gelingt und Rolands Wunde
heilt. Ab jetzt kommt Roland wieder gut mit solchen Kommentaren klar.

*** Kritische Wunden

#+latex: \phantomsection
#+latex: \label{subsec:kritische-wunden}
<<subsec:kritische-wunden>>


Erreicht in einem gerichteten Wettstreit die Differenz den Wert der
Stärke, verursacht das eine kritische Wunde. Sie gibt 6 Punkte Abzug
auf alle Proben, bis sie behandelt wird.[fn:181] Zusätzlich gilt sie
als Schwäche Stufe 3 mit einem passenden Trigger.

Eine kritische Wunde heilt in 3 Schritten: Mit jeder erfolgreichen
Heilungsprobe sinkt die Stufe der Schwäche um 1. Auf Stufe 2 gelten
nur noch 5 und 3 als -20, auf Stufe 1 nur noch die 5. Wenn die
Schwäche auf 0 sinkt, gilt die kritische Wunde als geheilt. DIe
behandelne Kritische Wunde wird keiner Stärke zugewiesen, sondern gilt
als eigene Schwäche. Sie erschwert Heilungsproben für alle anderen
Wunden um 6.

Die Schwäche kann in einem Wettstreit ohne Abzug getriggert werden,
wenn sie für den Wettstreit relevant sein könnte. Sie gilt als
getriggert, wenn dein Gegenüber darauf zielen will. Hast du eine
teilweise geheilte Wunde, kann sie entweder ohne Abzug getriggert
werden, dann stolperst du je nach verbleibender Stufe der Schwäche,
oder mit Abzug von 3, dann stolperst du bei -5, -3 und -1.

/Beispiel:/ Hast du eine bereits um einen Schritt geheilte
kritische Wunde, so dass sie nur noch als Schwäche Stufe 2 gilt, kann
dein Gegenüber sie entweder ohne Abzug triggern, dann gelten bei dir
-5 und -3 als -20, oder mit einem Abzug von 3, dann gelten bei dir -5,
-3 und -1 als -20.

** ☺ An die Substanz:{{{NEWLINE}}}Das Ein Wurf System
   :PROPERTIES:
   :ALT_TITLE: Ein Wurf System
   :END:

#+begin_quote
Im Schach gewinnt kaum jemand völlig. Beide opfern was
sie zu opfern wagen, um den Sieg zu erringen.
#+end_quote

Wettstreite an die Substanz@@latex:\index{Wettstreite an die Substanz}@@ haben deutlich stärkere Auswirkungen@@latex:\index{Auswirkungen}@@ als gerichtete Wettstreite: Wer gewonnen hat erhält 3 bleibende Auswirkungen
minus 1 je 3 Punkte Differenz. Wer verloren hat, erhält 3 bleibende
Auswirkungen plus 1 je 3 Punkte Differenz.

Durch diese Auswirkungen bewirken und erfordern Wettstreite an die Substanz mehrere 
Entscheidungen über die Situation. Sie können behindernde Wunden sein 
oder Handlungen im Sinn des oder der anderen. Du entscheidest für die
Auswirkungen, die dich treffen, ob du im Sinn deines Gegenüber Handelst oder Wunden nimmst. 
Wer besiegt wurde ist zusätzlich *außer Gefecht*;@@latex:\index{außer Gefecht}@@ je nach
Situation für ein paar Minuten bis zu einer halben Stunde — effektiv
bis er oder sie wieder Atem schöpfen kann und z.B. Zeit für erste
Hilfe hätte.

Was außer Gefecht bedeutet hängt von der Art des Wettstreits
ab. Im Kampf heißt es meist Handlungsunfähig@@latex:\index{Handlungsunfähig}@@, also so weit erschöpft
oder in Schmerzen oder verängstigt, dass die Figur nicht mehr
eingreifen und das Kampfgeschehen höchstens passiv verfolgen
kann.[fn:83] In anderen Situationen kannst du durch Frustration,
Fesseln, Angst, Demotivation, Peinlichkeit, moralische Zwickmühlen
oder Ähnliches außer Gefecht sein. Es ist, was dich untätig zuschauen lässt,
während deine Freunde abgeführt werden, selbst wenn du gerade etwas
machen könntest. 

Auch außerhalb von Kämpfen gilt, dass die Figur sich mit etwas
Zeit wieder aus der Handlungsunfähigkeit lösen kann, mit Unterstützung
schneller (z.B. durch gutes Zureden), doch so wie die Zeitdauer der
Proben sich unterscheiden kann, weil z.B. ein Kochwettstreit mehrere
Stunden geht, ein Nahkampf aber nur ein paar Sekunden, kann auch Handlungsunfähigkeit länger wären: Bis die Situation sich ändert
(bzw. die Szene wechselt).

Zusätzlich zur Handlungsunfähigkeit hat wer verliert meist 3 oder mehr *bleibende Auswirkungen*.@@latex:\index{bleibende Auswirkungen}@@

Für jede bleibende Auswirkungen kann dein Gegenüber statt direkt eine
Wunde zu verursachen eine zum Wettstreit passende Handlung fordern,
und wer die Aufforderung erhält, entscheidet ihr nachzukommen oder
lieber eine passende Wunde zu nehmen.

#+latex: \bgimageLOmirrored{0.34}{fight-thomas-boulard}{fight-thomas-boulard}{\label{fig:fight-thomas-boulard}}

Beide stellen ihre Forderungen@@latex:\index{Forderungen}@@ wechselseitig; wer gewonnen hat,
beginnt. Forderungen dürfen nicht wiederholt werden und müssen kurz und
in der Tragweite begrenzt sein: Eine einzelne Anweisung, die in
Auswirkungen und Dauer einer Wunde vergleichbar ist, also ein paar
Wochen gilt und eine kleine Zahl an Handlungen beeinflusst. Soll sie
mehr beeinflussen, dann dauert sie weniger lang an. Wer gewonnen hat,
kann für 3 oder mehr aufgegebene Wunden oder eine kritische Wunde eine größere oder länger währende
Forderung anbieten. Sein Gegenüber muss allerdings nicht annehmen, sondern kann auf den kleineren Forderungen bestehen. 
Die Ergebnisse eurer Würfe zeigen gleichzeitig, wie gut ihr absolut wart. 
Wenn Du eine 18 hast und dein Gegenüber eine 20, hast du zwar verloren, das Ergebnis war aber trotzdem hervorragend.[fn:182][fn:212]

*** Beispiel: Krys trifft Kea

Krys@@latex:\index{Krys}@@ ist auf dem magischen Konvent mit ihrer Konkurrentin Kea@@latex:\index{Kea}@@
aneinandergeraten. Das entstehende Wortgefecht@@latex:\index{Wortgefecht}@@ beendet Kea mit dem
Satz „und wenn du nur einen Funken Anstand hast, trittst du heute mit
mir in den Kreis und wir klären endgültig, wie wir mit deiner
Dienerin verfahren!“ An diesem Punkt verlangt die SL einen Wettstreit,
um besser abschätzen zu können, wie sich die Situation
entwickelt. Da beide heftig austeilen, wählt die SL einen
Wettstreit@@latex:\index{Wettstreit}@@, der an die Substanz@@latex:\index{an die Substanz}@@ geht: Es ist unwahrscheinlich, dass
eine von beiden ohne Schrammen aus dieser Konfrontation hervorgeht.

#+latex: \phantomsection
#+latex: \label{subsec:krys-kea-keas-erste-wunde}
<<subsec:krys-kea-keas-erste-wunde>>

Beide würfeln und Keas Ergebnis ist 5 Punkte höher als das von
Krys. Es erreicht also 3 Punkte Differenz, aber noch nicht 6. Damit kann Kea 4 mal fordern, Krys 2 mal. Kea beginnt: „Du
stellst dich mir heute.“ Es wäre nicht das erste Mal. Krys akzeptiert
und fordert „Du lässt Patrizia@@latex:\index{Patrizia}@@ in Ruhe“. Das ist für Kea unannehmbar,
stattdessen nimmt sie eine Wunde, auf ihren Sozialstatus; ihre
Besessenheit von Patrizia wird sichtbar. Sie nennt die Wunde „Besessen
von Patrizia“ und fordert: „Dein Einsatz ist Patrizia, wenn ich
gewinne, habe ich diese Woche ihre Vormundschaft“. Krys lehnt ab,
nimmt eine Wunde auf /Selbstkontrolle/ „Ich könnte Patrizia verlieren“. Sie fordert: „Wir kämpfen ohne Hilfsmittel“. Kea akzeptiert, obwohl
ihr das Nachteile bringt, dann fordert sie „Bis dahin ist Patrizia in
Obhut einer Meisterin“ und „Wenn du verlierst, kommt Patrizia auf das
nächste Treffen ohne dich“. Krys akzeptiert beide, um später noch eine
Chance auf den Sieg zu haben. Den Rest des Tages organisiert Kea den Kampf und
bereitet sich vor, während Krys als Verliererin dieses Wettstreits von
Stress geplagt ist und den Tag über wenig zustande bringt.

** ☺ Kampf

#+begin_quote
So wie kaum ein Krimi ohne gewaltsame Festnahme auskommt und viele
Star Trek-Folgen trotz Phaser in einen Faustkampf münden, nimmt auch
im Rollenspiel der Kampf@@latex:\index{Kampf}@@ einen besonderen Platz ein: Er ist die
höchste Eskalationsstufe@@latex:\index{Eskalation}@@ der Verzweiflung und jedes andere Ergebnis
kann durch einen Kampf in Frage gestellt werden.[fn:112]
#+end_quote

Im EWS sind Kämpfe eine Reihe gerichteter Wettstreite, entweder
einfach oder an die Substanz, allerdings mit Anpassungen für Waffen,
Schutzkleidung, die Umgebung (z.B. Deckung oder Dunkelheit) und
spezielle Handlungen (wie das Entwaffnen oder Fixieren).

** ☺ Kurze Kämpfe@@latex:\index{Kurze Kämpfe}@@: An die Substanz
   :PROPERTIES:
   :ALT_TITLE: Kurze Kämpfe
   :END:

Wenn die Kämpfe nicht im Mittelpunkt stehen sollen, handhabt ihr sie
als Wettstreite an die Substanz: Würfelt für je zwei Beteiligte. Es beginnt, wer zuerst einen Angriff ansagt. Wer
verliert, wird kampfunfähig. Wer eine deutlich bessere Waffe hat,
erhält +3 auf den Wurf, genauso gibt es +3, wenn die Waffe deutlich
stärker ist als die Rüstung des Gegenüber, oder umgekehrt die Rüstung
deutlich besser ist als die Waffe. 

#+BEGIN_EXPORT LaTeX
\strictpagecheck
\checkoddpage
\ifoddpage
       \ThisLRCornerWallPaper{0.38}{archer-fg.png}
\else
       \ThisLLCornerWallPaper{0.38}{archer-fg-mirrored.png}
\fi
\phantomsection\label{fig:archer}
#+END_EXPORT

Wenn nur eine Seite
eine Fernkampfwaffe hat (z.B. eine Pistole oder einen Bogen) und auf
Abstand ist, muss die Andere zwischen einer und drei Forderungen
dafür aufgeben, die Distanz zu
überbrücken:[fn:184] Ab etwa 10 Schritt Entfernung eine, ab 30 Schritten zwei,
und (falls die Waffe so weit schießt) ab 100 Schritten 3. Im Gegenzug
erhält jemand mit Nahkampfwaffe +3 auf den Wurf gegen jemanden mit
reiner Fernkampfwaffe, wenn beide weniger als 3 Schritte auseinander
sind. Wer die Forderungen nicht nutzt, um die Distanz zu überbrücken, kann nicht gewinnen;
die andere Seite wird dann nicht kampfunfähig.


Wie bei anderen Wettstreiten an die Substanz könnt ihr Forderungen
stellen, könnt allerdings statt einer Forderung auch direkt eine Wunde
ansagen, dann bleibt der Getroffenen keine Wahl.

Wenn ihr würfelt, um den Ausgang von Kämpfen zwischen von der SL gelenkten Figuren festzustellen, ist es meist sinnvoll, direkt Wunden zu nehmen, damit diese Kämpfe schneller sind.

*** ☺ Umgebung@@latex:\index{Umgebung}@@

Deckung reduziet die Vorteile von Fernkampfwaffen: Im Häuserkampf
brauchst du unabhängig von der Entfernung nur eine Forderung, um dein
Gegenüber zu erreichen. Auf einem Trümmerfeld sind es üblicherweise
zwei.

Das gleiche gilt für Dunkelheit: Bei völliger Dunkelheit gelten beide
als im Nahkampf, bei Sternenlicht oder bewölktem Mond braucht wer
Nahkampfwaffen nutzt höchstens eine Forderung für die Distanz, bei
Mondlicht noch zwei.

*** ☺ Taktik@@latex:\index{Taktik}@@
   :PROPERTIES:
   :ALT_TITLE: Taktik
   :END:

Die eigene Haltung@@latex:\index{Kampf, Haltung}@@ verändert den Ausgang eines Kampfes.

Bist du *vorsichtig*,@@latex:\index{Taktik, vorsichtig}@@ erhältst du einen Abzug von 3 auf das Ergebnis
deines Wurfes im Wettstreit. Dafür gibt es keine Forderungen gegen dich, wenn du
gewinnst, und nur eine pro 3 Punkte Differenz, wenn du
verlierst. Du bist allerdings trotzdem kampfunfähig, wenn du
verlierst.

Kämpfst du dagegen *ohne Rücksicht auf Verluste*,@@latex:\index{Taktik, ohne Rücksicht auf Verluste}@@ hast du einen Bonus
von +3 auf das Ergebnis deines Wurfes, bekommst aber 6 Wunden plus
oder minus eine je 3 Punkte Differenz. Egal, wie es für dein Gegenüber
ausgeht: Dass du mit weniger als 2 Wunden aus dem Kampf herauskommst,
ist sehr unwahrscheinlich.

Wenn du *gegen mehrere gleichzeitig*[fn:183] kämpfst,@@latex:\index{gegen mehrere}@@ werden die Kämpfe einer
nach dem anderen gewürfelt, aber für dich mit einem Abzug von 3 für
jede Person Überzahl. Wenn du alleine gegen 3 kämpfst, musst du also
im ersten Kampf 6 Punkte von deinem Ergebnis abziehen, im zweiten 3
(falls du den ersten gewinnst) und im Dritten keine. 
Wenn ihr zu zweit eine Person angreift, erhält sie
im ersten ersten Kampf einen Abzug von 3. Im zweiten ist sie entweder besiegt, oder ihr seid nicht mehr in der Überzahl. Bei 2 gegen 2 erhält niemand
einen Abzug. Teilt euch immer in Kampfgruppen, bei denen auf einer
Seite jeweils nur eine Person steht. Wenn die Aufteilung unklar ist, entscheidet die Gruppe in Überzahl. Im Zweifel gewinnt Plausibilität. Wer gerade angreiften könnte, aber noch nicht gewürfelt hat, kann die Gruppe wechseln, hat dann allerdings einen zusätzlichen Abzug von 3 auf den Wurf.

*** ☺ Beispiel: Patrizias Rückzug

Patrizia@@latex:\index{Patrizia}@@ wird von einem Wächter zur Meisterin geführt. Als sie aus dem
Blickfeld der Anwesenden verschwindet, hört sie Schritte neben
sich. Zwei Vermummte treten hinter einer Säule hervor. Patrizias
Wächter stellt die erste Gestalt. Sie würfeln, der Wächter
auf seinen Beruf „Wächter des Konvent“ (15), seit Gegenüber auf
„Straßenkampf“ (12). Der Wächter hat eine 1 und der Schläger
eine 3. Damit kommt der Wächter auf 14 und der Schläger auf 9; eine
Differenz von 5. Der Wächter erhält nur 2 Wunden, der Schläger 4.[fn:185] 
Der Stab des Wächters zuckt durch die Luft und
mehrere dumpfe Schläge strecken den Schläger nieder, doch auch der
Wächter taumelt von zwei tiefen Stichen eines verborgenen Messers.

Patrizia zieht ihren Degen. Sie kämpft vorsichtig@@latex:\index{vorsichtig}@@, denn ihr letztes Training liegt Jahre
zurück und sie will keine Verletzung riskieren. Durch den vorsichtigen Kampf
und erhält sie einen Abzug von 3 auf ihren Fechtkampf von 9, 
hat also nur Wert 6. Es sieht nicht gut aus, doch Patrizias Spielerin würfelt eine 6, wirft den Würfel erneut, hat eine zweite 6 und dann eine 4.[fn:186] Damit kommt sie
auf ein Ergebnis von 18, während der Angreifer mit einer gewürfelten 4
nur auf 16 kommt. Da sie vorsichtig kämpft, treffen Patrizia keine Auswirkungen 
und den Angreifer 3; sie fordert Antworten.[fn:213]

Als Patrizias Klinge das erste mal an seinem Hals liegt, fragt sie
„wer hat dich geschickt?“. Statt einer Antwort springt er zurück und sie
erwischt seinen Arm. Das zweite mal fragt sie „wohin solltest du
mich bringen?“, doch er schweigt und sie erwischt sein Gesicht. Damit
hat Patrizias Gegner zwei ihrer Forderungen abgelehnt. Hätte er
angenommen, hätte er die Wunden vermieden. Wütend sticht sie ihm ins Bein, statt ein drittes Mal zu fordern, und lässt ihn
besiegt liegen. Dann stützt sie den verletzten Wächter und beide
setzen ihren Weg gemeinsam fort.

*** Würfe und Taktik. 

Hätte Patrizias Gegner ohne Rücksicht auf Verluste gekämpft, wäre sein Ergebnis nicht bei 16 sondern bei 19 gelegen und er hätte gewonnen. Patrizia wäre dann besiegt, aber unverletzt, und ihr Gegner hätte mit 6 Wunden dem Wächter gegenübergestanden. Hätte Patrizia statt der doppelten 6 nur eine 2 gewürfelt, hätte sie verloren und zwei Wunden erhalten. Ihr Gegner hätte dann dem Wächter mit einer Wunde gegenübergestanden. Hätte Patrizia ohne Rücksicht auf Verluste gekämpft, hätte sie eine 50-prozentigen Siegchance gehabt. Sie hätte allerdings 6 Wunden erhalten und viele Forderungen annehmen müssen, um die nächsten Monate wieder handlungsfähig zu werden. Der Sieg hätte schal sein können, da viele der Forderungen einen Verrat an Krys hätten beinhalten können: Keas Rückversicherung.

** ☺ Kampf im Fokus@@latex:\index{Kampf im Fokus}@@:{{{NEWLINE}}}Gerichtete Wettstreite
  :PROPERTIES:
  :ALT_TITLE: Kampf im Fokus
  :END:

#+latex: \label{sec:kampf-im-fokus}\index{Kampf im Fokus}
<<sec:kampf-im-fokus>>


#+begin_quote
Kampf ist die letzte Eskalation von Konflikten. Er zerstört, was er
auflöst. Im wirklichen Leben meiden wir ihn, doch Geschichten
zelebrieren ihn.
#+end_quote

Wenn ihr einen Kampf Handlung für Handlung erleben wollt, ist jeder
Angriff ein gerichteter Wettstreit. Wer gewinnt, trifft.[fn:203]

Ist die andere Seite sich des Angriffs nicht bewusst oder ignoriert
sie ihn, würfel stattdessen eine Probe gegen Mindestwurf 9.

Ist die andere Seite sich des Angriffes nicht bewusst, oder ignoriert sie ihn, würfelt stattdessen eine Probe gegen Mindestwurf 9.

Dazu haben Waffen@@latex:\index{Waffen}@@ einen Schadenswert@@latex:\index{Schaden}@@ und Schutzkleidung@@latex:\index{Schutzkleidung}@@ einen
Schutzwert@@latex:\index{Schutz}@@:[fn:224] Der Schadenswert des oder der Treffenden wird zur im Wettstreit
erzielten _Differenz_ dazugezählt, der Schutz der Rüstung@@latex:\index{Rüstung}@@ des oder der
Getroffenen wird abgezogen, um den Schaden zu berechnen.

Erreicht der Schaden die Schwelle@@latex:\index{Schwelle}@@ einer passenden Stärke des oder der
Getroffenen, dann verursacht er eine *Wunde*.@@latex:\index{Wunde}@@ Erreicht der Schaden den
vollen Wert der Stärke, gilt er als *kritische Wunde*.@@latex:\index{kritische Wunde}@@ Eine kritische Wunde beendet den Kampf meist.

#+begin_export latex
\begin{eqnarray}
\text{Schaden}& = &\text{Diff} + \text{Waffe} - \text{Schutz}\\
\text{Schaden}& > &\text{Schwelle} \Rightarrow \text{Wunde}\\
\text{Schaden}& > &\text{Wert} \Rightarrow \text{Kritische Wunde}
\end{eqnarray}
#+end_export
#+begin_export html
Schaden = Differenz + Waffe - Schutz<br />
Schaden > Schwelle: Wunde<br />
Schaden > Wert: Kritische Wunde
#+end_export

Wenn du sowohl ohne als auch mit Waffe und Rüstung eine kritische
Wunde verursachen würdest, kannst du entscheiden, dein Gegenüber direkt zu
bezwingen@@latex:\index{bezwingen}@@. In dem Fall beschreiben du oder die SL, wie du
gewinnst. Dein Gegenüber muss dabei nicht verletzt werden.

Bei der Erschaffung
gilt, dass ihr für jeden starken Wert 6 Punkte Schutz, Schaden oder
Schild wählen könnt. Schadenswerte von Waffen und Schutzwerte von Rüstungen findest du im
Kapitel [[subsec:waffen-ruestungen-schilde][Waffen, Rüstungen und Schilde]]@@latex: (S. \pageref{subsec:waffen-ruestungen-schilde})@@. Für einen Erschaffungspunkt könnt ihr also z.B.
ein Schwert (4) und wattiertes Leder (2) kaufen.

*** Taktik

# TODO: noch sehr technisch

Du kannst wie in Kämpfen an die Substanz entscheiden, dich nur zu
verteidigen. Dann erhältst du 6 Punkte Bonus, verursachst allerdings
keinen Schaden, wenn du den Wettstreit gewinnst.

Wenn du versuchst, aus dem Kampf zu entkommen, erhältst du einen Bonus
von 9 Punkten, kannst aber selbst bis zum nächsten Angriff deines
Gegenüber keine eigenen Angriffe starten und verursachst keinen
Schaden, wenn du gewinnst.

*** Fernkampf

# TODO: noch sehr technisch

Hat im Kampf nur eine Seite Fernkampfwaffen[fn:225] und sind beide Seiten
außerhalb Nahkampfreichweite, kann die Seite ohne Fernkampfwaffe
entscheiden, entweder in Deckung zu gehen (wenn es plausible Deckung
gibt) oder zu versuchen, ihr Gegenüber zu erreichen — also Schaden zu
verursachen. Versucht sie, ihr Gegenüber zu erreichen, erhält sie 6
Punkte Abzug.

#+latex: \bgimageLOmirrored{0.5}{deadly-shock}{deadly-shock-mirrored}{\label{fig:deadly-shock}}

Gute *Deckungsmöglichkeiten* erschweren Fernkampfangriffe um 3 Punkte.
Wenn du reine Verteidigung nutzt und gewinnst, kannst du entweder
in volle Deckung kommen (wenn es entsprechende Deckung gibt), näher zu
deinem Gegenüber, oder anderweitig die Position ändern.

Bist du in voller Deckung, kann dein Gegenüber dich nicht mehr auf die
gleiche Art angreifen, bis entweder du selbst angreifst oder jemand
von euch die Position wechselt. Ändert dein Gegenüber die Position,
gelten üblicherweise mindestens noch 3 Punkte Erschwernis durch
Deckung.

Verzichtest du auf die Deckung, kannst du 3 Punkten Differenz aufgeben, um aus
10m Entfernung in Nahkampfreichweite zu kommen. In der nächsten
Handlung kannst du dann auch mit Nahkampfwaffe ohne Abzug Schaden treffen.

*** Zielen

Du kannst dich jederzeit entscheiden, deine Umgebung zu ignorieren und
zu zielen. Deine nächste Angriffsprobe ist dann um 3 Punkte
erleichtert und du hast keine Abzüge durch Unterzahl, dafür giltst du
aber als stationäres Ziel: Alle, die dich angreifen wollen, würfeln
statt einen Wettstreit gegen deinen Wert eine Probe gegen 12 plus
mögliche Erschwernisse durch die Situation. Wenn ihr beide zielt,
würfelt ihr beide gegen 12. Wenn ihr nicht gerade Großwaffen mit
schwerem Gewebeschaden habt, geht davon aus, dass ihr gleichzeitig
angleift und beide Schaden erhalten.

*** Innehalten

#+begin_quote
Es gibt meist spannendere Alternativen als die Verletzung.
#+end_quote

Statt Schaden zu verursachen ist es immer möglich, den eigenen Angriff
zu stoppen und etwas zu fordern. Geht dein Gegenüber nicht auf die
Forderung@@latex:\index{Forderung}@@ ein, triffst du automatisch mit dem Schaden, den du vor dem
Innehalten@@latex:\index{Innehalten}@@ verursacht hättest.[fn:106][fn:108] Wenn du keine Zeit
hast, z.B. im Kampf gegen mehrere gleichzeitig, beschränke dich auf
schnelle Handlungen, z.B. sich Handschellen anlegen zu lassen oder zu
fliehen. Bei den Handschellen forderst du dann implizit: Leiste keinen Widerstand.[fn:109]

*** Überzahl@@latex:\index{Überzahl}@@
   :PROPERTIES:
   :ALT_TITLE: Überzahl
   :END:

Wer mehr als einer Person gegenübersteht, erhält für jede Person außer der
Ersten 3 Punkte Abzug auf das gewürfelte Ergebnis.

Gruppiert euch wie bei Kämpfen an die Substanz, würfelt aber
für einzelne Handlungen und nicht gleich für den Kampfausgang, so dass
ihr die Gruppen häufiger wechseln könnt. Du kannst Gruppen wechseln, wann immer du angreifen könntest. Sind die zwei Gruppen weniger als 5 Meter auseinander, kannst du direkt wechseln, ansonsten musst du eine oder mehrere Handlungen für Bewegung aufwenden. In eine andere
Gruppe einzugreifen, die nah genug ist, damit das plausibel ist, gibt zusätzlich zu
allem anderen 3 weitere Punkte Abzug.

Bei Kämpfen im Fokus können mit Nahkampfwaffen höchstens
sechs gleichzeitig gegen eine Person kämpfen. In dem Fall hätte die
einzelne Person 15 Punkte Abzug. Selbst eine legendäre Kämpferin
(Effektivwert in Schwertkampf 24) verliert dann
wahrscheinlich gegen Straßenschläger (mit einem Wert von 9).

Je nach Situation kann die Überzahl stärker begrenzt sein.
Kämpfen Zwei Rücken an Rücken@@latex:\index{Rücken an Rücken}@@, können beide jeweils von höchstens 4
Personen angegriffen werden (9 Punkte Abzug). Das gleiche gilt bei
einer Wand oder einem großen Tisch im Rücken (solange niemand auf den Tisch springt). Drei können entweder jeweils gegen drei kämpfen (mit 6
Punkten Abzug) oder eine Person in der Mitte schützen und dann jeweils
gegen 4 kämpfen (mit 9 Punkten Abzug — die Person in der Mitte hat dagegen keine Abzüge).[fn:188][fn:189] Meist sind es allerdings weniger. Wer in Bewegung@@latex:\index{Bewegung}@@
bleibt, wird selten eingekreist, wer durch einen Durchgang muss, steht
leicht alleine gegen vier. Im Zweifel zeichnet euch eine Skizze
und beschreibt, wo ihr seid und wohin ihr wollt. Um das dynamischer zu
machen, legt Würfel an die Stellen, an denen ihr seid.[fn:110]

*** Überraschung

Treffen zwei Gruppen überraschend aufeinander. würfeln alle
Beteiligten auf passende Werte und handeln in der ersten Runde in
Reihenfolge ihrer Ergebnisse, höhere vor niedrigeren.

Versucht eine Gruppe eine andere zu überraschen, erhalten ihre
Mitglieder einen Bonus zwischen 3 Punkten (hinter einer Ecke
hervorspringen) und 9 Punkten (im Schlaf angreifen). 

Erreicht die Differenz der Ergebnisse zwischen Handelnden und Betroffenen
die Schwelle einer passenden Stärke von
Überraschten (würde also eine Wunde verursachen), gilt bei diesen
Überraschten in der ersten Runde jede normale Wunde als kritische
Wunde und jede Verletzung als Wunde, die Schaden verursacht, aber die
Wundschwelle nicht erreicht.

Eine nicht bereitgehaltene Waffe zu ziehen, erschwert Handlungen in
der ersten Runde um 3.

*** Gezielte Angriffe@@latex:\index{Gezielte Angriffe}@@
   :PROPERTIES:
   :ALT_TITLE: Gezielte Angriffe
   :END:

Wenn du zusätzlichen Schaden verursachen oder auf bestimmte Stellen
zielen@@latex:\index{Zielen}@@ willst, kannst du dir die Probe erschweren. Wenn du mehr
Schaden verursachen willst, steigt pro 1 Punkt zusätzlicher
Erschwernis der Schaden um 3 Punkte — falls du triffst. Auf
Körperstellen gezielte Angriffe verursachen keinen Extraschaden,
sondern haben besondere Effekte.[fn:187] Typische Ziele sind 

- Arm oder Bein: -3, entwaffnet bei einer Wunde oder verhindert Rennen, 
- Hand oder Fuß: -6, entwaffnet bei jeglichem Schaden oder verhindert die Flucht,
- Kopf: -6, eine Wunde beendet den Kampf, und
- Auge: -9, beendet bei jeglichem Schaden den Kampf, solange das Gegenüber nicht gerade unter schweren Kampfdrogen steht..

Du kannst auch explizit Entwaffnen ansagen, ohne auf die Hand zu
zielen. Auch das hat dann einen Abzug von 3, verursacht aber keinen
Schaden, wenn du triffst.

*** Spezialisierungen

Kampffertigkeiten werden oft auf bestimmte Techniken@@latex:\index{Spezialisierungen, Kampf}@@@@latex:\index{Techniken}@@
spezialisiert. Wähle einen passenden Namen und
Einschränkungen und nimm sie einfach als Spezialisierung. Wer dich
kennt, muss sich darauf vorbereiten und sie dadurch blocken könnnen,
oder sie dürfen nur in bestimmten Situationen nutzbar sein. In dem
Fall musst du dann den Wert deiner Fertigkeit ohne Spezialisierung
nutzen.

Beispiele sind: Entwaffnen, Fußfeger, Kampf gegen zwei Personen,
Angriff aus dem Hinterhalt, Konter, Schlag in den Solarplexus, Würgen
und Handschellen anlegen.

*** ☺ Schildregeln
    :PROPERTIES:
    :CUSTOM_ID: subsec:schildregeln
    :END:

#+latex: \label{subsec:schildregeln}
<<subsec:schildregeln>>

Wenn die getroffene Figur einen Schild@@latex:\index{Schild}@@ hat, dessen Wert mindestens so hoch ist wie die Differenz des Angriffs vor Verrechnung des Schadens der Waffe, trifft der Angriff nur den Schild und verursacht keinen relevanten Schaden.[fn:118][fn:197]

/Beispiel:/ Die keltische Kämpferin Gwen@@latex:\index{Gwen}@@ greift den Legionär Lucius@@latex:\index{Lucius}@@
mit der Doppelaxt an. Lucius verteidigt mit dem Turmschild (Schildwert
4). Gwen trifft mit 4 Punkten Differenz. Das ist gerade der Wert des
Schildes, so dass sie nur den Schild erwischt. Hätte Lucius keinen
Schild gehabt, würden jetzt 6 Punkte Schaden von der Axt addiert und 3 Punkte
durch Lucius’ Rüstung abgezogen, zusammen 7 Punkte Schaden, genug für
eine Wunde. Hätte Gwen 5 Punkte Differenz gehabt (mehr als die Stärke
des Schilds), dann hätte sie den Schild umgangen und 5 (Differenz) + 6
(Axt) - 3 (Rüstung) = 8 Punkte Schaden verursacht.

*** Unterstützen

Wenn du siehst, dass jemand angegriffen wird, und du na genug bist,
kannst du mit einem Abzug von 3 dazwischenspringen. Du würfelst dann
gegen das ursprüngliche Ergebnis deines Gegenüber. Wenn du gewinnst,
triffst du und der ursprüngliche Angriff ist gestoppt. Wenn du
verlierst, kann dein Gegenüber entscheiden, auf Schaden zu verzichten
und stattdessen in der gleichen Handlung noch das urprüngliche Ziel
anzugreifen, allerdings mit einem Abzug von 3. Wenn du dazwischen
springst, gibst du deine nächste Handlung auf. Du kannst in der
nächsten Runde nur verteidigen.

*** ☺ Kampfbeispiel

Stille legt sich über den Platz, als Krys@@latex:\index{Krys}@@ und Kea@@latex:\index{Kea}@@ die Arme heben und
sich ein schimmernder Ring aus Licht in der Mitte des antiken Ballsaals
formt. Das Licht steigt in die Höhe, um die beiden Magierinnen
einzuschließen, dann senkt es sich wieder. Gerade als es den Boden
berührt und der Kreis sich schließt sagt Krys: „Ich habe erfahren,
dass du Kämpfer auf Patrizia@@latex:\index{Patrizia}@@ angesetzt hast. Sie ist entkommen. Ich
werde mich nicht zurückhalten.“ Kea wird bleich, dann greift sie mit
zitternden Fingern in ihre Robe. Als sie die Hände wieder hervorzieht
bedeckt flackernder Schleim ihre Haut, und ihre Finger zeichnen zäh
fließende Muster in die Luft: „Mag es mir auch die Haut zerfressen,
heute besiege ich dich.“ Dann stürmt sie auf Krys zu. Deren Arme
werden länger, wachsen dem Boden entgegen, und leuchten in düster
aufflammender Glut. Als Kea fast heran ist, tritt Krys zur Seite, das
Gesicht in Wut erstarrt. Als sie die Arme hebt, brechen Bänder brennender
Glut aus ihnen hervor und peitschen Kea entgegen. Kea versucht, vorbei zu
springen und mit ihren inzwischen gleißenden Händen Krys Arme zu
greifen. Die SL würdelt auf Keas Beruf Magische Wächterin (Wert 15).

Krys Spielerin würfelt auf ihre Spezialisierung „Rasche Vernichtung“
(Wert 18): Um 6 erschwerte Angriffe, bei denen sie Plasmawolken um
Kopf und Hals ihrer Gegnerin webt; eigentlich gelernt für den Kampf
gegen Besessene und hier auf dem Gelände strikt verboten. 
Sie würfelt ihren um 6 erschwerten Gegenangriff, um
diesen Kampf schnell und schmerzhaft zu beenden. Die SL wirft für Kea
eine 1 und kommt auf 14 (1 ist ungerade, wird daher abgezogen: 15 - 1
= 14). Krys’ Spielerin wirft eine 2 und kommt so ebenso auf 14 (18
minus 6 für die Erschwernis, plus 2 für den Wurf). Damit trifft Kea,
weil sie angefangen hat.[fn:115]

Kea entgeht um Haaresbreite den Glutflammen, die Krys’ Unterarme
umhüllen und greift Krys’ linke Schulter. Das zähflüssige Licht um ihre
Hände beißt in Krys’ Körper und lässt sie keuchend auf ein Knie
sinken.

Kea hat keine Differenz erziehlt, doch ihr Zauber verletzt den Körper
stärker als ein Axttreffer (7 Punkte). Krys Kleidung gibt ihr etwas
Schutz gegen Magie (nur 1 Punkt, da sie in ihrer Wut keine
Schutzzauber genutzt hat). Zusammen erhält Krys 6 Punkte Schaden:
Differenz 0 plus 7 Punkte Schaden minus 1 Punkt Schutz. Das erreicht
gerade die Schwelle ihrer Stärke: Selbstbeherrschung (6), die damit eine weitere
Wunde hat (in diesem Kampf gilt jetzt für Krys eine gewürfelte 2
als -10).[fn:116]

Krys schreit auf, als das Licht ihren ganzen Arm umschließt, aufblitzt
und Kleidung, Haut und Fleisch schwer verbrennt. Sie keucht „du bist
bereit, so weit zu gehen, um Patrizia zu bekommen? So werden sie dich
niemals zu ihr lassen!“. Kea zuckt zusammen und die SL entscheidet,
dass ab jetzt ihre Wunde aus ihrem Streit vom Vortag getriggert ist.
Eine einzelne gewürfelte 5 kann sie stolpern lassen.

Dann greift Krys an. Obwohl ihr linker Arm schlaff herabhängt, wirft
sie sich Kea entgegen und versucht mit dem rechten Arm ihren Nacken zu
umfassen, wie sie schon viele Bestien gestoppt hat. Kea löst ihre Hand
von Krys’ verkohltem Arm und versucht ihr Gesicht zu
erwischen.[fn:117] Das würde den Kampf beenden. Krys’ Spielerin wirft
eine 1 und ist damit bei 11 (18 minus 6 Erschwernis minus 1). Sollte
sie treffen, wird sie 18 Punkte zusätzlichen Schaden verursachen, was
schon vielen zum Verhängnis wurde, aber heute wäre es das erste Mal,
dass ein Mensch getroffen wird. Kea würfelt ebenfalls eine 1 und ist
bei 14 (15 aus ihrem Beruf minus den Wurf von 1). Damit trifft
Kea deutlich: Mit 3 Punkten Differenz (14 minus 11) plus 7 durch ihren
Zauber minus 1 durch Krys’ Schutz kommen 9 Punkte Schaden zusammen.
Das ist eine Wunde, aber noch nicht kritisch. Kea verfehlt zwar Krys
Gesicht, doch ihr klebriges Licht frisst sich in Krys’ Rücken.

Das ist Krys’ dritte Wunde , mehr als die zwei =+=,
die Krys in Stärken hat. Durch
die zwei unbehandelten Wunden gelten 2 und 4 als -10.
Eine der Wunden kann nicht behandelt werden, bevor eine behandelt Wunde geheilt ist. Sie ist
trotzdem noch ncht bereit, aufzugeben. Als Kea versucht, sie von
beiden Seiten zu greifen, tritt Krys einen Schritt an Kea heran und
zieht sie in eine Umarmung aus Flammen.

Beide würfeln, Krys hat eine 3 und sieht sich schon zusammenbrechen,
doch Kea würfelt eine 5, die durch ihre getriggerte Wunde als -20
gilt. Zusammen mit ihrem Wert von 15 kommt sie auf -5. Krys
ist mit der gewürfelten 3 zwar nur auf 9 (18 minus 6 minus 3),
erziehlt so aber trotzdem eine Differenz von 14. Zusammen mit den 18
Punkten Schaden aus der Erschwernis von 6 für den gezielten Angriff
und 6 Punkten Schaden durch ihren Zauber würde Krys bei 38 Punkte
Schaden verursachen, weit mehr als der Wert von Keas Stärke von 15, die sie für
Kampfschaden nutzt. Bevor die Flammen allerdings über Kea
zusammenschlagen, hält Krys inne und fragt „ergibst du dich?“. Kea
spürt Flammen nach ihren Knochen greifen. Sie fällt in Todesangst auf
die Knie und murmelt „bitte verschone mich. Ich bleibe euch fern“. Dann
lässt Krys den Zauber fallen und humpelt aus dem Kreis, der um sie
aufbricht, während die Flammen in einem grellen Blitz verpuffen. Kea
flieht und die Heilerinnen kümmern sich um Krys Verbrennungen. Eine
von ihnen haucht „danke, dass du dich doch zurückgehalten hast“.

Die SL entscheidet, dass Kea trotz des Innehaltens eine
Wunde auf ihren Sozialstatus davonträgt, allerdings keine kritische.

*** Option: Zufällige Trefferzonen

#+latex: \label{sec:zufaellige-trefferzonen}\index{trefferzonen}
<<sec:zufaellige-trefferzonen>>


Wenn ihr dem Zufall überlassen wollt, wo ihr trefft, könnt ihr die
letzte Augenzahl des Würfels aus dem besseren Ergebnis (wer frifft)[fn:191] für die
Trefferzone nutzen:

+ -3: Beine
+ -1: Torso
+ 2: Arme
+ 4: Schultern

Zusätzlich gibt es zwei Ergebnisse, die nur bei kritischen Erfolgen
oder Fehlschlägen auftreten können: -5 bei einem kritischen Erfolg, 6
bei einem kritischen Fehlschlag (wenn das dann noch ein Treffer ist).

+ -5: Kopf
+ 6: Rücken

Nützlich ist das z.B., wenn ihr Rüstungsteile einzeln aufschreibt, wie
einen Helm oder Armschienen.

/Beispiel:/ Patrizia sitzt auf einer Bank vor dem Arbeitszimmer der
Meisterin, als sie hastige Schritte hört. Sie blickt zur Seite und
sieht gerade noch, wie Kea ihr mit einem Messer in der Hand
entgegenspringt. Beide würfeln, doch Kea gewinnt mit einer 6 und
danach einer 2. Die letzte Augenzahl ist 2, also erwischt Kea Patrizia
am Arm und rammt das Messer tief zwischen die Muskeln. Sie keucht:
„Krys soll dich nicht haben“. Da fliegt die Tür auf und Kea wird von
den Zaubern der Meisterin gepackt.[fn:190]

*** Option: Weiterkämpfen

Diese Regeln sind entworfen, um Kämpfe schnell und folgenreich zu
machen. Wenn ihr häufigere Kämpfe wollt, braucht ihr entweder schnelle
Heilmöglichkeiten@@latex:\index{Heilmöglichkeiten}@@ oder reduzierte Auswirkungen von Wunden.

Schnelle Heilmöglichkeiten gibt es z.B. mit den Medkits
in [[sec:technophob][Technophob]]@@latex: (S. \pageref{sec:technophob})@@,
oder mit klassischen Heiltränken.

#+latex: \sidebarmirrored{\includegraphics[width=0.8\linewidth]{small-potion}\label{fig:small-potion}}

Für Animé eignet sich *schnelle Erholung*.@@latex:\index{schnelle Erholung}@@ Wenn ein Charakter in
einer seiner Grundüberzeugungen angegriffen wird, zieht er Kraft aus diesen
Überzeugungen und solange er nicht mehr Wunden als die Anzahl der
Plusse in der entsprechenden Stärke hat, werden alle Wunden zu reinen
Fleischwunden: Die Abzüge verschwinden und die Wunden sind nach dem
Kampf irrelevant.

Ihr könnt dafür die Grundantriebe nutzen: Wählt den passendsten eurer
3 Grundantriebe und erzählt eine Erinnerung, die euch die Kraft gibt,
weiter zu machen.

Eine härtere Alternative zu schneller Erholung ist es, *Wunden vernarben* @@latex:\index{Wunden vernarben}@@zu
lassen: Nimm eine Stärke und eine Schwäche gleichen
Wertes oder erhöhe die Stufe von Bestehenden: Die Schwäche
repräsentiert die Spätfolgen, die Stärke die Kraft, durch die der
Charakter es geschafft hat, die Verletzung zu überwinden. Statt
Stärken und Schwächen passen auch Besonderheiten. Das ist der
schnellste Weg, stärker zu werden, aber auch der schnellste Weg in den
Wahnsinn.

Schlussendlich gibt es die Möglichkeit, *Zeit­sprünge* @@latex:\index{Zeitsprünge}@@zu nutzen:
Wenn zwischen Spielabenden mehrere Monate im Spiel vergehen, sind
danach alle wieder fit.[fn:114]

** ☺ Steigern und Schieben

#+latex: \label{sec:steigern-schieben}\index{Steigern und Schieben}
<<sec:steigern-schieben>>

#+BEGIN_EXPORT LaTeX
\strictpagecheck
\checkoddpage
\ifoddpage
       \ThisLRCornerWallPaper{0.618}{gaia.png}
\else
       \ThisLLCornerWallPaper{0.618}{gaia-mirrored.png}
\fi
\phantomsection\label{fig:gaia}
#+END_EXPORT

#+BEGIN_QUOTE
/„Nach den Ereignissen vor einem Jahr habe ich gelernt, mich zu verteidigen, dafür aber meine Fälle vernachlässigt“/ — Nina@@latex:\index{Nina}@@
#+END_QUOTE

Menschen verändern sich, in vielen Geschichten deutlich stärker als im
Alltag. Oft ist die Veränderung schleichend, und manchmal sprunghaft,
und in manchen Geschichten verändern sich die Hauptpersonen gar nicht.[fn:192]
All das deckt dieses Kapitel ab.

*** Striche

 Die Weiterentwicklung der Charaktere Läuft wie die Erschaffung, aber
 feiner abgestuft: Charaktere erhalten Striche@@latex:\index{Striche}@@ und drei Striche
 entsprechen einem Punkt in der Erschaffung. Dafür läuft die Steigerung@@latex:\index{Steigerung}@@
 nicht in Dreierschritten, sondern in Einzelschritten. 

 /Beispiel:/ Bei der Erschaffung hat Nina für ein =+= in
 Selbstverteidigung einen Punkt gezahlt. Will sie im Spiel noch ein =+=
 in „Taser“ dazunehmen, muss sie dafür 3 Striche zahlen. Sie kann stattdessen aber
 auch nur einen Strich zahlen, um Grundkenntnisse zu
 erwerben.[fn:121][fn:122]

 Eine Steigerung eines Wertes um eins kostet einen Strich mehr als der
 Charakter Plusse in dem Wert hat.[fn:123] Wenn der Grundwert um eins steigt,
 stergen auch der Effektivwert und alle auf dem Wert auf dem Wert
 aufbauenden Spezialisierungen um eins. Die Plusse der
 Spezialisierungen verändern sich allerdings nicht, denn sie geben nur
 den Unterschied zu dem Wert an, auf dem die Spezialisierungen
 aufbauen.

 /Beispiel:/ Nina hat in Selbstverteidigung Grundwert 12, mit einem =+=. Den
 Grundwert auf 13 zu steigern kostet sie 2 Striche. Wenn sie den Wert
 dreimal steigert (für je 2 Striche), kommt sie auf 15 und hat zwei Plusse
 in Selbstverteidigung. Damit wird die nächste Steigerung teurer. Um eins zu
 steigern kostet jetzt drei Striche: Einen Strich mehr als sie Plusse
 hat.

 Bei Stärken geben *die ersten 3 Striche* einfach je einen Punkt
 Erhöhung. Bei Berufen, Fertigkeiten und Spezialisierungen werden die
 ersten 2 Striche besonders gehandhabt, weil ein Charakter ohne diese
 Werte nur einen Wert von 3 hat — bzw. bei Spezialisierungen keine
 Erhöhung.

 Der erste Strich bringt Berufe auf 6, Fertigkeiten auf 9 und
 Spezialisierungen auf +2, denn schon ein Mindestmaß an Training gibt
 einen großen Vorteil gegenüber völlig Ahnungslosen.[fn:124] Der zweite Strich gibt bei Berufen einen Wert von 8, bei Fertigkeiten von 11 und bei Spezialisierungen =+3=.[fn:125]

 Der dritte Strich kommt dann auf 9, 12 und =+4=, also die Werte, die ein =+= liefert. Kurz:

 |                 |  ’ | ’’ | ’’’ | 5’ | 7’ | 9’ | 12’ |
 |-----------------+----+----+-----+----+----+----+-----|
 | Stärke          | 13 | 14 |  15 | 16 | 17 | 18 |  19 |
 | Fertigkeit      |  9 | 11 |  12 | 13 | 14 | 15 |  16 |
 | Beruf           |  6 |  8 |   9 | 10 | 11 | 12 |  13 |
 | Spez.           | +2 | +3 |  +4 | +5 | +6 | +7 |  +8 |

Die meisten Besonderheiten werden nur in =+=-en oder zumindest Punkte
zu je 3 Strichen gearbeitet.[fn:234]

*** Schieben

Wenn Fähigkeiten vernachlässigt werden, rosten sie ein. Im EWS
passiert das allerdings nicht automatisch. Vielmehr können sich
Spielerinnen und Spieler entscheiden, Striche von einem Wert
abzuziehen und dafür einem anderen zu geben. Üblicherweise können sie
pro Strich, den sie bekommen, zusätzlich einen Strich verschieben.

/Beispiel:/ Da Nina ein Jahr lang ihre Tätigkeit als Anwältin
vernachlässigt hat, entscheidet ihre Spielerin nach einem bestandenen
Abenteuer, einen Strich von ihrem Beruf abzuziehen und dafür ihre
Selbstverteidigung zu steigern. Sie erhält am Ende des Abenteuers
einen Strich, aber um ihre Fertigkeit von 13 auf 14 zu steigern,
braucht sie zwei Striche. Mit dem zweiten Strich aus den einrostenden
Fähigkeiten als Anwältin kann sie ihre Selbstverteidigung direkt auf
14 steigern. Dafür sinkt ihr Beruf von 9 auf 8.

*** Strichvergabe

Die Vergabe von Strichen lenkt die Geschwindigkeit eurer Weiterentwicklung. 

Vergebt einen Strich für tolle Szenen. Nehmt dafür am Ende der Runde
die Rückseite des Charakterheftes. Sucht für jede und jeden von euch
nach tollen Szenen. Jeder Charakter, für den ihr mindestens eine tolle
Szene findet, erhält einen Strich zum Steigern ung ihr schreibtt ein
Stichwort in die Liste der tollen Szenen.[fn:127]

Üblich ist ein Strich pro Spielabend zum Steigern und einer zum Schieben. Ihr entwickelt euch damit binnen 27
Spielabenden von angehenden Helden (7) zu Erfahrenen (16).[fn:126] Wenn
ihr alle zwei Wochen spielt, entspricht das etwa einem Jahr Spielzeit.

Wenn ihr die Entwicklung beschleunigen wollt, vergebt einfach
zusätzliche Striche. Eine Richtschnur, die sich als passend erwiesen
hat, ist ein Strich alle zwei Stunden.

/Beispiel:/ Die SL von Krys und Patrizia auf dem Magierkonvent fragt:
„Wie fandet ihr die Runde?“ Nachdem Alle gesagt haben, was ihnen
wichtig war, sagt sie „Machen wir das konkret mit Strichvergabe.
Welche Szenen von anderen fandet ihr toll? Jeder Charakter, für den
wir mindestens eine tolle Szene finden, bekommt einen Strich.“ Die
Spielerin von Patrizia sagt „Als Krys bis zum letzten Atemzug gekämpft
und Kea doch verschont hat, das war Wahnsinn!“ Die SL nickt. Krys
Spielerin lächelt und antwortet „Dass du den Angreifer einfach im
Dreck liegenlassen hast, war krass.“ Die SL sagt „schreibt euch beide
einen Strich und ein Stichwort für die Szene auf.“ Krys Spielerin sagt
„ich denke, ‚Flammen‘ passt“ und Patrizias Spielerin sagt „gnadenlos“.
Dann schließt die SL den Abend ab „ich hoffe, die Runde hat euch
gefallen!“. Beide nicken begeistert. Dann planen sie den nächsten
Termin, umarmen sich zum Abschied und machen sich auf den Weg nach
Hause.

** ☺ Häufige Situationen

#+begin_quote
/„Eine Sammlung spannender Situationen außerhalb von Kämpfen“[fn:196]/
#+end_quote

- Handwerk
  - Die Achse eines Wagens reparieren
  - Ein Kochduell
  - Gegenstand fälschen
- Intrigen
  - Gunst einer Person gewinnen
  - Einen Konkurrenten ausstechen
  - Kontakt zum Traumpartner herstellen
  - Einen wichtigen Verkauf abschließen
- Schattiges
  - Beweise fälschen und platzieren
  - Flucht aus dem Gefängnis
  - In ein Haus einbrechen[fn:194]
  - Jemanden bestehlen
  - Unentdeckt an jemandem vorbeikommen
  - Leute verfolgen
- Soziales
  - Gerichtsverhandlungen
  - Panische Person beruhigen
  - Überzeugen@@latex:\index{Überzeugen}@@[fn:195]
  - Verteilung von Lebensmitteln ohne tumultartige Aufstände
  - Schwierige Verhandlungen moderieren
  - Verkleiden
- Sport
  - Durch einen unterirdischen Kanal tauchen
  - Jemanden vor dem Ertrinken retten
  - Teilnahme an Fußballspiel
  - Wettrennen
  - Wettstreit im Messerwerfen
- Suchen
  - Auf dem Marktplatz ein verlorenes Kind finden
  - Recherchieren im Netz oder in der Bibliothek
  - Unsichtbare Person entdecken
- Weiteres
  - Vielen Verletzten Erste Hilfe leisten
  - Geburtshilfe
  - Leute aus brennendem Haus retten[fn:193]
  - Zechwettstreit

#+latex: \bgimageLOmirrored{0.45}{hidden-realm-mirrored}{hidden-realm}{\label{fig:hidden-realm}}

* ☺ Kurz und Knapp: Cheat Sheet@@latex:\index{Cheat Sheet}@@
  :PROPERTIES:
  :ALT_TITLE: Cheat Sheet
  :CUSTOM_ID: cheat-sheet
  :END:
#+latex: \label{sec:cheat-sheet}
<<sec:cheat-sheet>>

*** Genres                                                         :noexport:

 - Fantasy
 - Jetzt-Zeit
 - Mystery/Horror
 - Science-Fiction

*** Kosten und Werte

 |                             | =+= | =++= | =+++= | =++++= | =+++++= |
 |-----------------------------+-----+------+-------+--------+---------|
 | Beruf                       |   9 |   12 |    15 |     18 |      21 |
 | Fertigkeit\(^\dagger\)      |  12 |   15 |    18 |     21 |      24 |
 | Spezialisierung\(^\dagger\) |  +4 |   +7 |   +10 |    +13 |     +16 |
 | Stärken                     |  15 |   18 |    21 |     24 |      27 |
 |-----------------------------+-----+------+-------+--------+---------|
 | Kosten¹                     |   1 |    3 |     6 |     10 |      15 |

 #+latex: \noindent
 /¹: Minusse geben diese Anzahl Punkte zurück./\\
 /\(^\dagger\): Plus 1 pro =+= in bis zu zwei gewählten Stärken./\\
 /\(^*\): Plus 3 pro =+=./[fn:215]\\
 /\(^o\): Plus 1 pro =+=./

*** Steigern

 - 3 Striche sind ein Punkt
 - Um 1 zu steigern kostet 1 Strich je =+= der nächsten Stufe
 - Jeden Spielabend erhält jede Figur einen Strich zum Steigern und je 2
   Stunden Spielzeit zusätzlich einen Strich zum Verschieben.[fn:214]
 - Sucht für den Strich zum Steigern für jede Figur eine tolle Szene.


*** Würfeln (±W6)
 - Wähle einen passenden Wert, dann wirf einen Würfel (W6).
 - Ist die Augenzahl gerade, addiere sie zu dem Wert. Ist sie ungerade, zieh sie ab.
 - Hast du keinen passenden Wert, dann nimm 3, +1 pro Plus in einer passenden Stärke.

*** Über Schwächen stolpern
 - Jede Schwäche hat einen Trigger. Ist er aktiv, stolperst du bei bestimmten gewürfelten Augenzahlen:
   - Stufe 1: -5 ist -20
   - Stufe 2: -5 und -3 sind -20 (1 \(\times\) Stufe 2 oder 2 \(\times\) Stufe 1)
   - Stufe 3: -5, -3 und -1 sind -20
 - Bei mehreren getriggerten Schwächen, addiere ihre Stufen. Stufen über 3 fangen wieder bei -5 an, geben aber -30.

*** Mindestwürfe

| Routine  |  6 |
| Einfach  |  9 |
| Fordernd | 12 |
| Schwer   | 15 |
| Heikel   | 18 |

*** Probe

 - Effektivwert ± W6 + 1 / Plus aus Unterstützung = Ergebnis
 - Ergebnis ≥ MW ⇒ Erfolg
 - Ergebnis - MW = Diff
 - Gegen Person:
   - Diff ≥ Schwelle einer Stärke ⇒ Forderung annehmen oder Wunde auf diese Stärke
   - Diff ≥ Wert der Stärke ⇒ Forderung annehmen oder kritische Wunde

*** Wettstreit

 - Beide Seiten würfeln, höheres Ergebnis gewinnt.
 - _An die Substanz_: Beide 3 Wunden oder Forderungen. Je 3 Punkte Diff, eine Wunde /verschieben/.
 - _Gerichtet_: Diff ≥ Schwelle ⇒ Forderung oder Wunde.


*** Wunden

 - _Unbehandelte_ erhöhen das Risiko:
   - 1 Wunde: gewürfelte 2 ist -10
   - 2 Wunden: gewürfelte 2 und 4 sind -10
   - für jede Weitere: -3 auf alle Würfe
 - _Behandeln_:
   - In Stress Probe auf Erste Hilfe o.ä., gegen 6 + 3 pro Wunde.
   - Automatisch nach ein paar Stunden Pause.
   - Höchstens eine behandelte Wunde pro + in Stärken. Überzählige bleiben unbehandelt.
 - _Behandelte Wunden_:
   - Schwäche, die getriggert ist, wenn Du eine Probem mit der verletzten Stärke unterstützt ⇒ gewürfelte -5 ist -20.
 - _Wunde triggern_:
   - Abzug von 3 bei Wettstreit, dafür stolpert ein verwundetes Gegenüber bei jeder ungeraden Augenzahl ⇒ gewürfelte -5, -3 und -1 sind -20.
 - _Heilen_:
   - 1x pro Woche Probe auf verwundete Stärke gegen 9 + 3 pro Wunde /in anderen Stärken/. Erfolg: Älteste behandelte Wunde heilt. Misserfolg: Älteste Wunde gilt wieder als unbehandelt.

*** Überzahl

 Abzug von 3 pro Person Überzahl. Gruppen bilden mit auf einer Seite nur einer Person. Gruppe wechseln, wenn du dran bist.

*** Überraschung

- *Erste Runde*: Alle Würfeln auf passenden Wert. Handeln in Reihenfolge der Ergebnisse.
- *Hinterhalt*: Bonus von 3 (aus Versteck springen) bis 9 (im Schlaf überraschen) für Überraschende.
- *Überrascht*: Differenz des Ergebnisses ≥ Wundschwelle. Alle verursachten Wunden sind kritisch.

*** Kampf im Ein Wurf System

 /Wettstreit an die Substanz/

**** Fern- gegen Nahkampfangriff

 | Entfernung | Figur im Nahkampf                |
 |------------+----------------------------------|
 | < 3m       | +3 Bonus auf Wurf                |
 | > 10m      | 1 Forderung für Distanz aufgeben |
 | > 30m      | 2 Forderungen für Distanz        |
 | > 100m     | 3 Forderungen für Distanz        |

**** Taktik

 - *Vorsichtig* :: Abzug von 3, Keine Startforderungen gegen dich
 - *Ohne Rücksicht auf Verluste* :: Bonus von 3, 6 Startforderungen gegen dich
 - *Stärkere Bewaffnung* :: Bonus von 3 (Waffe oder Rüstung) bis 6 (Waffe und Rüstung).

*** Kampf im Fokus

 - *Gerichtete Wettstreite* :: Wer gewinnt trifft
 - *Treffer* :: Differenz - Schild > 0. Ohne Schild: Bei 0 trifft wer angegriffen hat.
 - *Schaden* :: Differenz + Waffe - Schutz (kein Schild!)
 - *Schaden > Schwelle* :: Wunde oder innehalten + fordern
 - *Schaden > Wert*  :: Kritische Wunde oder innehalten + fordern
 - *Kritische Wunde mit und ohne Bewaffnung* :: direkt bezwungen
 - *Zielen* :: +3 und keine Abzüge durch Unterzahl, dafür stationäres Ziel: Andere greifen mit Probe gegen 12 an statt mit Wettstreit.
 - *Gezielte Angriffe* :: Schaden + 3 \(\times\) Erschwernis, oder[fn:216]
   - Arm oder Bein: -3, entwaffnet bei einer Wunde oder verhindert Rennen, 
   - Hand oder Fuß: -6, entwaffnet bei jeglichem Schaden oder verhindert die Flucht,
   - Kopf: -6, eine Wunde beendet den Kampf, und
   - Auge: -9, beendet bei jeglichem Schaden den Kampf, solange das Gegenüber nicht gerade unter schweren Kampfdrogen steht..
 - *Entwaffnen* :: -3
 - *Innehalten* :: Forderung statt Wunde — bei Ablehnung Wunde.
 - *In anderen Kampf eingreifen* :: -3, gibt nächste Handlung auf, gegen ursprüngliches Ergebnis des Gegenüber würfeln

* ☺ Magie@@latex:\index{Magie}@@
  :PROPERTIES:
  :ALT_TITLE: Magie
  :CUSTOM_ID: magie
  :END:
#+latex: \label{sec:magie-module}
<<sec:magie-module>>

#+latex: \label{sec:magie}
<<sec:magie>>

#+begin_quote
Das Innerste der Welt zu verstehen gibt Macht über die Wirklichkeit, verändert auber meist auch dich selbst.
#+end_quote

Magie hat in den meisten Welten eine Sonderrolle, daher braucht sie
mehr als zwei Sätze. Die hier vorgestellten Systeme decken das
Spektrum von spezifisch und begrenzt bis flexibel selbst
auszugestalten ab. Sie sollten euch einen guten Einstieg geben.
Weitere findet ihr bei den [[sec:welten][Welten]]@@latex: (S. \pageref{sec:welten})@@
und [[sec:konvertierungen][Konvertierungen]]@@latex: (S. \pageref{sec:konvertierungen}@@).

# TODO: Schmetterling: zufällige Effekte, die vom Spieler gewählte Würfelwürfe um +1w6 verändern (nicht ±: das ist die Augenzahl, und gerade oder ungerade kann sich dadurch ändern), bis eine 5 fällt, die Katastrophe. (Regeln noch zu prüfen!)

** Schwert-Tanz@@latex:\index{Schwert-Tanz}@@
   :PROPERTIES:
   :ALT_TITLE: Schwert-Tanz
   :END:

#+latex: \label{sec:magie-schwerttanz}
<<sec:magie-schwerttanz>>

/Es war der Augenblick der Wahrheit. Sie zog den Kreis mit der Klinge. Ihr Gegner trat in den Kreis. Als sie es ihm gleichtat spürte sie, wie feine Krallen aus Eis ihr Schwert überzogen und ihren Arm emporwanderten. Um ihren Gegner flackerten Flammen, ein Feuertänzer. Sie durfte ihm keine Chance zum Angriff lassen. Kaum hatten sie sich verbeugt, sprang sie vor, um den Kampf schnell zu beenden./

In einem Duell sammelt sich ein Element in Klingen und Tänzer oder Tänzerin.[fn:143] Duelle verwenden gerichtete Wettstreite. Jede Klinge trägt einen Namen, der ihr von ihrem ersten Träger oder ihrer ersten Trägerin verliehen wird.[fn:144]

Das Element ist Teil der Klinge, wird aber als /Besonderheit/ von Trägerin oder Träger gewählt:

- *Feuer* durchdringt die Abwehr (+3 pro Plus auf die Fertigkeit beim eigenen Angriff),
- *Eis* reißt Wunden (+6 Schaden pro Plus),
- *Wasser* weicht aus (+3 Schild pro Plus) und
- *Erde* stoppt Waffen (+3 Rüstung pro Plus).

# TODO: Schildregeln.

Das Element verändert auch Persönlichkeit und Erscheinung der Tänzerin oder des Tänzers in seinem Sinn. Während des Tanzes erfüllt es Kreis, Klinge und Tänzerin und kann geschwächt auch Zuschauende treffen. 

Feuerklingen glühen oder brennen und die Luft im Kreis flirrt. Eisklingen glänzen kristallen und Raureif überzieht den Boden. Wasserklingen ziehen einen Tropfenschleier hinter sich her und Nebel flutet den Kreis. Erdklingen werden obsidianschwarz und überziehen die Haut des Trägers oder der Trägerin mit einer schwarzglänzenden Schicht.

Ab =4+= sind die Veränderungen selbst außerhalb der Kämpfe offensichtlich und erfassen die nähere Umgebung. Am Tisch eines Feuertänzers scheint die Luft zu flirren, eine vorbeirauschende Eistänzerin zieht eine Böe eisiger Luft hinter sich her und feine Eiskristalle wachsen über ihre Haut. Um schlafende Wassertänzer wabert Nebel und ihre Haare sind beständig feucht, und die Haut von Erdtänzerinnen wirkt auch außerhalb der Kämpfe, als wäre sie aus Obsidian. Je nach Tänzer oder Tänzerin variieren die Effekte, und mit der Zeit entwickelt auch die Magie ihre eigene Persönlichkeit und Erscheinung, so dass mächtige Tänzerinnen und Tänzer schon an ihren Auswirkungen auf die Umwelt erkennbar sind.

Bei einem Patzer oder Stolpern während des Tanzes schlägt das Element aus dem Kreis hinaus und verursacht Umstehenden einen Punkt Schaden pro Plus.

** Drachenerben

#+BEGIN_QUOTE
/„Eine Drachenlunge, die Feuer speit, ein Drachenschweif, um Feuer aufzulösen, und Drachenklauen, in Feuer gehüllt.“/ -- Happy in Fairy Tail, aus dem Japanischen von Tomo ni Fansubs.
#+END_QUOTE

Drachenerben sind oder waren Träger der Seele eines Drachen. Sie
tragen einen Teil seiner Kraft in sich[fn:160], und sie beherrschen
den Kampf mit dem Element, dem der Drache angehört.

Elemente der Drachen sind die klassischen Feuer, Erde, Wasser, Luft,
östliche wie Metall und Holz und unüblichere wie Licht.

Drachenerben sind *immun* gegen das Element „ihres“ Drachen.[fn:169]
Mehr noch: Sie können es *verschlingen*, bzw. aufsaugen, um ihre Kraft
wieder aufzufrischen. Wenn sie ihr Element aufnehmen, verschwinden
Wunden auf alle ihre Stärken, in denen sie weniger Wunden als Plusse
haben. Allerdings brauchen sie viel von ihrem Element.

Eine Drachenerbin des Feuers könnte mit einem Fackel eine Wunde
heilen, mit einem Lagerfeuer 2, mit einem Hausbrand 4.[fn:161] Um ihr
Element aufzunehmen brauchen sie eine Handlung und eine Probe auf die
Fertigkeit „Drachenerbe“ mit einem Mindestwurf gleich der sechsfachen
Anzahl der Wunden, die sie auf einen Schlag heilen wollen. Misslingt
die Probe, verschlucken sie sich und erhalten eine Wunde. Diese Wunde
können sie nicht durch ihr Element heilen.

Drachenerben können das Element „ihres“ Drachen *erschaffen*, sei es
nun Feuer, Wind, Stahl oder Licht. Dadurch können sie ihre
Fertigkeiten stärken oder die Auswirkungen von Proben erhöhen. Allerdings
fordert das von ihnen seinen Preis, denn die Magie der Drachen ist
nicht für menschliche Körper gedacht. Sie erhalten kumulativen
Schaden: Wenn sie 2x einen Punkt nutzen, erhalten sie beim ersten Mal
einen Punkt Schaden, beim zweiten Mal 2 Punkte Schaden, usw., bis sie
wieder ihr Element essen.
# TODO: Beispiel zum Schaden, erst nur Punkte, dann Wunden, dann eine
#       kritische.

Die Verstärkung einer *Fertigkeit* für eine Szene verursacht ihnen
selbst einen Punkt Schaden je Punkt Verstärkung (Bonus).
*Zusatzschaden oder Rüstung* verursacht ihnen einen Punkt Schaden je 2
Punkte. Sie müssen dafür nicht würfeln.

Jedes Element hat außerdem *Zusatzeffekte*: Feuer verbrennt (Schaden
x3 statt x2), Eis schützt (Schutz x3 statt x2), Luft kann fliegen und
verbessert Bewegungen (kann die Fertigkeiten Anderer stärken), Licht
blendet (kostet 1 Punkt Schaden pro Person und Abzug von 3 auf Proben),
Schatten kann zu Schatten werden, Wasser schützt (Schild wie Rüstung 
als Kosten x2).

Zusätzlich beherrschen sie *Drachenatem*: Sie holen tief Luft, ihr
Element sammelt sich in ihrer Lunge, dann stoßen sie es mit Gewalt
aus. Ein zerstörerischer Strahl ihres Elements schießt auf ihr Ziel zu
und umhüllt es. Je 3 Meter Reichweite verursachen ihnen einen Punkt
Schaden, dazu kommt ein Punkt Schaden je zwei Punkte, die sie
verursachen wollen. Um den Drachenatem zu nutzen, würfeln sie einen
Angriff mit ihrer Fertigkeit Drachenerbe.

Unechte Drachenerben sind wie echte Drachenerben, doch sie können sich
nur von den Wunden durch ihr Element erholen, nicht von anderen, und
sie sind nicht völlig immun gegen ihr Element. In ihnen wurde die
Ausbildung der Magie nachgebildet. Echte Drachenerben hatten
mindestens während ihrer Ausbildung einen Teil der Seele ihres
Drachen in sich. Möglicherweise lebt er sogar noch in ihnen, das
wissen sie nicht unbedingt.[fn:162]

Je stärker Drachenerben oder Drachenerbinnen werden, desto mehr werden sie
selbst zu Drachen. Ab einem Wert von 36 in der für Magische Wunden
genutzten Stärke bekommen sie während Magienutzung sogar Flügel.

- Besonderheit: Echter Drachenerbe: ++ (mit Element; braucht zusätzlich
  die Fertigkeit Drachenerbe)
- Besonderheit: Unechter Drachenerbe: + (mit Element; braucht zusätzlich
  die Fertigkeit Drachenerbe; kann nur selbst durch Magie zugefügten
  Schaden durch Essen des Elements heilen)

Echte Drachen­erben können zusätzlich versuchen, magische Angriffe
durch ihr eigenes oder ähnliche Elemente[fn:218] zu verschlingen. Ihr
Windestwurf ist das Doppelte des durch den zu verschlingenden Zauber
oder Angriff erhaltenen Schaden, bzw. 9 plus 3 pro Wunde. Gelingt die
Probe, wird nicht nur der Schaden verhindert, sondern die Kraft zur
Heilung verwendet. Sie tragen beim Verschlingen von anderen Elementen
allerding höheres Risiko: Wenn die Probe auf Verschlingen fehlschlägt,
erhalten sie nicht nur eine Wunde, sondern die Kraft des Angriffs als
nicht durch Verschlingen heilbaren Schaden.

#+latex: \clearpage

** Spruchzauberei
#+latex: \label{sec:magie-spruch}
<<sec:magie-spruch>>

#+begin_quote
/Die traditionelle Form der Europäischen Magie ist das Buch mit
Zaubersprüchen, aus dem Zaubernde gelernt haben. Diese Vorstellung bildet die Grundlage der Spruchzauberei./
#+end_quote

Es gibt festgelegte Zauber, über lange Zeit entwickelt. Jeder Bereich ist ein
Beruf, Pfade sind Spezialisierungen, für jedes =+= in der
Spezialisierung zwei Zauber dazu, für die die Spezialisierung gilt.[fn:198]

Ihr könnt einzelne Zauber erneut spezialisieren. Diese Spezialisierung
gilt dann nur für diesen Zauber.

_Aus 2 Bereichen_: Würfle 2x, addiere die Differenz. 1. Augenzahl steht
für das Ergebnis, 2. für den Synergieeffekt — oder Nebeneffekt. Ist
einer der Werte 2x5 oder schlechter, gelten alle als gepatzt, während die
Elemente sich der Kontrolle entziehen.

_Aus 3 Bereichen_: Wie aus 2, aber der dritte Wurf ist Chaos. Effekte
außerhalb deiner Kontrolle. Je höher das Ergebnis, desto weniger
problematisch für Dich. Wähle nach dem dritten Wurf, welcher Wurf das
Chaos treibt. Auch hier sind alle gepatzt, wenn mindestens einer 2x5
oder schlechter ist.

_Kosten_: Zauber können beliebig oft gesprochen werden, solange sie
funktionieren. Misslingt dein Zauber und erreicht die Differenz zum
Mindestwurf deine Wundschwelle, dann setzt sich in dir ein Muster
fest, das ungewollte Effekte auslösen kann. Du erhältst eine Wunde,
die auch nach Behandlung immer getriggert ist, wenn du Gabie nutzt.
Besonders mächtige Zauber gehen an die Substanz, sie sind mit
\(^{*1}\), \(^{*2}\) oder \(^{*3}\) markiert, mit jeweils 1, 2 oder 3
Wunden bei Gleichstand.[fn:163] Bei solchen Zaubern hängt der Effekt
oft von der Anzahl von Auswirkungen ab — der Anzahl Wunden, die
verursacht würden, wenn das Gegenüber den Mindestwurf als Ergebnis
hätte.

_Erfolg_: Zauber, die gegen Widerstand gesprochen werden gelingen, wenn erstens
das eigene Ergebnis den Mindestwurf erreicht und zweitens mindestens
so hoch ist wie das Ergebnis des Gegenüber.

_Zauber erkennen_: Magie erzeugt ein Eche ihres Effekts bei dem oder der
Zaubernden. Bei auffälligen Zaubern — besonders Elementarzauber — ist
es dadurrch leicht zu erkennen, wer sie wirkt. Für eine Erschwernis
von 3 Punkten können sie subtiler sein, üblicherweise nur mit Effekten
um die Hände oder das Gesicht, für 6 Punkte beinahce unsichtbar (wurf
gegen das Ergebnis beim Zaubern, um sie zu erkennen). Für 9 Punkte
Erschwernis gibt es keine nichtmagisch wahrnehmbaren Effekte.

/Beispiel/: Okala, überragende Elementaristin (18), versucht einen
anstürmenden Hund zu versteinern. Versteinern hat Mindestwurf 18 und
geht mit 2 Stufen an die Substanz. Sie wirft eine 4, ist mit 22 also 4
Punkte über dem Mindestwurf. Der Hund würfelt auf Schrecken der Straße
(12) und kommt mit einer 4 auf 16. Okala ist 4 Punkte über dem
Mindestwurf, erhält selbst also eine Wunde, während der Hund für 2
Stunden zu Stein wird.

Später versucht sie eine Wache zu versteinern, würfelt aber eine 1.
Mit 17 ist sie 1 Punkt unter dem Mindestwurf. Der Zauber misslingt und
Okala erhält 2 Wunden, während die Haut an ihren Händen wie brüchiger
Schiefer zerbröckelt. Sie hat jetzt insgesamt 3 Wunden.

Angegebener Schaden ist nur relevant, wenn ihr mit Kampf im Fokus spielt.

# TODO: Statt "Wirkungen" lieber "Forderungen"?

#+latex: \bgimageLOmirrored{0.5}{delfador-mad-mirrored}{delfador-mad}{\label{fig:delfador-mad}}

Die Zauber des Elementarismus sind ausgearbeitet. Für die Zauber des
Webens, Lebensformens und der Hermetik gibt es hier nur die Namen und
Mindestwürfe. Lasst euch für konkrete Effekte von den Elementarzaubern
inspirieren.

_Zauber anpassen_: Du kannst dir Zauber selbst erschweren, um ihre Wirkungen zu erweitern. 

| Erschwernis | Änderung        |
|-------------+-----------------|
| 3 Punkte    | Reichweite x10  |
|             | Volumen x10     |
|             | Radius x3       |
|             | Anzahl Ziele x3 |


*** Elementarismus

**** Luft

 Windregeln: Windgeschwindigkeiten auf der Beaufortskala: 

|  0 | Flaute             | <3 km/s       |
|  1 | leicht             | 3 km/s        |
|  2 | leichte Brise      | 7 km/s        |
|  3 | schwache Brise     | 15 km/s       |
|  4 | mäßige Brise       | 25 km/s       |
|  5 | frische Brise      | 35 km/s       |
|  6 | starker Wind       | 45 km/s       |
|  7 | steifer Wind       | 55 km/s       |
|  8 | stürmischer Wind   | 70 km/s       |
|  9 | Sturm              | 80 km/s       |
| 10 | schwerer Sturm     | 100 km/s      |
| 11 | orkanartiger Sturm | 110 km/s      |
| 12 | Orkan              | über 117 km/s |

#+latex: \clearpage

#+latex: \bgimageLOmirrored{0.5}{goblin-against-the-wind}{goblin-against-the-wind-mirrored}{\label{fig:goblin-against-the-wind}}

- 12 ::
  - Luft reinigen (1 m³ x10 pro 3 Diff)
  - Luft erschaffen (1 Liter x10 pro Diff)
  - Luft auslöschen (1 Glas Luft verschwindet, x 10 pro 3 Diff)
  - Wind lenken (Differenz aufteilen: Windstärke im Zentrum ± 1 pro 3 Diff, Radius 100m x Diff, Richtung += 30°x Diff, max 90°, Wirkungsdauer 6 min x 10 pro 3 Diff)
- 15 ::
  - Beduften (gezielt: 1 Person, Diff = Bonus oder Malus für passende Proben; an die Substanz: 1 Person pro Wirkung)
  - Staubteufel (Abzug von Diff auf alle Handlungen, 10m³ x 3 pro 3 Punkte selbstgewählter Erschwernis, Wirkungsdauer 1 min)
- 18 ::
  - Windgetragen (Diff = Maximalgeschwindigkeit in Windgeschwindigkeit, Dauer: 1 Stunde x 3 pro 3 Punkte selbstgewählter Erschwernis, 1 Person läuft auf der Luft x 3 pro 3 Punkte selbstgewählter Erschwernis)
  - Sturmbarriere (Zugang blockiert, Ergebnis = MW zum Durchdringen)
  - Windstoß (Angriff, Schaden 2 + Diff durch Sturz, Reichweite 10m x 10 pro 3 Punkte selbstgewählte Erschwernis)
  - Stromschlag (Angriff, Berührung, 6 Punkte Schaden, Betäubung: Wunden heilen binnen Stunden)
- 21 ::
  - Tanzende Winde³ (nähren Elementare, halten pro Wirkung eine Woche, erleichtern Windmagie um 3, oft gefangen in einem Hohlraum)
  - Windklingen (Angriff, schleudert Ringe rotierender Luft, Reichweite 10m x 10 pro 3 Punkte selbstgewählter Erschwernis, Schaden 6 + Diff)
  - Blitz schleudern¹ (Angriff, Reichweite 10m x 10 pro 3 Punkte selbstgewähltem Abzug, Schaden 12, ein Blitz pro Wirkung)
- 24 ::
  - Blitzwaffe¹ (wird auf Waffe gelegt, 6 Punkte Zusatzschaden pro Wirkung)
  - Blitzgitter (Zum Durchqueren Probe an die Substanz (3) gegen Stärke des Gitters, Stärke ist Ergebnis -1 pro Meter Länge, jede Wunde des Gitters senkt die Stärke um 1)
  - Tornado³ (Naturgewalt, Ergebnis ist MW, um sich draußen zu bewegen, pro Wirkung eine Stelle gezielt angreifen, für jede eigene Wunde zusätzlich Kollateralschaden, den du nicht wolltest, 5 Minuten pro Wirkung)
  - Gewittersturm¹⁻³ (Naturgewalt, Wirkungsdauer 15 min pro Wirkung, pro Wirkung einen Blitzschlag lenken, Durchmesser: 500m + 500m pro 3 Punkte selbstgewählter Erschwernis, Windgeschwindigkeit 9 + 1 pro Wirkung)

#+latex: \bgimageLOmirrored{0.5}{whirlwind}{whirlwind-mirrored}{\label{fig:whirlwind}}\clearpage

**** Feuer

Feuerregeln: 

/Größen/: Funke, Kerze, Fackel, Lagerfeuer, Zimmer, Haus, Dorf, Stadviertel, Stadt, Baronie, Fürstentum, Land, Kontinent, Hemisphäre, Planet.

/Entzünden/: Wenn ein menschengroßer, brennbarer Gegenstand durch einen Zauber 4 Punkte Schaden erhält, beginnt er zu brennen. Leicht brennbare schon ab 1 Punkt. Pro Größenordnung darüber x 3.


- 12 ::
  - Entzünden (bis Kerze, pro 3 Diff eine Größenstufe darüber)
  - Erhitzen (in 3 Minuten auf 10°C x Diff über Normaltemperatur, 1 Liter x 10 pro 3 Diff, Dauer 1/3 pro 3 Diff, Diff aufteilen, Alternativ +1°C x Diff und 10 L x 3 pro 3 Diff ⇒ Mensch + 6 °C hat MW 21 in 3 Minuten)[fn:217]
  - Löschen (wie Entzünden)
- 15 ::
  - Rauchbilder (10 Liter x 10 pro 3 Diff, kontrolliert Rauchbewegung[fn:167])
  - Flammenstrahl (Angriff, Schaden 3 + Diff, Reichweite 10m x 10 pro 3 Punkte selbstgewählte Erschwernis)
  - Feuerfest (verhindert bis zu Diff Schaden pro Runde, Wirkungsdauer: 10s x 6 pro 3 Punkte selbstgewählte Erschwernis)
- 18 ::
  - Feuerball (Angriff, Schaden Diff, Schaden -1 pro Meter Abstand vom Ziel, Reichweite 10m x 10 pro 3 Punkte selbstgewählte Erschwernis)
  - Flammende Waffe (Schaden der Waffe + 3 + 1 pro 3 Punkte Diff, kann bei Treffer das Ziel entzünden)
  - Feuerfeen locken (erscheinen am Feuer, tanzen, lachen, erhöhen die Brandgefahr, können von Feuern in der Umgebung erzählen)
- 21 ::
  - Flammende Hände¹ (Schaden 6 + 3 je Auswirkung)
  - Feueratem² (Angriff, Schaden 12 + Diff, Reichweite 10m x 10 je 3 Punkte selbstgewählte Erschwernis, Schaden kann auf mehrere Gegner verteilt werden, dann gilt der höchste Verteidigungswurf)
  - Herz des Feuers² (Funke, den nur Magie oder elementares Wasser löschen kann, pro Auswirkung ein Größenstufe höher, eine Stunde, pro Wirkung x3, Gefühle von Lebendigen entflammen leichter, wie auch Gegenstände)
- 24 ::
  - Feuergeist rufen³ (ruft in eine Flamme einen Geist: Kann durch Feuer zu jedem anderen Feuer reisen, ist nur durch Wasser oder Magie zu verletzen. Wundschwelle 3, Schaden 3, Verweildauer 5 Minuten. Pro dafür aufgewandter Wirkung, kann entweder ein Dienst verlangt, die Wundschwelle oder der Schaden um 1 gesteigert oder die Verweildauer um 5 Minuten erhöht werden. Wirkungen des Geistes sind Forderungen, die von völligem Unfug bis Brandstiftung reichen können)
  - Flächenbrand³ (Angriff, in bis zu 10 Metern Entfernung x 10 pro Wirkung lodern in einem Kreis um 10 m Radius x 3 pro dafür genutzter Wirkung für 3 Runden x 3 pro dafür genutzter Wirkung meterhohe Flammen. Jede Runde verursacht er allen ungeschützten 10 Schaden, Rüstung wird nur einmal abgezogen, am Ende wird geprüft, ob der gesamte Schaden für eine Wunde reicht)

**** Erde

/Typische Nebeneffekte/: Brüchige Ausrüstung, durch Sand verschüttet, bebende Erde, einstürzende Gebäudeteile.

- 12 ::
  - Minerale finden (bis Distanz 10cm x 10 pro 3 Diff)
  - Durchgang finden (10m x 10 pro 3 Diff)
  - Steinwachstum (1 Liter x 10 pro 3 Diff, keine Edelsteine, sondern Grundgestein)
  - Durchschlagend (Schaden von Geschoss oder Waffe + 1 pro 3 Diff für eine Handlung, Berührung)
- 15 ::
  - Stein zu Humus (1 Liter x 10 pro 3 Diff)
  - In Stein einschließen (Stein umhüllt Haut, Angriff, Ergebnis ist MW zum Aufbrechen ohne Verletzungen, Wirkungsdauer: 10s x 3 pro selbstgewählter Erschwernis von 3 Punkten)
  - Steinrüstung³ (Schutz 3 + 1 pro Auswirkung)
  - Sandskulptur (1 Liter x 10 pro 3 Diff und 1 Stunde x 3 pro 3 Diff)
- 18 ::
  - Durch Erde reisen² (1 m/s x3 pro Wirkung)
  - Felssäule (erhebt sich binnen Augenblicken, höchstens 1m x 3 pro 3 Punkte selbstgewählter Erschwernis, Angriff: jemanden hochheben, Fallschaden[fn:219] ignoriert Rüstung)
  - Versteinern² (5 min x 3 pro Auswirkung, Angriff)
  - Freund des Eisens (Waffen verbiegen sich, statt zu Schaden, gegen Metallwaffen Schild 6 + 1 pro 3 Diff)
- 21 ::
  - Felsgestalt (Rüstung 6, Schaden 3, Körper wird zu Stein, Diff aufteilen: Pro 3 Punkte entweder Schaden oder Schutz + 1)
  - Erdbeben² (3 + 1 pro Wirkung, auf der Richter-Skala.[fn:166] 1 Minute + 1 pro selbstgewählter Erschwernis)
  - Elementare Erde³ (Extrem schwere Stein, Pflanzen wachsen stärker, alles wirkt schwerer, Waffen werden scharf, pro Wirkung eine Woche)
- 24 ::
  - Gelände umgestalten² (Radius 100m + 100m pro 3 Punkte Diff)
  - Begraben² (Angriff, der Boden reißt auf und verschlingt das Ziel, Ergebnis ist Zielwert zum Befreien. Alle 5 Minuten ein Versuch)

#+latex: \bgimageLOmirrored{0.4}{sand-sculpture}{sand-sculpture-mirrored}{\label{fig:sand-sculpture}}

**** Wasser

- 12 ::
  - Wassersuche (zeigt Richtung zu Wasser, 10m x 10 pro 3 Punkte Diff, 3 Abzug, um nur nach Trinkwasser zu suchen)
  - Wasser reinigen (1 Liter x 10 pro 3 Punkte Diff werden trinkbar)
  - Wasser formen (1 Glas x 10 pro 3 Punkte Diff, fließt wie bei starkem Wind, mit Abzug von 3 auch unnatürliche Bewegungen wie Säulen und Bögen, muss eine Wasserfläche berühren und sei es ein halbvolles Glas)
- 15 ::
  - Wasser erschaffen (1 Glas x 10 pro 3 Punkte Diff)
  - Kälte (Gegenteil von Erhitzen)
  - Wasserstrahl (Angriff, Schaden 3 + Diff, Rückstoß: Diff Meter, Erschöpfungsschaden: Wunden heilen binnen Stunden)
  - Lotushaut (Wasser perlt von Haut und Kleidung ab, Diff Personen oder personengroßes Gepäck)
- 18 ::
  - Eiskeim (Eine Wasserfläche gefriert, 1m² x 10 pro 3 Punkte Differenz, bei Erschwernis von 3 menschentragend)
  - Destillieren² (1 Glas 90% Alkohol aus 1 Literr Schwächerem, pro Wirkung Menge x 10 oder Verunreinigung x 1/10)
  - Auf Wasser laufen² (10m, 1 Person, pro Wirkung Entfernung x10 oder Personen x3)
  - Strudel³ (Angriff, zum Versenken nötige Forderungen: 1: Schwimmende, 2: Surfer, 3: Fischerboot, 4: Segelschiff, 5: Galeere, 6: Kriegsschiff, 7: Kreuzfahrtschiff, 8: Flugzeugträger)
- 21 ::
  - Wasserklinge (Angriff, Schaden 6 + Diff, Reichweite 10m x 10 pro 3 Punkte selbstgewählter Erschwernis, nicht durch Waffen zu stoppen:[fn:220] nur Schild oder Ausweichen helfen)
  - Wassergeister rufen² (Eine Welle im Wasser, die sich frei bewegen kann. Schnell wie rennende Menschen, kann Gegenstände bis 1kg vom Boden eines Gewässers holen, Schaden 3 Betäubung, WS: 3, pro Forderung entweder Schaden + 1 oder WS + 1 oder Tragkraft x 3 oder ein weiterer Geist)
- 24 ::
  - Das Weiche Wasser³ (Wasser dringt aus allen Rissen, durchspült jede Spalte, erschafft einen Ort des Wassers. Wasserzauber um 3 leichter, Geister tauchen spontan auf. Ein Tag, 3 Meter Radius)
  - Wasser des Lebens³ (Eine sprudelnde Quelle, Wunden schließen sich, Erschöpfung verschwindet, hält eine Stunde, eine Heilungsprobe pro Stunde. Teil die Wirkungen auf in Wirkungsdauer x3 pro Wirkung und Erleichterung der Heilungsproben um 3 pro Wirkung)


*** Weben

**** Licht & Bilder

- 12 :: Kalte Flamme, Stillleben, Farbenspiele, Abdunkeln
- 15 :: Tanzende Schatten, Blendender Blitz, Leuchtende Wände, Bewegte Bilder
- 18 :: Illusionen durchdringen, Verkleidung, Unsichtbarkeit, Undurchdringliche Schwärze, Spiegel
- 21 :: Adlerauge, Illusionen übernehmen, Verbrennendes Licht, Schattenklinge
- 24 :: Lebende Trugbilder¹⁻³,[fn:168] In Schatten tauchen

Kombiniert: Licht & Bilder 15, Schall & Kommunikation 15, Raum & Zeit 15: Vollsensorische Täuschung

**** Schall & Kommunikation
- 12 :: Geräusch, Stille, Feindschaft spüren
- 15 :: Stimmen, Donnerschlag, Sprachkenntnis leihen, Gefühle sehen
- 18 :: Echolot, Stimme Imitieren, Gedanken lesen, Beobachtung spüren
- 21 :: Nachricht senden, Wahrheit erzwingen, Traumwandeln, Gedanken verbinden
- 24 :: Schallklingen, Beherrschung, Körpertausch, Fertigkeiten leihen, Gestalt (gemeinsames Bewusstsein)

**** Raum & Zeit

- 12 :: Knoten des Schicksals suchen, Pfeilschild, Portale aufspüren
- 15 :: Portal aktivieren, Schutzkuppel, Echos der Vergangenheit, Schlag durch den Spiegel
- 18 :: Pfeile umlenken,[fn:221] Phasenverschiebung, Zeit verlangsamen¹, Zeit beschleunigen¹, Auf Feenpfaden reisen
- 21 :: Kurzsprung, Teleport-Blockade, Zeitlücke, Stopp³, Klingen umlenken, Den alten Wald betreten
- 24 :: Teleport², Raumtasche, Portal erschaffen, Zeitsprung³, Echos der Zukunft, Zeitdoppelgänger

#+latex: \bgimageLOmirrored{0.55}{magic-portal-mirrored}{magic-portal}{\label{fig:magic-portal}}

**** Fühlen & Wissen

- 12 :: Verwirren, Magie spüren, Angst, Uhrzeit
- 15 :: Aufmerksam, Unerschütterlich, Faszinieren, Magie analysieren, Triangulieren
- 18 :: Berserker¹, Schlaf, Zauber kopieren², Verlocken, Verborgenes spüren², Wo bin ich?, Bedeutung erfassen
- 21 :: Falsche Erinnerung, Einflüsterung, Schwur, Extase, Hintergründe ahnen
- 24 :: Freundschaft¹, Sklave³, Ich kenne den Weg

*** Lebensformen
**** Bewegung

- 12 :: Schnelle Schritte, Glitschig, In meine Hand, Sicherer Tritt
- 15 :: Schwere Glieder, Riesensprung, Poltergeist, Entlasten, Beidhändigkeit
- 18 :: Langsamer Fall, Wandlauf, Entriegeln, Verfolgendes Geschoss
- 21 :: Zauberfinger, Unermüdlich, Wegschleudern, Herziehen, Verschließen
- 24 :: Ungebunden, Tanzende Klingen

#+latex: \bgimageLOmirrored{0.5}{swanport-mirrored}{swanport}{\label{fig:swanport}}

**** Heilung & Nekromantie

- 12 :: Heilung beschleunigen, Wunde behandeln, Klang des Lebens spüren, Verstorbene spüren
- 15 :: Wecken, Totengeist rufen, Wunden übertragen¹, Todesvision
- 18 :: Krankheit heilen¹⁻³, Körper lesen, Heilung stoppen, Medium für Tote, Zombie-Ritual, Altern, Leichnam erwecken
- 21 :: Stabilisieren, Lähmung heilen, Altern stoppen, Jugend stehlen, Seelengefäß, Letzte Ruhe
- 24 :: Nachwachsen lassen¹, Wiedererwecken³, Jungbrunnen³, Gräberfeld erwecken

**** Tiere & Pflanzen

- 12 :: Pflanze erkennen, Erblühen lassen, Tiere beruhigen, Aggressionen schüren
- 15 :: Pflanze finden, Wachstum lenken, Pflanze heilen, Spuren auslöschen, Tier befehlen, Tiere rufen², Spinnenseide
- 18 :: Durch Pflanzen reisen, Sprache des Waldes, Tiere vertreiben, Tiersprache, Borkenhaut, Tiergestalt, Geist im Tierkörper
- 21 :: Seele des Holzes², Pflanzensprache, Körperteil verwandeln, Speerdornen, Wandernde Pflanzen
- 24 :: Pflanze erwecken, In Pflanze verwandeln³, In Tier verwandeln³

#+latex: \bgimageLImirrored{0.35}{shapeshift}{shapeshift-mirrored}{\label{fig:shapeshift}}
#+latex: \bgimageLOmirrored{0.5}{elven-forest-mirrored}{elven-forest}{\label{fig:elven-forest}}

**** Körper & Nahrung

 - 12 :: Schmerz, Nahrung prüfen, Nahrung finden, Irritation
 - 15 :: Starke Muskeln, Kraftlosigkeit, Tapsigkeit, Parfüm, Schmerzresistenz², Kochen, Verderben
 - 18 :: Atem anhalten, Erbrechen, Eleganz, Betäuben, Hunger, Körperteil verlängern³, Gesicht verändern, Haltbarkeit, Essen entgiften, Reifen lassen
 - 21 :: Intensität, Wasser zu Wein, Essen vergiften, Körper entgiften
 - 24 :: Agonie³, Wachsen², Schrumpfen², Die Essenz der Nahrung², Festmahl³

*** Hermetik

**** Metamagie

- 12 :: Zauber unterbrechen, Aura unterdrücken, Schutz vor Magie
- 15 :: Magie verbergen, Zauber umlenken, Fluch unterdrücken, Magieduell starten
- 18 :: Fernzauber¹⁻³, Aura fälschen, Zauber aufheben, Duellkreis
- 21 :: Störfeld, Zauber fangen, Zauber verleihen, Magiebegabung unterdrücken²
- 24 :: Magieniveau steigern², Zauber stehlen, Magie austrinken

**** Verzauberung

 - 12 :: Aufladen, Aktivieren, Artefakt erkennen
 - 15 :: Entladen, Fluch und Segen, Zauber verankern
 - 18 :: Einmalsiegel, Verzauberung blockieren, Falle
 - 21 :: Kraftstein, Zaubertrank¹,[fn:222] Spruchsiegel, Schutzsiegel, Geist binden
 - 24 :: Golem, Seelenstein, Person maskieren, Verzauberung löschen³

**** Erschaffen & Zerstören

- 12 :: Schwachstelle finden, Struktur stärken, Reinigen
- 15 :: Schwächen, Schmutzresistenz, Befestigen, Verborgene Inschrift
- 18 :: Scheinleben, Wiederherstellen, Zerschmettern
- 21 :: Desintegrieren, Umformen, Kopieren
- 24 :: Vergrößern, Schrumpfen, Explosion¹⁻³

**** Beschwören

- 12 :: Mindergeister rufen, Geistwesen spüren, Ritualkreis
- 15 :: Mindergeister austreiben, Spuk rufen, Geistwesen erkennen, Geisterkraft leihen
- 18 :: Mindergeister erschaffen², Spuk austreiben¹, Geist rufen¹, Geistwesen aufnehmen
- 21 :: Spuk erschaffen², Geist austreiben², Dämon rufen², Wünsche von Geistwesen erkennen
- 24 :: Dämon austreiben³, Genius rufen³, In Geistwesen verwandeln³

** ☺ Magie der Elemente

Herrschaft über Feuer, Wasser, Erde oder Luft, die bei Verwendung
erschöpft. Jedes Element ist ein Vorteil, Magie ist ein Beruf, gleich
für jedes Element, besonders gelernte Zauber sind Spezialisierungen.
Die Stärke von Zaubern kann frei gewählt werden. Die Erschöpfung
dadurch hängt von dem Vorteil des genutzten Elementes ab.

#+latex: \bgimageLOmirrored{0.4}{sun-singer-mirrored}{sun-singer}{\label{fig:sun-singer}}

Ist das Element auf Stufe 1, kostet jeder Punkt Kraft 4 Punkte
Erschöpfung. Auf 2 sind es 3, auf 3 sind es 2 und auf 4 gibt es für
jeden Punkt Erschöpfung einen Punkt Kraft. Bei 5 sind es 2 Punkte
Kraft pro Punkt Erschöpfung, und auf 6 sind es 3 Punkte.

| Element | Erschöpfung / Kraft | Kraft / Ersch. |
|---------+---------------------+----------------|
|       1 |                   4 |                |
|       2 |                   3 |                |
|       3 |                   2 |                |
|       4 |                   1 |              1 |
|       5 |                     |              2 |
|       6 |                     |              3 |

Mit den Elementen können Effekte wie die des Elementarismus in der
Spruchmagie geschaffen werden, allerdings flexibler. Teilt den
Mindestwurf in Stärke und Schwierigkeit auf; pro Punkt Stärke des
Zaubers (und die Erschöpfung dadurch) sinkt die Schwierigkeit um 3.

Sehr subtile Zauber haben einen höheren Mindestwurf, brauchen aber
kaum Kraft. Besonders brutale Zauber haben einen niedrigeren
Mindestwurf, brauchen aber viel Kraft. Bei Schadenszaubern zieh den
Grundschaden vom Mindestwurf ab, um die Schwierigkeit in
Elementarmagie zu erhalten. Dabei gilt: 1 Punkt
Grundschaden pro Punkt eingesetzter Kraft.


** Ad-Hoc Magie

Das Ad-Hoc Magiesystem liefert eine Grundlage, um schnell
vielfältige Magiesysteme für kurze Runden zu erschaffen.[fn:145]
Es achtet wenig auf Ausgewogenheit, sondern liefert
Faustregeln für die Kosten verschiedener Magiesysteme bei der
Charaktererschaffung.

Damit gibt es Flexibilität, verlangt
allerdings ein hohes
Maß an angewandtem gesundem Menschenverstand.
In langen Kampagnen dürfte es schnell zu Unausgewogenheiten führen,
da durch die Flexibilität Effekte abgedeckt sein können, die viele
Geschichten zerbrechen würden.
Ihr müsst daher bereit sein, Detailregeln und Einschränkungen zu
erfinden, wenn ihr sie braucht.

Ad-Hoc Magiesysteme arbeiten mir mehreren Grund-Mechaniken.

*** Effekteskala wie Fertigkeiten

/Die wichtigste Grundmechanik./

Effekte werden in ihrer Stärke auf der Skala der
*Fertigkeiten* gemessen. Was die Kosten sind,
legt ihr später fest.

/Beispiel: Wenn ein Effekt einer Magierin die gleichen Mögichkeiten gibt, wie sie eine erfahrene Kämpferin hat, dann kostet er auch so viel wie eine sehr gute Fertigkeit: =++=. So ein Effekt könnte ein Feuerball sein, oder auch eine vollsensorische, aber eingeschränkte Illusion, die einen Kämpfer so weit schwächt, dass auch die Magierin eine Chance gegen ihn hat. Genauso könnte der Effekt ein Essen bereiten, wie es ein Sternekoch kochen kann, nur auf anderem Weg und mit anderen Einschränkungen./

Bei Effekten, die kein direktes Äquivalent unter Fertigkeiten haben,
schätzt die SL die Stärke ab.
Effekte, die mehr als ein paar Einsatzmöglichkeiten bieten (Herrschaft
über die Winde, Macht der Träume, oder ähnliches) werden als _Berufe_
gehandhabt, sind also ein =+= teurer.

/Die Fähigkeit „Herrschaft über die belebte Natur“, mit der ein Essen wie von einem Sternekoch bereitet werden kann, würde also =+++= kosten./

Noch breiteres kostet in gleicher Stärke mehr.

Meist gilt außerdem, dass ein Zauber umso schneller gesprochen werden
kann, je spezifischer die Fähigkeit ist, mit der er gewirkt wird.

*** Rohe Kraft als Merkmale

/Die zweite Grundmechanik/

Ein *Vorteil* zeigt auf,
wie groß die rohe *Kraft der Effekte* ist. Beim Kochen entspricht das
der Küche, die der Koch zur Verfügung hat. Beim Kämpfen der Waffe und
den körperlichen Fähigkeiten.

Dieser Vorteil wird in Plussen notiert. Der Vorteil kann
entweder für die gesamte Kraft gezahlt werden (mächtig) oder für jeden
einzelnen Bereich.

Um die Möglichkeiten der Effekte auszuloten, gibt die SL jedem
gewünschten Effekt eine Schwierigkeit, die dann als Mindestwurf genommen
wird, um zu prüfen, ob der oder die Zaubernde genau den gewünschten Effekt erreichen
kann. Die Zauber der Spruchmagie liefern eine gute Grundlage dafür.

Dabei sollte die SL die Gesamtstärke im Auge behalten. Für
Magiebegabte mit legendärer Kraft (++++) ist das Verbrennen von Ratten
Routine (6), ein Haus schlagartig in Flammen aufgehen zu lassen allerdings
schwer (15, da es auch für einen Bombenbastler mit legendärer
Ausrüstung schwer wäre, solange er keine Vorbereitungszeit
hat), und die sofortige Vernichtung eines legendären Kriegers in
magischer Rüstung eine legendäre Herausforderung (24) - wie sie es auch für
einen legendären Schwertkämpfer mit entsprechend guter Ausrüstung
wäre.

Für gerade anfangende Magiebegabte (Magie =+=) ist dagegen eher das
Entfachen eines Feuers mit einer Minute Vorbereitung Routine, ein
kleiner Feuerball fordernd und das Rufen einer Flammenklinge für den
Kampf extrem schwer.

Anders herum aufgezogen bedeutet das: Fragt euch: „Wie
schwer soll es sein, Effekt xyz zu bewirken“ und legt darauf
aufbauend die Kosten des Vorteils fest.

Als Faustregel könnt ihr bei Effekten, die v.a. auf roher Kraft
aufbauen, die Schwierigkeit pro =+= in Magie um 3 senken.

*** Hintergrund: Wie funktioniert die Magie?

/Die dritte Mechanik ist geschichtsbezogen:/

*Vorstellung*: Was glaubt dein Charakter, warum und wie seine Magie funktioniert? Wie erreichen Magiebegabte tiefere magische Erkenntnis?

*Fakten*: Was sind grundlegende Wahrheiten über die Magie — egal ob der Charakter sie kennt? Ist die Magie des Charakters die einzige Art, wie Magie in der Welt funktioniert?

*Grenzen*: Was kann Magie /nicht/?

*** Ad-Hoc Magie in Stichworten

- *Vorstellung*: Wie stellt dein Charakter sich die
  Magie vor? Was glaubt er oder sie, warum sie funktioniert?

- *Wirkungen*: Was willst du können? Fähigkeiten sind Fertigkeiten (ein exakt
  beschriebener Effekt) und Berufe (Effekte, die auf viele
  Arten eingesetzt werden können).

- *Macht*: Wie schwer sollen bestimmte Effekte für dich sein? Wie oft willst du sie
  nutzen können (Kosten pro Effekt)? Wie schnell? -> Kosten des
  Vorteils.

*** Ad-Hoc Magiesystem erstellen

/Was ihr beschreiben solltet:/

*Vorstellung*: Was denkt der Charakter, wie und warum die Magie
  funktioniert?

*Kraftbasis*: Was sind die Kosten für den Effekt? Wie viele Effekte kannst
  du nutzen? Wie schnell regeneriert sich die Kraft?

*Geschwindigkeit*: Wie lange brauchen einzelne Effekte,, wie lange komplexere Zauber?

*Auffälligkeit*: Wie leicht ist es für Weltliche,[fn:223] einen Zauber zu
  entdecken? Wie leicht ist es für Magiebegabte? Bleiben Spuren zurück?

*Risiko*: Was kann geschehen, wenn Zauber fehlschlagen? Bleibt auch bei
  erfolgreicher Nutzung ein Restrisiko?

*Vorraussetzungen*: Brauchen Zauber Materialien, Gesten, Worte, Hard
  Rock, Gedichte, Opfer, o.ä.? Das ist nicht
  die Kraftbasis, sondern etwas, das Zauber zwingend brauchen, vielleicht
  nur psychologisch (trotzdem aber zwingend).

*Verbreitung*: Wie bekannt und verbreitet ist diese Art der Magie? Die
  Verbreitung beeinflusst die Lernmöglichkeiten, das Überraschungsmoment und die Verbreitung von
  Gegenmaßnahmen.

*Gegenmaßnahmen*: Welche Mittel gibt es gegen diese Magie? Welche haben
  Weltliche, welche nur Magiebegabte?

*Grenzen*: Was kann diese Magie /nicht/?[fn:152]

*Einfluss der Umgebung*: Gibt es Kraftlinien, bestimmte Zeiten der
  Kraft, mächtige Symbole, Orte an denen Magie nicht funktioniert, o.ä.?

*** Beispiel zur Vorstellung (Flammenstrahl)

/Auf wie viele Arten können Magiebegabte sich die Beherrschung von Magie verdeutlichen? Beispiele:[fn:157]/

*Fadenweber*: Einzelne Manafäden werden zu einem komplexen Muster verwoben, das eine Darstellung des gewünschten Effektes ist, in diesem Fall Formen von Feuer, Formen des Ziels und Formen des Manas. Wenn der Fadenweber die Fäden gewoben hat, fließt das Mana hindurch und ruft den Effekt hervor.

*Elementaristin*: Die Elementaristin konzentriert um sich die Essenz des Feuers und lässt sie auf ihr Ziel losschnellen.

*Spruchmagier*: Der Spruchmagier spricht die Worte der Macht, die einen Flammenstrahl hervorrufen. Der Klang und die Vibrationen der Worte, oder ihre Bedeutung in der alten Sprache, rufen den Feuerball hervor.

*Holist*: Der holistische Magier formt in seinem Geist das Bild des Flammenstrahls und überträgt es in die Realität.

*Naturmagierin*: Die Naturmagierin nimmt Kontakt zu dem Urfeuer auf und bittet es ihr beizustehen. Dann spürt sie die ewige Macht des Feuers durch sie emporbrüllen, die sie auf ihr Ziel lenkt.

*Animist*: Der Animist bittet die Geister des Feuers oder die Geister seiner Ahnen um ihre Macht, die in einem Strahl aus Feuer auf sein Ziel schießt.

*Zaubersänger*: Der Zaubersänger stimmt uralte Melodien an, um die sich Feuer bildet und in Kraft zunimmt, bis es in einem Strahl aus Flammen auf sein Ziel trifft.

*Zaubersänger (bewusst)*: Der Zaubersänger singt die Melodien des Feuers und verflicht sie mit denen des Ziels und der Luft. Als seine Melodie endet, trifft der Strahl auf sein Ziel.

*Dichterin*: Die Zauberdichterin fügt Worte oder Laute (klassisch oder dadaistisch) aneinander, deren Klang, Melodie und Rhythmus einen Flammenstrahl hervorrufen.

*Geistermagierin*: Die Geistermagierin zwingt einen Feuergeist in die Realität und befiehlt ihm das Ziel mit einem Strahl aus Flammen anzugreifen.

*Psioniker*: Der Psioniker lässt die in ihm schlummernde Macht des Feuers frei und richtet sie auf sein Ziel.

*Runenmagierin*: Die Runenmagierin visualisiert die Rune des Feuers und richtet ihr Macht auf das Opfer.

*Edelsteinmagier*: Der Edelsteinmagier konzentriert sich auf die seinem Rubin innewohnende Kraft und entfacht sein Feuer, das er auf das Ziel lenkt.

*Techno-Wizard*: Erstellt einen mystischen Bauplan für die Erzeugung von Feuer durch Mana und baut eine Maschine, die sein Mana in Feuer umsetzt.

*Cybermage*: Baut ein lebendes Wesen (oder zumindest lebende Komponenten) in eine Maschine ein, die nach seinen vorprogrammierten Anweisungen[fn:158] einen Flammenstrahl erzeugt. Das Mana kommt aus den lebenden Komponenten der Apparatur.

*Priester*: Der Priestermagier bittet seine Gottheit sein Ziel mit Flammen heimzusuchen.

*Blutmagier*: Der Blutmagier schneidet sich den Arm auf und entreißt dem Blut seine Kraft, um sie als Feuerstrahl auf das Ziel zu schleudern.

*Mathematikerin*: Die Mathematikerin berechnet den Effekt und leitet Mana in eine geometrische Visualisierung desselben, wodurch der Flammenstrahl auf ihr Ziel trifft.

*Kabballist*: Der Kabballist spricht den wahren Namen, der den Effekt in Gänze beschreibt, und schickt einen Flammenstrahl auf das Ziel.

*Genmagier*: Der Genmagier greift in die verborgenen Energien, die in seinen Chromosomen schlummern, und jagt sie als Flammenstrahl auf sein Ziel.

*Analogiemagierin*: Die Analogiemagierin zieht einen Stock und einen Erdklumpen hervor und entzündet den Stock. Ein Flämmchen verkohlt die Erde. Nach den Analogiegesetzen überträgt sie diese Flamme und der Flammenstrahl trifft das Ziel.

*Martial Arts Magierin*: Die Martial Arts Magierin führt die tausendfach geübte Bewegung aus, bündelt ihre innere Kraft, über einen Kampfschrei und schleudert einen Strahl aus Flammen auf ihr Ziel. 

*** Ideen: Wege zur magischen Erleuchtung

/Magieschulen können unterschiedliche „Wege zur Erleuchtung oder Vervollkommnung“ haben. Sie geben ihnen Erkennungsmerkmale. Beispiele: [fn:156]/

*Die Sieben zu durchschreitenden Tore*: Jedes Tor bringt neues Wissen und größere Macht und ist mit einem langwierigen Ritual verbunden.

*Die Vollkommene Harmonie*: Magiebegabte streben nach Harmonisierung aller Gegensätze in sich, um einen Zustand vollkommener Harmonie zu erreichen, in dem sie Macht über die gesamte Welt haben. Gleichzeitig streben sie danach, die Harmonie in der Welt zu erhalten, und nutzen daher ihre Magie selten, weil sie unvorsichtig eingesetzt große und unvorhersehbare Folgen haben kann.

*Das Wissen*: Magiebegabte streben nach größerem Wissen um die Welt zu verstehen und damit alles beeinflussen zu können. Sie erkennt man oft an der riesigen Bibliothek, weil sie ihre Entwicklung zu einem großen Teil auf Bücher gründen.

*Die Herrschaft über Geister*: Die Magierin zwingt Geister ihr Treue zu schwören und sie an ihrer Macht teilhaben zu lassen. Die größte Macht ist die Beherrschung aller Vorsteher aller Ebenen, wodurch ihr eine Macht offenstehen wird, die nur noch durch die Gesetze des Gleichgewichts begrenzt ist, so sie sich an sie hält.

*Der Baum Sephiroth*: Ähnlich den sieben Toren, aber ein anderes System. Der Magier schreitet die Pfade entlang und muss jede Station erreichen. Aber nicht unbedingt in einem Leben.

*Die Beherrschung der Runen*: Ziel ist die Beherrschung aller Runen und die damit verbundene Erleuchtung und größere Macht, und die Macht über Teile des Seins, die vorher der Magie verschlossen blieben.

*Die Nähe zum Archetypen*: Die Magierin versucht einem Archetypen gleich zu werden, wodurch sie dessen Macht erlangt. Möglicherweise folgt sie in ihrem Leben mehreren Archetypen und kann die Persönlichkeit und Macht wechseln.

*Die Macht über die Welt*: Die Magier streben danach, ihre Beherrschung der Realität zu verstärken, und lernen dazu die Gesetze kennen, nach denen sie funktioniert. Sehr naturwissenschaftliche Magie.

*Alchimie*: Die Wahrheit durch die Umwandlung der Elemente finden. Ziel ist der Stein der Weisen, also die Selbsttransformation zu einem höheren Wesen mit Hilfe der Alchimie als Kraftquelle.[fn:227]

*** Ideen: Wahrheiten

/Ansätze um die Wahrheit hinter den Regeln zu (er‑)finden:[fn:155][fn:228]/

Magie bedeutet Manipulation eines *Gewebes*, das die ganze Welt umgibt oder erfüllt.
Kraft wird aus einer *anderen Ebene* geschöpft und zu Mustern oder Symbolen oder Liedern etc. geformt.
Die *astrale Ebene* verändern und so subtilen Einfluss nehmen. Die Abbildung der Wirklichkeit in der astralen Welt verändern und ihr so eine neue Gestalt geben. Die neue Gestalt wird dann übertragen, oder überträgt sich selbst mit der Zeit (z.B. bei Flüchen).

Magiebegabte übertragen die eigene *Vorstellung* auf die Realität.
Psionische, dem *menschlichen Geist* innewohnende Fähigkeiten machen die Magie aus (von Personen abhängig, technisch vielleicht nachvollziehbar).
Die Realität *mental erfassen* und direkt ändern (eingesetzte Energie = Wirkenergie) (Psi-ähnlich).

Alle Macht kommt von *Geistern* (auch ohne Menschen gibt es Magie).
Die Macht von *Göttern* anrufen (sie könnten launisch sein).

Mit *streng festgelegten* Worten / Gesten / Formeln / Befehlen / Gegenständen werden Effekte hervorgerufen (vielleicht in Virtueller Realität).
Durch die *Analogiegesetze* wird gleiches durch gleiches, bzw. ähnliches bewirkt (z.B. Voodoo, rituelle Magie).

Magie wird aus *Edelsteinen* geschöpft, deren Macht Magier (oder Priester, oder Irre) anzapfen oder verstärken können.

Alles ist *ein Spruch*, der auf unterschiedliche Art angewandt wird.

*** Ideen: Fragen zur Wahrheit

/Wie funktioniert eure Magie wirklich?/

Gibt es eine *andere Ebene*?
Kann Magie sich an einem Ort *festsetzen*?
Kann Magie *von sich aus*, ohne Einfluss, etwas bewirken?

Sind / liefern *Emotionen* magische Energie? Sind sie mit Magie verbunden oder geht Magie ohne Emotionen?
Können viele *Weltliche zusammen* magische Effekte hervorrufen (gewollt: Gebet/Glaube oder ungewollt: Emotionen, z.B. Rockkonzert)
Hat *jedes Wesen* zumindest minimale schlummernde Fähigkeiten?

Gibt es *Geister*? Gibt es Geister, die weder früher Menschen/Wesen waren, noch von solchen erschaffen wurden? Können Geister in die Welt eingreifen?[fn:159]
Gibt es *Götter*? Sind Götter Geister?

Gibt es eigentlich eine *Wahrheit*, oder haben alle irgendwie Recht? Schaffen die Menschen/Wesen ihre *eigene Wahrheit* Ist ihre Vorstellung ihre Wahrheit? Kann sie sich ändern?

*** Ideen: Kraftbasis

/Woher gewinnen Magiebegabte ihre Kraft?/

*Erschöpfung*; vielleicht nur nötig, um auf Mana aus der Umgebung zuzugreifen.
*Risiko*; z.B.verheerende Folgen von Zauberpatzern.
*Lebenszeit*, *Motivation*; eigene oder die Anderer.
*Freude, Schrecken oder Schmerz*; aus der Umgebung oder eigene. 
*Langfristige Erschöpfung* („Ausbrennen“).

*Mana*, das Magiebegabte aus bestimmten Quellen regenerieren; Einfachste Quelle: aus der Luft. Aus dem Essen.
*Edelsteine, Pflanzen*, o.ä, *Die belebte Natur*; Symbiotisch: Stärkt
auch die Natur, Parasitär: Pflanzen und Tiere werden schwächer oder
sterben. Aus der Erdkruste; verursacht Magie Vulkanausbrüche? Von anderen Planeten oder Welten. Aus alten Artefakten, aus der Verbrennung der Überreste von Urtieren.

*** Ideen: Geschwindigkeit

/Wie lange brauchen Magiebegabte, um Effekte zu bewirken?/

Einzelne Effekte *sofort*, Komplexeres einige Sekunden (mächtiger
klassischer Fantasymagier, Magier in Shadowrun™)

Einzelne Effekte mit etwas *Konzentration*, Komplexeres ein paar Minuten
(Zauberlehrling, Druiden, Telepath, u.ä., die mit langsameren
Effekten arbeiten - oft sind das mächtige Effekte)

Einzelne Effekte mehrere *Stunden*, Komplexeres Wochen (Ritualmagie, oft
mit sehr weitreichenden Auswirkungen)

*** Ideen: Auffälligkeit

/Wie deutlich ist die Magie erkennbar?/

*Weltliche* sehen nichts, haben ein komisches Gefühl, spüren
grausamen Schrecken, sehen leuchtende Runen. Magie stört Elektronik.

Am *Zauberort* bleibt grauer Schleim zurück, wer vorbeikommt wird von
diffusem Schrecken heimgesucht; wachsen noch Jahre später die Pflanzen
üppiger und Frieden erfüllt alle, sie sich ihm nähern; bleibt eine
eindeutige Signatur zurück, die selbst Weltliche erkennen.

*Magiebegabte* sehen nichts, können es herausfinden, wenn sie sich
konzentrieren, spüren, dass irgendwo Magie genutzt wird, können den
Effekt direkt lokalisieren.

Der Effekt erzeugt eine *Signatur*, die noch Stunden später am
Zauberort gefunden werden kann und wie ein Fingerabdruck ist.
Vielleicht lässt sie sich mit Aufwand und Zeitverlust löschen; von der
Signatur führt eine direkte Verbindung zu den Zaubernden, über die sie
aufgespürt werden können oder die vielleicht direkt den momentanen
Aufenthaltsort aufzeigt (IP Adresse?); die Signatur verbleibt für
immer im Gewebe und wird nur von neuen Zaubern überschrieben.[fn:154]

*** Ideen: Risiko

/Was droht Magiebegabten?/

Gelungene Zauber: *Nebeneffekte*? Misslungene Zauber: Patzer?
Langfristige Folgen? Schäden in der Seele, im Geist oder im Körper?
Altern? Gefangen im Astralraum? Einzelne Körperteile?
Alles kommt (dreifach?) zurück? Werden Schrecken auf Dich aufmerksam?
Macht Magie wahnsinning?

#+latex: \bgimageLOmirrored{0.45}{dark-mana-breather}{dark-mana-breather-mirrored}{\label{fig:dark-mana-breather}}


Gefahren bei *Entdeckung*? Ist Magie verboten? (wichtig: Verbreitung und
Auffälligkeit) Entdeckung durch andere Wesen? (Dämonen, Geister, ...)


*** Ideen: Verbreitung

/Wer nutzt Magie?/

Es gibt sonst keine *Magiebegabten* auf der Welt.
Ein paar Eingeweihte wissen um Magie und behüten das Geheimnis.
Ein paar wenige Begabte sind die einzigen, die Magie überhaupt
nutzen können.
Alle können Magie lernen, aber manche können es besser. Magie ist für Alle gleich.

Magie braucht eine bestimmte geistige/seelische *Einstellung*, die Alle
lernen können, die aber eine Umstellung des Lebens erfordert und daher
wenig verbreitet ist (Yoga? Fernöstliche Medizin?). Magie braucht
Realitätsverlust und erzeugt dadurch Wahnsinn.

Magie wird von verschiedenen *Geheimbünden* auf unterschiedliche Art
gelehrt. Vielleicht ist sie auch in Geheimdiensten bekannt
(Parapsychologie?[fn:229]).

Magie wird von verschiedenen einander *lose bekannten* Leuten
ausgeübt, die manchmal organisiert sind, aber sonst nicht allzu viel
miteinander zu tun haben. Es gibt vielleicht ein paar größere
Organisationen, aber es gibt gleichzeitig genug völlig unabhängige
Magier, und die Zahl der verschiedenen Schulen ist kaum schätzbar
(Freimaurer, Illuminati, Wicca, ...?).

Magie wird von Firmen oder *Gilden* ausgeübt. Fast alle wissen, dass
sie existiert, aber Details sind nur den Mitgliedern der Firmen oder
Gilden bekannt.
Magie wird von den *Eltern* an die Kinder weitergegeben. Verschiedene
Regionen oder Familien kennen unterschiedliche Techniken. Alle wissen
zumindest in etwa, was sie gegen Magie unternehmen können. Ein paar
Grundtechniken nutzen fast alle in unterschiedlichen Variationen.

Magie ist ein *Schulfach* wie Mathematik, Geographie, Fremdsprachen
und Ethik. Vielleicht lässt sich Magie studieren, um die höheren
Weihen zu lernen.

*** Ideen: Gegenmaßnahmen

/Wie kann Magie abgewehrt werden?/

Magie ist für *Weltliche* eine kaum zu überwindende Macht.
Es gibt ein paar Grundmittel, wie Duschen mit Salz, um schwächere
Flüche loszuwerden, Räuchern von Räumen zur Reinigung, ein
herzhaftes Lachen als Abwehr direkter Schadensmagie, Kalteisen zum
grausamen Verletzen magischer Wesen[fn:146] u.ä., die auch für Weltliche nutzbar sind.
„Ein gesunder Körper ist unüberwindlich“, „Ein ausgeglichener Mensch
kann nicht verflucht werden“.
Nur wer an Magie glaubt kann von Magie betroffen werden.
Psychologie wird Teil der Magie.

*Magiebegabte* können die inneren Muster von Zaubern erkennen und so lösen,
wie sie gewoben wurden.
Magiebegabte können die Muster von ankommenden Zaubern auflösen, wenn sie
sie wahrnehmen, und wenn sie mindestens so geschickt sind wie 
wer die Zauber gewirkt hat.
Die Kraft von ankommenden Zaubern kann von Magiebegabten ausgelöscht werden
und jegliche Effekte verschwinden.
Auch wenn die Kraft verschwindet, bleibt doch das Muster zurück, das
wieder mit Kraft gefüllt werden kann, wenn es nicht aufgelöst
wird.

Es gibt Amulette, die gegen Magie helfen.
Jedes Haus hat eigene *Schutzmaßnahmen*.
Es gibt Orte der Reinigung, an denen jegliche Magie aufgehoben
werden kann.[fn:147]

Ein *Gebet* hilft gegen Magie.[fn:153]

*** Ideen: Grenzen (was geht nicht)

Teleportation, Zeitveränderung, Seelen zerstören, Die materielle
Realität beeinflussen, Dinge bewirken, die über die innere Kraft
gehen, Leute beeinflussen, die du nicht kennst; Das Schicksal ändern,
Vorteile schaffen, die nur dir helfen, Subraumsprünge; Die Geschichte
umschreiben, Götter töten, Göttliche Eingriffe stören, Menschen
schaden, In Gebieten ohne Mana zaubern, Auf dem Land zaubern,
Erschöpfung regenerieren,[fn:148] Lebende Wesen heilen, Tote
wiederbeleben, Geister aus dem Jenseits rufen,[fn:149] Geister aus
göttlichen Gefilden rufen; Die addierten Wahrscheinlichkeiten aller
Ereignisse zusammen verändern,[fn:150] Leute vor dem Sterben
bewahren,[fn:151] Dinge über einer bestimmten Entfernung beeinflussen.

*** Ideen: Einfluss der Umgebung

/Die Umgebung nutzen:/

*Kraftorte*: Kraftlinien (Leylinien), an denen große Kraft zur Verfügung steht,
  und die sich über die Welt ziehen und manchmal kreuzen; Es gibt alte Stätten der Macht. Schlachtfelder sind klasse für düstere Magie.

*Zeiten der Macht*: Die Tage des Namenlosen für Nekromantie,
  Frühlingsfeste (Beltane) für Liebeszauber, die Mittsommernacht für
  feste Bindungen und Halloween für Kommunikation über die Grenzen
  der Welt hinaus; Monate, die für eine bestimmte Art der Magie
  günstig sind; Die Geisterstunde fördert Beschwörungen; Die
  Mittagszeit stört Magie.

*Masseneffekt*: Leute, die nicht an Magie glauben, können sie blockieren, selbst
  wenn sie selbst keine Effekte bemerken. Rein akademische Diskussionen stören Magie; Phantasie und Emotionen
  fördern Magie.

*Geomantie*: Der Aufbau von Städten beeinflusst den Kraftfluss in ihnen.

*Gegenstände*. Kaltgeschmiedetes Eisen stört die Magie oder nur bestimmte Spielarten der
  Magie. Aktive Elektronik stört Magie.

*** Beispiel

Der legendäre[fn:230] Feuermagier Ranarach Nalliaran (Künstlername „Nalliaral“)
hat die spezifischen Fähigkeiten (Fertigkeiten):

#+begin_example
Tanzende Flammen +++ (18)
Feuerfinger ++ (15)
Geist des Feuers ++ (15)
#+end_example

Dazu die breiteren Fähigkeiten (Berufe):

#+begin_example
Flammen erschaffen ++ (12)
Flammen formen +++ (15)
Flammen vernichten + (9)
#+end_example

Und den Vorteil: Legendärer Feuermagier: =++++=

Er ist dafür bekannt, über Flammen zu gebieten und mit ihnen lebende
Bilder aus Feuer zu formen.
Weniger bekannt ist, dass er die Flammen wie seine eigenen Hände nutzen
kann, und dass er ein Flammmenwesen rufen kann, das er als Geist des
Feuers kennt, und das selbst handeln kann, dabei allerdings nicht immer
tut, was sein Beschwörer will, sondern seine Befehle oft auf
unverständliche Art auslegt.

Wenn er einige Sekunden zur Verfügung hat, um zu
visualisieren, welchen Effekt er bewirken will, kann er Flammen nach
seinem Willen formen, und Feuer bis zur Größe eines Osterfeuers
erschaffen und vernichten.

Außerdem kann er mit genügend Zeit beschränkte Macht über das Wetter
ausüben und Trockenheit und Wärme rufen. Regen und Kälte liegen
außerhalb seiner Fähigkeiten.

Seine Kräfte sind im ganzen Land bekannt, und wo immer er auftaucht,
speist er am Adelshof. Die Angebote der Königin, ihr
Hofmagier zu werden, hat er jedoch immer wieder abgelehnt, und wie die
Königin heute zu ihm steht ist Spekulationssache.

Beschreibung seiner Magie in Stichworten:

*Kraftbasis*: Magie erschöpft ihn. Er kann im Notfall auf tiefere
  Quellen zurückgreifen, doch die regenerieren sich nur sehr langsam und
  reduzieren die normale Kraft, bis sie regeneriert sind: Die Stärke Ausdauer sinkt zeitweise.

*Geschwindigkeit*: Seine Haupteffekte kann er mit ein
  paar Gesten und einem Gedanken wirken. Andere Effekte brauchen je nach
  Macht und Komplexität zwischen einigen Sekunden (alle Kerzen im Raum
  entzünden), einigen Minuten (die Richtung eines Lavastroms ändern, ein
  Haus entflammen lassen oder die Munition in den Geschützen mit seiner
  Magie explodieren lassen) und einigen Stunden (Das Wetter für Monate
  verändern, die Luft in einer kleineren Stadt erwärmen oder einen
  Zauber vorbereiten, der hunderte Menschen töten soll, ohne Ranarach
  völlig auszubrennen). Rituale von mehreren Wochen nutzt er für sehr
  komplexe Aufgaben.

*Auffälligkeit*: Seine Zauber hinterlassen immer den Geruch eines
  Holzfeuers, und Magiebegabte können ihn beobachten, wie er Fäden des Feuers
  webt.

*Risiko*: Wenn er Zauber verpatzt, können sie auf ihn
  zurückfallen. Er trägt von frühen Experimenten einige Brandnarben auf
  seinen Armen. Wenn er zu schnell zu viel Kraft nutzt, kann er sich
  ausbrennen, und so seine Fähigkeiten für immer verkrüppeln.

*Vorraussetzungen*: Keine direkten.

*Verbreitung*: Magie ist weit verbreitet, und er selbst ist in allen
  Städten zumindest vom Ruf her bekannt.

*Gegenmaßnahmen*: Ähnlich Mächtige und Begabte können seine
  Flammenmuster brechen, bevor sie zu Flammen werden.

*Grenzen*: Er kann kein Wasser direkt beeinflussen oder durchdringen.
  Er kann es aber verdampfen. Er kann nicht Zeit und Raum ändern oder
  auf irgendeine Art in die Psyche von Leuten eingreifen. Er ist auf
  die Materie und auf Geister des Feuers beschränkt.

* ☺ Module
** Taktische Kämpfe

Das Modul für Taktische Kämpfe ermöglicht es, Kämpfe zu entscheiden,
ohne die Gegenseite zu verletzen. Es liefert eine komplexere Version
der Forderungen.

Statt Schaden zu verursachen, erstreiten sich die Kämpfenden Vorteile und
versuchen ihr Gegenüber in eine schlechte Position zu manövrieren, bis sie
es mit einer einzigen Aktion ausschalten können.

Kämpfe werden so weniger tödlich und können auch mal ohne bleibende
Folgen verloren werden. Die Bedeutung von Waffen und Rüstungen sinkt
gegenüber dem Fertigkeitswert.

# TODO: Geschlechtsneutral.

*** Kampfproben

Kampfhandlungen werden mit dem TakM wie in [[sec:kampf-im-fokus][Kampf im Fokus]]@@latex: (S. \pageref{sec:kampf-im-fokus})@@
abgehandelt: Beide Kontrahenten würfeln auf ihre Kampffähigkeit und die
Differenz bestimmt das Ergebnis.

Die Differenz wird allerdings
nicht als Schaden gerechnet, sondern für die
nächste Aktion mitgenommen.

*** Aktionen

Wenn du die Oberhand hast, kannst du zwischen mehreren Optionen
wählen.

***** Weiterkämpfen

 Wenn du einfach weiterkämpfst, nimmst du den Bonus in die nächste Runde
 mit.

***** Den Kampf entscheiden

 Sobald ein Charakter bei einem Angriff eine Gesamtdifferenz von 9
 Punkten erreicht, kann er den Kampf entscheiden. Das kann bedeuten, dass
 er dem Gegenüber die Klinge an die Kehle hält, dass er ihm die Waffe aus
 der Hand prellt, dass er ihn KO schlägt, dass er ihm Handschellen
 anlegt, oder sogar, dass er einer wehrlosen Person das Messer
 n den Rücken drückt - je nachdem, was in der Situation gerade passt.

***** Schaden verursachen

 Allerdings kann sich ein Charakter auch entscheiden, Schaden zu
 verursachen (wenn er den Wurf gewonnen hat). Dann verfällt sein Bonus
 (er wird für den Schaden aufgebraucht). Will ein Charakter Schaden
 verursachen, wenn er den Kampf entscheidet (bei mindestens 9 Punkten
 Differenz), wird dein Gegenüber kampfunfähig und erhält zusätzlich Schaden
 entsprechend der Differenz (Boni eingerechnet). Meistens dürfte das
 eine kritische Wunde bedeuten.

***** Drohen

 Wie auch in jeder anderen Situation kann der Charakter
 mit seinem Gegenüber sprechen. Anders als im normalen Kampf weiß das
 Gegenüber dabei, wie der Kampf gerade steht -- also z.B. dass der
 Charakter gerade die Oberhand hat.

 Ein klassisches Beispiel wäre „Gib auf oder verabschiede dich von deiner
 Hand!“ Gibt dein Gegenüber nicht auf, nutzt der Charakter
 den angesammelten Bonus, um direkt Schaden zu verursachen. Wenn der
 Schaden eine Wunde verursacht, wäre in diesem Beispiel
 die Hand durchbohrt.

 Wenn der gesammelte Bonus noch nicht für eine Wunde reicht, kann er drohen, bevor er die nächste Probe würfelt, so
 dass sein Gegenüber noch die Chance hat, den Schaden durch einen guten
 Wurf abzuwenden.

*** Boni

Der Bonus, den ein Charakter erhält, wenn er eine Probe gewinnt, entspricht
genau der Differenz zwischen seinem Wurf und dem seines Gegenüber.[fn:231]

*** Sonderfälle

Wenn es aus irgendwelchen Gründen besonders schwer ist, einen Charakter
kampfunfähig zu machen, zum Beispiel weil er eine extrem starke Rüstung
trägt, absolut fanatisch ist, nicht sterben kann, o.ä., kann die SL die
zum Besiegen mindestens notwendige Differenz erhöhen.

Natürlich kann sie die Differenz aus anderen Gründen auch senken, was
sich anbietet, sind eine besonders starke Waffe, Feigheit,
Demotivation oder fehlende Kampferfahrung.

**** Waffe und Rüstung

Verschiedene Waffenarten und Rüstungsarten können Boni oder Mali
geben. Zum Beispiel geben lange Waffen in offenem Gelände 3 Punkte
Bonus im Kampf gegen Leute mit kurzen Waffen, in beengtem Raum
aber 3 Punkte Malus.

Rüstungen können in bestimmten Situationen die Kampfentscheidung
verhindern oder erschweren (z.B. weil der Char nicht KO geschlagen
werden kann). Sie reduzieren außerdem den Schaden, so dass Drohen
erst deutlich später relevant wird.

**** Gruppenkämpfe

Für Taktische Gruppenkämpfe teilt alle Kämpfer in
kleine Gruppen ein, in denen immer auf einer Seite nur ein
Charakter kämpft. Die Differenz wird dann bei diesem Charakter
aufgerechnet.

Beispiel: Wenn Zwei gegen Eine kämpfen, und einer der Beiden eine positive
Differenz erzielt, gilt dieser Bonus auch für den Zweiten, denn der Erste
hat sein Gegenüber bereits aus dem Gleichgewicht gebracht.

Der Malus von 3 Punkten pro zusätzlichem Gegner nach dem ersten gilt am Anfang des Kampfes und nach jeder Aktion außer Weiterzukämpfen. Wer alleine gegen zwei kämpft, erhält also einen Malus von 3
Punkten. Der Malus wird im Verlauf des Kampfes einfach mit den anderen
Boni verrechnet, so dass nur mit einer einzelnen Zahl gearbeitet wird.

Wenn einer gegen zwei kämpft, hat er so in der ersten Runde einen Malus
von drei. Gewinnt er gegen den ersten und erzielt eine Differenz von 2,
erhält er für die nächste Aktion einen Bonus von 2 Punkten - die drei
Punkte Malus sind hier bereits eingerechnet, können also ignoriert
werden.

Sollte einer oder eine der Kämpfenden sich entscheiden, Schaden zu verursachen
(wodurch alle Boni verfallen), beginnt der Charakter in Unterzahl wieder
mit dem Malus.

Wenn also der eine sich entscheidet, nun Schaden zu verursachen, bekommt
zwar vielleicht sein Gegner eine Wunde, aber er selbst beginnt die
nächste Aktion wieder mit 3 Punkten Malus.

Das gleiche geschieht, sobald er einen Kampf für sich entscheidet. Ein
Gegner ist besiegt, dafür muss er wieder mit Mali rechnen, als würde er
gerade den Kampf gegen die Verbleibenden beginnen.

Entscheidet sich ein Charakter im Kampf, eine Weile lang nicht zu
handeln, ändert das die Chancen nicht, denn sein Gegenüber muss immernoch
zu jeder Zeit mit einem Angriff rechnen (es sei denn, er verlässt den
Kampf deutlich. In dem Fall erhält sein Gegenüber einen Bonus von 3 
in der nächsten Runde, da er plötzlich ein Gegenüber weniger hat).

Greift ein Charakter auf der Seite des oder der Einzelnen in den Kampf
ein, wird die Gruppe in zwei kleinere Gruppen geteilt und der Bonus und
Malus entsprechend der Situation auf beide aufgeteilt (meist erhält jede
neue Gruppe die Hälfte des Wertes, v.a. wenn der oder die Einzelne am
verlieren war).

Die SL sollte bei Beschreibungen von Gruppenkämpfen bedenken, dass jede
Aktion alle Beteiligten beeinflusst. Auf die Art kann ein
später handelnder Charakter in Probleme geraten, weil die vor ihm
Handelnden gepatzt haben.

**** Kampfunterbrechung

Wird ein Kampf unterbrochen, verfällt ein Teil der Boni.

Ein Charakter kann nicht einfach aufstehen, ohne dass sein Gegenüber ihn
lässt (der Versuch könnte den Kampf wieder aufleben lassen). Wieder ins
Gleichgewicht kommen oder sich von Überraschung erholen kann er aber
sehr wohl.

Boni und Mali werden dann auf das nächstniedrigere Vielfache
von 3 reduziert.

Aus 7 Punkten Bonus werden also 6 Punkte Bonus und aus 5 Punkten Malus
werden 3 Punkte Malus.

*** Beispiele für Boni

Boni sind nicht nur abstrakte Zahlen, sondern entsprechen realen
Vorteilen im Kampf. So kann ein Bonus von 3 Punkten z.B. bedeuten, dass
die Gegenseite an die Wand gedrängt wird und ein Bonus von 6 Punkten, dass
dein Gegenüber zu Boden stürzt. Beispiele:

**** 1-2 Punkte

- Neben dem Gegenüber, nicht gerade bei der Waffenhand :)
- Gegenüber hält die Waffe unsicher; fast weggerutscht
- Gegenüber auf schlechten Untergrund gedrängt (Schlamm, Pfütze, Eis)
- Gegenüber aus dem Gleichgewicht
- Gegenüber stolpert, stürzt aber nicht

**** ab 3 Punkte

- Hinter dein Gegenüber gekommen
- Höherer Stand (z.B. auf einem Tisch)
- Gegenüber in der Hocke
- Gegenüber beengt (in niedrigem Gang, zwischen zwei Tischen im Café oder
  auch in einer Menschenmenge)
- Gegenüber in die Ecke oder an die Wand gedrängt
- Gegenüber muss auf eine unpraktischere Zweitwaffe ausweichen (z.B. Dolch)

**** ab 6 Punkte

- Andere Seite liegt am Boden
- Gegenüber hat die Waffe verloren
- Gegenüber steht vor dem Abgrund. Ein falscher Schritt bedeutet den Sturz (den
  Kampf beenden kann hier auch bedeuten, dein Gegenüber in den Abgrund zu stoßen: 
  „Ich komme wiiiieder!“)

*** Tipps für die Beschreibung

Beschreibe lebendig was passiert und wie die Anderen reagieren. Es
gibt dabei nur zwei Grenzen: Schaden wird nur verursacht, wenn der
Spieler, die Spielerin oder die SL explizit Schaden ansagt, und eine
Person wird nur kampfunfähig, wenn ihr Gegenüber 9 oder mehr Punkte
Differenz erzielt und den Kampf damit entscheiden will.

Greif dabei Beispiele für Boni zurück.
Wenn ein Charakter gegen mehr als eine Person gleichzeitig kämpft,
versuch' auch zu beschreiben, wie misslungene Versuche einer Person die
Anderen behindern oder dem Charakter eine bessere Position geben.

*** Boni sammeln

Spieler können auch weiterhin Boni sammeln, obwohl sie bereits 9 oder
mehr Punkte Differenz erzielt haben. Effektiv spielen sie dann mit ihrem
Gegenüber.

Beispielsweise können sie so genug Punkte Differenz sammeln, um ihr 
Gegenüber danach mit einem einzelnen, sicher tödlichen Streich
niederzustrecken. Genausogut können sie das aber auch nutzen, um einfach
Zeit zu schinden.

Wenn normale Angriffe der anderen Seite keinen Schaden verursachen können (oder
sie aus anderen Gründen normale Treffer ignorieren will), kann dein Gegenüber
den Kampf allerdings auch abbrechen und den Spieler so daran
hindern, immer mehr Boni anzusammeln. Den bereits gesammelten Bonus kann
die Spielerin oderr der Spieler trotzdem noch nutzen - und gegen diesen einen Angriff
verteidigt sich die andere Seite dann nicht, so dass der Angriff statt einem
Wettstreit nur eine Probe gegen 12 ist; gegen 9, wenn keine
weiteren Feindseligen in der Nähe sind).

*** Option: Handlungsoptionen


  /Durch Aufgeben von Boni in der entsprechenden Höhe kann der Charakter
  die Situation entsprechend zu Ungunsten seines Gegners ändern. Der
  Gegner kommt aus dieser Situation nur noch heraus, wenn er entsprechend
  die gleiche Anzahl eigener Boni aufgibt -- wenn er sie denn noch
  erreicht./

Mit dieser Option wird der Kampf etwas langwieriger, dafür können
interessante Handlungen mit bleibenderen Effekten regeltechnisch
abgebildet werden: Charaktere können ihren Bonus aufgeben, um die
Situation im Kampf bleibend zu ändern.[fn:232]

Statt Schaden zu verursachen, kann der Charakter mit der Oberhand
entscheiden, in bestimmten Grenzen selbst festzulegen, was im Kampf
geschieht, so dass sein Gegenüber in eine bleibend schlechtere
Situation kommt, die jeden weiteren Kampfwurf erschwert. 
Beispielsweise könnte er ihn zu Boden stoßen oder
entwaffnen. Sollte später der Gegenüber trotz der Mali die Oberhand
gewinnen, kann er sich wieder aus der Situation befreien, also zum
Beispiel aufstehen oder seine Waffe wiederbekommen. Aus einer
schlechteren Situation herauszukommen kostet genausoviel Bonus, wie
jemanden in diese Situation zu bringen. Wird der Kampf unterbrochen,
fallen die Situationsmali weg, die logisch aufgehoben werden können. Der
Malus durch entwaffnen fällt zum Beispiel weg, wenn der Charakter seine
Waffe holen kann.

Als Faustregel sollte der bleibende Malus 3 Punkte niedriger sein als
der dafür aufgegebene Bonus. Wenn der Bonus also 3 Punkte höher ist, als
der in der vorherigen Runde, kann so die vorherige Situation zementiert
werden, also zum Beispiel eine fallengelassene Waffe weggetreten oder
jemand am schnellen Aufstehen gehindert.

Er könnte sein Gegenüber auch dazu bringen, die Umgebung zu beschädigen oder
sonstwie gegen seine eigenen Ziele zu handeln -- solange sich das
durch Handlungen des gewinnenden Chakakters erklären lässt.
Beispielsweise könnte er die Waffe seines Gegenüber ablenken, so dass sie
teures Porzellan zerschlägt, oder er könnte sein Gegenüber gegen ein Drehkreuz
stoßen, so dass es nicht mehr zurück kann.

/Beispiel/: Lareen hat Dres bei ihrem Degenkampf in die Ecke des
Restaurents gedrängt (3 Punkte Bonus). Bei der nächsten Aktion schafft
sie es, diesen Bonus auf 7 Punkte zu erhöhen, doch sie ist nicht sicher,
ob sie diesen Vorsprung halten kann. Also lässt sie für einen Moment von
ihrem Gegenüber ab und stößt einen der Tische um, so dass Dres zwischen
Tisch und Wand kämpfen muss. Regeltechnisch gibt sie Dres 3 Punkte Malus
auf dessen Wert, senkt dafür aber ihren aktuellen Bonus von 7 auf 1.
Nächste Runde hat Dres so ein höhere Chance, Ladren zu treffen, doch
dafür kann Lareen ihren Vorsprung leichter ausbauen, weil der
Fertigkeitswert von Dres 3 Punkte niedriger ist, solange er es nicht
schafft, hinter dem Tisch hervor zu kommen.

Beispieloptionen (jeweils mit dem Bonus, den sie Kosten):

**** 4 oder 5 Punkte: Kleine Unannehmlichkeiten

- 1-2 Meter zurückdrängen
- Die Plätze tauschen (Gegenüber steht jetzt da wo der Charakter stand, solange
  das keine Mali gibt)
- Bis zu 10s beschäftigen (verzögern)
- Das Gegenüber Dinge beschädigen lassen, die ihm wichtig sind. Ein
  Beispiel wäre, seine Kleidung festzuklemmen und so eine Enstcheidung zwischen Kleidund Zerreißen und Weiterkämpfen zu erzwingen
  Ein anderes, teure Gegenstände zerschlagen zu lassen (z.B. durch davor stehen
  und erst im letzten Moment ausweichen).
- Beschämen (in Mist treten, mit Wasser übergießen, peinlich stolpern,
  Glas Milch ins Gesicht, ...); eine
  gute Vorstufe, um den Kampf ins soziale zu ziehen (kann Boni für
  Proben bringen, die keine physischen Kampfhandlungen sind).

**** 6 Punkte: Eingeschränkte Handlungsfähigkeit

/Aus den Situationsmali übernommen (aktueller Bonus von 3). Unterschied:
Diese Mali bleiben. Gegenüber hat 3 Punkte Malus auf den
Fertigkeitswert, die bleiben, bis zur Befreiung aus der Situation./

- Gegenüber kann nicht mehr aus der Hocke hochkommen (Krampf im Bein, Fuß
  festgekettet, Hose zerschnitten (je nach Setting kann das Schamgefühl
  genügen), ...)
- Gegenüber beengt (in niedrigem Gang, zwischen zwei Tischen im Café oder
  auch in einer Menschenmenge)
- Gegenüber in der Ecke oder an der Wand eingezwängt
- Gegenüber verliert die Hauptwaffe und muss auf eine Zweitwaffe
  ausweichen, die Hauptwaffe ist beschädigt oder außer Reichweite.

**** 9 Punkte : „Ich könnte dich schon besiegt haben“

/Aus den Situationsmali übernommen (aktueller Bonus von 6). Unterschied:
Diese Mali bleiben. Gegenüber hat 6 Punkte Malus auf seinen
Fertigkeitswert, die bleiben, bis er sich aus der Situation befreien
kann./

- Gegenüber liegt am Boden und kann nicht mehr einfach aufstehen
  (festgekettet, in Schach gehalten, ...).
- Gegenüber hat die Waffe verloren und kann sie nicht (einfach)
  erreichen.
- Gegenüber sieht kaum mehr etwas (z.B. durch einen verbeulten Helm oder
  Dreck in den Augen)

*** Option: Ohne Waffe und Rüstung

Für bestimmte Kampagnen sind Waffen und Rüstungen weniger wichtig. Hier
können taktische Kämpfe genutzt werden, um komplett auf normale
Waffenwerte zu verzichten. Bei Waffen und Rüstungen wird dann nur
vermerkt, welche Effekte sie auf taktische Kämpfe haben.

_Waffen_ können z.B.

- Lang sein (Bonus von 3 gegen kurze Waffen auf offenem Gelände, Malus
  von 3 in beengtem Gelände)
- Schwer sein (Können genutzt werden, um Gegner zu treiben. Wenn der
  Charakter gewinnt, erhält er drei zusätzliche Punkte Bonus)
- Vergiftet sein o.ä. (Verschiedene Effekte. z.B. könnte es zum
  Ausschalten des Gegenüber reichen, Schaden zu verursachen)
- Rüstungen durchdringen (z.B. Rabenschnabel. Stoppen / Reduzieren den
  Effekt von Rüstungen)

Außerdem können verschiedene Waffengattungen unterschiedlich gut
gegeneinander einsetzbar sein, z.B. Axt gegen Schwert ~+3~, Schwert
gegen Speer ~+3~, Speer gegen Axt ~+3~.

_Rüstungen_ können z.B.

- Kaum Schwachstellen haben (schwerer zu durchdringen - muss eine höhere Differenz erzielen,
  um den Kampf zu entscheiden - z.B. 12 für mittlere Rüstungen, 18 für
  schwere und noch mehr wie Space Marine Panzerung)
- Gehärtet sein (Waffen können daran abprallen -> reduzieren den
  Bonus des Gegenüber nach einer verlorenen Aktion um 3).
- Schwer sein und unbeweglich machen (reduzieren den effektiven
  Fertigkeitswert um 3)
- Fast undurchdringlich sein (Waffen können keinen Schaden verursachen,
  es sei denn sie sind rüstungsbrechend (/Rüstungen durchdringen/))

Schilde können den gleichen Effekt haben wie gehärtete Rüstungen, oder
sie ersetzen. Beide verlängern den Kampf, ermöglichen es also auch,
länger auszuhalten.

Diese Effekte lassen auch mit etwas höherem Aufwand durch die bereits existierenden Waffen-
und Rüstungswerte erzielen. Die Stellscharauben dafür sind:

- Schildwert (reduziert die effektive Differenz nach dem Treffer).
- Waffenschaden, Rüstungsschutz.
- Wucht (Nach dem ±W6 Wurf werden eine bestimmte Zahl Punkte addiert
  ober abgezogen, bevor festgestellt wird, ob die Augenzahl gerade oder
  ungerade war).
- Behinderung durch Rüstung (Reduzierung des Fertigkeitswertes).
- Waffenlänge (Boni und Mali).

Die Effekte einfach mit den Werten zu erzeugen kann für Kampagnen
sinnvoll sein, in denen Waffen und Rüstung wichtig sein sollen, aber
trotzdem taktische Kämpfe genutzt werden sollen. Die Effekte alleine
stehen zu lassen, macht sie deutlicher sichtbar.

*** Option: Verringerte Boni mitnehmen

Damit Kämpfe nicht ganz so rasant entschieden werden, kann die
Differenz, die in die nächste Runde als Bonus mitgenommen wird,
reduziert werden.

Dafür wird nur 1 Punkt Bonus plus je 1 Punkt pro 3 Punkte Differenz
in die nächste Runde mitgenommen.

Wenn ein Charakter 6 Punkte Differenz erzielt, kann er entweder Schaden
mit 6 Punkten Differenz erzeugen, oder 3 Punkte Bonus in die nächste
Runde mitnehmen.

Dadurch wird der Maximalbonus nach oben begrenzt.

*** Beispiel

 Der erfahrene Kämpe /Ratak Nirialm/ (Fechten 15) sieht sich bei einem
 Ausflug in die dunkleren Viertel seiner Stadt drei
 Straßenräubern gegenüber.

 Als er das Blitzen der Dolche seiner Gegner erkennt, zieht er sofort
 seine Klinge und stürzt sich auf den ersten.

 Da die Straßenräuber ihn von allen Seiten bedrängen, erhält er 6 Punkte
 Malus auf seine Aktionen. Glücklicherweise sind die Straßenräuber nur
 schwache Messerkämpfer (9); sie erwarten im allgemeinen keinen
 Widerstand.

 In seiner ersten Aktion hat /Ratak/ wegen der Übermacht nur einen
 effektiven Wert von 9 (15-6), so dass die Chancen für jeden einzelnen
 Wurf ausgewogen sind.

 /Ratak/: Ich husche ihnen entgegen und lasse meine Klinge von unten zum
 Bauch des ersten Straßenräubers zischen.

 SL: Der Straßenräuber versucht deine Klinge mit dem Messer abzulenken
 und springt zur Seite.

 Beide würfeln. /Ratak/ wirft eine 4, hat also ein Ergebnis von 13 (15 -
 6 + 4), während die SL eine 1 wirft und auf 8 kommt. /Ratak/ hat also
 eine Differenz von 5 Punkten erzielt.

 /Ratak/: Als der Hundesohn meine Klinge von seinem Bauch fortlenkt,
 springe ich vorwärts, um hinter ihn zu kommen, so dass er seinen
 Kumpanen den Weg versperrt.

 SL: Einer der beiden Verbleibenden versucht deinen Gegner zu umrunden.
 Sein Messer blitzt auf, als er nach deinen Augen sticht.

 /Ratak/: Ha! Er muss mich erst erreichen! Ich erhebe meine Waffe zur
 Parade, um ihm sein Messer aus der Hand zu schlagen.

 Beide würfeln. /Ratak/ wirft diesmal eine 2 und erzielt damit eine 22
 (15 + 5 + 2; der Malus durch die Übermacht ist durch den vorigen Wurf
 bereits ausgeglichen). Die SL würfelt eine 6 und kommt
 damit auf 15, was aber dank /Rataks/ Bonus weit davon entfernt ist,
 gefährlich zu werden. Mit der Differenz von 7 kann /Ratak/ den Gegner
 noch nicht ausschalten.

 /Ratak/: Meine Klinge tanzt vor und prellt ihm das Messer aus der Hand.
 Während er stockt, stoße ich ihn gegen den Ersten, um dem Dritten
 den Weg endgültig zu versperren.

 SL: Der Dritte hält sich für den Augenblick zurück, da er dich kaum
 erreichen kann. Der Erste dagegen wirbelt herum. Seine Klinge scheint
 fast aus seiner Hand zu wachsen und schießt auf deinen Hals zu.

 /Ratak/: Ich lächle und trete unmerklich einen halben Schritt zurück, so
 dass sein Messer mich nicht erreichen kann. Dann versuche ich ihn mit
 seinem eigenen Schwung auf den Boden zu schleudern.

 Beide würfeln. /Ratak/ hat diesmal weniger Glück beim Würfeln. Sein
 Würfel zeigt eine 5, doch mit seinem Bonus von 7 Punkten kommt er
 immerhin auf beachtliche 17 (15 + 7 - 5). Der Straßenräuber würfelt eine
 1, kommt also nur auf 8. Nun hat /Ratak/ gerade 9 Punkte Differenz, das
 heißt, er kann diesen Kampf für sich entscheiden.

 /Ratak/: Während das Messer nur um ein paar Fingerbreit an meinem Hals
 vorbeizischt, packe ich den Arm des Schurken und schleudere ihn an mir
 vorbei gegen die Wand. Dann wende ich mich den Verbliebenen zu.

 Jetzt hat /Ratak/ wieder alle Mali durch die Übermacht, was
 allerdings nur noch 3 Punkte Abzug bedeutet, da einer seiner Gegner
 ausgeschaltet ist.

 SL: Deine beiden Gegner sammeln sich für einen Moment, dann
 stürzen sie sich von beiden Seiten auf dich. Der Erste springt dir
 entgegen und scheint dich einfach umreißen zu wollen.

 /Ratak/: Ich lasse ihn in meine Klinge laufen. Es wird Zeit, dass Blut
 fließt: Ich will Schaden verursachen.

 Beide würfeln. /Ratak/ erhält eine 2 und kommt damit auf 14 (15 - 3 +
 2), der Straßenräuber erhält eine 4 und kommt so auf 13 (9 + 4).
 /Rataks/ Klinge verursacht 4 Punkte Schaden und die vollen Innentaschen
 des Straßenräubers geben ihm einen Punkt Rüstung, so dass insgesamt 4
 Punkte Schaden durchkommen: Eine Wunde (1 Punkt Differenz + 4 Punkte
 Waffe - 1 Punkt Rüstung). Der Straßenräuber stolpert also von nun an 
 bei jeder gewürfelten 2. /Ratak/ wiederum muss sich
 erneut mit den 3 Punkten Malus durch die Übermacht herumschlagen.

 SL: Deine Klinge schneidet tief in die Eingeweide des Räubers und warmes
 Blut pulst über deine Hand, während er dich aus geweiteten Augen
 ungläubig anblickt. Im selben Moment stürzt sich der Zweite auf dich.

 Beide würfeln. /Ratak/ würfelt eine 5 und erhält so 7 (15 - 3 - 5), der
 Straßenräuber eine 6, was ihn auf 15 bringt (9 + 6) - schlimmer kann es
 kaum kommen. /Ratak/ hat nun 8 Punkte Malus - ein Punkt mehr und
 der Straßenräuber könnte den Kampf für sich entscheiden.

 SL: Während deine Klinge noch im Bauch seines Kumpanen steckt, stößt
 dein Gegner dich nach hinten. Deine Finger lösen sich vom Griff deiner
 Waffe als deine Beine sich in dem Ohnmächtigen Dritten verfangen. Du
 kannst dich gerade noch an der Wand abstürzten, um nicht in den Unrat zu
 stürzten.

 /Ratak/: Ich stoße mich von der Wand ab und versuche etwas Abstand von
 meinen Gegnern zu gewinnen. Dann ziehe ich mein Messer aus dem Stiefel
 und mache mich auf ihren nächsten Angriff bereit.

 SL: Deine Gegner zögern einen Augenblick und geben dir damit Zeit zum
 Verschnaufen, so dass dein Malus auf 6 Punkte absinkt. Dann stürzen sie
 sich erneut auf dich. Der Unverletzte stößt sein Messer nach deinem
 Bein, während der Verletzte versucht, hinter dich zu kommen. Erwehre
 dich des Messers!

 Der Unverletzte und /Ratak/ würfeln. /Ratak/ erhät eine 4 und kommt
 damit inklusive Malus auf 13 (15 - 6 + 4). Der Unverletzte wirft eine 2
 und kommt so auf 11. Die 2 Punkte Differenz wird /Ratak/ in der nächsten
 Aktion als Bonus haben.

 /Ratak/: Ich trete seine Hand zur Seite. Es wird Zeit, den Kampf zu
 beenden.

 SL: Das gleiche scheint der Verletzte zu denken, denn zwischen seinen
 Händen baumelt eine Schnur, die er versucht um deinen Hals zu schlingen.

 /Ratak/: Ich wirble mit dem Schwung meines Trittes herum und versuche
 ihm den Griff meines Dolches mit ganzer Kraft gegen den Schädel zu
 schmettern, um ihn loszuwerden.

 /Ratak/ würfelt eine 2 und kommt damit auf 19 (15 + 2 + 2). Der
 Verletzte wirft eine 1 und kommt auf 8 (9 - 1). /Ratak/ hat damit
 11 Punkte Differenz erzielt, kann seinen Gegner also ausschalten.

 /Ratak/: Mein Dolchgriff trifft mit einem dumpfem Knall auf seinen
 Schädel. Während er zu Boden sinkt, wende ich mich dem Letzten zu.

 SL: Als du den letzten Straßenräuber anblickst, wirbelt er herum und
 flieht in die Dunkelheit.

 /Ratak/: Ich durchsuche seine Kumpane und fessle sie mit Fetzen ihrer
 Kleidung.



** ☺ Kategorien@@latex:\index{Kategorien}@@
   :PROPERTIES:
   :ALT_TITLE: Kategorien
   :END:

#+latex: \label{sec:kategoriemodul}
<<sec:kategoriemodul>>

#+BEGIN_QUOTE
/„Die Wunder der Welt finden sich in einem Sandkorn auf seinem Weg um die Sonne.“/
#+END_QUOTE

Kategorien ermöglichen es, Wesen verschiedenster Stärke mit den
gleichen Regeln im gleichen Wertebereich abzubilden. Ob Schiffskampf,
Götter oder Fliegen, das System bleibt leicht zu spielen. Für sehr
starke und sehr schwache Wesen werden Stärken in verschiedene
Kategorien geschoben.

Ein Wert von 36 entspricht dafür einem Wert von 12 in der Kategorie darüber.
Schreib das einfach als 12/+1.

Für jede deiner Stärken, die du für
eine *Fertigkeit*, einen *Beruf* oder eine *Spezialisierung* nutzt, hast du
pro Kategorie, die die Stärke über der Kategorie einer entsprechenden
Stärke deines Gegenüber ist, einen Bonus von 8. Auf Stärken selbst wird zwischen Kategorien nicht gewürfelt: Dabei ist klar, wer gewinnt.

/Ein Beispiel:/ Rompf@@latex:\index{Rompf}@@ der Braunbär hat Kraft 12/+1. Wenn er gegen
Miwik@@latex:\index{Miwik}@@ den Hasen (Kraft 12/-1) antritt, bekommt er 16 Punkte Bonus.
Daher wird Miwik normalerweise nicht in seine Nähe kommen. Um alleine
durch Können eine Siegchance zu haben, müsste Miwik eine Fertigkeit
von 28 haben. Ein legendärer Kampfhase kann also einen Bären bezwingen.[fn:119]

*Schaden* zwischen Kategorien wird pro Kategorie nach oben durch 3
geteilt, bevor der Schutz abgezogen wird.[fn:120] Ein Pistolenschuss
gegen einen Panzer (Schutz 4/+1) kommt daher erst ab 14 Punkten
Schaden durch die Panzerung: 14 durch 3 geteilt gibt echt gerundet 5, also 1 über
der Panzerung von 4.

Umgekehrt wird Schaden von der höheren gegen die niedrigere Kategorie
pro Kategorie Unterschied verdreifacht. Wenn Rompf der Braunbär
(Schaden 3/+1) Miwik den Hasen (Schutz 1/-1) trifft und 3 Punkte
Differenz erzielt, erhält Miwik 44 Punkte Schaden: 3 durch Krallen
plus 2 Differenz sind 5. Zweimal verdreifacht gibt 45. Davon geht der
eine Punkt Schutz von Miwik ab, hilft Miwik aber auch nicht mehr viel.

Wenn ihr mit *Schildregeln* spielt und der Schild genug aushält, wird
der Schild in der höheren Kategorie gerechnet. Wenn nur der Schild
getroffen wird, kommt der Schaden um eine Kategorie verringert durch.
Hätte Miwik einen mindestens 3-er Schild wäre Rompfs Schlag in den
Schild gegangen und der Schaden wäre nicht zweimal sondern nur einmal
verdreifacht worden. Miwik hätte also nur 14 Punkte Schaden: Kritisch
aber nicht vernichtend. Ein sehr robuster Hase (z.B. Zähigheit 15)
hätte dadurch nur eine normale Wunde.

In einer Stärke 1 Kategorie höher zu sein entspricht =8+= und kostet
daher bei der Erschaffung 36 Punkte.

In einem Bereich eine Kategorie niedriger zu sein gilt nur als ein
=3-= Nachteil (gibt also 6 Punkte), weil du das meist kompensieren
kannst, indem du Situationen vermeidest, in denen der Nachteil relevant wird.

** Raumschiffkampf

#+begin_quote
/„Kämpfe in den Tiefen des Alls.“/
#+end_quote

Schiffskampf funktioniert wie normaler Kampf: Die Kontrahenten würfeln
auf ihre Fertigkeiten, und wer besser würfelt trifft. Underschiede
gibt es im Schaden, in der Frage wer würfelt und bei den Boni für die
Probe.

Sind mehrere an den Kontrollen des Schiffs, dann würfelt, wer Schaden
verursachen will. Wenn ihr Schützen habt, würfeln die Schützen. Habt
ihr keine, dann würfelt die Pilotin. Dabei hat ein Schiff wie ein
Charakter Stärken, und jedes =+= in der höchsten passenden
Stärke gibt einen Punkt Bonus =-= zusätzlich zu den Boni durch die
Stärken des Würfelnden. Bordschützen bekommen dazu auf ihre
Würfe einen weiteren Punkt Bonus pro =+= in der Fertigkeit, die die
Pilotin zum Fliegen des Schiffes nutzt. Wenn die Pilotin eine gesonderte
Fertigkeit zum Feuern hat, kann sie darauf Boni aus ihrer eigenen
Fliegen-Fertigkeit bekommen.

Wenn du dein eigenes Schiff hast und es alleine fliegst, bekommst du
Boni durch das Schiff und durch deine Stärken. Wenn Schiff die
Stärken Wendigkeit auf =+= hat, gibt es dir damit 1 Punkt Bonus,
zusätzlich zu den Boni aus deinen Stärken.

Wenn du sowohl „Fliegen“ als auch „Geschütze abfeuern“ hast, kannst du
statt auf Fliegen auf Geschütze würfeln und bekommst dafür einen
weiteren Bonus von 1 pro =+= in Fliegen. Umgekehrt bekommst du auf Fliegen einen Bonus von
Geschütze, wenn du für den Angriff auf Fliegen würfelst, statt auf
Geschütze.

Schiffe erhalten Wunden wie normale Personen, und sie haben Waffen, Panzerung
und eine Wundschwelle. Die wichtigen Unterschiede sind, was den
Leuten im Schiff passiert, und was Wunden bedeuten. Bei einem Charakter
bedeutet eine Wunde, dass zum Beispiel ein Arm verletzt ist. Bei einem
Schiff dagegen bedeutet sie, dass ein Schifftsystem beschädigt ist oder
ausfällt. Je nach beschädigtem System kann das für die Insassen
unangenehm werden.

Wenn das Gesamtergebnis höher ist als die Wundschwelle des Schiffes,
wird ein nicht kritisches System zerstört oder ein kritisches
beschädigt.[fn:171] Wie bei Wunden bedeutet das, dass, bis der Schaden behoben
ist, das gegnerische Schiff bei einer gewürfelten 2 schweren Fehlfunktionen hat.

/Beispiel:/ Die Raumpilotin Luna schießt auf das Schiff ihrer Gegnerin.
Beide würfeln und Luna gewinnt mit einer Differenz von 6. Damit hat
sie ihre Gegnerin getroffen und verursacht Schaden. Sie addiert den
Schaden ihrer Waffe und zieht die Panzerung der Gegnerin ab. Sie addiert zu
den 6 Punkten Differenz den Schaden des Schiffslasers (4) und kommt
auf 10. Dann zieht sie den Schutz ab (3) und kommt auf 7. Das ist
höher als die Wundschwelle der Gegnerin (4), verursacht also eine
Wunde.

Erreicht der Schaden eines Angriffs das dreifache der Wundschwelle des
gegnerischen Schiffes, dann fällt ein kritisches System aus und der
Kampf ist in den meisten Fällen beendet.[fn:172] In dem Beispiel wäre das
der Fall, wenn Luna 12 Punkte Schaden verursachen würde (nach Abzug
der Panzerung).


**** <<beispiel>>Kampfbeispiel
   :PROPERTIES:
   :CUSTOM_ID: kampfbeispiel
   :END:

SL: Wir befinden uns im Orbit um Namalis, einem Treibstofflager eurer
Flotte. Du bist in einem kleinen Gleiter auf Patroullie und die
letzten Wochen ist nichts passiert. Entsprechend nachlässig meldet
sich dein kommandierender Offizier bei dir: ‚Deine Schicht ist gleich
zu ende. Dreh schon mal bei‘. Im gleichen Moment fällt dir ein schnell
wachsender roter Punkt im Sichtschirm auf, ein Angriff!

Luna: Ich bin sofort hellwach. Mit schnellen Blicken auf die
Geräte verschaffe ich mir einen Überblick über die Situation. Erzähl mir
was über meinen Gleiter und was ich über das andere Schiff weiß.

SL: Dein Gleiter ist ein Standardmodell, schon etwas älter, aber
hervorragend in Schuss. Regeltechnisch hat er die Stärken
Wendigkeit =+= (15) und Rumpf =+= (15). Das Plus in Rumpf erhöht seine
Wundschwelle von 4 auf 5. Als Waffe hat der Gleiter Plasmawerfer mit
Schaden 5 und als Panzerung eine Ablativpanzerung, die ihm Schutz 3
gibt. Das gegnerische Schiff ist leichter als deins, eine ID sendet
es nicht, aber du würdest es als Jäger einstufen. Vermutlich kaum
Panzerung, dafür wendiger als dein Gleiter und trotz geringer Größe eine
etwa gleichstarke Waffe. Und mit Sicherheit nicht alleine.

Luna: Dann muss ich das schnell erledigen. Kommt es auf mich zu?

SL: Ja. Wenn es nichts ändert, führt seine Flugbahn direkt zu
dir. Du würdest also vermutlich geortet.

Luna: Dann bringt Heimlichkeit nichts. Ich gebe eine Warnmeldung raus,
dann greife ich frontal an

SL: Das Schiff hält den Kurs und beginnt zu schießen, noch bevor es eine
realistische Chance hat, dich zu treffen. Lange bevor du in Schussweite
bist, erkennst du die winzigen Ionisationsspuren fehlgegangener
Laserschüsse und siehst das Streulicht seiner Geschütze.

Luna: So ein Idiot. Jetzt kenne ich die Waffe. Ich starte
pseudo-zufällige Manöver, um die Chancen zu minimieren, dass das Schiff mich
trifft. Dann versuche ich nah genug heranzukommen, um es mit meinem
Plasmawerfer zu treffen.

SL: Dann würfle. Wer besser ist trifft.

Luna: OK. Ich habe meine normalen Boni und dazu noch den Bonus von 1
durch das eine =+= in Wendigkeit.

Luna (würfelt): 4! Also 14!

SL: Dein Gegenüber hat eine 8, also triffst du. Zu den 6 Punkten Differenz (14-8)
kommen 5 Punkte Schaden deiner Waffe. Seine Panzerung zieht 2 ab. Alles
in allem 9 Punkte Schaden und klar über seiner Wundschwelle. Es 
wird also schmerzhaft angeschlagen. Allerdings erreicht der
Schaden nicht die dreifache Wundschwelle. Das Schiff verliert ein wichtiges,
aber kein lebenswichtiges Schiffssystem. Da ihr frontal aufeinander
zufliegt, können nur die Waffen, die Energieversorgung des Schiffes
und seine Hülle getroffen werden.[fn:173]




**** Kleine Schiffe
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: kleine-schiffe
     :END:

Schaden von normalen Waffen gegen diese Schiffe wird vor Abzug der
Rüstung gedrittelt. Schaden von diesen Schiffen gegen Charaktere wird
vor Abzug der Rüstung verdreifacht. Für detailliertere Regeln, nutzt das
[[sec:kategoriemodul][Kategorie-Modul]]@@latex: (S. \pageref{sec:kategoriemodul})@@.

-  Rettungsboot: Panzerung: Einfache Hülle (Schutz 1). Genug Platz für
   eine Person. Kostet 1.000 bis 10.000 creds.
-  Jäger: Waffe: Kleiner Laser (Schaden 4), Panzerung: Stabile Hülle
   (Schutz 3), genug Platz für eine Person. Kostet 20.000 bis 40.000
   creds. Wendig =++=.
-  Gleiter: Waffen: 2 mittlere Lasertürme (Schaden 8), Panzerung:
   Ablativ (6), Platz für 3 Personen und etwas Fracht. Kostet 60.000 bis
   200.000 creds. Rumpf =+=, Wendig =+=.
-  Kampfgleiter: Waffen: 2 mittlere Lasertürme (Schaden 8) und ein
   Schiffs-Blaster (Schaden 16), Panzerung: Kristallgewebe (Schutz 12),
   Platz für 3 Personen. Kostet 100.000 bis 500.000 creds. Rumpf =++=,
   Wendig =++=, Schnell =++=. Hoher Treibstoffverbrauch =-=.

**** Mittlere Schiffe
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: mittlere-schiffe
     :END:

Schaden von kleinen Schiffen wird gedrittelt, Schaden gegen kleine
Schiffe verdreifacht. Schaden von normalen Waffen wird durch 9 geteilt,
Schaden gegen Charaktere mit 9 multipliziert.

-  Transporter: Waffen: Schwache Lasertürme (Schaden 1), Panzerung:
   Keine (Schutz 1), genug Platz für 3 Pilotinnen und viel Fracht. Kostet
   je nach Frachtraum 100.000 bis 100 Millionen creds.
-  Patroullienschiff: Waffen: Kleine Lasertürme (Schaden 4), Panzerung:
   Kristallgewebe (Schutz 12), Platz für 12 Personen und Ausrüstung für
   lange Flüge. Kostet etwa eine halbe Million creds. Schnell =+++=, Rumpf
   =+=.
-  Landungsschiff: Waffen: 2 kleine Lasertürme (Schaden 4) und 2
   Schiffsblaster (Schaden 16), Platz für 3 Pilotinnen und 40 Passagiere.
   Kostet 1-10 Millionen creds. Rumpf =++=.


Für Bordschützen gilt:

-  Fertigkeit(des Schützen) + Bonus(des Schiffes) + Bonus(eigene
   Stärken) + Bonus(aus Fertigkeit der Pilotin)

Für Pilotinnen gilt:

-  Fertigkeit(in Geschütze) + Bonus(des Schiffes) + Bonus (eigene
   Stärken) + Bonus(vom Fliegen), oder
-  Fertigkeit(zum Fliegen) + Bonus(des Schiffes) + Bonus(eigene
   Stärken)

** Regeln aus Gurps, Fudge oder Fate übernehmen
   :PROPERTIES:
   :ALT_TITLE: Regeln übernehmen
   :END:

#+latex: \label{sec:regeln-aus-anderen-systemen}
<<sec:regeln-aus-anderen-systemen>>

Durch den bewusst kompatibel gewählten Wertebereich könnt ihr Regeln
mit minimalen Anpassungen aus Gurps@@latex:\index{Gurps}@@®,
Fudge@@latex:\index{Fudge}@@™ und FATE@@latex:\index{FATE}@@™
übernehmen.

*** Konvertieren aus Gurps@@latex:\index{Gurps}@@

Erfolgsprobe wird zu Probe gegen 9, Modifikatoren auf Proben werden
direkt übernommen. Kosten: Gurps-Werte kosten im EWS je 18 CP 1
Erschaffungspunkt (starker Wert bis 18 CP, Überragender bis 54 CP,
...). 

Gurps® ist eine eingetragene Marke von Steve Jackson Games.

*** Konvertieren aus Fudge@@latex:\index{Fudge}@@

Wertet jedes Fudge =+= oder - als EWS =+= oder -. Verdreifacht Modifkatoren auf Würfe. 

Fudge™ ist eine Marke von Grey Ghost Press.

*** Konvertieren aus Turbo-FATE@@latex:\index{Turbo-FATE}@@

Wie aus Fudge, aber die 3 stärksten Methoden werden Stärken (2 = =++=
, 3 = =+++= ), Stunts werden Spezialisierungen (+7), Aspekte werden
Besonderheiten (geben in passenden Situationen +6). Ein
Anfangscharakter in Tubo-FATE entspricht einem Erfahrenen im EWS.

Fate™ ist eine Marke von Evil Hat Productions, LCC.
* ☯ Hintergründe

#+latex: \label{sec:welten}
<<sec:welten>>

#+begin_quote
„Ein schneller Einstieg ins Spiel“
#+end_quote

Diese Hintergründe konkretisieren ihre Genres und geben euch einen direkten Einstieg ins Spiel. Gleichzeitig geben sie euch Beispiele, wie ihr eure eigenen Ideen für andere Spielbar machen könnt. Sie sind geschrieben, um einen Startpunkt für Kampagnen zu geben.[fn:102]

Um ohe umschweife mit dem Spiel zu beginnen entscheidet euch für einen der Hintergründe und wählt aus den BEispielcharakteren, dann seid ihr Spielfertig. Beschreibungen von Fähigkeiten, Orten, usw. sind auf das Minimum reduziert, das ihr braucht, um schnell einzusteigen.

Vielleicht habt ihr auch Lust, dieses Buch zu nehmen, alles rauszustreichen, das für eure Welt unnötig ist, und es zu veröffentlichen. Um das zu ermöglichen, geben wir alle unsere Arbeitsdateien frei. Wir helfen euch gerne dabei, sie für euch zu nutzen.

** Raumzeit-Technophob: Science Fiction

#+latex: \label{sec:technophob}
<<sec:technophob>>

Technophob bietet Techschmuggel in ferner Zukunft, wo das System
Wissen begrenzt.

Wenn 3D-Drucker alles herstellen können, aber nicht dürfen, und deine
Kaffeemaschine sich selbst zerstört, wenn deine Kaffeelizenz ausläuft,
dann ist Techschmuggel Widerstand und Handwerk Rebellion.

Anachronistische Hacker, Terraner mit Pflanzen-Symbionten, die
Realität verzerrende Fuchsmenschen und fanatische Psi-Echsen stellen
sich gegen den Schwarm der Zat, gegen KIs und gegen die allumfassende
Kontrolle des Systems.

Wenn Flüge zwischen den Sternen ein Leichtes sind, aber für die
meisten zu teuer, und Informationen über Lichtjahre reisen, aber nicht
Alle erreichen, dann ist Wissenschaft Verrat und Hacken Terrorismus.

Bist du bereit, für deine Freiheit zu kämpfen?

Hier im Buch findest du einen spielbaren Überblick. Wenn ihr tiefer
einsteigen wollt, findet ihr auf der Webseite viel Material.

Raumzeit-Technophob findet ihr ausführlicher online unter
[[http://raumzeit.1w6.org][raumzeit.1w6.org]]. Es gibt auch ein Buch zu Technophob in Arbeit unter
[[https://www.1w6.org/deutsch/technophob][1w6.org/deutsch/technophob]].


*** Startort: Traum Anderer

In den rostenden Stahleingeweiden der Raumstation „Traum Anderer“
treffen sich fanatische Synachu-Krieger, ausgestoßene Terraner mit
fremdartigen Symbionten-Kräften, anachronistische Hacker-Anarchisten und
von ihrem Clan getrennte, fuchsartige Ranmex, um sich zu rehabilitieren,
eine Zukunft oder auch nur eine Zuflucht zu finden, der allumfassenden
Macht des Systems zu entfliehen oder sich auf den kommenden Sturm
vorzubereiten.

Sie alle finden ein Auskommen im Tech-Schmuggel, denn wo immer
Regierungen ihren Bürgern Technologien vorenthalten, gibt es einige, die
viel Geld dafür zahlen um doch an ihren Segnungen Teil zu haben -- sei
es, um Leben zu retten, um Macht zu erringen oder einfach ihre
Bedürfnisse zu stillen. In „Traum Anderer“ suchen sie die Bar von Kjeol
auf, der gerade noch außerhalb des festen Griffs des Systems
Technologieschmuggler koordiniert. Kjeol sucht immer fähige Leute, die
den Mut haben, unter der stetigen Überwachung des Systems
hindurchzuschlüpfen, um den unstillbaren Hunger der Beherrschten nach
Technologie zu befriedigen -- und dabei selbst einen guten Schnitt zu
machen.

*** Spielort

 Ihr übernehmt die Rolle von Techschmuggelnden, die ihr Geld damit
 verdienen, Technologie auf Planeten zu bringen, auf denen sie verboten
 ist. Dafür brauchen wir abenteuerlustige Kämpfer, unaufspürbare Spione,
 geschickte Taktiker und unerschütterliche Hacker.

 Die Galaxis wird von dem System regiert, einem Rat mit Abgesandten aus
 allen Regionalräten, die je nach Region unterschiedlich zusammengesetzt
 sind. Der Rat befehligt die Armee, legt die grundlegenden Gesetze fest
 und kontrolliert das Lizenzsystem, mit dem in Zeiten von universellen
 Nanofabriken die Preise und Verfügbarkeit von Waren reguliert werden. Es
 ist in alle Nanofabriken eingebaut und alle komplexeren Waren prüfen,
 bevor du sie verwenden kannst, ob du eine Lizenz dafür hast. Lizenzen zu
 umgehen ist Terrorismus.

 Das Spiel findet in den Grenzregionen des Systems statt, nahe der
 Technophoben Bereiche, einer Region in der sich die Planeten
 zusammengeschlossen haben, um sich dabei zu unterstützen, nur gewünschte
 Technologie zu erlauben und sich gegen Technologieschmuggel zu wehren.
 Also gegen euch. Ihr startet meist von der Station Traum Anderer, wo ein
 Großteil des Schmuggels organisiert wird, reist zu einem Planeten,
 schleust Technologie an der Sicherheit vorbei und liefert sie denen, die
 sich nach ihr sehnen - und dafür bezahlen.

*** Machtfaktoren

 Das System ist das abstrakte Gebilde der Regierung, zusammengehalten
 von den Xynoc und verteidigt von der Raumpatrouille und dem Militär,
 getragen von Räten und einzelnen Regierungen. Als Polizei des Systems
 dient die Raumpatrouille, als Militär die Raumflotte. Die Xynoc sind
 eine Spezies, die in den KI-Kriegen auftauchte und die anderen
 Spezies retteten. Seitdem herrschen sie aus dem Hintergrund. Ihr
 kämpfender Arm sind die Protektoren, denen nachgesagt wird, die Zeit
 selbst zu beherrschen.

 Die Eliteeinheit der Raumflotte sind die Space Marines. Allein die
 Ankündigung dass ein Stoßtrupp sich um einen Konflikt kümmern soll,
 zwingt die meisten Parteien den Verhandlungstisch.

 Ähnliche Macht wie das System haben die Konklave der Synachu und die
 Zat-Schwärme, doch die Drohung der Xynoc hält sie von offenem Krieg
 ab.

*** Reisen und Kommunikation

- /Unter Lichtgeschwindigkeit (LTL)/: Reisen innerhalb von
  Sonnensystemen. Die gebräuchlichsten Technologien sind Ionen-,
  Antimaterie- oder Gravitationsantriebe.
- /Über Lichtgeschwindigkeit (FTL)/: Das Universum besteht aus
  vielschichtigen Strukturen, die es ermöglichen sich schneller als
  Lichtgeschwindigkeit bezüglich des klassischen Raumes zu bewegen.
  Technologien, die sich in diesem sogenannten Subraum bewegen sind das
  Warpgleitverfahren, stationäre Sprungstationen oder ausschließlich
  militärisch genutzte Massensprünge.
- /Subraumkommunikation/: Kommunikation über den Subraum ist nur bei
  einer stabilen Punkt-zu-Punkt-Verbindung möglich.
- /Real-Subraum-Scanner/: Man kann den Subraum vom realen Raum scannen.
  Dabei wird immer ein Gebiet von 1pc Radius abgetastet.
- /Sub-Realraum-Scanner/: Man kann von dem Subraum auch den realen Raum
  innerhalb von 1pc Radius grob beobachten.
- /Sub-Subraum-Scanner/: Man kann vom Subraum aus natürlich auch den
  Subraum rudimentär scannen.
- /Subraumwaffen/: Es gibt keine Waffen die direkt vom realen Raum auf
  den Subraum wirken, so wie es keine Waffen gibt, die vom Subraum auf den
  realen Raum wirken können. Waffen, die innerhalb des Subraums
  abgefeuert werden, richten verherrenden Schaden am eigenen Raumschiff
  an.
- /Die Gilde/: Kontrolliert die meisten Interstellaren Reisen und
  Schnelltrassen. Gildenschiffe sind neutrales Gebiet und jede Form
  gewalttätiger Auseinandersetzung wird rigoros geahndet — selbst
  zwischen Regierungsmitgliedern. Nicht einmal die Raumpatrouille legt
  sich mit der Gilde an.


**** Schwierigkeit von Subraum-Flügen

1. Bekannte und befahrene Strecke\\
   Mindestwurf: 9
2. Unbekannte Strecke mit speziellem Kartenmaterial, 3h Vorbereitung\\
   Mindestwurf: 12
3. Unbekannte Strecke mit einfachem Kartenmaterial, 45 Minuten Vorbereitung\\
   Mindestwurf: 15
4. Unbekannte Strecke ohne Planung\\
   Mindestwurf: 18

**** Geschwindigkeiten


   | Verfahren       | Anmerkung               |
   |-----------------+-------------------------|
   | Warpgleit       |                         |
   |    neue Technik | 1.0pc/dy                |
   |    alte Technik | 0.5pc/dy                |
   | Sprungstationen |                         |
   |    alte Station | bis 10pc/dy             |
   |    Gildenstation| bis 100pc/dy            |
   | Gildentrassen   |                         |
   |    Stufe 1      | x2  ,   100cr/pc        |
   |    Stufe 2      | x3  ,   400cr/pc        |
   |    Stufe 3      | x4  , 1'000cr/pc        |
   | Massensprung    | bis 20pc/dy             |

****  Entfernungen

   | Strecke                  | Distanz | Anmerkung          | Zeit |
   |--------------------------+---------+--------------------+------|
   | Von: Traum Anderer       |         |                    |      |
   |    Technophobengebiet    | 2pc     | durch Nebel        | 4dy  |
   |    nächste Sprungstation | 10pc    | Technophobengebiet | 15dy |
   |    große Sprungstation   | 40pc    | Technophobengebiet | 30dy |
   |    Remi                  | 70pc    | Technophobengebiet | 33dy |
   | Von: Große Sprungstation |         |                    |      |
   |    Remi                  | 120pc   | Gildenstation      | 3dy  |
   |                          |         |                    |      |
   | Durchmesser              |         |                    |      |
   |    Technophobengebiet    | 80pc    |                    |      |
   |                          |         |                    |      |
   | Distanzen                |         |                    |      |
   |    Zwischen Sternen      | 3pc     |                    | 3dy  |
   |    Sterne mit Planeten   | 8pc     | jeder 3. Stern     | 8dy  |
   |    Nutzbare Sterne       | 15pc    | jeder 5. Stern     | 15dy |
   |    Terraformbare Sterne  | 60pc    | jeder 20. Stern    | 2mth |
   |    Besiedelbare Sterne   | 500pc   | jeder 170. Stern   | 1.5y |
   |                          |         |                    |      |
   |    dicht besiedelt       | 2pc     |                    | 2dy  |
   |    Wirtschaftsregion     | 6pc     | um Sprungstation   | 6dy  |
   |    Randgebiete           | 25pc    | um Zentren         | 1mth |
   |    Grenzregionen         | 150pc   |                    | 6mth |
   |                          |         |                    |      |
   | Referenzen               |         |                    |      |
   |    Länge Milchstraße     | 30'500pc|                    |      |
   |    Breite Milchstraße    | 1'300pc |                    |      |
   |    Nächste Galaxie       | 1 Mpc   | (1 Million Parsec) |      |

*** Bekannte Planeten

**** Navaille - Wasser

#+begin_quote
"Wir 'aben sie zum Arbeiten gemacht. Sie sind klein, 'ektisch und
nützlisch." - Aroé Laôn, Sprecherin von Navaille
#+end_quote

Der Technologierat wird von zwölf lokal einflussreichen Nationen
geleitet. Navaille ist einer davon.

Navaille ist ein Wasserplanet mit nur kleinen Landmassen. Es gibt zwei
hart getrennte Bevölkerungsteile, die reichen Aristokraten, angepasste
Terraner mit Kiemen, und kleine, blasse, gezüchtete Diener, die unter Wasser
nicht überleben können. Jegliche Technologie ist verboten, die es die
Landbewohnern erlaubt, auch nur eine unkontrollierte Bewegung unter
Wasser zu machen. Denn die gesamte Infrastruktur liegt unter Wasser. Was
andere Technologien betrifft, ist Navaille eins der offensten Mitglieder
der Rates.

**** 18p,2,n4,7 - Bürokratie

#+begin_quote
"Jeder Rechtsakt muss von Verantwortlichen durchgeführt werden.
Aufzeichnung ist ein Rechtsakt." - AZ579K7-003, Aufzeichungen
#+end_quote

18p,2,n4,7 ist die Zentrale für alle Rechtsakte im Technologierat mit
einem der striktesten Verbote gegen jegliche Art von Computersystemen.
Alles muss händisch gemacht werden, und alles wird händisch gemacht,
auch der Abbau des extrem strahlenden Kristalls En, der durch die
hochenergetischen Strahlen der nahen Sonne und des galaktischen Nebels
um den Planeten schnell wächst.

Die Bevölkerung von 18p,2,n4,7 besteht aus
modifizierten Terranern. Sie haben sich angepasst, um der tödlichen
Strahlung zu widerstehen. Auf anderen Planeten erscheinen sie daher in
einem eintönigen Grau; Haut, Lippen und selbst die Augen. Jede Spur von
Farbe würde den Schutz ihrer Haut zerstören und sie auf 18p,2,n4,7 zu
einem schnellen, schmerzvollen Tod verdammen.

Ausgebildete von 18p,2,n4,7 sind überall im Technophobenland vertreten,
denn sie sind der einzige Ersatz für Computer und Elektronik. Ihre
Unfehlbarkeit und Konzentrationsfähigkeit machen sie zu
beinahe willenlosen Maschinen, gebraucht, um das absurde System des
Technologierates aufrechterhalten zu können.

**** Rrron - Wildniss

#+begin_quote
"Wir leben für die Jagd, wie es unsere Vorfahren taten. Sobald Handelnde
fremde Kräfte für ihre Arbeit benutzen, beschmutzen sie das Werk ihrer
Hände." - Karrok von Mareks Erbe, Verteidigung gegen sein Massaker an hunderten
Schiffbrüchigen
#+end_quote

Die Ranmex auf Rrron sind wild. Sie sind so wie man sie aus alten
Aufzeichnungen kennt (falls die jemand von euch gesehen hat) -
naturbelassen, auf die Jagd fixiert und die Götter anbetend. Technologie
ist bei ihnen für alle außer medizinische Zwecke verboten, und selbst
Medizin ist nur in speziellen Bereichen erlaubt. Sie gelten als
hervorragende Kämpfer und bilden eines der
Kernstücke des Militärs des Rates.

So wie viele andere Planeten brauchen sie bei intergalaktischen Reisen
die Hilfe von Navaille, das einen Teil der Gesamtflotte für den Rat
unterhält. Gerüchten zufolge grassieren auf Rrron von Zeit zu Zeit
Krankheiten, die nur die Stärksten treffen, die dann außerhalb des
Planeten behandelt werden müssen und oft nicht zurückkehren. Meist
geschieht das in Zeiten, in denen die Flotte der Technophoben
rekrutiert.

*** ☯ Abenteuer auswürfeln

 Wenn dir für das nächste Abenteuer nichts einfällt, oder du keine Zeit
 hast, eine Idee zu entwickeln (die Runde fängt in einer Stunde an und du
 bist grade erst nach Hause gekommen - es wäre nicht das erste Mal, dass
 mir das passiert), dann kannst du die Situation und Aufgabe auch
 auswürfeln.

**** Charakter und Wert
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: charakter-und-wert
     :END:

 Als erstes würfle einen Charakter aus. Dann würfel nochmal für die
 Eigenschaft des Charakters. Von diesem Wert geht alles aus. Vergib dafür
 wechselnd Zahlen für negative und positive Werte.

 #+begin_quote
 /Beispiel: Charaktere: Lomo nan Tar, Chessos, Kass und Nayres. Ich
 würfle und erhalte eine 5. Da ich nur 4 Charaktere in der Runde habe,
 würfle ich nochmal. Der Würfel zeigt eine 2, also geht die Handlung von
 Chessos aus./

 /Chessos hat, negative und positive Werte abwechselnd, (1)
 Berserkererbe, (2) Sehr Geschäftstüchtig, (3) Clanregeln, (4)
 Söldner, (5) Pilot (es gab keine weiteren Negativen), (6) Fernkampf.
 Ich würfle und erhalte eine 3, also geht es diese Runde um die
 Clanregeln von Chessos./
 #+end_quote

**** Situation
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: situation
     :END:

 Nachdem du einen Wert gewählt hast, würfle, durch wen was damit wo
 passiert.

 | Wurf   | Adjektiv         | Person                 |
 |--------+------------------+------------------------|
 | 6      | legendäre        | Schmuggler             |
 | 5      | feindselige      | Raumpatroullie         |
 | 4      | gleichgesinnte   | Rebellen/Anarchisten   |
 | 3      | unfähige         | Piraten                |
 | 2      | übermütige       | Unbescholtene Bürger   |
 | 1      | gefangene        | Kleinkriminelle        |

 | Wurf   | Rolle der Personen   | Schauplatz                          |
 |--------+----------------------+-------------------------------------|
 | 6      | Chance               | Handelsstation                      |
 | 5      | Bedrohung            | Piratenstation                      |
 | 4      | Unterstützung        | Technophobe mit Raumhafen           |
 | 3      | Störung              | Technophobe ohne Raumhafen   |
 | 2      | Partner              | Traum Anderer                       |
 | 1      | Spiegelbild          | Asteroiden-Habitat                  |

 Würfle vier mal (einmal pro Spalte) und baue aus den Wörtern einen Satz,
 der den Charakterwert betrifft.

 #+begin_quote
 /Beispiel: Ich würfle 3, 6, 4 und 4: unfähige Schmuggler Unterstützung,
 Technophobenplanet mit Raumhafen. Zusammen mit dem Wert „Clanregeln“
 baue ich daraus: unfähige Schmuggler unterstützen Chessos auf einem
 Technophobenplaneten mit Raumhafen bei der Einhaltung seiner
 Clanregeln./
 #+end_quote


**** Technophoben-Planeten
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: technophoben-planeten
     :END:

 Wenn der Handlungsort ein Technophobenplanet ist, würfle erneut, um zu
 bestimmen, was den Planeten spannend macht. Sobald du den Planeten
 ausgewürfelt hast, überleg dir, welche Ware er exportiert, um für den
 Schutz des Technophoben Rates zu bezahlen.

 | Wurf   | Gesellschaftsform    | Besonderheit        |
 |--------+----------------------+---------------------|
 | 6      | Utopie/Dystopie      | Ökoparadies         |
 | 5      | Altes Rom            | Konzerndiktatur     |
 | 4      | Wilder Westen        | Vergnügungswelt     |
 | 3      | Mittelalter          | Kirchenstaat        |
 | 2      | Moderne Demokratie   | Kommunismus         |
 | 1      | Kolonialzeit         | Überwachungsstaat   |

 #+begin_quote
 /Ich würfle eine 3 und eine 1: Einen Überwachungsstaat in einer
 mittelalterlichen Gesellschaft. Mich erinnert das an Dorfgemeinschaften
 unter der Herrschaft des Adels. Es gibt einen Raumhafen, also
 kontrolliert eine Adelsschicht die Technologie des Planeten. Jedes Dorf
 hat einen Verwalter, der die Einhaltung der Gesetze sicherstellt und
 dafür jede Bewegung im Dorf überwachen kann. Niemand außer dem Verwalter
 darf Technologie nutzen./

 /Um den Schutz des Technophoben Rates zu erkaufen, verkaufen die Adligen
 Erlebnisurlaub in den Dörfern: Fremde bezahlen dafür, auf alle Daten
 eines Dorfes zugreifen und für eine begrenzte Zeit im Dorf leben zu
 können./
 #+end_quote

**** Plot-Twist/Verwicklung
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: plot-twistverwicklung
     :END:

 Schau dir die bisherigen Würfelergebnisse an. Was würde dein bösartiges
 SL-Grinsen wecken? Perfekt!

 Und KISS (/keep it simple and stupid/): Halte es einfach. Die
 Spielerinnen und Spieler machen es dann schon selbst kompliziert.

 #+begin_quote
 /Beispiel: Das Dorf, in das die Charaktere kommen, wurde von einem
 sadistischen Menschenjäger gemietet. Als die Charaktere kommen, bindet
 er sie in sein Spiel ein. Die unfähigen Schmuggler stören das
 Lügengebilde, das er aufgebaut hat./
 #+end_quote

**** Aufgabe: 2× würfeln:
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: aufgabe-2-würfeln
     :END:

 Nun ist wichtig, was die Charaktere tun sollen.

 | Wurf   | Handlung                    | Ding                                           |
 |--------+-----------------------------+------------------------------------------------|
 | 6      | beschaffe/rette             | Gegenstand                                     |
 | 5      | zerstöre/besiege            | Person/Gruppe/Feinde (würfle auf Rolle oben)   |
 | 4      | suche/schmuggle/beschütze   | Planet/Ort/Region/Transportmittel              |
 | 3      | untersuche/verstehe         | Verbrechen/Situation                           |
 | 2      | organisiere/lenke           | Unternehmen/Handlung                           |
 | 1      | überstehe/entkomme          | Bedrohung/Fremdartiges                         |

 #+begin_quote
 /Ich würfle 4, 3 und dann 1 1: Erstens suche/schmuggle/beschütze
 Verbrechen/Situation, zweitens überstehe/entkomme
 Bedrohung/Fremdartiges. Daraus entwickle ich: Beschütze die
 Überwachungssysteme in dem Dorf und entkomme dem Sadisten./
 #+end_quote

**** Belohnung: Pass es an deine Runde an; 2× würfeln
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: belohnung-pass-es-an-deine-runde-an-2-würfeln
     :END:

 /Diese Beispiele sind an die Gruppe von
  [[http://1w6.org/proj/technophob][Technophob]] angepasst: Kass,
 Lomo nan Tar, Chessos und Nayres. Schreib sie auf deine eigene Runde um.
 Zwei mal das gleiche zu würfeln bedeutet „richtig viel“./

 - 6: Geld verdienen (Lomo nan Tar, Chessos)
 - 5: Leben retten (Lomo nan Tar)
 - 4: Neue Ausrüstung (Chessos, Kass)
 - 3: Kontakte knüpfen (Nayres)
 - 2: Fähigkeiten lernen/verbessern (Nayres)
 - 1: Geheimnisse aufdecken (Kass)

 #+begin_quote
 /Ich würfle 3 und 1 (Kontakte knüpfen und Geheimnisse aufdecken), also
 bittet sie der Kapitän eines Piratenschiffs um Hilfe, der mit Leuten aus
 dem Dorf verwandt ist (auf dessen Hilfe können sie später zählen), und
 sie können Zugriff auf Überwachungsdaten nehmen, die Druckmittel über
 einen Beamten der Raumpatroullie in der Region um Traum Anderer
 liefern./
 #+end_quote

**** Schliff: Etwas spannendes für alle Beteiligten
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: schliff-etwas-spannendes-für-alle-beteiligten
     :END:

 Schau dir deine Geschichte an und bau für jeden Spieler und jede
 Spielerin etwas ein, das entweder den Charakter oder die Person am
 Spieltisch anspricht, und stell sicher, dass es etwas gibt, das der
 Charakter tun kann.

 Wenn du dann für jeden Schauplatz und jede wichtige Person mindestens
 einen Namen und zwei Sätze auf einem Blatt und eine spannende
 Vorstellung im Kopf hast, ist die Planung abgeschlossen.

*** Ausrüstung
***** Lizenzen

Die Begrenzung von Ausrüstung sind Lizenzen:

  #+BEGIN_QUOTE
    Um die Kontrolle zu behalten, verlangt das System, dass Nanofabriken
    Dinge nur mit lizensierten Bauplänen erstellen. Jegliche Gegenstände,
    die nicht strikt zivilen Zwecken dienen, müssen Selbsttests enthalten,
    mit denen sie prüfen können, ob sie ihrer Lizenz entsprechend genutzt
    werden. Fällt der Test negativ aus, werden interne Schutznaniten aktiv
    und zersetzen den Gegenstand binnen Sekunden.
  #+END_QUOTE

***** Lizenztest
   Werft für jede nicht mit Punkten gekaufte Waffe oder
   Rüstung und für jeden anderen nicht zivilen Gegenstand am Anfang jeder
   Runde einen Würfel. Ist das Ergebnis ungerade, bemerkt der Gegenstand,
   dass er entgegen seiner Lizenz verwendet wird, und zerstört sich selbst.
   Habt ihr sehr viele, nehmt einfach an, dass die Hälfte aller benutzten
   (weniger wichtigen) Gegenstände sich zerstört.[fn:235]

   Lizenzen können ge- und verkauft werden. Manche Gegenstände brauchen
   besondere Rohmaterialien. Lizenzfälschung ist Terrorismus.

   #+BEGIN_QUOTE
     Selbst handgemachte Gegenstände können dich in Schwierigkeiten
     bringen, wenn nicht sofort erkennbar ist, dass sie nicht automatisch
     gefertigt werden - oder wenn sie die Rohmaterialien für einen anderen
     als den lizenzierten Zweck nutzen.
   #+END_QUOTE

***** Waffen

-  Handlaser: 4
-  Nadler: 9
-  Blaster: 16
-  Blastergewehr: 32
-  Screamer: 48

***** Schutz

-  Pilotenanzug: 1
-  Funktionale Kleidung: 2-4
-  Sicherheitsweste: 4
-  Zivile Panzerung: 9
-  Leichte Panzerung: 18

*** √ Neuankömmlinge: Anachronistische Anarcho-Hacker
#+begin_quote
„Meinen Vater hat es erwischt, weil er
zugelassen hat, dass er in eine zentrale Position kam, in der zu viel
nur von ihm abhing. Diesen Fehler werde ich nicht machen, und ich werde
auch niemand anderen in eine Herrschaftsposition lassen.“
#+end_quote

*Sie sind anarchistische Hacker alter Schule. Noch kennen sie nur
primitive Technologie, doch sie lernen schnell.*

#+begin_quote
So sitzt der Hacker Inside auf dem Schiff im Orbit und zeigt seinen
Mitnerds, wie sie Schmugglerschiffe kontaktieren können, um auf die
kaum kontrollierte Piratenstation "Traum Anderer" zu kommen. Sie sind
nur mit Laptop, Computerfertigkeiten, Neugier und anarchistischen
Ideen bewaffnet und brechen in für sie unbekannte Gebiete auf - und
ihre Hackingkünste stellen die Computer des Systems vor
Herausforderungen, die sie seit den Maschinenkriegen nicht mehr erlebt
hatten.
#+end_quote

Außensicht: /Sie wissen nichtmal, wie ihre hauseigenen Ökosysteme
funktionieren, aber kaum sind sie am Rechner, beginnt dein System zu
spinnen. Pass auf, wenn du bei ‚Traum Anderer‘ Terraner ohne Anpassungen
siehst!/

Innensicht: /Die Welt hier draußen ist riesig und fremdartig, und wie
überall versuchen Mächtige ihre Sicht der Welt zu verbreiten. Zum Glück
hast du in deiner Anarchistengruppe alle Tricks der Medienbeeinflussung
gelernt, und aus normalen System-Computern die Wahrheit herauszuholen
ist einfacher als bei einem hiesigen Behördenrechner. Es muss lange her
sein, dass die hier mit echten Hackern zu tun hatten./

Besonderheiten:

-  Computeraffinität (Bonus von 3): +
-  Primitive Technik: -

**** Computeraffinität
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: computeraffinität
     :END:

Zur Zeit können Leute nur dann Nerde verlassen, wenn sie entweder selbst
begabte Hacker sind oder Hacker kennen und dadurch Kontakt zu
Schmugglerschiffen aufnehmen können. Daher haben alle Terraner von Nerde
den Vorteil „Computeraffinität“.[fn:237] Als starkes Merkmal (=+=) gibt
Computeraffinität 3 Punkte Bonus auf alle Proben, die mit
Computersystemen zu tun haben. Diese Stufe haben Terraner von Nerde
gratis. Für zwei weitere starke Werte kann der Charakter statdessen
überragende Computeraffinität haben (=++=). Dann erhält er 6 Punkte Bonus.

**** Primitive Technologie
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: primitive-technologie
     :END:

Die Terraner von Nerde haben noch Digitaluhren, Benzinautos und als
höchste Errungenschaft ihren Mond betreten. Sie kennen nicht einmal alle
Teile ihrer eigenen Meere. Entsprechend ist der Großteil der Technologie
des Systems neu für sie. Wann immer sie sich mit einem Gerät befassen,
das sie noch nicht kennen, erhalten sie einen Malus von 6 Punkten und
brauchen einige Zeit um überhaupt herauszufinden, wie sie es nutzen
können. Binnen ein paar Wochen Routine mit diesem Gerät fällt der Malus
Stück für Stück weg, normalerweise um einen Punkt alle drei Tage.

**** Fordernde Hackingaufgaben
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: fordernde-hackingaufgaben
     :END:

/Diese Hacks schafft ein guter Hacker in 50% der Fälle und ein
überragender in 83% --- wenn er die Technologie kennt./

-  Verbrauchsdaten eines Schiffes im Dock manipulieren.
-  Die Kommunikation der Stationssicherheit anzapfen.
-  Mit physischer Verbindung ein Subsystem eines Schiffes
   übernehmen. Lichtleiter einstöpseln, hacken, Spaß haben.
-  Für einen Tag die Online-ID eines unvorsichtigen Bürgers
   nutzen.
-  Binnen 5 Minuten Sichtkontakt einen Persönlichen
   Assistenten übernehmen.
-  Die Verbindung eines anderen Hackers zum Aufenthaltsort
   zurückverfolgen.

/Vorsicht: Wenn der Hack misslingt, wird Alarm ausgelöst. Je nach Ziel
kann schon Minuten später die Stationssicherheit mit schweren Waffen
auftauchen. Diese Hacks sind unter Zeitdruck. Wenn der Hacker einen
ganzen Tag Zeit hat, sind sie einfache Aufgaben. Ein guter Hacker hat in
dem Fall eine 83% Chance, sie zu schaffen und ein überragender schafft
sie immer./

/Diese Infos reichen für kurze Hacks: Eine Probe und das Ziel ist
erreicht oder verfehlt./

**** Typische Eigenschaften der Hacker von Nerde
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: typische-eigenschaften-der-hacker-von-nerde
     :END:

Aufmerksamkeit, Ausdauer, Balance, Behendigkeit, Bildung, Charme,
Dreistigkeit, Finesse, Gewandtheit, Grips, Intuition, Mechanisches
Verständnis, Nervenstärke, Präsenz, Reflexe, Sexappeal, Stolz, Vernunft,
Witz und Zielgenauigkeit.

**** Typische Fertigkeiten
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: typische-fertigkeiten
     :END:

Anarchismus, Beobachten, Bluffen, Endlos Diskutieren, Hacken, Hardware
basteln, Insiderwissen, Leute nerven, Seltsame Theorien, Verführen und
Verhandeln.

**** Typische (Schein-)Berufe
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: typische-schein-berufe
     :END:

Autor, Dealerin, Grafikdesigner, Hackerin, Musikerin, Informatiker,
Mechanikerin, Pilotin, Schmuggler, Student und Taxifahrer.

**** Typische Hobbies
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: typische-hobbies
     :END:

Als DJ auflegen, Arcade-Spiele, Bogenschießen, E-Gitarre,
Electro-Trash-Punk, Emacs, Kampfsport, MMORPGs, Papier-und-Bleistift
Rollenspiele, Schach oder Unvorsichtigen Leuten die Passwörter ändern.

**** Typische Merkmale
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: typische-merkmale
     :END:

Am richtigen Ort zur richtigen Zeit (=+=; 1x pro Abenteuer im richtigen
Moment auftauchen), Computeraffinität (=+= oder =++=; Bonus von 3 oder 6),
Kurze Aufmerksamskeitsspanne (~-~), Photographisches Gedächtnis (=+=),
Primitive Technologie (~-~), Schreckhaft (~-~), Schrecklich Schusselig (~-~),
Toller Laptop (=+=) oder Verträumt (~-~).

**** Typische Namen
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: typische-namen
     :END:

-  Adrian „AA“ Aksamal
-  Amy van Dusk
-  Basi „Fremder“ Netham
-  Castul „Schönling“ Belleto
-  Earl „van Earl“ Theon
-  Einhar „Auszeit“ Ravi
-  Egeme „Sucherin“ James
-  Flan „Der Freak“ Abbot
-  Glascia „Fingerbruch“ Klemenis
-  Gökca „Ramen“ Lantonian
-  Hadaria Timoth
-  Hamer „f7“ Grat
-  Idris „Einsam“ Valte.
-  Indrani „Weltenbummlerin“ Fachtn
-  John „Alter“ Gitong
-  Julian „Hermes“ Hermenio
-  Lydi „Lan“ Flan
-  Maharsapor „Gen“ Berimun
-  Neasa „Sicko“ Fouque
-  Pila „Otaku“ Éloise
-  Ptolemy „Key“ Joachi
-  Rajvee Rodolf Tyr
-  Silvanu „Pleitegeier“ Amaragur
-  Stigan „Stat“ Pacatia
-  Suza Rom
-  Tüma „Loser“ Shukur
-  Vebja Dee
-  Vincent „van“ Beli oder
-  Zih „Crimson“ Jeram.

**** Was sie ins All hinaus treibt
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: was-sie-ins-all-hinaus-treibt
     :END:

-  „Ich werde die Wahrheit finden!“,
-  „Ha, wollen wir doch mal sehen, was das System an Superrechnern
   hat!“,
-  „Boah, KIs!... Drek, kein nulltes Gesetz! Die kennen Asimov nicht!
   Wie sichern die ihre KIs?“,
-  „Raumschiffe!“,
-  „Was heißt hier ‚allmächtiges Zentralsystem‘? Das wollen wir doch mal
   sehen!“, ...

*** ! Außenseiter: Terraner mit Pflanzen-Symbionten

/Sein Bewusstsein begann zu schwinden. Dann hörte er eine vertraute
Stimme in seinem Kopf:/

/„Du wirst doch jetzt nicht ohnmächtig werden wollen. Das hast du von
deinem Altruismus, also ziehst du das durch, klar? Wenn wir die Wunden
überleben, kümmere ich mich morgen darum, dass wir bezahlt werden. Keine
Widerrede. Für die Schmerzen will ich Geld sehen.“ Tar war aufgewacht./

*Keimlinge können sich in Terranern einnisten. Sie haben eine eigene
Persönlichkeit, färben das Weiße der Augen des Wirtes grün und geben
ihm oder ihr eine Synergie-Fähigkeit. Begrenzung: Muss das Ziel
berühren.*


**** Terraner: Bekannt und fremd

#+begin_quote
"Terraner sind die vielgestaltigen Kakerlaken des Universums. Sie sind einfach immer und
überall vorhanden, egal wie sehr man darauf bedacht ist sie
auszurotten." - Selbstbild, Theo van Hain
#+end_quote

Menschen von Terra, der vergessenen Erde. Fast alle Terraner haben
Anpassungen an bestimmte Umweltbedingungen.

**** Anpassungen von Terranern

Terraner haben ihre DNS an alle möglichen Ökoregionen und Planeten
angepasst. Über die Jahrtausende haben sich die Anpassungen verbreitet,
so dass heute fast alle Terraner Anpassungen für bestimmte Umgebungen
haben -- selbst wenn weder sie noch ihre Eltern oder Großeltern je einen
entsprechenden Planeten gesehen haben. @@latex: Tabellen \ref{tbl:terraner-anpassungen-verbreitet} (S. \pageref{tbl:terraner-anpassungen-verbreitet}) und \ref{tbl:terraner-anpassungen-stark} (S. \pageref{tbl:terraner-anpassungen-stark}) liefern viele der Anpassungen.@@

#+latex: \begin{sidewaystable}
#+attr_latex: :align r|llL{\dimexpr 0.2\linewidth-1.5\tabcolsep}ll :placement [H]
|      | -5 -5          | -5               | direkt                  | 6               | 66           |
|------+----------------+------------------+-------------------------+-----------------+--------------|
|   -3 | UV-Glühen      | Infrarot-Gruben  | Katzenaugen             | Sonar-Ohren     | Infraschall  |
|   -1 | Wasserspeicher | Nase für Feuchte | Kiemen und Schwimmhäute | Elastische Haut | Rückenfell   |
|    2 | Hermaphrodit   | Wind-Federn      | Hohle Knochen           | Balance-Schwanz | Zarte Finger |
|    4 | Stabiler Magen | Chitin-Platten   | Klauen und Fangzähne    | Katzengrazie    | Vier Finger  |
| -5/6 | Klangknochen   | Lungenfilter     | -                       | Graue Haut      | Knochenhelm  |
#+latex: \caption[Terraner-Anpassungen]{Verbreitete Anpassungen von Terranern\label{tbl:terraner-anpassungen-verbreitet}}
#+html: <strong>Verbreitete Anpassungen von Terranern</strong>

#+attr_latex: :align r|lL{\dimexpr 0.28\linewidth-1.5\tabcolsep}lL{\dimexpr 0.25\linewidth-1.5\tabcolsep}l :placement [H]
|      | -5 -5  | -5                             | direkt        | 6                   | 66        |
|------+--------+--------------------------------+---------------+---------------------+-----------|
|   -3 | Zierer | Felis (Katzen)                 | Blaue Haut    | Aquatiker (Fische)  | Beißer    |
|   -1 | Wärmer | Schwarzflügler (Höhlenweltler) | Grüne Haut    | Aquatiker (Frösche) | Tänzer    |
|    2 | Träger | Hornhäutler (Nashornhaut)      | Schwerweltler | Knochendornen       | Schnitter |
|    4 | Wusler | Sperber (Sturmwelten)          | Spacer        | Graue (Bürokraten)  | Planer    |
| -5/6 | Gräber | Chitinmasken                   | -             | Blindschleicher     | Buddler   |
#+latex: \caption[Terraner-Anpassungen]{\textbf{Stark veränderte}. Die Mehrzahl der Anpassungen von Terranern sind unauffällig. Diese Tabelle ist für die anderen\label{tbl:terraner-anpassungen-stark}}
#+html: <strong>Stark veränderte</strong>. Die Mehrzahl der Anpassungen von Terranern sind unauffällig. Diese Tabelle ist für die anderen
#+latex: \end{sidewaystable}

***** Verbreitene Anpassungen

- Infrarot-Gruben liegen meist unter den Augen.
- Augen mit UV-Glühen zeigen bläulich-weiße Phosphoreszenz in UV-Licht.
  Ein Blick in unabgeschirmtes Sonnenlicht blendet kurzzeitig.
- Die Nase für Feuchte ist oft offen, Fledermausartig. Findet Wasser,
  aber Wasserdampf irritiert.
- Katzengrazie erzwingt elegante Bewegungen und fällt in der Masse auf.
  Ein Teil der Bewegungen ist rein unterbewusst. Landen immer auf
  Händen und Füßen.
- Lungenfilter reduzieren Probleme durch reizende Bestandteile der
  Luft, machen aber in sauberer Luft kurzatmig.
- Infraschall-Wahrnehmung vermittelt ein grobes Gefühl der weiteren
  Umgebung (von den Generatoren von Raumstationen bis hin zu
  Gebirgszügen und Wäldern auf Planeten) macht aber deutlich
  empfindlicher gegenüber Explosionslärm.
- Wasserspeicher sind im Bauch- und Hüftfett.
- Wind-Federn ermöglichen die Wahrnehmung des leichtesten Luftzugs,
  machen aber die Konzentration in unmittelbarer Nähe von Klimaanlagen
  fast unmöglich.
- Chitin-Platten an den Armen erleichtern die Verteidigung gegen
  primitive Waffen (gilt nicht als unbewaffnet).
- Graue Haut stammt von selektiven Frequenzfiltern, die
  hochenergetische Strahlung junger Sterne reflektiert. Sie reduziert
  Verletzungen durch Laserwaffen, geht aber mit Blindheit für normale
  Farben einher.
- Klangknochen im Schädel verstärken die Stimme, sind aber
  verletzungsanfällig.
- Stabiler Magen ermöglicht es, im wahrsten Sinne des Wortes Dreck zu
  fressen, verdoppelt aber den Bedarf an Nahrung, was im All sehr
  unpraktisch sein kann.
- Zarte Finger sind schlanker und sehr empfindsam. Sie geben mehr
  Fingerspitzengefühl, tun aber bei groberen Tätigkeiten schnell weh.
***** Stark Veränderte

-  Schwarzflügler haben Gesichter wie Fledermäuse und auch deren Sonar
-  Knochendornen haben Knochenspitzen an Gelenken, um sich in
   Felsklüften festzuhalten.
-  Blaue und Grüne Haut stammt von Chlorophyll, angepasst an
   unterschiedliche Sonnenspektren.
-  Die 55 Spalte enthält als Haus-Sklaven erschaffene. Sie sind selten
   in der Öffentlichkeit.
-  Die 66 Spalte enthält als Kampf-Sklaven erschaffene. Sie sind selten
   in der Öffentlichkeit.
-  Die Sklaven haben jeweils extremere Varianten der Anpassungen in der
   weiter innen liegenden Spalte. Dass andere hier nicht als Sklaven
   bezeichnet werden heißt nicht, dass sie keine Sklaven sein können,
   sondern nur, dass sie nicht explizit als Sklaven-Spezies erschaffen
   wurden. Es gibt viele Arten der Sklaverei. Eine ganze Abart der
   eigenen Spezies als Sklaven zu erschaffen gehört zu den schlimmsten.
   Die meisten dieser Sklaven sind für sich alleine psychisch oder
   körperlich nicht lebensfähig. Sie sind sich allerdings ihrer selbst
   sehr wohl bewusst, sind also keine einfachen biologischen Maschinen.


**** Vorlage: Terraner mit Keimling

 Außensicht: /Terraner sind die Kakerlaken des Universums. Du findest sie
 in allen Formen und Farben und mit jeder Art genetischer Veränderung.
 Wenn sich dann noch ein Monrithgard den Terraner als Wirt sucht, hast du
 überhaupt keine Chance mehr, deinen Gegenüber einzuschätzen. Also
 nimm dich in Acht, wenn du auf einen Terraner mit vollständig grünen
 Augen triffst./

 Innensicht: /Ihr seid zu zweit, und niemand kann euch trennen, ohne
 einen von euch zu töten. Leider scheinen pflanzliche Keimlinge von
 Gegensätzen angezogen zu werden./

 Merkmale:

 -  Keimling-Fähigkeit: +
 -  Empfindlich gegenüber Veränderung der Umweltbedingungen: -
 -  Terraner-Anpassung (Vor- und Nachteil zugleich)
 -  Muss geistige Eigenschaften jeweils für den Terraner und den
    Monrithgad einzeln kaufen: - (sie profitieren nicht direkt von den
    geistigen Eigenschaften des anderen).
 -  Wenn beide im Wechsel aktiv sind, braucht er nur 2 Stunden Schla: +.

#+begin_kasten
Terraner sind Menschen mit verschiedensten genetischen Anpassungen. Die
Anpassungen bieten kleine Vor- und Nachteile im Vergleich zu heutigen
Menschen. Vor- und Nachteile sollten sich ausgleichen.
#+end_kasten

**** Der Keimling

/Eine eigene Person in dir. Ein zweites Gehirn./

Pflanzlich. Teilt sich den Körper mit dem Wirt oder der Wirtin. Färbt
das Weiße der Augen grün. Der Keimling lebt meist im Bauch des Wirtes.


#+begin_kasten
Gemeinsam weniger Schlaf aber empfindlich auf Änderungen der
Umweltbedingungen. Für neue Planeten: Langsame Anpassung im
Lebenserhaltungssystem des Schiffes.
#+end_kasten

**** Fähigkeiten der Keimlinge
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: fähigkeiten-der-keimlinge
     :CLASS:    book-heading
     :END:

  /Beispiele für steigerbare Synergie-Fähigkeiten. Jeder Keimling kann nur
  genau eine dieser Fähigkeiten lernen. Sie ist die Frucht der
  Verschmelzung des Terraners mit dem Keimling und steht bereits fest,
  wenn beide zum ersten mal den jeweils anderen Geist spüren./

   /Keimlinge können eine dieser Beispielfähigkeiten auf =+= oder mehr
   kaufen und später im Spiel steigern./

   /Alle in diesem Abschnitt genannten Vorlagen sind nur Ideen. Keimlinge
   können fast beliebige Synergie-Fähigkeiten haben, solange die Spielerin
   sie bezahlt. Die einzige harte Einschränkung ist, dass der Wirt oder der
   Keimling das Ziel berühren muss. Der Keimling kann dafür feine
   Pflanzenfasern ausbilden./

**** DNS umschreiben
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: dns-umschreiben
     :CLASS:    book-heading
     :END:

  /„An alle Einheiten. Wir suchen einen blonden, übergewichtigen Mann mit
  einer Narbe im Gesicht.“ --- der Funkspruch drang vor ein paar Stunden
  aus Nekjars Kom, und niemand konnte seitdem den abgesperrten Bereich
  verlassen haben. Doch selbst nachdem sie jedes Lebende Wesen in dem
  Viertel durchleuchtet hatten, fanden sie niemanden, der auf die
  Beschreibung passte. Hätte sich Nekjar nicht auf seinen Instinkt
  verlassen und einen abgemagerten Halbstarken herausgegriffen, hätte er
  den Mörder seines Kollegen nie gefunden. Vermutlich würde er dann auch
  noch leben.../

- Umfangreiche Änderungen an der DNS
- Der Körper folgt der Anpassung binnen einiger Stunden.
- Die Änderungen sind grob und beeinflussen genetische Erkennungsmarker nur minimal, so dass die
  DNS in Tests immernoch leicht erkennbar ist.
- Nach spätestens einer Woche wird die veränderte DNS instabil und muss
  wieder durch die ursprüngliche DNS ersetzt werden. Danach sollte sie für
  einen Tag unberührt bleiben, um die Gefahr der Gen-Destabilisierung zu
  vermeiden, bei der die Zellreproduktion des Körpers außer Kontrolle
  gerät, so dass die Regeneration von Verletzungen binnen Stunden fast
  völlig aussetzt und Geschwüre am ganzen Körper zu wuchern beginnen. Mehr
  als eine Änderung gleichzeitig bringt sofort die Gefahr der
  Destabilisierung mit sich.

  #+begin_kasten
  Bei Gefahr der Gen-Destabilisierung, muss der Keimling eine fordernde
  Probe (12) auf eine seiner geistigen Stärken bestehen, um die DNS
  des Wirtes stabil zu halten. Hat er keine eigenen geistigen
  Stärken, würfelt er mit 12.
  #+end_kasten

  Um bei Gen-Destabilisierung einen schrecklichen Tod zu vermeiden, muss
  der Betreffende in eine gut ausgestattete Klinik gebracht werden. Sollte
  der Keimling sterben, während die DNS geändert ist, verschwindet 
  die Aufzeichnung der Original-DNS. Nur eine Klinik kann die
  Destabilisierung dann noch aufhalten und die Änderung lässt sich ohne
  erneute genetische Veränderung nicht mehr rückgängig machen.

  - =+= Ein einfaches Körpermerkmal ändern (Haarfarbe, Augenfarbe,
    Geschlecht, ...), Anpassung binnen 8 Stunden.

  - =++= Erscheinungsbild ändern („ich will jetzt wie ein bulliger Agent
    aussehen“). Um eine Person zu imitieren, ist eine Probe auf eine
    Fertigkeit wie Maskieren/Tarnen oder einen passenden Beruf nötig.
    Andere müssen mit einem passenden Wert gegen den erreichten Wert würfeln, um die
    Fehler in der Maske zu bemerken. Kann bis zu 3 Punkte Bonus auf soziale
    Proben geben. Entdeckte Fehler geben bis zu 6 Punkte Abzug auf
    soziale Proben.

  - =+++= Komplexere Körpermerkmale und feinste Gesichtszüge anpassen
   (Bonus von 6 auf die Probe zum imitieren). Kann bis zu 6 Punkte
   Bonus auf soziale Proben geben. Die Anpassung kann in 15 Minuten
   stattfinden, allerdings schmerzhaft. 4 Stunden sind schmerzfrei.

  - =++++= Den Wert von Eigenschaften ändern. Beliebige Stärken
    können geändert werden. Dabei dürfen alle Änderungen zusammen 9
    Punkte nicht übersteigen. Geschicklichkeit +6 und Masse -3 wären zum
    Beispiel 9 Punkte. Die Veränderungen ändern auch die Eigenschaftsboni
    von Fertigkeiten (geben also für je 3 Punkte Eigenschaftsänderung
    einen Punkt Bonus oder Malus auf Fertigkeiten, die sie nutzen).


**** DNS kopieren
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: dns-kopieren
     :CLASS:    book-heading
     :END:

  Das Gegenstück zu dem relativ groben direkten Umschreiben der DNS. Die DNS eines
  anderen Wesens exakt kopieren und für begrenzte Zeit in die Zellen
  ihrer Wirte einschleusen.

  Um DNS kopieren zu können, muss der Keimling den Körper der
  entsprechenden Person oder eine lebende Zellprobe berühren. Die
  gespeicherte DNS bleibt bis zu einer Woche erhalten.

  Solange er DNS gespeichert hat, kann der Keimling zu jeder Zeit die DNS
  seines Wirtes durch die Fremd-DNS ersetzen. Dabei speichert er die DNS
  seines Wirtes und ersetzt dann die in dessen Zellen gespeicherte DNS.
  Anders als bei dem Umschreiben der DNS kann kopierte DNS beliebig oft
  mit der eigenen getauscht werden, solange sie erhalten bleibt. Wird sie
  nach einer Woche noch genutzt, führt das allerdings zur Gefahr der
  Gen-Destabilisierung.

  Solange der Keimling die neue DNS imitiert, ist von außen nicht
  erkennbar, dass es sich bei dem Terraner um einen Wirt handelt - es sei
  denn, die kopierte DNS gehört auch zu einem Wirt mit Keimling.

  Wenn das Gehirn des Keimlings stirbt, während die DNS ausgetauscht ist,
  ist die eigene DNS verloren. Der Charakter sollte in eine Klinik, bevor
  die kopierte DNS instabil wird.

  Ein Keimling kann nur einen zusätzlichen DNS-Code gleichzeitig
  speichern: Einen kopierten oder den des Wirtes.

  -  =+= Täuscht DNS-Scans,
  -  =++= Kopiert auch den Körper. Für einen flüchtigen Bekannten sind nach
     ein paar Stunden kaum mehr Unterschiede festzustellen. Bonus von 3
     auf Versuche, die kopierte Person zu imitieren,
  -  =+++:= Selbst Körperbau, Stimme und ein Teil der Emotionen können sich
     ändern. Die Anpassung geschieht binnen Minuten statt binnen Stunden.
     Bonus von 9 auf Imitationsversuche (ein Punkt je Minute nach der
     Aktivierung, bis 9 erreicht ist). Normalerweise gelingen sie
     automatisch. Kann bis zu 3 Punkte Bonus auf soziale Proben geben, für
     die die kopierte Person diesen Bonus auch hätte.
  -  =++++= Kopiert sogar die Eigenschaften. Alle Eigenschaften des Wirtes
     werden durch die Eigenschaften der kopierten Person ersetzt.

**** Körpereigene Waffen
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: körpereigene-waffen
     :CLASS:    book-heading
     :END:

  Manche Keimlinge können Teile des Wirtes zu Waffen formen. Anders als
  bei dem langsamen, aber sehr präzisen, Umschreiben der DNS,
  können diese Keimlinge den Körper des Wirtes in Augenblicken umformen,
  allerdings nur in lange geübte Strukturen.

  Aus der Haut vervorbrechende Dornen, Hornklingen, peitschende Ranken,
  feine Giftnadeln in der Zunge und vieles mehr wurden bereits beobachtet.

  -  =+= Waffen mit bis zu 5 Punkten Schaden
  -  =++= Waffen bis 14 Schaden
  -  =+++= Waffen bis 27 Schaden
  -  =++++= Waffen bis 45 Schaden

  Besondere Fähigkeiten der Waffen senken deren Schaden bei gleichen
  Kosten. Beispiele:

  -  Waffen mit großer Reichweite verursachen nur halben Schaden,
  -  Waffen mit Flächeneffekt verursachen ebenso nur halben Schaden,
  -  Gift ist Schaden, der verzögert eintritt.
  -  Betäubung ist so stark wie körperlicher Schaden.
  -  Kann der Keimling wählen, ob er Schaden oder Betäubung verursachen
     will, verursacht er 3/4-tel des Schadens.

  Schaden wird echt gerundet. Hat die Waffe mehr als eine Fähigkeit, wird
  der Schaden mehrfach reduziert: Große Reichweite mit Flächeneffekt
  bewirkt auf + nur 1 Punkt Schaden.

  Pro + der Fähigkeit können Keimlinge eine Art der Waffe definieren (z.B.
  Kurze Hornklingen oder lange Giftranken). Sie können allerdings nur eine
  Art gleichzeitig verwenden.

  Der Keimling muss die Waffen zu jeder Zeit berühren, sonst zerfallen sie
  schlagartig, können aber neu geformt werden. Ansonsten kann das
  Aussehen frei gewählt werden, und dieses Aussehen kann sich innerhalb
  der Grenzen der Waffenart ändern.

**** Pheromonkontrolle
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: pheromonkontrolle
     :CLASS:    book-heading
     :END:

  /Ich weiß nicht, was mit mir geschehen ist. Eigentlich hatte ich mich
  entschieden, nur etwas zu trinken. Doch als er durch die Tür kam, vergaß
  ich alles um mich. Die meisten Frauen im Raum blickten ihn an, doch er
  setzte sich neben mich. Ich konnte meine Augen den ganzen Abend nicht
  von ihm abwenden und hing an seinen Lippen. Als er meine Hand berührte,
  wäre ich fast gestorben. Dann ist er verschwunden. Ich konnte ihn nie
  vergessen. Zwei Monate später habe ich mich von meiner Frau getrennt,
  doch trotz Jahren der Suche habe ich ihn nie wieder gefunden./

  Durch die Kontrolle der Pheromone ihres Wirtes, können manche Keimlinge in
  der Lage, die Reaktionen ihrer Umgebung lenken. Dabei sind sie weder
  durch das Geschlecht noch durch die Spezies beschränkt, doch wenn sie
  wirklich großen Einfluss nehmen wollen, müssen sie auf die
  grundlegendsten Reaktionen zurückgreifen.

  Wie bei allen anderen Fähigkeiten, kann der Keimling, wenn er will, nur
  einen Teil seiner Kraft nutzen. Bei Pheromonkontrolle kann er so
  subiler Einfluss zu nehmen, ohne dass die Gesprächspartner Verdacht
  schöpfen — und Peinlichkeiten vermeiden.

  Das gibt sozialen Proben geben. Bei starken Keimlingen können ihre
  Gesprächspartner nur durch sofortige Reaktion vermeiden, ihnen völlig zu
  verfallen: Die Pheromone brauchen ein paar Minuten, um ihre volle
  Konzentration zu erreichen. Wer nicht vorgewarnt ist, hat
  kaum eine Chance, den Einfluss zu bemerken, bevor es zu spät ist, um zu
  entkommen (um 6 erschwerter Wurf auf eine passende Stärke gegen
  eine geistige Stärke des Keimlings).

  -  =+= +3 auf passende soziale Proben
  -  =++= +6, mit offensichtlicher sexueller Anziehung
  -  =+++= +9: „Ich kriege immer, was ich will“
  -  =++++= +12: „du gehörst mir und wirst mich nie vergessen“

  Die Pheromone brauchen 3 Minute, um ihre volle Kraft zu erreichen. Für
  je 3 Punkte Reduktion der Wirkung kann der Keimling diese Zeit auf ein
  Drittel senken. Wenn ein Keimling mit Pheromonkontrolle =+++= nur einen
  Bonus von 3 will, tritt dieser binnen 20 Sekunden ein; schnell genug, um
  in einem Streit eingesetzt zu werden.

**** Beherrschung
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: beherrschung
     :CLASS:    book-heading
     :END:

  /„Warum hast du den Terraner in den Sicherheitsbereich gelassen?“ „Ich
  weiß es nicht. Es schien mir richtig, als hätten wir die Jugend
  miteinander verbracht.“ „Das ist vollkommen unmöglich. Du bist Ranmex.
  Deine Jugend hast du im Clan verbracht.“ „Während er da
  war, schien es richtig.“/


  Manche Keimlinge begnügen sich nicht mit indirekter Einflussnahme,
  sondern greifen direkt auf die Nerven anderer Personen zu. Sie berühren
  eine andere Person mit ihren Pflanzenfasern, dringen durch die Haut und
  übernehmen deren Nervenbahnen.

  Sie müssen dafür in stetigem Kontakt bleiben, und aufmerksame
  Beobachter können die Fasern erkennen, die den Wirt und das Ziel
  verbinden.

  Der einfachste Zugriff ermöglicht die Kontrolle über den Körper
  eines Ziels mit schwacher Willenskraft.

  Würfelt mit einer passenden geistigen Stärke des Keimlings gegen
  eine passende Stärke des Ziels. Bei Erfolg übernimmt der Keimling
  die Kontrolle und kann sie halten, bis er schlafen muss.

  Der Keimling ist vollständig mit der Kontrolle des Ziels
  beschäftigt und kann höchstens ein Ziel zur gleichen Zeit beherrschen.

  Wird das Ziel zu Handlungen gebracht, die gegen seine Grundprinzipien
  oder seinen Überlebensinstinkt verstoßen, kann es versuchen, mit einem
  erneuten Wettstreit die Kontrolle abzuschütteln.

  -  =+= Körper beherrschen.
  -  =++= Einstellung ändern: ‚Ich bin ein alter Freund‘. Plausible
     Handlungen scheinen dem Opfer selbstgelenkt.
  -  =+++= stärkeres Beherrschen (Bonus von 9 für den Wettstreit).
  -  =++++= Gedanken vollständig kontrollieren (ohne Bonus; würde der
     Wettstreit mit Bonus von 9 gelingen, erreicht er stärkeres
     Beherrschen, aber keine volle Kontrolle).

  Auf Stufen =++= und =+++= kann das Ziel nur nachträglich feststellen, dass
  irgendetwas nicht stimmte, wenn der Keimling sich auf Handlungen
  beschränkt, die für die geänderte Einstellung plausibel sind. Auf Stufe
  =++++= erscheint dem Ziel jegliche Handlung plausibel. Während der
  Kontrolle ist fast seine gesamte Vorstellungswelt unter Beherrschung des
  Keimlings.

**** Körperschule
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: körperschule
     :CLASS:    book-heading
     :END:

  /„Wir waren im Sicherheitsbereich, die Scanner meldeten nichts. Dann
  sprang er von der Decke. Bevor ich reagieren konnte, hatte ich seine
  Hand an der Kehle. Er wollte nur, dass ich die Lüftung aktiviere. Nie
  werde ich den fast entschuldigenden Blick aus seinen Schwarz-Grünen
  Augen vergessen. Dann wurde die Welt dunkel.“/


  Während die meisten Fähigkeiten der Keimlinge mit steigender Kraft
  stärker werden, lernt der Keimling in der Körperschule immer weitere
  Aspekte des Körpers des Wirtes zu kontrollieren. Die bekanntesten
  Aspekte sind:

  -  Haut: *Chamaeleon*. Der Umgebung anpassen; Geflecht auf der Haut,
     würfel auf eine Fertigkeit, um Entdeckung zu erschweren (unbemerkt
     bewegen und verstecken +9),

  -  Hände/Füße: *Spinnenlauf*. An Wänden und Decken laufen, Fertigkeit
     gegen Versuche den Charakter runterzuwerfen +9. Auch ohne Wurf kann
     er über Wände und Decken gehen,

  -  Organe: *Genügsamkeit*. Unbewegt für einige Stunden sogar das
     Verlangen zu Atmen ignorieren, für mehrere Wochen nicht trinken,
     Wunden bluten nicht mehr, Einfache Scans auf Lebewesen schlagen nicht
     an, +9 auf Heilungsproben, +3 auf alle passenden Proben.

  -  Knochen: *Gallertklumpen*. Kann durch die engsten Ritzen kriechen;
     würfle eine passende Fertigkeit gegen die Dicke der Ritze und Zeit.
     Mit 5 Minuten verfügbarer Zeit, gelten die folgenden Schwierigkeiten:
     Handbreit 3, Fingerbreit 9, Millimeterbreit 18,
     Flüssigkeitsdurchlässige Poren: 24. Je 3 Punkte darüber dritteln die
     nötige Zeit (+3 90s, +6: 30s, +9: 10s, +12: 3s, +15: 1s). In einer
     Sekunde durch einen Handbreiten Riss zu kommen hat also eine
     Schwierigkeit von 18. Mindestens brauchen sie 1 Sekunde für die reine
     Bewegung ihres Körpers durch den Riss. Die Zeit beinhaltet die
     Verflüssigung und erneute Stabilisierung des Körpers.

  Jede Steigerung der Fähigkeit um ein =+= gibt ihm einen weiteren
  Aspekt. Ein Keimling =+= (starke Fähigkeit) beherrscht einen der
  Aspekte, mit =++= (überragende Fähigkeit) zwei, mit =+++= (superb)
  hat er drei Aspekte und mit =++++= (legendär) beherrscht er alle 4
  Aspekte.

**** <<vorlage>>Typische Eigenschaften
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: typische-eigenschaften
     :END:

 Schnelligkeit, Eleganz, Aggressivität, Einfühlungsvermögen, Intelligenz,
 Dreistigkeit, Wille, Selbstbeherrschung, Wahrnehmung, Reaktion.

**** Typische Berufe
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: typische-berufe
     :END:

 Entwicklungshelfer (Slum), Anwärter zum Kommunikationsoffizier,
 Alleinunterhalterin, Interne Sicherheit, Agentin der Raumpatrouille
 (Abteilung für Literaturverbrechen), Lehrerin, Kampfsportler, Botin
 (Hoverbike), Vertreter für Inneneinrichtungslizenzen, Politikerin,
 Prostituierter, Ex-Spion.

 @@html:<!--Wissenschaftler (Bereich), Entwicklungshelfer (Agrarwelt), Entwicklungshelfer (Slum), Sozialarbeiter (→SF-Name), Putzmann, Leiter des Putztrupps, Anwärter zum Kommunikationsoffizier, Bordschütze, Mechaniker, Mediziner, Lebenserhaltungs-Techniker, Krankenpfleger, Koch, Alleinunterhalter, Barkeeper, Interne Sicherheit, DJ, Systemadministrator, Kommunikationstechniker, Arzt, Raumpatrouille (Abteilung für Literaturverbrechen), Reisender Lizenzhändler, Rohmaterialien-Händler, Nachrichtenschiff-Pilot, Subraumfunktechniker, Landwirt, Handwerker (Handwerk), Produktingenieur, Designer, Minenarbeiter, Wartungstechniker, Kind reicher Eltern, Freischaffender Sicherheitsexperte, KI-Sicherheitstester, Unlizensierter Fabber (Erstellt Gegenstände ohne Lizenz), Fabber-Fahnder (jagt Unlizensierte Fabber), Lizenzhändler, Marketing, KI-Jäger, Kopfgeldjäger, Lehrer, Soldat, Religiöser Eiferer, Shuttlepilot der Gilde, Verwaltungsangestellter der Gilde, Kampfsportler, Sportler, Bote (Cyber), Bote (Hoverbike), Bodyguard, Vertreter, Verkäufer, Politiker.-->@@
**** Typische Fertigkeiten
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: typische-fertigkeiten-1
     :END:

 Erste Hilfe, Bequatschen, Psychologie, Philosophie, Bewaffneter
 Nahkampf, Manipulationstechniken, Drogenkenntnis, Parkour, Parkata
 Urbatsu, System-Bürokratie, 0G-Interaktion, Einschüchtern.

**** Typische Hobbies
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: typische-hobbies-1
     :END:

 Holo-Shooter, Robo-Wachen dissen, Sim-Turniere, Critter-Jagd,
 Glücksspiel, Die Kunst der Verführung, Geocaching/Astrocaching, Gehoben
 Essen gehen, Pflanzen züchten, altmodische Handwerkskunst.

**** Typische Merkmale
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: typische-merkmale-1
     :END:

 Keimling-Synergie-Fähigkeit, Empfindlich gegenüber Veränderungen der
 Umweltbedingungen (-), Terraner-Anpassung (±0), Hat eine falsche ID (=+=),
 Hat /nur/ eine falsche ID (-), Gesuchter Verbrecher (-: in keine
 Kontrolle der Raumpatrouille geraten. - -: Kann keine größere Station
 betreten, ohne die Scanner zu umgehen). Wohlhabend (=+=: muss sich keine
 Gedanken um alltägliche Einkäufe machen und kann immer mal wieder
 größere Ausgaben machen, ohne sich Sorgen machen zu müssen. Er hat 3× so
 viel Geld wie andere Charaktere), Am richtigen Ort zur richtigen Zeit
 (1x pro Abenteuer entscheiden, wann er in eine Szene kommt: =+=),
 Ehrenkodex (-), Abhängigkeit/Sucht (-).

 <<anpassungen>>

**** Typische Anpassungen der Terraner
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: typische-anpassungen-der-terraner
     :END:

 -  Kiemen und Schwimmhäute: Unter Wasser Atmen schwimmen, aber Schock
    durch Ruß in der Luft oder Staub in den Kiemen und empfindlich
    gegenüber Chemikalien.
 -  Chloroplasten: Grüne Haut, dank der sie Energie aus Sonnenlicht
    ziehen können, aber Depressionen nach 3 Tagen ohne helles Licht.
 -  Hohle Knochen und leichter Körperbau: Verdoppelte Sprungweite, aber
    langsamere Heilung von Brüchen.
 -  Irisierende Katzenaugen für das Leben in fast völliger Dunkelheit,
    aber empfindlich gegen Lichtblitze.
 -  Klauen und Fangzähne: Natürliche Waffen (Schaden 1), dafür ein Malus
    von 3 auf soziale Proben, in denen der Charakter harmlos wirken will.

 /Im Abschnitt
  [[./zufallstabellen#sec-2-2][Zufallstabellen]]
  [46] findest du viele weitere Beispiele für Anpassungen./

**** Typische Namen
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: typische-namen-1
     :END:

 <<namen>>Azine Charal, Bala Tiak, Bothild Tal Ichi, Chamilleri Deehn
 Mar, Efso Lev, Far Elure, Gandhma Estilidae, Glenn Shaul, John Tuard
 Ker, Judd Chrám, Kaspara Fajaha, Loretto Ram Thon, Lytha Ignac, Magnhild
 Isree, Nisa Argyr, Protri Nette, Saki Diruna, Ter Parnac, Zahrithu
 Seren, Ziva Xynola

**** Was sie nach Traum Anderer bringt
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: was-sie-nach-traum-anderer-bringt
     :END:

 -  „20 Jahre gute Arbeit gemacht, dann einfach weggeworfen worden. Das
    gibt Rache!“
 -  „Mit dem Typen in meinen Gedanken ging das nicht mehr.“
 -  „Nach all meinen Verbrechen wird es Zeit, etwas gutzumachen.“
 -  „Nur Schafe lassen sich vorschreiben, wie sie zu leben haben.“

**** Herkunft (Beispiele)
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: herkunft-beispiele
     :END:

 -  Remi: Der größte Systemplanet in der Region, Heimat von 30 Milliarden
    Denkenden in riesigen Stadtkomplexen und Sitz einer Hauptverwaltung
    der Raumflotte; inklusive Sprungportal. Sein dritter Monde beherbergt
    einen Arm der Konklve und ist vollständig von Synachu bewohnt.

 -  Seman: Ein Naturparadies am Rand der Technophoben Gebiete. Die
    Bewohner leben vom Verkauf süßer Baumharze. Hier leben Terraner und
    Keimlinge in Symbiose. Es gibt Gerüchte über dunkle Machenschaften
    der Regierungstruppen, doch es konnte noch nie eine Anklage zu Ende
    geführt werden.

 -  Gron: Eine von vielen Baustationen in der weiteren Umgebung von Traum
    Anderer. Sie liegt tief in der Hülle eines Gasplaneten und beherbergt
    eine Mischung aus hart arbeitenden Armen Säcken und Kriminnellen. Ein
    Dreckloch. Die meisten seiner Bewohner wachsen dort auf, werden alt
    und sterben, ohne jemals eine natürliche Sonne gesehen zu haben.
    Keimlinge gibt es als Schmuggelware. Viele versuchen durch deren
    Kräfte Vorteile zu erlangen, vergessen dabei aber, dass jeder
    Keimling eine eigene Person ist und es alles andere als sicher ist,
    dass der Terraner ihn dominieren knn.

**** Verbreitung
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: verbreitung
     :END:

 Terraner mit Keimling sind selten, doch sie können überall auftauchen,
 wo Terraner leben. Auf einer typischen Station leben vielleicht drei
 oder vier Terraner mit Keimling. Auf Planeten gibt es durchschnittlich
 einen Terraner mit Keimling auf eine Million Terraner. Auf Traum Anderer
 gibt es einige mehr. Da die Keimlinge die kleinen Geschwister der
 Harithgad sind, finden sich in der Nähe von Planeten dieser
 Pflanzenwesen deutlich mehr Keimlinge.

**** Grundantriebe der Keimlinge:

| Wollen       | Handeln          | Sein        |
|--------------+------------------+-------------|
| Wohlstand    | Selbstbestimmung | Bescheiden  |
| Toleranz     | Abwechslung      | Fürsorglich |
| Gemeinschaft | Synergie         | Informiert  |


*** ! Exilanten: Ranmex Clanjäger-Fuchsmenschen

#+begin_quote
"Die Berserker wider Willen wurden zu zahmen Schoßtieren unter der
Herrschaft des Systems. Die Geschichte hat jeglichen Respekt ihnen
gegenüber schon lange verloren." - Über das Schwinden von Respekt, Lu'Ha Kar
#+end_quote

*Fuchsmenschen mit Berserkererbe, das die Realität wanken lässt. Jäger
mit starken Sinnen, denen Gruppe und Clan stabilen Halt geben.*

Außensicht: /Einst unaufhaltsame Berserker, heute an ihre Clansregeln
gebundene Jäger, Piloten und Leibwächter. Sie erkennen mehr, als sie
zeigen./

Innensicht: /Der Clan ist deine Familie, die Tradition der Jagd dein
Halt in der Welt. Wenn deine Sinne die gesamte Welt zu durchdringen
scheinen, ist dein Biest nicht weit./

Besonderheiten:

-  Verbesserter Sinn: =+= (Bonus von 9)
-  Berserkererbe: -
-  Der Clan steht hinter dir: =+=
-  Clanregeln: -

Ranmex sind Fuchsmenschen. Sie leben nach den Regeln ihres
Clans, egal wie weit sie von ihm entfernt sind. Er gibt ihrem Leben
Richtung.
Viele Ranmex werden dank ihrer scharfen Sinne Jäger oder Piloten
und versuchen in einer stabilen Gruppe ihr Berserkererbe zu
beherrschen.
Sie haben einen starken Sinn, der auf entsprechende Wahrnehmungsproben
einen Bonus von 9 gibt. Passende Fertigkeiten erhalten dadurch einen
Bonus von 3.

**** Typische Namen

Ijeea von Rrreng, Jogh von Lurni, Keir vom Taros Clan, Mrra von Golech, Nech von Chekr, Nura von Keru, Sval von Mareks Erbe, Taskal von Taros Kindern, Toss von Eroch, Ulesch von Larg

Ranmex-Namen klingen gefaucht oder geknurrt. Zum Beispiel
‚Nech‘, ‚Keir‘, ‚Taskal‘ oder ‚Jogh‘. Dazu der Name des Clans. Bekannte
Beispiele sind der ‚Taros Clan‘, der größte in ihrem Heimatsystem Ashar,
und ‚Taros' Kinder‘, ihre schärfsten Feinde, die sich von Taros
abgespalten haben, lange verfolgt wurden und angeblich düstere
Experimente machen. Außerdem der ausgestoßene ‚Lurni‘ Clan auf einem der
Monde um Ashar und die ‚Golech‘, für ihre urtümliche Lebensweise
bekannt. 



#+latex: \begin{sidewaystable}
# #+attr_latex: :align r|p{2.3cm}p{2.3cm}p{2.3cm}
# etwas höhere Zellen für die multilinestrings
#+latex: {\setlength{\extrarowheight}{0.3em}%

#+attr_latex: :align r|L{\dimexpr 0.32\linewidth-1.5\tabcolsep}L{\dimexpr 0.32\linewidth-1.5\tabcolsep}L{\dimexpr 0.32\linewidth-1.5\tabcolsep} :placement [H]
#+tblname: tabelle-fragen-ranmex
|   | Warum hier?                              | Warum bleiben?                      | Wodurch sympathisch?                              |
|---+------------------------------------------+-------------------------------------+---------------------------------------------------|
| 1 | Ich bin eine Belastung für meinen Clan   | Sie gehen an mir nicht kaputt       | Immer fröhlich und optimistisch                   |
| 2 | Ich muss stärker werden                  | Sie reisen mit mir                  | Schafft eine Heimat                               |
| 3 | Für den Ruhm meines Clans                | Sie sind so fremd wie ich           | Offen und ehrlich                                 |
| 4 | Ich werde Rache nehmen                   | Wir können gemeinsam viel erreichen | Akzeptiert Seltsamkeiten mit freundlichem Lächeln |
| 5 | Clansmitglieder im Berserkerwahn getötet | Ich bin nützlich für sie            | Wir können auf sie zählen                         |
| 6 | Probleme mit den Clan-Oberen             | Sie waren für mich da               | Hat immer einen Plan                              |
#+latex: \caption[Drei Fragen, Fantasy]{\textbf{Antworten auf die drei Fragen für Fantasy}\label{tbl:drei-fragen-ranmex}}
#+html: <strong>Antworten auf die drei Fragen für Fantasy</strong>

# end extrarowheight
#+latex: }%
#+latex: \end{sidewaystable}

**** Typische Eigenschaften

Ausdauer, Behendigkeit, Zielgenauigkeit, Wahrnehmung, Geduld,
Nervenstärke, Aufmerksamkeit, Präsenz, Stolz, Instinkt.

**** Typische Berufe

Scout, Pilotin, Jäger, Händler, Ex-Bürokratin, Piratin, Ex-Polizist,
Soldatin.

**** Typische Fertigkeiten

Mit Zähnen und Klauen kämpfen, Geschütze, Feuerwaffen, Fährten
verfolgen, In der Wildnis überleben, Einschüchterung, Geschichten
erzählen.

**** Typische Hobbies

Asteroiden-Wettflug, Waffenlose Jagd, Würfelspiele, Sim-Wettkampf.

**** Typische Besonderheiten

Kampfreflexe (=+=), Wahrnehmung der Bestie (ein einzelner gesteigerter
Sinn (+9: =+=), Clanregeln (-), Einfach zu durchschauen (-).

**** Grundantriebe

#+caption: Grundantriebe der Ranmex
#+attr_latex: :placement [H]
#+tblname: grundantriebe-ranmex
| Wollen     | Handeln       | Sein           |
|------------+---------------+----------------|
| Ansehen    | Tradition     | Leistungsstark |
| Sicherheit | Anpassung     | Zuverlässig    |
| Genugtuung | Unterstützung | Loyal          |


**** Typische Clanregeln

/Jeder Ranmex-Clan hat zwei oder drei eherne Clanregeln, die jedes
Mitglied eingeimpft bekommt. Beispiele dafür sind:/

-  Töte keine Kinder und lasse niemals zu, dass sie getötet werden.
-  Wenn eine Waffe gezogen wird, muss Blut fließen, das der Anderen oder
   Deins.
-  Schade niemals deinem Clan, was es auch kostet. Es gibt kein
   schlimmeres Verbrechen.
-  Liefere niemals ein Clansmitglied oder einen Kampfgefährten aus. Wir
   regeln uns selbst.
-  Bekämpfe den Berserker in dir. Jeder Kontrollverlust ist eine
   Niederlage.

**** Clanregeln brechen

Ranmex, die eine ihrer Regeln brechen, verlieren den psychischen
Halt. Die Realität wankt und das Biest wird unruhig. Das Biest bricht
wie eine Schwäche aus. Wenn wankende Ranmex einsam sind, bricht das
Biest aus, wenn sie bei einer beliebigen Probe eine 5 würfeln.

Sind Ranmex in einer harmonischen Gruppe oder können jagen, dann erholen
sie sich binnen etwa einer Woche. Ansonsten bleiben sie instabil und die
wankende Wirklichkeit kann mehr und mehr zu einem an- und abschwellenden
realen Alptraum werden, in den immer größere Teile der Umgebung
mit hineingezogen werden.

**** Das Erbe der Berserker

Ihr Erbe gibt den Ranmex ihre scharfen Sinne, doch es schwächt die
Stabilität der Welt, und wenn ein Ranmex das Bewusstsein verliert, kann
sein Erbe hervorbrechen und im Berserkerwahn alles in seinem Weg
zerstören.

Ranmex tragen ein Berserkererbe
in sich. Dieses Erbe schwächt ihren Halt in der physischen Realität und
es kann sich in Stressistuationen seinen Weg bahnen. Der schwache Effekt
davon ist, dass die Realität um dich wanken kann, sobald dein
psychischer Zustand schlechter wird. Mal stimmen Entfernungen nicht mehr
ganz, ein ander Mal hören Leute Stimmen um dich herum oder deine Kralle
greift für einen Moment durch dein Glas, als wäre es nicht mehr real.
Deine Zähne oder Krallen können länger wirken oder deine Augen verändern
sich für Momente. Die Realität verzerrt sich; oft zum
düsteren.

Das Biest kostet dich Selbstkontrolle. Es gibt dir gleichzeitig eine Rettungsleine, wenn
alles verloren scheint. Wenn dein Biest ausbricht, verdoppeln sich die
Werte deiner körperlichen Eigenschaften. Dein Körper verwandelt sich in
die riesenhafte Gestalt deiner urtümlichen Vorfahren und du greifst
alles in deiner Umgebung an, bis die Gefahr abgewendet ist. Ein Ranmex
im Berserkerwahn ist ein schrecklicher Gegner. Nach etwa 5 Minuten
brichst du in jedem Fall durch die Anstrengung zusammen. Beim nächsten
Aufwachen hat sich das Biest wieder zurückgezogen.

 Wenn ein Ranmex Erfahrung sammelt, kann sein Berserkererbe stärker
 werden und er kann lernen, dessen Kraft kontrolliert freizusetzen und
 sie dadurch auch im Wachen Zustand zu nutzen. In den meisten Clans wird
 diese Entwicklung allerdings als Schwäche angesehen, da sie einen
 starken Verlust an Selbstkontrolle mit sich bringt. Gleichzeitig wird
 die Realität um den Ranmex schwächer und die dunklen Aspekte seines
 Unterbewusstseins dringen in die wirkliche Welt. Die Stärkung des
 Biestes bietet gleichzeitig aber offensichtliche Vorteile.

 Ranmex können das Biest als Besonderheit kaufen. Es gibt ihnen auf den
 verschiedenen Stufen die folgenden Fähigkeiten:

 -  =+=: Kann für 30 Sekunden eine beliebige Eigenschaft um 9 Punkte
    steigern, was einen Bonus von 3 auf alle Fertigkeiten und Berufe
    gibt, die Boni aus der Eigenschaft erhalten¹. Nach Ende des
    Zeitraumes muss er einen Wurf gegen Ohnmacht ablegen. Bei Misserfolg
    wird er Ohnmächtig. Zwei 5-er oder zwei 6-er wecken das Biest, wie
    bei einer regulären Probe gegen Ohnmacht.

 -  =++=: Kann die Steigerung für 5 Minuten aufrechterhalten (etwa eine
    Szene).

 -  =+++=: Kann mehrere Eigenschaften gleichzeitig erhöhen. Jede erhöhte
    Eigenschaft nach der ersten erschwert die Probe gegen Ohnmacht um 3.
    Erhöht der Ranmex 3 oder mehr Eigenschaften, dann bricht das Biest
    bereits aus, wenn er nur einmal eine 6 oder eine 5 würfelt. Die
    Eigenschaften des Biestes sind ab dieser Stufe dreimal so hoch wie
    die des Ranmex (im Durchschnitt 36).

 -  =++++=: Kann das Biest bewusst wecken und behält auch als Berserker
    einen gewissen Grad an Kontrolle. Wann immer er das Biest in eine
    bestimmte Richtung lenken will, würfelt er eine Probe gegen Ohnmacht
    mit einer Erschwernis von 12. Gelingt sie, kann er das Biest von
    seinen Freunden fernhalten, auf seine Feinde lenken oder ähnliches.
    Wann immer er versucht, das Biest zu lenken, muss er ihm allerdings
    mehr Raum in seinem Inneren einräumen, so dass sich der
    Berserkerrausch um weitere 5 Minuten verlängert und sein Körper
    ausgelaugt wird. Bleibt das Biest länger als 15 Minuten aktiv, fällt
    der Ranmex nach Rückzug des Biestes in ein Koma, das pro Minute
    Aktivität des Biestes eine Stunde anhält. Selbst starke Drogen können
    ihn aus diesem Koma höchstens für ein paar Minuten wecken.

 /Die Kräfte des Biestes können Ranmex süchtig machen, und es gibt
 Geschichten darüber, dass das Biest vollständig ausgebrochen ist und
 der Ranmex es nicht mehr zurückdrängen konnte. Manche Ketzer
 behaupten, dass der einzige Schutz dagegen eine bewusste Kontrolle
 des Biestes ist.../


***** Beispiel: Chessos Reluna

 -  Beschreibung: Geschäftstüchtiger und kampferprobter Ranmex.
 -  Zitat: „Was kriegen wir dafür?“
 -  Motivation: Will genug Geld verdienen, um ein großes, kampftaugliches
    Schiff für einen eigenen Clan zu kaufen.[fn:236]

****** Clanregeln

  (1) Töte keine Kinder und lasse niemals zu, dass sie getötet werden. (2)  Bekämpfe den Berserker in dir. Jeder Kontrollverlust ist eine
     Niederlage. (3)  Liefere niemals ein Clansmitglied oder einen Kampfgefährten aus. Wir
     regeln uns selbst.


****** Besondere Ausrüstung

   Blaster: Schaden 16, 12 Schuss. Stunner: Betäubung: 4, 100 Schuss.
   Zivile Panzerung: Schutz 9. Verstärkter Pilotenanzug: Schutz 3,
   Vakuumversiegelbar, 2h Luft.

*** ! Psi-Echsen: Synachu-Kriegerinnen

 Die Synachu sind fanatische Psi-Echsen mit Zugriff auf Kräfte deren
 Gewalt nur ihre Disziplin und die Fesseln der Dogmen ihrer Gesellschaft
 kontrollieren können. Ihre Körper sind ausgezehrt von diesen Gewalten
 und werden nur durch ihre Exoskelette getragen, und doch sind sie
 schreckliche Kämpferinnen, die keiner Bedrohung den Rücken zuwenden und
 Zat wie Abtrünnige unerbittlich jagen, wo sie auf sie treffen. Sie
 atmen Methan und Chlor. Der beißende Geruch der Chlordämpfe auf dem
 Schlachtfeld zerfrisst Terranern die Lunge, und ihre Augen und
 Schuppenhaut leuchten im Glanz ihrer psionischen Macht.

#+begin_quote
/„Suche dir dein Ziel und verfolge es, bis du es erreichst oder
stirbst.“\\
Diese Worte begleiteten Nayres, seit sie im Innersten der Konklave die
Prüfung des Lebens bestanden und die Bande der Mitras-Kaste in ihre
eigene Psi-Struktur eingewoben hatte./
#+end_quote


#+latex: \phantomsection
#+latex: \sidebarmirrored{\includegraphics[width=1.0\linewidth]{synachukriegerin-mirrored.jpg}\label{fig:synachukriegerin2}}

**** Was andere sagen
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: was-andere-sagen-1
     :END:

Fanatiker, die ihre Psi-Waffen in den Dienst ihrer Konklave stellen.
Freu dich, wenn sie auf deiner Seite sind. Stehen sie auf der anderen
Seite, hol besser die Artillerie - selbst wenn es nur um einen
Vertragsabschluss geht.

**** Was sie selbst denken
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: was-sie-selbst-denken
     :END:

Wir sind die Beschützer der Khala. Unsere Leben werden ein Abbild von
Mitras, die niemals von ihrem Pfad abwich, bis sie die Essenz der
Konklave gefestigt hatte.

**** Hintergrund
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: hintergrund-1
     :END:

Die Kriegerinnen sind die kämpfende Kaste der Synachu, der Arm der
Konklave. Sie entwickeln sich entlang des Pfades ihrer Kaste, die mit
der immer weiter wachsenden Kraft ihrer psionischen Fähigkeiten selbst
ihre Psyche immer stärker lenkt und sich in Dogmen kristallisiert.
Synachu sind die Todfeinde der mutierenden Zat.

**** Technik
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: technik
     :END:

Die Technik der Synachu baut zum Großteil auf ihren Psi-Kräften auf.
Normale Geräte werden von dem Psi der sie berührenden Synachu
angetrieben. Große Maschinen verschmelzen mit spezialisierten Synachu,
die ihre psionischen Bänder mit ihnen verbinden. Die wenigen autonomen
Geräte arbeiten meist mit Methan-Antrieb.

**** Planet(-en)
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: planet-en
     :END:

-  Remi: Im Zentrum des Systems und in ständigem Konflikt mit dessen
   Regeln.
-  Na'El: An der Grenze zu den Zat, in ständigem Überlebenskampf gegen
   Zat und Piraten. 
-  Seryna: In einem Kern der Konklave. Das Herzland der Synachu.

**** Verbreitung
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: verbreitung-2
     :END:

Vereinzelte Synachu gibt es überall im System, doch Enklaven der Synachu
sind meist groß und abgeschlossen. Nur selten sind mehr als 10 aber
weniger als 1000 Synachu zusammen, da sie ihre gesamte Infrastruktur
selbst am Laufen halten und anders als Terraner kaum autonome Maschinen
haben. Die meisten Enklaven haben außerdem ihre eigene Methanatmosphäre
und bieten für Sauerstoff-Atmer Luftschleusen mit gesicherten
Raumanzügen. Denn freier Sauerstoff bildet in der Methanatmosphäre eine
explosive Mischung.

**** Synachu-Kriegerinnen im Beruf
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: synachu-kriegerinnen-im-beruf
     :END:

-  Söldnerinnen: Sie trainieren ihre Kampftechniken und stellen die
   Gewalt ihres Psi in den Dienst derjenigen die zahlen. Eine Einheit der
   Synachu im Dienst zu haben ist oft ein Garant für den Sieg, doch ihre
   wirkliche Loyalität gilt der Konklave, und es ist schon
   geschehen, dass Synachu, die auf ihresgleichen trafen, einfach die
   Waffen niederlegten und am Ende ohne Kampf bestimmten, wer den Sieg
   davontrug.
-  Sicherheitstruppen: Als von außen schwer einschätzbarer Faktor
   leisten Synachu unschätzbare Dienste als kämpfender Kern vieler
   Sicherheitstruppen, gerade in Hochsicherheitsbereichen, in denen
   jegliche Waffen verboten sind. Schon eine Personenkontrolle
   durch eine Synachu schreckt viele potenzielle Eindringlinge ab.
-  Kriminalistin: Ihre Zielstrebigkeit macht Synachu zu gefürchteten
   Fahndern, die von einem einmal angenommenen Fall erst ablassen, wenn
   sie ihn gelöst haben. Gleichzeitig ist sie allerdings auch ihre
   größte Schwäche, denn schon viele Synachu haben ihren Beruf an den
   Nagel gehängt, um einen Fall privat weiterzuverfolgen, der ihnen
   entzogen worden wurde. Viele Synachu Kriminalistinnen wählen im
   zweiten Grad ihrer Kaste Mitras Glaube, um sich den Unwegbarkeiten
   des Zufalls entziehen zu können, oder ihn herauszufordern.
-  Geschäftsleute: Auch im Geschäftsleben gehen Synachu ihren Weg so
   konsequent wie in allen anderen Bereichen ihres Lebens. Sie mögen
   wenig Interesse an Hinterzimmerintrigen haben, schrecken jedoch nicht
   davor zurück, die emotionalen Bindungen anderer Spezies zu ihrem
   Vorteil zu nutzen. Freundschaft bildet sich bei Ihnen nicht durch
   regelmäßige Rituale, sondern durch gemeinsam geführte Kämpfe.

#+begin_kasten
*Echsen-Kriegerinnen mit psionischen Kräften und Exoskellet. Sie folgen
der Konklave und ihrem selbstgewählten Weg.*
#+end_kasten


**** Die Konklave
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: die-konklave
     :END:

Jede Synachu kennt die Konklave und jede Synachu, die die Prüfung des
Lebens besteht. trägt die Muster der Konklave in ihren eigenen
psionischen Bändern. Diese festen Muster geben ihr den Hebel, den sie
braucht, um ihre Kräfte unter Kontrolle zu halten. Doch sie binden sie
auch mit jedem Zuwachs ihrer Macht stärker an die Doktrin der Konklave.
Denn der Hebel wirkt auch von ihrem Psi auf ihren Geist.

**** PSI-Fähigkeiten der Synachu
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: psi-fähigkeiten-der-synachu
     :CLASS:    book-heading
     :END:

  /Wähle deinen Weg und folge ihm. Weiche ab und du magst erreichen was du
  suchst - oder ewig für dein Straucheln zahlen./

  *Die Psi-Fähigkeiten der Synachu steigen mit ihrem Fortschritt in ihrer
  Kaste, gehen allerdings mit Dogmen einher.*

Das Verständnis ihrer Kaste begrenzt die Möglichkeiten der Synachu.
Erst wenn sie höhere Grade erreichen, stehen ihnen alle Wege offen.
Dann müssen sie wählen, ob sie ihrem bisherigen Weg treu bleiben oder
ob die neuen Fähigkeiten ihr wirklicher Weg sind.

Wann immer eine Synachu ihre Fähigkeiten nutzt, leitet ihr Exoskellet
Chlor in ihre Haut, das ihr die nötige Kraft gibt. Der stechende Geruch
um kämpfende Synachu ist daher nicht nur unangenehm, sondern kann für
Nicht-Synachu gefährlich werden, da er zu einem gewissen Teil
von nicht vollständig aufgenommenem, hochreaktivem Chlorgas und
Salzsäure bildendem Chlorwasserstoff herrührt.

Die in ihrem Exoskellet gespeicherte Chlormenge ist die einzige
Begrenzung für den Einsatz ihrer Fähigkeiten. Sie reicht für mehrere
Stunden dauernde Aktivierung und kann auf jeder Station aufgefüllt
werden. Ausnahmen sind stetige, massive Angriffe auf den Psi-Schild
und die Nutzung der Psi-Klingen, um dicke Barrieren zu schneiden.

Für Nicht-Synachu ist kaum zu erkennen, welche Fähigkeiten eine Synachu
hat, und auch Synachu können anhand der Struktur ihrer Psionischen
Bänder abschätzen, welchem Pfad eine andere Synachu folgt. Manche
Stationen verlangen daher von Synachu, die Chlorvorräte ihres
Exoskellets zu leeren, bevor sie die Station betreten, denn ohne Chlor
können die meisten Synachu ihre Kräfte nur für wenige Sekunden aktiv
halten, bevor sie entkräftet zusammenbrechen. Doch diese Sicherheit ist
trügerisch, da von außen kaum erkennbar ist, ob eine
Synachu ihre Vorräte wirklich vollständig entleert hat.


<<schutz>>

***** Mitras' Schutz (ab Grad 1)
      :PROPERTIES:
      :CUSTOM_ID: mitras-schutz-ab-grad-1
      :END:

Eine schimmernde Rüstung legt sich um die Synachu-Kriegerin und
absorbiert einen Teil der Kraft jeden Angriffs.
Dieser Schild macht Synachu in ziviler Umgebung zu
schrecklichen Gegnern, denen mit gewöhnlichen Mitteln kaum beizukommen
ist.

/Riya Nevar, Synachu im ersten Grad, sieht den Angreifer nur aus dem
Augenwinkel, abgerissen, ein Messer in der Hand, in der Deckung der
Menge. Ihr Schild flackert auf, da ist er bereits heran, doch der Stich,
der Riyas Arm durchstoßen sollte, gleitet harmlos an ihrem Schild ab./

<<klingen>>

***** Mitras' Klingen (ab Grad 1)
      :PROPERTIES:
      :CUSTOM_ID: mitras-klingen-ab-grad-1
      :END:

Schimmernde Psi-Klingen, die die Luft selbst zerschneiden und dadurch
leuchtende Schleier hinter sich her ziehen. Wenn die Klingen deutlich
länger sind als die Waffe des Gegners, erhält der Gegner 3 Punkte
Erschwernis.

Da kein Außenstehender sicher sein kann, ob eine Synachu die Klingen
beherrscht, sind Synachu auf vielen Stationen die einzigen Bewaffneten.

/Riyas Klingen blitzen auf und bevor ihr Angreifer sich zurückziehen
kann schneidet das grellblaue Glühen der Klingen durch seinen Arm. Sein
Messser fällt aus seiner plötzlich kraftlosen Hand. Es dauert Sekunden,
bis der Schmerz den Schock durchdringt und Riyas Angreifer schreiend zu
Boden fällt./

<<geist>>

***** Mitras' Geist (ab Grad 1)
      :PROPERTIES:
      :CUSTOM_ID: mitras-geist-ab-grad-1
      :END:

Synachu können reagieren, bevor andere wirklich angefangen haben zu
handeln. Oft scheinen selbst das Gesetz von Ursache und Wirkung vor der
Kraft ihres Geistes zu kapitulieren.

Die Synachu-Kriegerin ahnt die Handlungen in ihrer Umgebung und kann
ihren Körper zwingen, der Geschwindigkeit ihres Geistes zu folgen. Sie
handelt früher und schneller. Ihre erste Handlung ist immer die
Erste Handlung der Runde. Eine mögliche zweite Handlung findet in der
normalen Reihenfolge statt. Eine mögliche Dritte ist die
letzte Handlung. Haben mehrere Synachu eine erste oder letzte Handlung,
sind ihre ersten und letzten Handlungen untereinander in der normalen
Reihenfolge. Wenn sie mit ihrer Handlung warten, können sie jede andere
unterbrechen, solange sie die Unterbrechung anagen, bevor jemand gewürfelt hat.

<<glaube>>

***** Mitras' Glaube (ab Grad 2)
      :PROPERTIES:
      :CUSTOM_ID: mitras-glaube-ab-grad-2
      :END:

Mit dem zweiten Grad können Synachu lernen, die Realität selbst zu
zwingen, sich ihrer Überzeugung zu beugen. Bei jeder Aktivierung der
Fähigkeit wählt sie den Pfad der Größe oder den Pfad der Sicherheit.

Auf dem Pfad der Größe wird bei jeder eigenen Probe die gewürfelte
Augenzahl pro Stufe um 2 erhöht. Auf dem Pfad der Sicherheit wird sie
pro Stufe um 2 gesenkt. Für erneutes Würfeln bei kritischen Erfolgen
oder Patzern gelten allerdings nur die echt gewürfelten Augenzahlen (sie
darf nur eineut würfeln, wenn wirklich der Würfel eine 6 zeigt).

Mit Mitras Glaube in Stufe 3 auf dem Pfad der Sicherheit, muss eine
Synachu nicht mehr würfeln: Sie hat immer direkt den Wert, mit dem sie
würfeln würde. Über Stufe 3 beginnt der Pfad der Sicherheit ihre Gegner
zu beeinflussen. Pro Stufe über 3 sinkt die gewürfelte Augenzahl der
Gegner um 2.

/Mit Mitras' Glaube in Stufe 1 wird auf dem Pfad der Größe eine
gewürfelte 4 zu +6, allerdings auch eine gewürfelte 1 zu -3. Die
+6 darf nicht erneut gewürfelt werden, weil das wirklich geworfene
Ergebnis trotz allem nur eine 4 ist. Nur Würfel, die direkt die
Augenzahl 6 oder 5 zeigen werden erneut gewürfelt. Auf dem
Pfad der Sicherheit wird aus der 4 eine +2 und aus der 1 eine ± 0./

/Im Kampf gegen viele schwächere Gegner reduziert der Pfad der
Sicherheit das Risiko für die Synachu. Im Kampf gegen wenige stärkere
Gegner ermöglicht es der Pfad der Größe, dass sich einige opfern und
dafür andere selbst die stärkste Verteidigung durchdringen./

<<traum>>

***** Mitras' Traum (ab Grad 3)
      :PROPERTIES:
      :CUSTOM_ID: mitras-traum-ab-grad-3
      :END:

Mit dem 3. Grad der Mitras' Kaste können Synachu lernen, ihren Körper
dem Zugriff der Realität zu entziehen.

Der Körper der Synachu verschwimmt und zieht schattenhafte Schlieren
hinter sich her. Psi-Klingen verschwinden beinahe und werden nur kurz
vor einem Treffer sichtbar.

Eine Synachu, die in Mitras' Traum eintaucht, treffen Angriffe von
Gegnern nur, wenn sie beim Angriff mindestens eine Differenz gleich der
doppelten Stufe der Synachu in Mitras' Traum erzielt haben.

<<wille>>

***** Mitras' Wille (ab Grad 3)
      :PROPERTIES:
      :CUSTOM_ID: mitras-wille-ab-grad-3
      :END:

Auch auf dem Dritten Grad kann eine Synachu lernen, ihren Geist nicht
länger durch die Verletzungen des Körpers behindern zu lassen. Sie kann
2 Wunden pro Stufe in Mitras' Wille ignorieren und bekommt dadurch für
diese Wunden keine Erschwernisse.

Die Bewegungen der Synachu unterliegen nicht mehr den Grenzen ihres
Körpers, sondern folgen auch dann noch ihrem Willen, wenn sie körperlich
nicht mehr in der Lage sein dürfte, sich zu bewegen. Selbst gebrochene
Knochen und gerissene Sehnen sind nur ein Ärgernis, wenn der Wille stark
genug ist.

***** Dogmen
      :PROPERTIES:
      :CUSTOM_ID: dogmen
      :END:

Je tiefer sich Synachu mit dem Weg ihrer Kaste verbinden, desto stärker
bindet die Kaste auch ihre Entscheidungen und ihren Willen. Diese
Bindung zeigt sich in Dogmen, die ihre Entscheidungen begrenzen.

Anfängliche Dogmen sind noch Leitsätze, denen eine Synachu im
Notfall zuwider handeln kann (Grad 1). Je tiefer sie sich im
Wesen der Synachu verankern, desto weniger kann sie von den
Vorgaben des Dogmas abweichen, bis sie irgendwann in Grad 4 nicht einmal
mehr an Handlungen denken kann, die nicht dem entsprechenden Dogma
dienen.

Mit jeder Steigerung der Kaste müssen Synachu-Kriegerinnen ein
zusätzliches Dogma auf Grad 1 wählen oder den Grad eines existierenden
um eins steigern, während sie sich tiefer und tiefer mit der Essenz der
Mitras-Kaste und der Konklave verbinden.

Die bekanntesten Dogmen der Mitras-Kaste sind:

-  Suche dir ein Ziel und verfolge es, bis du es erreichst oder stirbst.
-  Trainiere Körper und Geist, dass du ein Abbild der Konklave wirst.
-  Lasse keine Beleidigung gegen die Konklave ungesühnt.
-  Befolge die Befehle deiner Vorgesetzten.
-  Verfolge die Unberührten.

Es heißt, dass die Mitras, die Teil der Konklave sind, alle Dogmen
absolut befolgen. Andererseits geht das Gerücht, dass hohe Mitras ihre
Dogmen umgestalten und damit jedes Mitglied ihrer Kaste berühren können.
Doch wo die Wahrheit liegt, wissen nur die hohen Mitras selbst, und sie
schweigen beharrlich.

***** Dogmen zuwiderhandeln
      :PROPERTIES:
      :CUSTOM_ID: dogmen-zuwiderhandeln
      :END:

Um einem ihrer Dogmen zuwiderzuhandeln, muss die Synachu mit einer
passenden Stärke gegen den 6-fachen Wert des Dogmas würfeln (auf
Grad 1 gegen 6, Grad 2 gegen 12, Grad 3 gegen 18 und Grad 4 gegen 24).


Gelingt diese Probe, dann wird ihr Psi für eine Stunde instabil. Bei
jedem Wurf (für beliebige Proben), dessen Ergebnis unter dem 6-fachen
Wert des Dogmas liegt, aktiviert sich eine zufällige Fähigkeit der
Synachu, während Psionischentladungen den Körper der Synachu
erschüttern.

Misslingt die Probe, dann greift der Selbstschutz ihrer Kaste. Wenn
sie sich entscheidet, gegen ihr Dogma zu handeln, setzt ihr Psi für
den 6-fachen Grad in Sekunden komplett aus, inklusive der Kraft, die
ihr Exoskellet antreibt und sie mit Luft versorgt. In einer
Methanatmosphere macht sie das nur hilflos, in einer
Sauerstoff-Atmosphäre ist es lebensgefährlich, da die Synachu sich mit
einem Atemzug die Lunge verbrennen kann (in einer Sauerstoffatmosphäre
würfle eine Probe gegen den 6-fachen Wert des Dogmas. Misslingt die
Probe, gelangt Sauerstoff in die Lunge und die Synachu nimmt Schaden
in Höhe der erzielten Differenz.

In beiden Fällen können andere Synachu für Grad des Dogmas Wochen die
Verzerrung in der Psionischen Bänder der Synachu spüren, die mit dem
Bruch des Dogmas einherging.

***** Technisches
      :PROPERTIES:
      :CUSTOM_ID: technisches
      :END:


#+attr_latex: :align r|lL{\dimexpr 0.3\linewidth-1.5\tabcolsep}L{\dimexpr 0.4\linewidth-1.5\tabcolsep} :placement [H]
| Stufe | Mitras' Schutz | Mitras' Klingen       | Mitras' Geist                   |
|-------+----------------+-----------------------+---------------------------------|
|     1 | Schutz: 6      | Handlänge. Schaden: 6 | In jeder Runde als erste dran.  |
|     2 | Schutz: 18     | Armlänge. Schaden: 18 | Jede zweite Runde 2 Handlungen. |
|     3 | Schutz: 36     | 2 Meter. Schaden: 36  | Jede Runde 2 Handlungen.        |
|     4 | Schutz: 60     | 3 Meter. Schaden: 60  | Jede zweite Runde 3 Handlungen. |
|     5 | Schutz: 90     | 5 Meter. Schaden: 90  | Jede Runde 3 Handlungen.        |

| Stufe | Mitras' Glaube | Mitras' Traum | Mitras' Wille |
|-------+----------------+---------------+---------------|
|     1 | Augenzahl ± 2  | 2 Punkte      | 2 Wunden      |
|     2 | Augenzahl ± 4  | 4 Punkte      | 4 Wunden      |
|     3 | Augenzahl ± 6  | 6 Punkte      | 6 Wunden      |

Mögliche neue Mitras Psi-Fähigkeiten nach Stufen:

-  1: Schutz, Klingen, Geist
-  2: Glaube
-  3: Wille, Mitras' Traum

Pro Steigerung der Kaste um ein Plus können sie 2 ihrer Fähigkeiten
steigern, eine neue lernen und eine steigern oder zwei neue lernen.

#+begin_kasten
*Klingen, die Luft zerschneiden, Schutz, der stets bei dir ist oder ein
Geist, der der Zeit widersteht; worauf verzichtest du?*
#+end_kasten

**** Exoskelett, Kasten und Feinde
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: exoskelett-kasten-und-feinde
     :CLASS:    book-heading
     :END:

  /Dein Exoskellet trägt dich, deine Kaste gibt dir Richtung und deine
  Feinde geben dir ein erreichbares Ziel./

  *Ihr Exoskelett ermöglicht es Synachu, die Schwäche Ihrer Körper
  auszugleichen und in einer Sauerstoffatmosphäre zu leben. Es enthält
  auch ihren Chlorvorrat, durch den sie ihre psionischen Fähigkeiten
  speisen. Neben den Kriegern gibt es eine Arbeiter- und eine
  Priesterkaste. Über allen steht die Konklave, die sie zusammenhält und
  in den Kampf gegen den mutierenden Schwarm und die Abtrünnigen lenkt.*

**** Die Kasten der Synachu
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: die-kasten-der-synachu
     :END:

Die 3 Kasten: "Jede Synachu ist Teil einer Kaste..."

-  Mitras (Krieger), die ihren Zielen folgen.
-  Jati (Arbeiter), die die Gesellschaft am Laufen halten.
-  Templer (Denker), die koordinieren und planen.

"...abgesehen von den Abtrünnigen, die die Konklave verlassen haben, und
den Unberührten, Kindern von Abtrünnigen. Sie müssen ihre Fähigkeiten
selbst entwickeln und viele sterben dabei, doch dafür können sie sich in
anderen Bahnen entwickeln. Die Konklave jagt und tötet sie, wo immer sie
sie findet." (negatives Merkmal: "gejagt von der Konklave: --")

**** Männliche Krieger

Es gibt bei Synachu etwa genauso viele männliche wie weibliche Mitras. Für Nicht-Synachu sind sie kaum zu unterscheiden.

**** Feinde der Synachu
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: feinde-der-synachu
     :END:

-  *Zatlinge*: Mit 2 Metern Schulterhöhe, armlangen Klauen und Zähnen
   und offen liegenden Muskelsträngen, die nur zum Teil von einem
   Chitinpanzer bedeckt werden, sind sie die kleinste Kampfeinheit der
   Zat. Mögen diese mutierenden Schwarmwesen für das System gefährlich
   sein, sind sie für die Konklave ein Intimfeind. Sie haben ein
   Schwarmbewusstsein erreicht, das die Konklave anstrebt und doch nie
   erreicht. Abgesehen von den Xynoc ist die Konklave der einzige Feind,
   den die Zat wirklich fürchten müssen, denn die höheren Techniken
   der Synachu-Templer können den Schwarmgeist durchtrennen.

-  *Abtrünnige*: Während die Zat eine äußere Gefahr sind, bedrohen
   Abtrünnige die Konklave von innen. Synachu, die sich von der Konklave
   abwenden, werden erbarmungslos gejagt. Offiziell, weil sie ihren
   Kindern die Prüfung des Lebens vorenthalten und so die meisten von
   ihnen zu einem grausamen Tod verurteilen, da sie von ihrem eigenen
   psionischen Potential zerrissen werden und oft noch viele in ihrer
   Nähe mit sich nehmen. Synachu, die nie Kontakt zur Konklave hatten,
   werden als Unberührte bezeichnet. Meist sind sie Kinder von
   Abtrünnigen und nur wenige von ihnen überleben bis sie erwachsen
   sind.

**** <<vorlage>>Vorlage: Synachu-Kriegerinnen
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: vorlage-synachu-kriegerinnen
     :END:

Außensicht: /Fanatische echsenartige Kämpfer, die ihre körperliche
Schwäche durch ihr Exoskelett und ihre PSI-Fähigkeiten ausgleichen./

Innensicht: /„Die Konklave ist dein Zentrum. Aus ihr definierst du, wer
du bist und was du tust“/ -- /„Suche dir dein Ziel, und verfolge es, bis
du es erreichst oder stirbst.“/

***** Grund-Informationen

 -  Größe: 190±20cm
 -  Gewicht: 55±10kg (inklusive Exoskelett)
 -  Alter (aktuell, durchschnittlich, maximal): 19 Standards (Ruhe und
    Stille, Orientierungssuche, 6 Standards lang), 36 Standards, 80
    Standards.
 -  Aussehen: Echsenähnlich, trockene Haut, oft grau, aber in der Farbe
    ihres Psi eingefärbt: meist in dunklem Blassgold, blassem Purpur oder
    grellem Blau. Keine Pupillen. Augen leuchten, wenn PSI-Klingen oder
    -Schild aktiv sind. Chitinbedeckte Tentakel bedecken den Kopf.
 -  Atmen Methan und Chlor.

*****  Grund-Eigenschaften

 -  Körperliche Schwäche: - (9)

*****  Grund-Merkmale

 -  Mitras-Kaste: + (2 Psi-Fähigkeiten)
 -  Folgt der Khala: -
 -  Dogma: „Suche dir ein Ziel und verfolge es, bis du es erreichst oder
    stirbst“ (Grad 1)

*****  Grund-Ausrüstung

 -  Exoskelett: Panzerung: + (9)

*****  Bedeutung der Kahla

 -  „Kämpfe für das Wohl der Konklave.“
 -  „Gehorche dem der über dir steht.“
 -  „Suche dir dein Ziel und verfolge es, bis du es erreichst oder
    stirbst.“

**** Verbreitete Eigenschaften
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: verbreitete-eigenschaften
     :END:

 -  Disziplin
 -  Reflexe
 -  Stolz
 -  Aufmerksamkeit
 -  Überzeugungskraft

**** Verbreitete Berufe
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: verbreitete-berufe
     :END:

 -  Söldnerin
 -  Sicherheits-Angestellter
 -  Kriminalist
 -  Geschäftsfrau

**** Verbreitete Fertigkeiten
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: verbreitete-fertigkeiten
     :END:

 -  Psi-Klingen
 -  Einschüchtern
 -  Synachu-Oper
 -  Meditieren

**** Verbreitete Merkmale
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: verbreitete-merkmale
     :END:

 -  Ehrenhafte Kämpferin (greift keine Unbewaffneten an, greift nicht von
    hinten an, ...): -
 -  Schöne Stimme (=+3= auf soziale Proben): =+=
 -  Alkoholintoleranz: -
 -  Selbstüberschätzung: -

**** Warum es sie auf Traum Anderer verschlägt
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: warum-es-sie-auf-traum-anderer-verschlägt
     :END:

 -  „Kontrolle der Technik ist die Grundlage der Macht des Systems. Sie
    im Kleinen zu brechen öffnet der Konklave einen Weg.“
 -  „Die Feinde der Konklave werden uns nicht mit den Waffen der Rebellen
    angreifen.“
 -  „Ich sollte gegen die Konklave ziehen. Ich zog stattdessen gegen
    meine Vorgesetzte. Die Konklave kann mich aus politischen Gründen
    nicht aufnehmen.“
 -  „Er war ein Synachu. Er hat mich gelehrt, dass es selbst in der
    Fremde Synachu gibt, die andere Synachu hintergehen. Und sichergehen,
    dass sie nie wieder zurück können.“

**** <<namen>>Namen der Synachu
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: namen-der-synachu
     :END:

 Synachu haben drei Namen. Der /Gesichtsname/ ist wie ein Vorname. Jede
 Synachu legt sich diesen selber fest. Synachu werden sich immer mit dem
 Gesichtsnamen und der Kaste vorstellen. Weiblich Gesichtsnamen enden oft
 mit *„i“* oder *„e“*, männliche eher mit *„a“* oder *„o“*.

 Der /Gebetsname/ ist eine Art Nachname, welchen die Synachu während der
 Prüfung des Lebens bekommt. Synachu bei ihren Gebetsnamen anzusprechend
 gilt als äußerst unhöflich und beleidigend, es sei denn man wurde dazu
 eingeladen dies zu tun. Gebetsnamen richten sich nach großen und
 mächtigen Synachu in der Konklave, welche die Haltepunkte der
 Gesellschaft sind und die Synachu in ihrer Ausrichtung prägen.
 Gebetsnamen können sich im Laufe eines Lebens ändern, wenn sich sie
 Ausrichtung einer Synachu innerhalb ihrer Gesellschaft ändert. Die Wahl
 des Gebetsnamen und die Beschreibung seiner ursprünglichen Trägerin
 können wichtige Teile der Beschreibung des Charakters sein.

 Den /Namen der Prägung/ bekommt eine Synachu nach der Prüfung des Lebens
 für ihren Eintritt in die Gesellschaft der Konklave. Dieser Name ist nie
 öffentlich bekannt und nur engste Vertauten einer Synachu wissen ihn. Es
 gilt als enormer Vertrauensbeweis sollte ein Synachu irgend jemandem
 diesen Namen anvertrauen, auf gleicher Größenordnung wie das Ablegen des
 Exoskeletts. Es heißt, dass die Kenntnis des Namens der Prägung Macht
 über seine Trägerin gibt.

***** weiblich
      :PROPERTIES:
      :CUSTOM_ID: weiblich
      :END:

  -  Karis "Algor"
  -  Miruki "Zurio"
  -  Miroyel "Emja"
  -  Uris "Liliar"
  -  Xajii "Zoel"
  -  Yarek "Nohroka"

***** männlich
      :PROPERTIES:
      :CUSTOM_ID: männlich
      :END:

  -  Zekana "Orota"
  -  Morthos "Enli"
  -  Nesom "Xolpos"
  -  Zocca "Rah"
  -  Julmaro "Tadois"
  -  Neuka "Miri"

**** Grundantriebe der Synachu-Kriegerinnen

 | Wollen        | Handeln     | Sein          |
 |---------------+-------------+---------------|
 | Ansehen       | Kreativität | Genussvoll    |
 | Gerechtigkeit | Regeltreue  | Einflussreich |
 | Gruppenschutz | Konsequenz  | Exakt         |

*** Weitere Spezies

**** Malux

 "Die Malux waren wohl die Drahtzieher der Jungh, bevor sie von den Xynoc
 zu harmlosen Wahrsagern gemacht wurden. Jetzt irren sie heimatlos in
 unserer Galaxie umher und suchen nach einer Zukunft." - Die Verlorene Zukunft, Lu'Ha Kar

 - Malux haben ein absolutes Gespühr für die Zeit.
 - Malux sind stolze Einzelgänger und immer auf der Suche nach großen
   geschichtlichen Ereignissen.
 - Die meisten Malux umgibt eine Aura der Präsenz, die einen prägenden
   Eindruck hinterlässt.

**** Harithgard

"Die Harithgard sind Sammler und Bewahrer von Geheimnissen. Viele
munkeln dass sie mehr über das Schicksal des Universums wissen als jeder
andere." - Theo van Hain, Psychoanalytiker

/~ Für Intelligenzbestien, inside/

- Verrückt spielende Systeme auf Schiffe und Stationen haben schon
  Harithgard getötet.
- Harithgard unterhalten sich mit Duftstoffen und Farbveränderungen
  ihrer Blüten.
- Intime Gespräche werden direkt durch verschmelzen von Nervenbahnen
  geführt.

**** (Alpha-)Zat

"Sie nagen an den Grenzen des Systems. Sie infiltrieren es von innen
heraus. Sie sind das Chaos und der sichere Tod alles denkenden Lebens.
Wie groß ist der Schwarm und was ist das Ziel seiner Führer?" - Ein Einordnung, Lu'Ha Kar

- Zat haben keine Individualität. Die Zat sind der Schwarm und der
  Schwarm sind die Zat.
- Stirb ein Zat-Individuum, passt sich der gesamte Schwarm der Bedrohung
  innerhalb kurzer Zeit an.
- Zat-Einzelwesen sind hoch angepasste Schwarmwesen, spezialisiert auf
  ihren Auftrag.

   #+BEGIN_QUOTE
   Mein Kommandierender Offizier wollte diese Aufzeichnungen
   verschwinden lassen. Er sagt sie würden uns demoralisieren. Doch
   sie sind das letzte Vermächtnis meiner Kameraden. Auch wenn der
   Preis meine Vernichtung sein sollte, werden ihre Worte weiterleben.

   — Verbotene Notizen in dem Handbuch der Raumpatroullie von Tenros
   Groh, drei Tage vor seiner unehrenhaften Exekution. Kurz darauf
   hatten alle in der Flotte die Notizen.
   #+END_QUOTE

***** Zatling

   #+BEGIN_QUOTE
   »Menschengroß, Geifernd, in Horden. Armlange Reißzähne und Klauen, das Mutierende Fußvolk der Zat.« — Merra, die erste, die wir verloren.
   #+END_QUOTE
   - Nahkampf (Kiefer und Klauen): 9
   - Wundschwelle: 4
   - Panzerung: 6
   - Schaden: 6

***** Speier

   #+BEGIN_QUOTE
   »Ihr Rachen öffnet sich und Knochenspitzen richten sich auf ihr Opfer. Armlange Dornen schießen aus giftigem Speichel und durchbohren ihr Ziel. Groß wie zwei Zatlinge auf einander wüten sie schrecklich unter denen, die ihnen entgegentreten.« — Sorek, der mehr von uns in ihr Grab begleitet hat als jeder andere.
   #+END_QUOTE

   - Fernkampf (Knochenspitzen): 12
   - Wundschwelle: 5
   - Panzerung: 4
   - Schaden: 6

***** Brecher

   #+BEGIN_QUOTE
   Groß wie Panzer, Klauen, die Hauswände zertrümmern. Wenn ihr auf sie trefft, wollt ihr voll gerüstet sein oder den Orbitalschlag anordnen, selbst wenn er auch euch treffen sollte. Ganze Kampfeinheiten der Synachu wurden schon von ihnen vernichtet. Selbst der Schild erfahrener Synachu wird von diesen Klauen durchbohrt, und es steckt List in den behäbig wirkenden Bewegungen dieser Monster. Wo sie auftauchen wird Überleben zum Glücksspiel. — Jara, einen Tag vor ihrem Verschwinden. Sie hatte nie Glück im Spiel, und sie wusste es. Wir fanden ihre Überreste bei dem Sprengstoff, der uns rettete.
   #+END_QUOTE

   - Nahkampf (Klauen): 18
   - Wundschwelle: 12
   - Panzerung: 12
   - Schaden: 24

***** Flieger

   #+BEGIN_QUOTE
   Mit Fledermausschwingen tragen sie sich durch die Luft und schleudern lebende Geschosse, die von Ziel zu Ziel springen, bis ihr eigener Aufprall sie zerschmettert. — Baba. Er mochte Lyrik, doch seine Faszination kostete ihn die entscheidende Sekunde.
   #+END_QUOTE

   - Fernkampf (lebende Geschosse): 15
   - Wundschwelle: 6
   - Panzerung: 4
   - Schaden: 8 (mehrfach)

   - Geschoss (zerbrechen nach zwei Sprüngen, hinterlassen blutige knochenstücke in jedem Ziel:
     - Fernkampf (selbst!): 12
     - Wundschwelle: 6
     - Panzerung: 6
     - Schaden: 8



**** Begegnungen

Diese Tabelle gibt dir mit einem Wurf Spezies und Geschlecht von
Personen (Geschlecht nur für die Spezies, bei denen es von den
Charakteren erkannt werden kann). Stark verändert steht für stark
veränderte Terraner (würfel in der nächsten Tabelle nochmal). Abtrünnige
sind abtrünnige Synachu, oft mit verzerrtem oder ungewöhnlichem Psi.

Diese Tabelle gilt für Begegnungen In der Nähe von Traum Anderer. Vor
allem abtrünnige Synachu sind in zivilisierten Gebieten deutlich
seltener -- dafür sorgt die Konklave.

#+latex: \begin{sidewaystable}
# #+attr_latex: :align r|llL{\dimexpr 0.2\linewidth-1.5\tabcolsep}ll :placement [H]
|       | 55                      | 5                   | direkt         | 6                     | 66            |
|-------+-------------------------+---------------------+----------------+-----------------------+---------------|
| 3     | Abtrünniger Synachu ♂   | Stark verändert ♂   | Terraner ♂     | Keimling ♂            | Harithgad     |
| 1     | Abtrünnige Synachu ♀    | Stark verändert ♀   | Terranerin ♀   | Keimling ♀            | Harithgad     |
| 2     | Malux ♂                 | Clanloser ♂         | Ranmex ♂       | Synachu Krieger ♂     | Templer ♂     |
| 4     | Malux ♀                 | Clanlose ♀          | Ranmex ♀       | Synachu Kriegerin ♀   | Templerin ♀   |
| 6/5   | Freier Zat              | Zat Controller      | -              | Ixitirit              | Onyx          |
#+latex: \caption[Begegnungen, Traum Anderer]{In der Nähe von Traum Anderer. Vor allem abtrünnige Synachu sind in zivilisierten Gebieten deutlich seltener -- dafür sorgt die Konklave.\label{tbl:technophob-begegnungen-traum-anderer}}
#+html: <strong>In der Nähe von Traum Anderer. Vor allem abtrünnige Synachu sind in zivilisierten Gebieten deutlich seltener -- dafür sorgt die Konklave.</strong>

# #+attr_latex: :align r|llL{\dimexpr 0.2\linewidth-1.5\tabcolsep}ll :placement [H]
|       | 55           | 5                   | direkt         | 6                               | 66             |
|-------+--------------+---------------------+----------------+---------------------------------+----------------|
| 3     | Keimling ♂   | Stark verändert ♂   | Terraner ♂     | Synachu Krieger ♂               | Arbeiter ♂     |
| 1     | Keimling ♀   | Stark verändert ♀   | Terranerin ♀   | Synachu Kriegerin ♀             | Arbeiterin ♀   |
| 2     | Malux ♂      | Clanloser ♂         | Ranmex ♂       | Synachu Krieger ♂ in Gruppe     | Templer ♂      |
| 4     | Malux ♀      | Clanlose ♀          | Ranmex ♀       | Synachu Kriegerin ♀ in Gruppe   | Templerin ♀    |
| 6/5   | Freier Zat   | Onyx                | -              | Ixitirit                        | Harithgad      |
#+latex: \caption[Begegnungen, Flotte]{In Raumpatrouille und Flotte. Die Arbeiter und Arbeiterinnen sind Techniker der Yati Kaste. Synachu treten in der Raumpatroullie und Flotte meist in Gruppen auf. Bei „Synachu in Gruppe“ (2 und 4) besteht die Gruppe großteils aus Synachu.\label{tbl:technophob-begegnungen-flotte}}
#+html: <strong>In Raumpatrouille und Flotte. Die Arbeiter und Arbeiterinnen sind Techniker der Yati Kaste. Synachu treten in der Raumpatroullie und Flotte meist in Gruppen auf. Bei „Synachu in Gruppe“ (2 und 4) besteht die Gruppe großteils aus Synachu.</strong>
#+latex: \end{sidewaystable}




*** Beispielcharaktere

#+latex: \afterpage{%
#+latex: \newgeometry{textwidth=400pt,marginparwidth=0pt,marginparsep=0pt,vmargin=1cm,footnotesep=0.0cm}

#+latex: \begin{sidewaysfigure}\begin{multicols}{4}

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#+latex: \begin{tcolorbox}[sharp corners,size=small]

_Kyas Krellch_ @@latex:\hfill@@ \(\square{}\square{}\) {{{NEWLINE}}}{{{NEWLINE}}}+ Weitblick @@latex:\hfill@@ (15/5) \(\square{}\) {{{NEWLINE}}}- Körperlich schwach „Kann{{{NEWLINE}}}@@latex:\phantom{- }@@nicht pausieren.“@@latex:\par\noindent\rule{\linewidth}{0.4pt}@@{{{NEWLINE}}}Diplomat @@latex:\hfill@@ =+++= (15){{{NEWLINE}}}— Nahkampf:@@latex:\hfill{} + @@(12/13)@@latex:\par\noindent\rule{\linewidth}{0.4pt}@@{{{NEWLINE}}}* Mitras-Kaste +{{{NEWLINE}}}! Folgt der Kahla -{{{NEWLINE}}}! Gesucht wegen ID-Schmug\(\-\)gel, aber mit falscher ID unterwegs -{{{NEWLINE}}}!

#+latex:\end{tcolorbox}
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@@latex:\begin{tcolorbox}[sharp corners,size=small]@@ _Roan Chrosch „Kehlbiss“_ @@latex:\hfill@@ \(\square{}\square{}\) {{{NEWLINE}}}{{{NEWLINE}}}+ Treu @@latex:\hfill@@ (15/5) \(\square{}\) {{{NEWLINE}}}+ Konsequent @@latex:\hfill@@ (15/5) \(\square{}\) @@latex:\par\noindent\rule{\linewidth}{0.4pt}@@{{{NEWLINE}}}Kriegsveteranin @@latex:\hfill@@ =+= (9){{{NEWLINE}}}— Blaster:@@latex:\hfill{} + @@(15/16)@@latex:\par\noindent\rule{\linewidth}{0.4pt}@@{{{NEWLINE}}}* Verbesserte Sicht (+9) +{{{NEWLINE}}}! Berserkererbe -{{{NEWLINE}}}! Clanregeln -{{{NEWLINE}}}{{{NEWLINE}}}Wundschwelle 5{{{NEWLINE}}}Tarnanzug, Schutz 2 +{{{NEWLINE}}}Waffe: Blaster (16){{{NEWLINE}}}Clanregeln: Töte keine Kinder, gezogene Waffe braucht Blut.@@latex:\end{tcolorbox}@@ 

#+latex:\begin{tcolorbox}[sharp corners,size=small]

_Noram Kennsik_ @@latex:\hfill@@ \(\square{}\square{}\) {{{NEWLINE}}}{{{NEWLINE}}}+ Abenteuerlust @@latex:\hfill@@ (15/5) \(\square{}\) {{{NEWLINE}}}+ Gelenkigkeit @@latex:\hfill@@ (15/5) \(\square{}\) {{{NEWLINE}}}+ Nichts zu verlieren @@latex:\hfill@@ (15/5) \(\square{}\) {{{NEWLINE}}}- Selbstbewusstsein „Jemand{{{NEWLINE}}}@@latex:\phantom{- }@@anderes will es machen.“@@latex:\par\noindent\rule{\linewidth}{0.4pt}@@{{{NEWLINE}}}Lüftungsreiniger @@latex:\hfill@@ + (9){{{NEWLINE}}}— Schattenpolitik Traum{{{NEWLINE}}}@@latex:\phantom{— }@@Anderer@@latex:\hfill{} ++ @@(15/16){{{NEWLINE}}}— Barschlägerei@@latex:\hfill{} + @@(12/14)@@latex:\par\noindent\rule{\linewidth}{0.4pt}@@{{{NEWLINE}}}* Terraner-Anpassung 
#+latex:\end{tcolorbox}

@@latex:\begin{tcolorbox}[sharp corners,size=small]@@ _Helwan Sigwann / Gerri_ @@latex:\hfill@@ \(\square{}\square{}\) {{{NEWLINE}}}{{{NEWLINE}}} =++= Risikofreudig @@latex:\hfill@@ (18/6) \(\square{}\)@@latex:\par\noindent\rule{\linewidth}{0.4pt}@@{{{NEWLINE}}}Diebin @@latex:\hfill@@ + (9){{{NEWLINE}}}— Bequatschen@@latex:\hfill{} + @@(12/14)@@latex:\par\noindent\rule{\linewidth}{0.4pt}@@{{{NEWLINE}}}* Keimling-Fähigkeit =++= {{{NEWLINE}}}! Braucht Spannung -{{{NEWLINE}}}{{{NEWLINE}}}Wundschwelle 4{{{NEWLINE}}}Minilaser, Schaden 2{{{NEWLINE}}}Kommunikator, Schlossknacker (Haustüren), Gefälschte Hotelbuchungen@@latex:\end{tcolorbox}@@

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# always use two so the side of the margins does not change.
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@@latex:\begin{tcolorbox}[sharp corners,size=small]@@ _Ontos Rattenfell_ @@latex:\hfill@@ \(\square{}\square{}\) {{{NEWLINE}}}{{{NEWLINE}}} =+= Weiß, was du brauchst @@latex:\hfill@@ (15/5)  \(\square{}\){{{NEWLINE}}} =+= Erfahren @@latex:\hfill@@ (15/5) \(\square{}\)@@latex:\par\noindent\rule{\linewidth}{0.4pt}@@{{{NEWLINE}}}Koch @@latex:\hfill@@ =++= (12){{{NEWLINE}}}Pirat @@latex:\hfill@@ =+= (9){{{NEWLINE}}}— Kennt die Strukturen der Piraten@@latex:\hfill{} + @@(12/14)@@latex:\par\noindent\rule{\linewidth}{0.4pt}@@{{{NEWLINE}}}* Viele unzuverlässige Kontakte =+= {{{NEWLINE}}}! Schlechter Ruf -{{{NEWLINE}}}{{{NEWLINE}}}Wundschwelle 4{{{NEWLINE}}}Schöpfkelle (Schaden 1){{{NEWLINE}}}Alter Kommunikator@@latex:\end{tcolorbox}@@

@@latex:\begin{tcolorbox}[sharp corners,size=small]@@ _Gorray Jeng_ @@latex:\hfill@@ \(\square{}\square{}\) {{{NEWLINE}}}{{{NEWLINE}}} =+= Organisation @@latex:\hfill@@ (15/5) \(\square{}\){{{NEWLINE}}} =+= Gewandt @@latex:\hfill@@ (15/5) \(\square{}\){{{NEWLINE}}}- Körperlich schwach@@latex: \hfill @@„Spacer“@@latex:\par\noindent\rule{\linewidth}{0.4pt}@@{{{NEWLINE}}}Raum-Akrobatin @@latex:\hfill@@ =++= (12){{{NEWLINE}}}— Vorbereitung@@latex:\hfill{} + @@(12/13){{{NEWLINE}}}— Teamleitung@@latex:\hfill{} + @@(12/13)@@latex:\par\noindent\rule{\linewidth}{0.4pt}@@{{{NEWLINE}}}* Fans =+= {{{NEWLINE}}}! Flashbacks (Tod der Partnerin) -{{{NEWLINE}}}{{{NEWLINE}}}Wundschwelle 4{{{NEWLINE}}}Raumanzug (Schutz 6){{{NEWLINE}}}Handlaser (Schaden 4){{{NEWLINE}}}Massiv verschlüsselter Persönlicher Assistent (PA) mit Planungen@@latex:\end{tcolorbox}@@

#+latex: \thispagestyle{empty}

@@latex:\begin{tcolorbox}[sharp corners,size=small]@@ _Sarge Holter_ @@latex:\hfill@@ \(\square{}\square{}\) {{{NEWLINE}}}{{{NEWLINE}}} =+= Abgebrüht @@latex:\hfill@@ (15/5) \(\square{}\){{{NEWLINE}}} =+= Erfahren @@latex:\hfill@@ (15/5) \(\square{}\)@@latex:\par\noindent\rule{\linewidth}{0.4pt}@@{{{NEWLINE}}}Schiffs-Mechaniker @@latex:\hfill@@ =+= (9){{{NEWLINE}}}— Bord-Elektronik@@latex:\hfill{} ++ @@(15/16){{{NEWLINE}}}— Nahkampf@@latex:\hfill{} + @@(12/14)@@latex:\par\noindent\rule{\linewidth}{0.4pt}@@{{{NEWLINE}}}* Altes, aufgebohrtes Multitool +{{{NEWLINE}}}! Als Verbrecher gesucht -{{{NEWLINE}}}{{{NEWLINE}}}Wundschwelle 4{{{NEWLINE}}}Sicherheitsweste (Schutz 2){{{NEWLINE}}}Schweres Multitool (Schaden 3)@@latex:\end{tcolorbox}@@

@@latex:\begin{tcolorbox}[sharp corners,size=small]@@ _Mervi Juha’i_ @@latex:\hfill@@ \(\square{}\square{}\) {{{NEWLINE}}}{{{NEWLINE}}} =+= Eloquenz @@latex:\hfill@@ (15/5) \(\square{}\){{{NEWLINE}}} =+= Geschmeidigkeit @@latex:\hfill@@ (15/5) \(\square{}\){{{NEWLINE}}} =+= Gutes Aussehen @@latex:\hfill@@ (15/5) \(\square{}\){{{NEWLINE}}} =+= Schöne Stimme @@latex:\hfill@@ (15/5) \(\square{}\)@@latex:\par\noindent\rule{\linewidth}{0.4pt}@@{{{NEWLINE}}}Politikerin @@latex:\hfill@@ =+= (9){{{NEWLINE}}}Ärztin @@latex:\hfill@@ =+= (9){{{NEWLINE}}}— Ablenken@@latex:\hfill{} + @@(12/14){{{NEWLINE}}}— Nahkampf@@latex:\hfill{} + @@(12/14)@@latex:\par\noindent\rule{\linewidth}{0.4pt}@@{{{NEWLINE}}}* Reich +{{{NEWLINE}}}! Idealistisch -{{{NEWLINE}}}{{{NEWLINE}}}Wundschwelle 4{{{NEWLINE}}}Sicherheitsweste (Schutz 3){{{NEWLINE}}}Betäubungspistole (Schaden 2), Kommunikator, Mittleres Medkit, 10 kleine biologische Medkits,
     Betäubungspistole, Sicherheitsweste.@@latex:\end{tcolorbox}@@

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**** Kyas Krellch, Synachu Diplomat
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: kyas-krellch-synachu-diplomat
     :CLASS:    book-heading
     :END:

  /Der Synachu-Krieger Kyas Krellich hat seinen Kampf auf dem politischen
  Parkett geführt - und war etwas weniger ruchlos als seine Gegner./

  /Er ist ein verdammt guter Diplomat, der sich mit den Details seines Berufes besser auskennt als die
  meisten Spezialisten. Er verhandelt wie
  Geschäftsleute und kennt die politischen Gegebenheiten im System wie
  ein studierter Politikwissenschaftler./

  --------------

/Name/: Kyas Krellch

/Beschreibung/: Erfahrener Synachu-Diplomat.

/Zitat/: „Kriegst du sie nicht, kriegen sie dich.“

/Motivation/: Ihm wurde von dem terranischen Geschäftsmann „Elrad
     Henweg“ ID-Schmuggel untergejubelt. Er hat eine der ihm
     untergejubelten IDs genutzt, um zu verschwinden. Jetzt sucht er über
     schattige Kanäle Rache.

/Aussehen/: Synachu mit intensiv glühenden, grell-grünen Augen und
     wie Klingen geformten Ringen an den Fingern.[fn:201]

#+begin_kasten
*Frag Kyas*. Da die SL kaum alle Gegebenheiten vorbereiten kann,
 bietet es sich an, bei einer unklaren Frage zur Politik einfach den
 Spieler oder die Spielerin von Kyas zu bitten, als Kyas etwas zu
 erzählen und dann auf Diplomatie zu würfeln, um zu sehen, wie nah das
 Erfundene an der Wahrheit liegt. Je nach Plausibilität kann der
 Mindestwurf dafür bei 6 („hatte ich mir auch so überlegt“), 9
 („klingt gut“), 12 („das ist doch etwas dick aufgetragen“), 15 („wie
 passt das zur aktuellen Situation?“) oder noch höher sein.
#+end_kasten
#+latex: \clearpage

**** Roan Chrosch - „Kehlbiss“, Kriegsveteranin
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: roan-chrosch---kehlbiss-kriegsveteranin
     :CLASS:    book-heading
     :END:

  /Roan Chrosch lenkt im Gegensatz zu Kyas ihre Kraft nicht in
  Soziales: Sie ist Kriegsveteranin und hat eine bei Ranmex nicht
  allzu seltene Motivation: Freiwilliges Exil, um Schaden von ihrem
  Clan abzuwenden./

  --------------

  -  /Name/: Roan Chrosch - „Kehlbiss“
  -  /Beschreibung/: Ranmex-Kriegsveteranin
  -  /Zitat/: „Wenn mein Clan mich wieder braucht, werde ich bereit sein.“
  -  /Motivation/: Wurde im Frieden zu einer Belastung für ihren Clan.
     Will ihre Fähigkeiten einsetzen und weiterentwickeln, bis sie dem
     Clan wieder nutzen.
  -  /Aussehen/: Schwer gebaute, muskulöse Ranmex mit narbenbedecktem
     Gesicht und Fell - Spuren von allzu vielen Kämpfen. Meist in
     offensichtlichem Dschungel- oder Wüstentarnanzug unterwegs.[fn:176]

  /Clanregeln/:

  -  Töte keine Kinder und lasse niemals zu, dass sie getötet werden.
  -  Wenn eine Waffe gezogen wurde, muss Blut fließen. Das der Anderen
     oder Deins.

**** Noram Kennsik, Lüftungsreiniger
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: noram-kennsik-lüftungsreiniger
     :CLASS:    book-heading
     :END:

/Beschreibung/: Terranischer Lüftungsreiniger.

/Motivation/: Von Frau und Kind für einen anderen verlassen. Jetzt
     will er endlich etwas erleben.

/Zitat/: „Das Leben beginnt jetzt! Denke ich...“

/Aussehen/: Kleiner, krumm sitzender Terraner im Wartungsoverall.
     Seine Gesichtshaut ist dick und fast unbewegt. Nur die stärksten
     Gefühlsregungen sind sichtbar.[fn:200]

/Terraner-Anpassung/: Dicke, leicht glitschige Haut, wie die von
     Delphinen: Kann sehr schnell schwimmen und sich aus Ecken
     herauswinden (rutschig), dafür ist sein Gesicht fast ausdruckslos
     (Soziales -1).

**** Helwan Sigwann / Gerri
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: helwan-sigwann-gerri
     :CLASS:    book-heading
     :END:

  /Eine Punk auf der Suche nach dem Kick. Keine Fernziele, nur
  Lebendigkeit./

  /»Lieber 3 Jahre Spannung als 30 Jahre Langeweile!«/

  --------------

  -  /Name/: Helwan Sigwann / Gerri
  -  /Beschreibung/: Keimling-Diebin
  -  /Zitat/: „Hier sind die aggressivsten Sicherheitsleute der gesamten
     Station versammelt. Wenn die uns erwischen, sind wir alle dran. Also,
     was denkt ihr, Ist das geil oder ist das geil?! Ich geh rein...“
  -  /Motivation/: Lebt für den Thrill.
  -  /Aussehen/: Kleine Terranerin, grazil und mit den zerrissenen
     Klamotten und blau fluoreszierenden Haaren der vorletzten
     Punk-Bewegung.[fn:202]

  /Merkmale/:

  -  Keimling-Fähigkeit: Kann einen unachtsamen Gegner mit 30s Berührung
     für eine Stunde betäuben und dabei die letzten 5min Erinnerung im
     Schnelldurchgang sehen (++). Die Terranerin ist unterdrückt (Gerri
     ist der Name des Keimlings).
  -  Braucht die Spannung. Wenn ein Plan langweilig ist, versucht sie ihn
     spannend zu machen, normalerweise durch höheres Risiko: -

**** Ontos Rattenfell, Schiffskoch
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: ontos-rattenfell-schiffskoch
     :CLASS:    book-heading
     :END:

  /Ontos Rattenfell ist der Archetyp des Schiffs-Kochs: Er weiß, was du
  brauchst, und er hält die Crew zusammen. Denn die Leute mögen noch so
  exzentrisch oder genervt sein: Für das Essen von Ontos setzen sie sich
  zusammen an den Tisch./

  --------------

  -  /Name/: Ontos Rattenfell
  -  /Beschreibung/: Alter Schiffskoch
  -  /Zitat/: „Es ist egal wie hart du bist: Jeder und jede braucht gutes
     Essen! (und selbst Ratten schmecken gut - bei dem richtigen Koch)“
  -  /Motivation/: Er ist der einzige Überlebende eines Schiffes (hat sich
     als Gefangener ausgegeben). Kein Pirat vertraut ihm mehr, doch
     Ruhestand kann er sich nicht vorstellen.
  -  /Aussehen/: Kräftig gebaut, in zu große, robuste, mehrlagige Kleidung
     gehüllt und eine riesige Schöpfkelle über der Schulter.[fn:205]

  /Merkmale/:

  -  Schlechter Ruf, sowohl bei Piraten („hat seine Crew verraten“) als
     auch bei Systemoberen („kein Pirat wird jemals wirklich gut“): -
  -  Findet überall viele, aber unzuverlässige Kontakte (würfel ±W6. Bei
     1,3 oder 5 versucht dein Kontakt dich zu verraten): +

**** Gorray Jeng, Raum-Akrobatin
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: gorray-jeng-raum-akrobatin
     :CLASS:    book-heading
     :END:

  /Gorray Jeng hat das All als ihre Bühne gewählt. Wie zu erwarten ist sie
  gewandt und erfahren, aber ihre wichtigste Stärke ist ihr
  Organisationstalent. Sie schmuggelt Tech, um ihr nächstes Projekt zu
  finanzieren. Also für Geld - nicht die seltenste Motivation auf Traum
  Anderer, auch wenn sie nur für wenige funktioniert. Die meisten, die
  Geld suchen, landen in den Flackernden Vierteln oder irgendwo auf einem
  Knastplaneten des Systems - wenn sie überleben. Doch Gorray ist gut
  genug, dass sie hofft, oben zu bleiben./

  --------------

  -  /Name/: Gorray Jeng
  -  /Beschreibung/: Schlacksige Raum-Akrobatin
  -  /Zitat/: „Der Schlüssel zu unglaublichen Auftritten ist perfekte
     Planung - und Erfahrung beim Improvisieren.“
  -  /Motivation/: Vor einem Monat ist ihre Partnerin bei einem Stunt
     gestorben. Jetzt hält sie sich nicht mehr zurück: Der nächste
     Auftritt soll zeigen, dass nicht einmal das System selbst sie stoppen
     kann. Allerdings braucht sie dafür die richtige Vorbereitung, das
     richtige Team und passende Ausrüstung. Und die findet sie Schritt für
     Schritt bei Techschmugglern.
  -  /Aussehen/: Große, leichte Terranerin (Spacerin: Sie ist im All
     aufgewachsen), meist in farbenprächtiger Plastikkleidung mit
     dutzenden versteckten Taschen.[fn:206]

  /Fertigkeiten/:

  -  Vorbereitung: Wurf gegen Zielwert, bei Erfolg +1 für die vorbereitete
     Handlung, dazu +1 je 3 Punkte über dem Zielwert.

  /Merkmale/:

  -  Fans: Hat Fans in Raumfahrerkneipen in fast jeder Station)
  -  Flashbacks: Wann immer ein Mitstreiter in Lebensgefahr ist,
     besteht eine 18% Chance, dass sie zusammenbricht und erneut den Tod
     ihrer Partnerin erlebt: Wirf einen W6, bei einer 5 hast du einen
     Flashback.
  -  Terraner-Anpassung: Spacerin. Leicht gebaut, geringere Kondition,
     groß, gewohnt an Schwerelosigkeit (Bonus von 1 für Handlungen in
     Schwerelosigkeit, dafür schnell aus der Puste).

  /Ausrüstung/:

  -  Aufgerüsteter Raumanzug (Servomotoren, die ihre schwache Kondition
     kompensieren, Zentimetergenaues Astrogationssystem, Schutz 6 und
     hunderte kleine, nützliche Tricks): +
  -  Massiv verschlüsselter Persönlicher Assistent (PA) mit ihren
     Planungen.

**** Sarge Holter, Schiffs-Mechaniker
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: sarge-holter-schiffs-mechaniker
     :CLASS:    book-heading
     :END:

  /Sarge Holter hat seine eigenen Werkzeuge und seine Art zu arbeiten. Und
  er bekommt fast alles auf einem Schiff wieder zum Laufen, selbst wenn er
  dafür in Funken spuckende Kabelschächte greifen muss./

  /Sarge Holter ist das Gegenstück zu Mervi Juha'i. Mervi kämpft mit
  Worten für eine bessere Welt, Sarge bahnt sich seinen Weg./

  --------------

  -  /Name/: Sarge Holter[fn:207]
  -  /Beschreibung/: Abgebrühter Schiffs-Mechaniker
  -  /Zitat/: „Das nennst du Werkzeug? DAS ist ein Werkzeug!“
  -  /Motivation/: Gefeuert und angezeigt wegen versuchter Manipulation
     einer Blackbox. Jetzt will er es nicht mehr nur beim Versuch
     belassen, doch dafür muss er sich die richtigen Werkzeuge bauen, und
     die Teile sind teuer, rar und illegal.
  -  /Aussehen/: Breit gebauter Terraner mit wettergegerbtem Gesicht.
     Meist im Overall mit dutzenden Taschen unterwegs.

  /Merkmale/:

  -  Terraner-Anpassung: Kälteresistenter Metabolismus. Friert erst bei
     -15°C. Dafür braucht er fast doppelt so viel Essen.

  /Ausrüstung/:

  -  Altes, aufgebohrtes Multitool, fast 1m lang. Viele Sonderfunktionen
     (einfach während des Spiels festlegen): +

**** Mervi Juha'i, Tochter reicher Eltern
     :PROPERTIES:
     :CUSTOM_ID: mervi-juhai-tochter-reicher-eltern
     :CLASS:    book-heading
     :END:

  /„Wenn Nanomaschinen alles herstellen können, aber nicht dürfen, und
  deine Kaffeemaschine sich selbst zerstört, wenn deine Kaffeelizenz
  ausläuft, dann ist Techschmuggel Widerstand und Handwerk Rebellion./

  /Wenn Flüge zwischen den Sternen ein Leichtes sind, aber für die meisten
  zu teuer, und Informationen über Lichtjahre reisen, aber nicht Alle
  erreichen, dann ist Wissenschaft Verrat und Hacken Terrorismus./

  /Bist du bereit, für deine Freiheit zu kämpfen?“/

  /Viel Spaß mit Mervi Juha'i, die sich anschickt, ihren Worten Taten
  Folgen zu lassen!/

  --------------

  -  /Name/: Mervi Juha'i
  -  /Beschreibung/: Idealistische Tochter reicher Eltern.
  -  /Zitat/: „Da sterben Denkende Wesen, nur weil ein paar Hartschädel
     sich an ihre Macht klammern!“
  -  /Motivation/: Hat versucht, politisch dafür zu sorgen, dass jeder
     zumindest an Medizintechnik kommt, und wurde vollständig frustriert.
     Jetzt versucht sie es auf anderem Weg. Sie würde lieber sterben, als
     zu ihren Eltern zurückzukriechen.
  -  /Aussehen/: Blass-Lilafarbene Augen und rein-weiße Haut und Haare.[fn:208]

  /Merkmale/:

  -  Terraner-Anpassung: Kann in Ultraviolett sehen und auf ihrer Haut
     UV-Fluoreszenz-Muster erscheinen lassen, die Insekten anlocken oder
     abschrecken. Dafür ist sie Rot-Grün blind.
  -  Reich (3-faches Startgeld und Gehalt durch Zinsen aus verschiedenen
     Konten)

  /Ausrüstung/:

  -  Kommunikator, Mittleres Medkit, 10 kleine biologische Medkits,
     Betäubungspistole, Sicherheitsweste.

** Die Welt hinter der Welt: Phantastik
   :PROPERTIES:
   :ALT TITLE: Die Welt hinter der Welt
   :END:

#+latex: \label{sec:hinterderwelt}

<<sec:hinterderwelt>>

#+begin_kasten
/„Wenn Magie der leichteste Weg wäre, gesellschaftliche Ziele zu
erreichen, dann wären fast alle von uns Magier.“/
#+end_kasten

/Magie ist meist langsamer, umständlicher und anstrengender als andere
Wege zum gleichen Ziel, aber sie ist der schnellste Weg zur
persönlichen Weiterentwicklung (wenn auch nicht der sicherste), und es
gibt manche Ziele, die nur mit Magie erreichbar sind.[fn:107]/

/Daher ist Magie das Mittel derer, die bereits alles haben, die sich
weiterentwickeln wollen oder die bereits so gut sind, dass der Vorteil
durch Magie ihnen gerade den kleinen Vorsprung gibt, den sie brauchen./

/Magie bringt Leben in alles, was wir tun. Sie unterscheidet das Genie
von dem Meister, aber sie genügt nicht, um als Anfänger einen Profi
überbieten zu können, und sie zu lernen braucht weit mehr Zeit und
Arbeit als vom Anfänger zum Profi zu werden./

Ihr spielt Magier in einer Welt ähnlich der heutigen, die sich mit
leicht zu übersehender Magie Bedrohungen entgegenstellen, die nur mit
Magie bezwungen werden können, oder die sie selbst mit Magie lösen
wollen.

Eure Magie sprüht keine Funken, sondern verschiebt nur die Chancen in
die Richtung, die ihr euch wünscht.

*** Regeln
 Wer Magie wirken will, braucht das Vorteil „Magischer Fluss“, das
 angibt, wie viel die Magie verändern kann, und die Fertigkeit „Rituale“, die
 angibt, wie komplex die Veränderungen sein dürfen.

 Zaubernde können sich auf beliebige Handlungen einen Punkt Bonus pro
 Plus in dem Vorteil verschaffen,[fn:233] müssen dafür aber ein Ritual wirken,
 das nicht nur Zeit sondern auch Anstrengung kostet. Für dieses Ritual
 gibt es die Fertigkeit „Rituale“. Die Schwierigkeit der Probe und die
 Anstrengung durch das Ritual hängen von der Anzahl der Proben ab, für
 die der Bonus gelten soll, außerdem von dem zeitlichen Abstand
 zwischen Ritual und Proben (1 Minute, 1 Stunde, 1 Tag, 1 Monat, 1
 Jahr) und von rituellen Werkzeugen (geben Boni auf die Probe). Dazu
 können Magier ihre eigenen rituellen Muster bilden, die sie bei
 bestimmten Aufgaben unterstützen (Vorteile, die pro + 3 Punkte Bonus
 auf die Probe geben).

 Wenn Zaubernde anderen Menschen Boni oder Mali geben, würfeln beide
 einen Wettstreit; die Zielperson mit einer beliebigen Stärke. Wenn
 sie besser würfelt als der oder die Zaubernde, wehrt sie das Ritual
 ab. Zauberkräftige spüren, wenn ein Zauber gegen sie gewirkt wird und
 können das Ritual mit einem eigenen Ritual auflösen, bevor es seine
 Wirkung entfaltet (ein Wettstreit). Mundane Personen würfeln erst in
 dem Moment, in dem das Ritual wirkt.

 Die Schwierigkeiten und Auswirkungen von „echter“ Magie können mit
 diesen recht mundanen Effekten als Maßstab festgelegt werden.

 Für die Weiterentwicklung: Durch spezielle Rituale geistige Vorteile
 verschieben. Durch misslungene Rituale geistige Nachteile erhalten (und
 dafür mystische Vorteile bekommen).

*** Warum Magie?

Magie ist nützlich, wo nur noch Magie hilft: Geister, Flüche,
magische Schrecken, Dämonen, andere Magier, Ansammlungen negativer
Schwingungen (die Schwache Form einer Ortsverfluchung), …

Es gibt ansonsten 4 Gründe Magie zu nutzen: 

1. Du hast schon alles andere.
2. Du bist so gut, dass der kleine Bonus durch (schwache) Magie günstiger ist, als deine bestehenden Fähigkeiten zu steigern (ab der Meisterschaft: =+++=, =+=1 kostet 6 Striche, für 4 Striche kannst du deine Magie auf =+= steigern und Rituale auf 9 haben. Magie auf =++= ist gleich teuer, gibt aber noch an anderen Stellen Boni. Wenn du in zwei Dingen Meisterschaft erreicht hast, ist es sogar billiger, Magie von =++= auf =+++= zu steigern).
3. Du *willst* die Sachen mit Magie machen.
4. Du glaubst damit deine Ziele leichter zu erreichen, *was aber nur Aberglaube ist*.

Magie kann außerdem kurzfristig effizient sein (Schwächen in Kauf
nehmen, um Macht zu erhalten) aber langfristig nicht (die Schwächen
holen dich ein; du bist konstant auf der Flucht vor oder im Kampf mit
deinen dunklen Seiten, und irgendwann wirst du verlieren).

Wer in den Sog der Magie gezogen wird, verändert sich. Dadurch
erhalten die Charaktere recht viel Erfahrung, aber es gibt große
Risiken, sich Schwächen einzufangen. Nutzt „Wunden vernarben“ aus der
Option weiterkämpfen: Nimm eine Stärke oder einen Vorteil und eine
Schwäche oder einen Nachteil gleichen Wertes oder erhöhe die Stufe von
Bestehenden.

Alleine schon der Kontakt mit Magie bringt Weiterentwicklung; in der
Runde dabei zu sein bringt Erfahrungspunkte.

*** Beispiele

*Normale Leute*: Jessa ist ein 15-jähriger Magier und will unbedingt
die nächste Prüfung bestehen. Durch sein Studium der verschiedensten
magischen Künste hat er die Schule vernachlässigt, und es geht um
seine Versetzung. Er hat „Magischen Fluss“ auf + und die Fertigkeit
„Rituale“ auf 11. Außerdem hat er den Beruf „Schüler“ auf 6. Die
Prüfung nur zu bestehen ist für normale Schüler Routine (MW 6), doch
für Jessa ist sie fordernd, zumal ihm seine Eigenschaft
„Eindringlichkeit“ dabei in keinster Weise nutzt. Also wirkt er am Tag
davor ein Ritual, das ihm einen Punkt Bonus auf die Probe in der
Prüfung gibt, so dass er immerhin eine 2/3 Chance hat, sie zu bestehen,
und nicht nur 50% (auch eine 1 ist ein Erfolg, und nicht nur 2, 4 und
6). Das Ritual macht ihn etwas selbstsicherer und zweimal fallen ihm
Antworten ein, die er nie gelernt hat.

*Angehende Helden*: Naroe, Jessas Mentorin in der gleichen Klasse,
steht vor dem gleichen Problem wie Jessa. Sie ist allerdings weitaus
begabter als er und hat zwar Schülerin auch nur auf 6, dafür aber
„Magischer Fluss“ auf =+++= (6 Punkte). Ihr Ritual gibt ihr 3 Punkte
Bonus, so dass sie fast die gleichen Chancen wie ein normaler Schüler
hat (5/6) – obwohl sie nicht lernt.

*Mächtige unter den Mächtigen*: Numa, in der gleichen Klasse aber
deutlich stärker als ihre beiden Mitschüler (und bemüht, nicht zu
große Nähe zu zeigen: Sie hat keine Zeit für Anfänger), hat „Magischer
Fluss“ auf =++++++= (21 Punkte). Ihr Ritual gibt ihr 6 Punkte Bonus,
so dass sie nicht mehr durchfallen kann. Da sie allerdings nicht nur
bestehen, sondern auf jeden Fall gut abschneiden will (MW 12: fordernd
für diejenigen mit passender Fertigkeit oder Spezialisierung),
erschwert sie zusätzlich dem Lehrer die Probe bei der Korrektur.
Durchschnittlich erreicht Numa mit „Schülerin“ auf 6 und dem
Magiebonus einen Wert von 12, schneidet also sehr gut ab. Sie kann
aber bis zur 4 abrutschen. Dafür muss der Lehrer allerdings die Fehler
finden, normalerweise eine Routineaufgabe (6). Er hat „Lehrer“ auf 9,
Effektivwert 10 durch die Eigenschaft „pedantisch“. Normalerweise
würde er nur mit einer 5 so viele Fehler übersehen, dass er die
falsche Note gibt. Durch den Malus von 6 braucht er allerdings schon
eine 2, um die Fehler zu sehen, was Numas Chancen auf eine bessere
Note nochmal um 50% erhöht. Sie hat damit eine 75% Chance, eine eins
zu erhalten.

*Meisterkünstler*: Rolabar ist Sänger und steht täglich auf der Bühne.
Wie seine Konkurrenten ist er ein legendärer Sänger. Er ist bei 18
(=++++=), plus 2, jeweils entweder durch seine Ausstrahlung (=++=)
oder durch seine Stimme (=++=). Sein Konkurrent hat lange an seiner
Stimme gefeilt und sie auf =+++= gesteigert (3 Punkte). Rolabar
dagegen hat sich grundlegende Kenntnisse der Magie angeeignet und nun
„magischer Fluss“ auf =+= (1 Punkt) und Rituale auf 12 (1 Punkt).
Wenn sein Ritual gelingt, ist er im Durchschnitt genauso gut wie sein
Konkurrent, doch er hat noch ein Punkt übrig. Ein anderer Konkurrent
hat einfach den Beruf „Sänger“ auf 19 gesteigert (1 Punkt und 2
Striche) und ist so noch günstiger an die höhere Fähigkeit gekommen.
Dafür kann Rolabar seine Magie auch nutzen, um es sich zu erleichtern,
die Wogen im Streit mit seiner Freundin zu glätten.


*** Der Pakt@@latex:\index{Der Pakt}@@:{{{NEWLINE}}}Augen öffnen, Licht erhalten
   :PROPERTIES:
   :ALT TITLE: Der Pakt: Licht erhalten
   :END:

Wenn dein Auge sich öffnet, erkennst du einen Unterschied. Die
Religionen erkennen ihn, denn sie erzählen von Teufeln der Anderen,
damit ihre Leute nicht länger erkennen, dass sie beide vom gleichen
Licht sprechen. Dein Glaube kann Licht zu Schatten wandeln oder
verschwinden lassen. Um deine Augen offen zu halten, musst du die
Feindbilder aufgeben. und trotzdem musst du erkennen, dass nicht alle,
die das Licht lenken, Ziele mit dir teilen. Doch wie sehr ihr euch
auch widersprecht, achtet darauf, dass keins eurer Lichter erlischt.

Der Verlust eines einzelnen Lichtes wiegt schwerer als alles, was du
in deinen Kämpfen erreichen könntest. Wenn du das Licht in einer
anderen Person erkennst, dann kämpfe dafür, es zu erhalten. Dies ist
der Pakt des Lichtes. Der Hippokratische Eid der Magie.[fn:113]

** Die Neuen Lande: Fantasy im Grenzgebiet
   :PROPERTIES:
   :ALT TITLE: Die Neuen Lande
   :END:


#+latex: \label{sec:neuenlande}
<<sec:neuenlande>>

/Eine Vorlage für 2 Stunden Spiel, zuerst veröffentlicht am Gratisrollenspieltag./

*** Trekk nach Norden
 Es ist eine Zeit hoffnungsvoller Siedler und mutiger Abenteurer. Die Menschen haben neues Land entdeckt, reich an Rohstoffen und magischen Wundern. Die Neuen Lande reichen von den verschneiten Huwarrgipfeln im Osten über die dampfenden Marschlande im Norden, bis hin zu den lebensfeindlichen Wüsten im Westen - dazwischen fruchtbare Ebenen, die von einem glitzernden Binnenmeer durchbrochen werden.

 Die Siedler ziehen von diesem Binnenmeer den reißenden Fluss Kanwao entlang. Sie reisen in Trekks aus Karossen aus Holz und Metall, gezogen von gewaltigen Echsen, die gestärkt werden durch dampfgetriebene Technik. Ziel jedes Trekks ist die nächste Stadt, um diese gegen Neider und das wechselhafte Wetter zu befestigen und den Reichtum des Umlandes zu erschließen – unbeirrt der verständnislosen Blicke der Ureinwohner.

 Die einfachen Echsenmenschen an Ufern der Flüsse und Seen, die ihre Lieder in den Abendwind singen. Die fremdartigen Vogelmenschen, die in den Lüften der Gebirge tanzen. Sie leben im Einklang mit den neuen Landen, bar jeglichen Verständnisses den Eindringlingen gegenüber. Einzig die Katzenmenschen, einst selbst hinzugezogen, hegen ihrer Neugierde geschuldetes Verständnis.

 Ihr reist mit der erfahrenen Trekkführerin Annike Wegfinder. Sie hat die Aufgabe übernommen, ihre Klienten sicher vom schwer befestigten Zweibrücken in die noch junge Siedlung Hochturm zu führen. Ein Trekk aus reichen Händlern, gemeinen Wanderarbeitern, mutigen Wachen und einfachen Knechten. Ein Trekk, der einem unbestimmten Schicksal entgegenfährt…

***   Nachzügler
 Der Trekk steht im Innenhof des Handelshauses Münzwechsler, zwölf gewaltige Karossen, je ein Paar Riesen­echsen vorgespannt. Die Geschirre sind mit magischer Energie aufgeladen, Dampf entweicht zischend. Alle erwarten die Ansprache der Trekkführerin.

 Da ist das Ächzen einer weiteren Karosse zu hören, die von zwei älteren Echsen in den Hof gezogen wird. Es sind Kolbert Nagelmacher und sein junges Weib Sara. Sie hatten kein Glück und hoffen auf eine zweite Chance, doch ihre Karosse ist alt und ihnen fehlt das nötige Entgelt, daher richten sie ein Gnadengesuch an den Trekk.

 Für die Händler ergreift der rüstige Naros Münzwechsler das Wort: „Ihre Karosse verbraucht Mund­vorrat und macht uns auffälliger. Doch das Weib sieht gut aus. Wenn sie mir beischläft, spreche ich für sie.“

 Für die Wanderarbeiter spricht die ältere Rebekka Kupferstich: „Was scheren uns die Belange Anderer? Ich spreche für den, der meine Leute bezahlt!“ 

 Die Meinung der Siedler vertritt der hagere Theis aus Grashain: „Wir alle wollen ein neues Leben anfangen. Wir sollten sie mitnehmen.“

 Annike überlässt die Entscheidung dem Trekk. Sie schätzt, dass die Nagelmachers die Fahrt um zwei Tage verzögern würden, zudem könnte ihre alte Karosse zu Schaden kommen oder eine Zugechse verenden.     

 Annike Wegfinder: Leiterin des Trekks „Achtet auf euch und die Umgebung, dann werden wir ankommen“ | Erfahren: ++, Gerecht: + | Beruf: Trekkführerin: 12, Flinte: 15 | Dem Trekk verpflichtet: - | Waffe: Schützenflinte (Schaden: 15; nach jedem Schuss nachladen (30s), Schwierigkeiten: Bis 10m 12, bis 100m 15, bis 200m 18) |  

 Händler | Wortgewandt: + | Beruf: 9, Verhandeln: 12 |

 Wanderarbeiter | Muskeln: + | Beruf: Ein Handwerk: 12 |  

 Siedler | Mut: + | Beruf: 9, Spezialität: 12, Kurzschwert oder Speer: 12  | Waffe: Kurzschwert oder Speer (Schaden 3)|  

 Wache | Selbstbewusst: +, Ausdauernd: + | Dampfbüchse: 12 | Waffe: Dampfbüchse (Schaden: 6, alle 5 Schuss müssen Wasser und Kugeln nachgefüllt werden) |  

 Vornamen: Agia, Edna, Gibbar, Hel, Ira, Kenan, Lydia, Sem. 

 Nachnamen, Wanderarbeiter: Pfannenflicker, Hufschmied.

 Nachnamen, Siedler oder Händler: aus Zweibrücken, aus Waldmoor, aus Furten, aus Kreuzweg.


***   Nicht mit uns!
 Eine Meute Katzenmenschen unter der rotscheckigen Shanari hat beschlossen, die Kolonisierung aufzuhalten, um die Stämme und Siedlungen im Landesinneren zu schützen. Sie stellen sich dem Trekk in den Weg. Shanari erklärt freundlich, dass die rasche Kolonisierung das Land ausbluten lässt. Die Siedler sollen umkehren und den Neuen Landen ihren Frieden lassen.

 Shanari sucht keinen gewaltsamen Konflikt. Hat sie keinen Erfolg, zieht sich ihre Meute zurück, um jede Nacht Karossen zu sabotieren oder Ausrüstung zu stehlen. Dadurch wird die Reise um vier Tage verzögert, und Proviant muss rationiert werden, was Streit bringt, da sich Händler weigern, essbare Waren zu teilen. Um ohne Sabotage nach Hochturm zu gelangen, müssen die Katzenmenschen regelmäßig vertrieben, eingeschüchtert oder bekämpft werden. Shanari ist allerdings keine Fanatikerin. Ihre Meute wird nach den ersten Verletzungen das Weite suchen.

 Shanari, sanftmütige Anführerin der Meute „Ihr zerstört unser Land. Bitte kehrt um.“ | Gemütsruhe: ++, Feingefühl: + | Beruf: Schneiderin: 9, Überzeugen: 12, Auf leisen Pfoten: 9, Kratzen: 9 | Waffe: Krallen (Schaden: 2) |

 Katzenmenschen | Gewandtheit: + | Beliebiger Beruf: 9 , Auf leisen Pfoten: 9, Kratzen: 9 | Waffe: Krallen (Schaden: 2) |

 Namen: Eenaru, Jarven, Kaor, Njenes, Roijaar, Sjasai, Tael.


***   Am Ziel
 Nach vielen Strapazen und Entbehrungen erreicht der Trekk Hochturm. Wo in wenigen Wochen wuchtige Mauern emporragen werden, stehen derzeit noch hölzerne Palisaden. Neugierige Blicke folgen dem Trekk, der langsam in die Stadt einfährt und auf den gewaltigen steinernen Glockenturm im Zentrum zuhält, dem Wahrzeichen dieser Siedlung.  

 Der Trekk wird dort Halt machen und seine Geschäfte erledigen. Annike Wegfinder spricht als Trekkführerin jedoch jedem Mitglied des Trekks die traditionelle Einladung aus, die kommende Nacht ein letztes Mal als Gemeinschaft zu verbringen, um bei einem guten Tropfen und einer herzhaften Mahlzeit Abschied zu nehmen…

 Vornamen in Hochturm: Bekka, Jasus, Marthea, Taba, Zachus.

*** Charaktere und Sonderregeln

/Diese Charaktere liefern teilweise Sonderregeln mit./

**** Siuit
 Botschafter und Kundschafter der Vogelmenschen\\
 „Schau hoch, du verschreckst ja die Tauben.“\\
 Trickreich: +\\
 Berufe: Botschafter: 9, Kundschafter: 9\\
 Fliegen: 12\\
 Kann fliegen: ++\\
 *Waffe: Krallen: 3, Flügel: 3\\
 Rüstung: Gefieder: 1\\
 Wundschwelle: 4\\
 Fliegen: Kann im Flug 15 kg tra­gen und fliegt dreimal so schnell wie ein rennender Mensch.

 Die meisten Vogelmenschen leben in Städten in den Bergen. Sie sind menschengroß mit zwei mal vier Metern Spannweite. Nur wenige kommen in die Ebene, für Handel oder neue Kontakte. \\
 Jeder Vogelmensch hat dabei einen Platz in der Hierarchie. Wer am höchsten steht spricht zuletzt. Wenn er gesprochen hat, gilt sein Wort. Sie sprechen mit ihrem ganzen Körper. Eine Änderung ihrer Haltung erzählt oft mehr als ganze Sätze von anderen Spezies. \\
 Der gesprochene Teil ihrer Sprache besteht aus Pfeiflauten. Andere Sprachen lernen sie leicht. \\
 Ziel: Kontakte unter Menschen knüpfen.

**** Awwar
 Händler der Katzenmenschen\\
 „Auch dein Gesicht will Lächeln. Gib ihm doch Freiheit.“\\
 Gewandt: +, Gutgelaunt: +\\
 Beruf: Händler: 9\\
 Lokales Wissen: 12, Zum Lächeln bringen: 12\\
 Instinktive Anpassung: +, Unbeugsamer Optimismus: +\\
 Waffe:  Krallen: 2\\
 Wundschwelle: 4\\
 Lokales Wissen: Würfel gegen eine von der SL gegebene Schwierigkeit. Gelingt der Wurf, sagt dir die SL ein Detail.

 Katzenmenschen sind überall in den Neuen Landen heimisch. Sie finden sich genauso unter den Stämmen der Echsenmenschen wie in den Städten der Vogelmenschen, doch niemals in großer Zahl. \\
 Katzenmenschen bewegen sich meist graziler als Menschen und sind etwas kleiner und leichter. \\
 Katzenmenschen passen sich instinktiv binnen Tagen den Verhaltensweisen und der Körpersprache ihrer Umgebung an als würden sie seit Jahren in der Gesellschaft leben. Sie gewinnen meist auch nach den schlimmsten Erlebnissen binnen Stunden ihren Optimismus zurück. \\
 Ziel: Will neue interessante Leute kennenlernen, idealerweise welche, die rumkommen oder Waren brauchen.

**** Rog’Ba
 Echsenmensch mit Blutholz-Knüppel\\
 „Du machst das richtige oder das Falsche. Nur das gibt es.“\\
 Stark: +, Massig: +, Denkt einfach: -\\
 Beruf: Echsen-Krieger: 9\\
 Knüppelkampf: 15\\
 Waffe: Blutholz-Knüppel: Schaden 6. \\
 Schallknochen: +\\
 Wundschwelle: 5

 Der Stamm von Rog’Ba lebt zwischen dem See und dem Gebirge. \\
 Seinen Blutholz-Knüppel hat Rog’Ba in einer weitgerühmten Initiationsqueste aus den Weiten hinter den Bergen geholt. Er mag nicht sehr intelligent sein, aber das was er kann, kann er wirklich.\\
 Warum er hier ist: „Gefragt, ob helfe.“\\
 Er kann sich nicht mehr als 3 oder 4 Personen merken. Alle anderen sind einfach Teil des Trekks, Feinde oder Freunde.\\
 Seine Stimme wird von seinem hohlen Knochenkamm verstärkt und trägt über mehrere Tagesreisen, wenn er es wünscht. \\
 Harsur Roal kennt er erst seit er im Trekk reist.

**** Harsur Roal
 Grazile Echsen-Erzählerin\\
 „Lass uns unsere Geschichten singen.“\\
 Geschickt: +, Charismatisch: +, Intelligent: +\\
 Berufe: Erzählerin: 9, Jägerin: 9\\
 Gesang: 12, Beinschnitzerei: 12\\
 Schallknochen: +\\
 Waffe: Speer: Schaden: 3\\
 Wundschwelle: 4

 Harsur Roal lebte mit ihrem Stamm am Kopf des Flusses Kanwau. Als sie die ersten Menschen erblickte, entschloss sie sich, mit ihnen zu reisen, um sie zu verstehen. Sie sieht keine Personen, sondern Zusammenhänge. Ihre Gedanken sind fremdartig aber scharf, und sie sieht Zusammenhänge wo andere nur Einzelhandlungen erkennen. Personen als Individuen sind ihr dagegen fremd. \\
 Ihre Gesänge berühren sie Seele und ihr Klang scheint bis in Knochen zu reichen. Sie werden von ihrem hohlen Knochenkamm verstärkt und tragen über mehrere Tagesreisen, wenn sie es wünscht. \\
 Rog’Ba kennt sie erst seit sie im Trekk reist, aber die Geschichte der Reise über die Berge kannte sie lange vorher. \\
 Ziel: Menschen verstehen. Wie funktioniert ein Trekk? Wie funktioniert eine Stadt?

**** Gera aus Hochturm
 Menschliche Wache mit klobiger Schrotflinte\\
 „Was wir hier machen ist wichtig.“\\
 Entschlossen: +, Unfähig zu Kompromissen: -\\
 Beruf: Wache: 12\\
 Schrotflinte: 15\\
 Waffe: Schrotflinte: 4 (bis 5 Personen: Schrot) oder 8 (1 Person: Einzelne Bleikugel oder <5m Abstand). Schwierigkeiten: ≤5m: 12, ≤30m: 15, ≤50m: 18 (nur mit Einzelkugeln)\\
 Rüstung: Wams: 2\\
 Wundschwelle: 4

 Die schweren Bronze-Schrotflinten aus der Manufaktur von Lydia Kaltschmied haben standardisierte Schraubkontakte und können mit eine Vielzahl von Zusätzen erweitert werden. Gera aus Hochturm nutzt bisher nur zwei verschiedene Läufe: Einen für Schrotmunition und einen für größere Bleikugeln. \\
 Ihr Mann Hamul ist der Schmied Hochturms und kümmert sich dort um ihre Tochter Sem und ihren Sohn Rei, während Gera auf Reisen ist. \\
 Warum sie dabei ist: „Wir können die Siedler nicht im Stich lassen! Jeder, der den Mut hat, Neues zu wagen, muss seine Chance bekommen!“

**** Kars aus Waldsee
 Menschlicher Glücksritter\\
 „Mein Vater sagte immer: Kümmer dich um die Schwachen und suche dein Glück. Wahrer Reichtum braucht Geld und Achtung.“\\
 Mutig: +, Beschützer der Schwachen: +\\
 Beruf: Kämpfer: 9\\
 Schwertkampf: 15, Begeistert erzählen: 12\\
 Beschützt die Schwachen: -\\
 Waffe: Bronze-Schwert: 4\\
 Rüstung: Gehärtetes Leder: 3\\
 Wundschwelle: 4

 Kars hat sich dem Trekk aus einem einzigen Grund angeschlossen: Um sein Glück zu suchen und dabei all jene zu verteidigen, die sich nicht selbst schützen können. \\
 Seine Eigenschaft „Beschützer der Schwachen“ kann er immer dann nutzen, wenn er sich sich für Schwächere einsetzt, egal auf welche Art. \\
 Wäre er nicht auf Abenteuer ausgezogen, hätte er es wohl wie sein Vater Ners zu einem passablen Müller und Bürgermeister gebracht, doch ihn riefen andere Aufgaben.

**** Tara Holzschnitt
 Menschliche Tischlerin\\
 „Tu immer das, an was du glaubst, und dein Leben wird erfüllt sein.“\\
 Selbstbewusst: +, Ein Händchen für Technik: +, Guter Ruf: +\\
 Beruf: Tischlerin: 12\\
 Knüppel: 12\\
 Waffe: Knüppel: 1\\
 Wundschwelle: 4\\

 Taras Vater war Künstler und hatte einen guten Stand bei Händlern. Sein Name hat Kraft und sie versteht diese Kraft zu nutzen. Seine Schnitte hängen in einigen Wagen der Händler. \\
 Nach seinem Tod ließ sie das Kunsthandwerk beiseite und entschied sich, etwas nützliches zu tun. Ihr einziges Erinnerungsstück an ihn ist ein kleines Holztäfelchen, das er ihr zum sechsten Geburtstag geschenkt hat. Auf ihm ist der Spruch graviert: „Tu immer das, an was du glaubst, und dein Leben wird erfüllt sein.“\\
 Sie sucht eine unabhängige Gruppe, in deren Gemeinschaft sie andere Länder bereisen und deren Handwerkskunst kennenlernen kann.

**** Sotar Adepta
 Menschliche Tech-Adeptin\\
 „Feuer schafft Dampf, Dampf schafft Kraft, Kraft gehorcht dem Geist.“\\
 Eins mit der Dampfkraft: +\\
 Beruf: Tech-Adeptin: 12\\
 Dampfantriebe reparieren: 12\\
 Tech-Magie: +, Prisma mit 4 Zaubern: +\\
 Wundschwelle: 4\\
 Prisma: Ihre Meisterin hat ihr 4 Zauber in ein Prisma gebunden. Sotar selbst kann noch keine Zauber binden. \\
 Magie: Zum Zaubern würfelt sie auf Tech-Adeptin gegen die Schwierigkeit des Zaubers.

 In der Nähe von Maschinen kann Sotar ohne Ermüdung zaubern. In der Wildnis (>20m vom Trekk) bricht sie nach 6 Zaubern zusammen und braucht eine Nacht Schlaf. \\
 Zauber: Entferntes Auge: Kann ein beliebiges technisches Objekt, das sie berührt, zu ihrem Auge machen und dadurch sehen. Eins ihrer eigenen Augen erblindet. Hält an, bis Sotar einschläft. Schwierigkeit: 12\\
 Zauber: Heilfeuer: Der Verzauberte regeneriert eine Wunde pro Tag. Schwierigkeit: 12\\
 Zauber: Dampfkraft. Eine Maschine bringt die 1,5-fache Leistung, verbraucht aber doppelt so viel. Schwierigkeit: 9\\
 Zauber: Feuer wecken: Eine ausgefallene Maschine erwacht wieder. Dauert einen Tag. Schwierigkeit: 15\\
 Sotar reist mit dem Trekk, um ihre Ausbildung abzuzahlen.

*** Als Faltblatt
  Die Neuen Lande findet ihr auch zum Drucken als Faltflyer und
  Charakterkarten unter [[http://flyer.1w6.org][flyer.1w6.org]].

** Ante Portas: Spiel in der Antike                                :noexport:

Ante Portas findet ihr bisher nur online oder zum Drucken im
Jeanstaschenformat unter\\
[[https://www.1w6.org/deutsch/regeln/downloads/ante-portas-v01][1w6.org/deutsch/regeln/downloads/ante-portas-v01]].

** Die Stadt zwischen den Welten

Gerade hattest du wieder diesen Traum. Seit Tagen hast du ihn jede
Nacht: Du stehst auf dem Grund einer Häuserschlucht. Um dich erheben
sich die Fassaden dunkler Gebäude aus Stahl und Stein bis in einen
Himmel aus grauem Nebel. Fetzen des Nebels wabern durch die Straßen
und umhüllen ungezählte Wesen aller Arten, die an dir vorbeihasten.

Plötzlich taucht ein alter Mann aus dem Nebel auf. Er bleibt vor dir
stehen und spricht drängend und gehaucht: „Wir brauchen dich.
Bitte mach dich bereit und komm, wenn ich dich rufe. Das ist unsere
letzte Hoffnung. Heute in 3000 Herzschlägen wird sich das Tor öffnen.“

Es ist der gleiche Traum, und doch nicht der gleiche. Gestern sagte er
noch „morgen“.

Wer und was bist du, und was machst du in der verbleibenden Stunde?

*** Ablauf

Die Stadt zwischen den Welten ist ein One-Shot-Setting für bis zu 8
Leute. Ihr spielt Charaktere aus beliebigen Welten, erschaffen mit 10
Punkten (etwas über angehenden Helden).

Wenn ihr ankommt, werdet ihr von einem Alten empfangen, der euch
warnt, dass ihr verflucht wurdet: Binnen Minuten werdet ihr euch nicht
mehr bewegen können, und dann werden die Herrschenden euch gefangen
nehmen. Doch der Widerstand in der Stadt hat euch Hilfe organisiert:
Zwei Kristalle, mit denen zwei von euch in einen Raum springen können,
wo sie Auge und Buch sind. Das Auge sieht die anderen durch eine
Kristallkugel und erzählt, und das Buch schreibt das erzählte auf.
Solange ihr so eure Handlungen dokumentiert, verhindert das Buch euer
Erstarren. Doch der Schreibraum ist nicht für Lebende geschaffen: Nach
einiger Zeit wird er unerträglich, dann müssen Auge und Buch die
Kristalle greifen und sie an zwei Andere übergeben, die das neue Auge
und das neue Buch werden.

Das Auge ist SL, das Buch schreibt die Chronik. Die Bewohner der Stadt
können die Kristalle nicht nutzen, weil bei ihnen der Fluch bereits
einmal vollendet wurde.

Wer einlädt beginnt und beendet die Runde und gibt ihr so einen Rahmen.

Zwischendrin wechselt ihr alle halbe Stunde Out-Play-Zeit SL und
Chronist oder Chronistin. Stellt euch am Besten eine Uhr. Das ist die
Zeit, wenn der Raum für Auge und Buch unerträglich wird, so dass sie
tauschen müssen.

Wer Auge ist, greift entweder die aktuelle Ebene auf und erzählt hier
weiter oder beschreibt einen Weg nach oben, um eine neue Umgebung zu
(er-) finden.

Die letzte halbe Stunde übernimmt wieder wer eingeladen hat und führt
die Handlungsfäden der Augen zusammen, um ein spannendes Ende zu
schaffen. Vielleicht rettet ihr die Stadt. Vielleicht entkommt ihr.
Vielleicht passt auch ein anderer Abschluss besser.

*** Alternativeinstieg                                             :noexport:

Ein Riss reist durch die Zeiten, durchbricht die Grenzen der Welt, ein
Hilferuf, unbedacht. Du hörst ihn und du spürst, wie er dich aus
deinem Leben fahren lassen lässt. Wer bist du und was greifst du dir,
als sich die Welt um dich auflöst und den Schatten einer
Viktorianischen Stadt aus Stahl, Kristall und Macht weicht?

Blickst du dem Bruch deiner bekannten Welt ins Gesicht, oder schließt
du die Augen?

Es stehen andere hier, in einer leergefegten Häuserschlucht. Was seht
ihr?

Schwere Tropfen fallen vom Himmel, graues Wasser, das auf eurer Haut
brennt, wo es euch berührt. In einem der Häuser direkt bei euch hört
ihr Musik, und ihr seht Schatten hinter den Abgedunkelten Scheiben.
Macht ihr noch etwas hier draußen oder betretet ihr die Kneipe direkt?

** Ideenschnipsel
*** Cubas Children

In den Zeiten ihrer Diskriminierung ausgewanderte Japaner gründeten
einen Ninjaorden auf Cuba, der im Namen der Rettung der Umwelt
weltweit Leute tötet;[fn:209] ein Gegenstück zu den Ärzten
aus Kuba.

Jetzt macht die EU Druck auf die USA, ihre Haltung zu lockern, so dass
der Kubanischen Regierung unter der Hand eine Lockerung der Sanktionen
angeboten wird, wenn sie den Öko-Ninjas die Unterstützung entzieht.
Was die natürlich in bester „Navy CIS LA“[fn:210]-Tradition merken und
geheime neue Standorte gründen.

Nachdem die Diktatur die Öko-Ninjas fallen gelassen hat,
sehen die Opfer früherer Aktionen ihre Chance gekommen,
Rache zu nehmen, und die Kinder Kubas müssen sich fragen, 
was ihnen wichtiger ist: Das Geld oder die Rettung der Welt.

/Dank an Supersöldner für dieses Konzept!/

#+latex: \clearpage

** ! Tiere und Umwelt                                              :noexport:

#+latex: \phantomsection
#+latex: \bgimageLOmirrored{0.4}{hydra-hatchling}{hydra-hatchling-mirrored}{\label{fig:hydra-hatchling}}

** Eigene Welten

Eine Vorlage, um deine eigene Welt direkt spielbar zu machen.[fn:141]

- *Name:* ::
- *Tagline:* ::

*** Umschlagtext

#+latex: \vspace*{3cm}~

*** Grundlagen

#+html: <div style="height: 6em">&nbsp;</div>

#+latex: \begin{sidewaystable}
# #+attr_latex: :align r|p{2.3cm}p{2.3cm}p{2.3cm}
# etwas höhere Zellen für die multilinestrings
#+latex: {\setlength{\extrarowheight}{0.3em}%

#+attr_latex: :align r|L{\dimexpr 0.32\linewidth-1.5\tabcolsep}L{\dimexpr 0.32\linewidth-1.5\tabcolsep}L{\dimexpr 0.32\linewidth-1.5\tabcolsep} :placement [H]
#+tblname: tabelle-fragen-eigene
|   | Warum hier? | Warum bleiben? | Wodurch sympathisch? |
|---+-------------+----------------+----------------------|
| 1 |             |                |                      |
| 2 |             |                |                      |
| 3 |             |                |                      |
| 4 |             |                |                      |
| 5 |             |                |                      |
| 6 |             |                |                      |
#+latex: \caption[Drei Fragen]{\textbf{Deine Antworten auf die drei Fragen}\label{tbl:drei-fragen-deine}}
#+html: <strong>Deine Antworten auf die drei Fragen</strong>

# end extrarowheight
#+latex: }%
#+latex: \end{sidewaystable}

#+attr_latex: :align r|L{\dimexpr 0.9\linewidth-1.5\tabcolsep} :placement [H]
#+caption: Deine zwei Worte
| 1 |            |
| 2 |            |
| 3 |            |
| 4 |            |
| 5 |            |
| 6 |            |

*** Regionen oder Städte

#+caption[Stichwort]: Stichwort zur Beschreibung\label{tbl:stichwort-beschreibung-deine}
#+ATTR_LaTeX: :align r|L{\dimexpr 0.32\linewidth-1.5\tabcolsep}L{\dimexpr 0.32\linewidth-1.5\tabcolsep}L{\dimexpr 0.32\linewidth-1.5\tabcolsep} :placement [H]
#+tblname: tabelle-stichwort-deine
|      | -5 | direkt | 6 |
|------+----+--------+---|
|   -3 |    |        |   |
|   -1 |    |        |   |
|    2 |    |        |   |
|    4 |    |        |   |
| -5/6 |    | -      |   |


#+caption[Namen]: Beispiele für Namen\label{tbl:namen-deine}
#+ATTR_LaTeX: :align L{\dimexpr 0.9\linewidth-1.5\tabcolsep}H :placement [H]
#+tblname: tabelle-namen-deine
|   |   |
|---+---|
|   |   |
|   |   |
|   |   |
|   |   |
|   |   |
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|   |   |
|   |   |
|   |   |
|   |   |
|   |   |


#+ATTR_LaTeX: :center nil :align r|L{\dimexpr 0.32\linewidth-1.5\tabcolsep}L{\dimexpr 0.32\linewidth-1.5\tabcolsep}L{\dimexpr 0.32\linewidth-1.5\tabcolsep} :placement [H] :caption \caption[Hautfarbe]{\textbf{Hautfarbe}\label{tbl:haut-deine}: Beginne in der Mitte und würfle mit einem Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Zeile. Bei -5, geh nach links und würfle erneut, bei 6 geh nach rechts und würfle erneut. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen -5/6).}  :placement [H]
#+tblname: tabelle-hautfarbe-eigene
|      | -5 | direkt |       6 |
|------+----+--------+---------|
|   -3 |    |        |         |
|   -1 |    |        |         |
|    2 |    |        |         |
|    4 |    |        |         |
| -5/6 |    | -      |         |
#+html: <strong>Hautfarbe</strong>: Beginne in der Mitte und würfle mit einem Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Zeile. Bei -5, geh nach links und würfle erneut, bei 6 geh nach rechts und würfle erneut. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen -5/6).}

#+latex: \bgimageLImirrored{1.0}{ar-an-imeall}{ar-an-imeall-mirrored}{\label{fig:ar-an-imeall}}

#+latex: \begin{sidewaystable}
#+ATTR_LaTeX: :center nil  :align r|L{\dimexpr 0.2\linewidth-1.5\tabcolsep}L{\dimexpr 0.2\linewidth-1.5\tabcolsep}L{\dimexpr 0.2\linewidth-1.5\tabcolsep}L{\dimexpr 0.2\linewidth-1.5\tabcolsep}L{\dimexpr 0.2\linewidth-1.5\tabcolsep} :placement [H]
#+tblname: tabelle-haarfarbe-eigene
|    | -3 | -1 | 2 | 4 | -5/6       |
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|  4 |    |    |   |   |            |
|  6 |    |    |   |   |            |

#+ATTR_LaTeX: :center nil :align r|L{\dimexpr 0.2\linewidth-1.5\tabcolsep}L{\dimexpr 0.2\linewidth-1.5\tabcolsep}L{\dimexpr 0.2\linewidth-1.5\tabcolsep}L{\dimexpr 0.2\linewidth-1.5\tabcolsep}L{\dimexpr 0.2\linewidth-1.5\tabcolsep} :placement [H]
#+tblname: tabelle-augenfarbe-eigene
|    | -3 | -1 | 2 | 4 | -5/6 |
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| -5 |    |    |   |   |      |
| -3 |    |    |   |   |      |
| -1 |    |    |   |   |      |
|  2 |    |    |   |   |      |
|  4 |    |    |   |   |      |
|  6 |    |    |   |   |      |
#+latex: \caption[Haare und Augen]{\textbf{Haare} (oben) und \textbf{Augen} (unten)\label{tbl:haareaugen-deine}. Beginne jeweils in der Zeile aus Tabelle \ref{tbl:haut} und wirf einen Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Spalte. Bei -5 geh hoch, bei 6 geh runter. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen -5/6).}
#+latex: \end{sidewaystable}
#+html: <strong>Haare</strong> (oben) und <strong>Augen</strong> (unten). Beginne jeweils in der Zeile aus der Tabelle für die Hautfarbe und wirf einen Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Spalte. Bei -5 geh hoch, bei 6 geh runter. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen -5/6).}

# https://www.worldatlas.com/articles/which-eye-color-is-the-most-common-in-the-world.html
# Brown	55% to 79%; dark: East Asia, Southeast Asia, and Africa, light: Europe
# Blue	8% to 10% Europe, esp. Finland
# Hazel	5%
# Amber	5%
# Green	2%, Central, Western, and Northern Europe.
# Gray	<1%, Northern and Eastern Europe.
# Red/Violet	<1%
# Heterochromia	<1%


#+latex: \begin{sidewaystable}\strictpagecheck

*Kleidung.*

#+latex: \vspace{-0.5em}
#+ATTR_LaTeX: :center nil :align r|L{\dimexpr 0.2\linewidth-1.5\tabcolsep}L{\dimexpr 0.2\linewidth-1.5\tabcolsep}L{\dimexpr 0.2\linewidth-1.5\tabcolsep}L{\dimexpr 0.2\linewidth-1.5\tabcolsep}L{\dimexpr 0.2\linewidth-1.5\tabcolsep} :placement [H]
#+tblname: tabelle-kleidung-deine-oben
|      | -5 -5 | -5 | direkt | 6 | 6 6        |
|------+-------+----+--------+---+------------|
|   -3 |       |    |        |   |            |
|   -1 |       |    |        |   |            |
|    2 |       |    |        |   |            |
|    4 |       |    |        |   |            |
| -5/6 |       |    | -      |   |            |
#+latex: \caption[Kleidung, oben]{\textbf{Oben}: Würfle wie im Kasten korrelierte und gewichtete Tabellen (S. \pageref{kasten:korrelierte-tabellen}) für die \textbf{erste Tabelle} beschrieben. Weiter in Tabelle \ref{tbl:kleidung-unten-deine}.\label{tbl:kleidung-oben-deine}}
#+html: <strong>Oben</strong>: Beginne in der Mitte und würfle mit einem Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Zeile. Bei -5, geh nach links und würfle erneut, bei 6 geh nach rechts und würfle erneut. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen -5/6). Weiter in Tabelle <em>unten</em>.

#+latex: \vspace{-0.2em}
#+ATTR_LaTeX: :center nil :align r|L{\dimexpr 0.2\linewidth-1.5\tabcolsep}L{\dimexpr 0.2\linewidth-1.5\tabcolsep}L{\dimexpr 0.2\linewidth-1.5\tabcolsep}L{\dimexpr 0.2\linewidth-1.5\tabcolsep}L{\dimexpr 0.2\linewidth-1.5\tabcolsep} :placement [H]
#+tblname: tabelle-kleidung-deine-unten
|    | -3 | -1 | 2 | 4 | -5/6       |
|----+----+----+---+---+------------|
|  / |    |    |   |   | <          |
| -5 |    |    |   |   |            |
| -3 |    |    |   |   |            |
| -1 |    |    |   |   |            |
|  2 |    |    |   |   |            |
|  4 |    |    |   |   |            |
|  6 |    |    |   |   |            |
#+latex: \caption[Kleidung, unten]{\textbf{Unten}: Würfle wie im Kasten korrelierte und gewichtete Tabellen (S. \pageref{kasten:korrelierte-tabellen}) für die \textbf{zweite Tabelle} beschrieben. Nutze Tabelle \ref{tbl:kleidung-oben-deine} als erste Tabelle.\label{tbl:kleidung-unten-deine}}
#+html: <strong>Unten</strong>: Beginne jeweils in der Zeile aus Tabelle <em>oben</em> und wirf einen Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Spalte. Bei - geh hoch, bei 6 geh runter. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen ‑5/6).
#+latex: \end{sidewaystable}
#+latex: \clearpage


*** Spezies oder Völker (zusätzlich zur Region)

#+caption: Grundantriebe, vertraut und fremd
#+ATTR_LaTeX: :center nil :align L{\dimexpr 0.32\linewidth-1.5\tabcolsep}L{\dimexpr 0.32\linewidth-1.5\tabcolsep}L{\dimexpr 0.32\linewidth-1.5\tabcolsep} :placement [H]
#+tblname: grundantriebe-deine
| Wollen | Handeln | Sein  |
|--------+---------+-------|
|        |         |       |
|        |         |       |
|        |         |       |
**** Typische Stärken

#+latex: \vspace*{1.5cm}~

**** Typische Schwächen

#+latex: \vspace*{1.5cm}~

**** Typische Berufe

#+latex: \vspace*{1.5cm}~

**** Typische Fertigkeiten

#+latex: \vspace*{1.5cm}~

**** Typische Besonderheiten

#+latex: \vspace*{1.5cm}~



- Alter: \phantom{15} Jahre + (W6 × W6) /(\phantom{16--51 Jahre})/
- Größe: \phantom{170} cm ± (1w6×3) /(\phantom{155--185 cm})/
- Gewicht: Größe - \phantom{100} kg ± (1w6×3) /(\phantom{40--103 kg})/

#+latex: \clearpage

** EWS-X: Agenten und globale Konflikte                            :noexport:
** Eigene Welten                                                   :noexport:

* ! Konvertierungen
#+latex: \label{sec:konvertierungen}
<<sec:konvertierungen>>

#+begin_quote
/Spiel X mit 1w6./
#+end_quote

** Klingenwelt

# mit explizter Erlaubnis von Ju Honish und Knaur TB umgesetzt

#+BEGIN_QUOTE
Ein Tanz, ein Bann, alte Flammen aus der Dunkelheit des Vergessens.
#+END_QUOTE

Material für das Spiel in der Klingenwelt.[fn:134] Diese Konvertierung enthält Spoiler für Seelenspalter. Lest erst das Buch. Um die Spoiler zu vermeiden, blättere gleich weiter zu [[sec:kagegami][Kagegami High]]@@latex: auf Seite \pageref{sec:kagegami}@@.


*** Typische Charaktere in Predorenn

  Xyi: „Tat und Flucht berührten stets den Rand dessen, was ein einzelner Körper zu leisten imstande war“

  - Assassinen (Gespaltene Seele, Giftimmunität; Apotheker, Spionin, Reisender, Kämpferin, Tänzerin, Strategin (zwei auf 15); Eigenschaften (eine auf 18): Jung, Schön, Erfahren, Ruchlos, Gehorsam)
  - Junxer (gespaltene Seele, noch nicht bewiesen, beginnen mit 12, 12, 15, ansonsten wie Assassinen)
  - Wirtsleute (Ältere Xyi, Nur noch eine Seele, Berufe zwischen 18 und 24, „Wir haben so viel Gift in unseren Körpern“: Patzer können die Wirkung dieses Giftes verstärken und ein sanftes Abgleiten in den Tod bringen)

  Fyrsten:

  - Krieger/Söldner (Bunte Kleidung, Gier, Fatalismus, Aberglaube, v.a. Männer)
  - Heerführer (Ehrgeiz, Bildung, Überheblichkeit, Anführen)
  - Stadtrat (Sorge, Sicherheitsbedürfnis, Machtstreben)
  - Priester/Priesterin (?)

  Reisende: „Ein guter Kampf ist einer, der ohne mich stattfindet“ -- Umbert

  - Handwerker/Handwerkerin

  Bauern:

  - Überlebende/Überlebender

*** Alte Magie

  Besonderheit plus Fertigkeit, Artefakte, die sie verstärken können, aus Seelengefäße kann eine alte Seele mit ihren Fähigkeiten und ihrem Bewusstsein aufgenommen werden.

*** Reaktion auf Schock

  Augenzahl auf dem Würfel:
  - 2 Katatonie/Starre/Taubheit
  - 4 Ignorieren, „es ist alles normal“
  - 1 Kopflose Panik
  - 3 Schreien / Kreischen

  Bei einer Wunde bricht die Reaktion mehrere tage lang immer wieder auf (als Trigger), bei einer Kritischen mehrere Wochen (und hinterlässt vermutlich bleibende Traumata).

*** Kampf

  „12 Feinde würden auch für eine Legende zu viel sein.“

  8 können von einer Xyi mit Vorbereitung besiegt werden.

**** Handlungen

  Zusätzliche Regeln, um die Kämpfe in der Klingenwelt besser abzubilden.

  - Festhalten: -3 auf alle Proben pro haltender Person, zusätzlich zu Überzahl, effektiv also -6 pro haltender Person. Haltende müssen dafür nur ihre Aktion aufgeben.
  - Angeschlagen: Eine Wunde zu erhalten gibt in der ersten Runde -6.
  - Unbewaffnet gegen bewaffnet: -6 (statt -3).
  - Unpassende Waffe (z.B. Garotte gegen Schwert oder große Axt gegen Degen): -3.

**** Wunden

  Die Klingenwelt ist tödlich. Jede kritische Wunde erschwert Heilungsproben um 4. Unbehandelte oder falsch behandelte Wunden neigen dazu, sich zu infizieren. Im Notfall kannst du sie vernarben lassen, aber das macht dich schnell unspielbar. Behandlung benötigt einen Wurf gegen 9 plus 3 pro Wunde, und plus 6 pro kritischer Wunde. Im Gegenzug ist es im Kampf immer möglich, den getroffenen Charakter in eine Situation zu bringen, in der er diese Wunde nur bekommt, wenn er nicht aufgibt (ohne Abzüge für den Treffenden oder die Treffende). Bei einer so verzögerten kritischen Wunde wäre der Charakter zusätzlich in einer Situation, die ihm 6 Punkte Abzug gibt, z.B. liegend oder entwaffnet.

**** Erschöpfung

  Wann immer ein Charakter ohne mindestens eine Sekunde Pause mehr Kampfhandlungen ausführt (Angriff oder Verteidigung, es zählt, wie oft der Spieler oder die Spielerin würfelt), als die Schwelle seiner höchsten Stärke, erhält er eine temporäre Erschöpfungswunde, die nach 5 Minuten Ruhepause pro Wunde verschwindet und nicht behandelt werden muss. Dadurch müssen v.a. Kämpfe gegen überzahl sehr schnell gewonnen werden.

*** Gift 

  Malus von 3 bis 24, Abzug auf Stärken -> 1 bis 6 Abzug auf Würfe, dazu trigger. „Nur die Starken überleben“: auf deine höchste Stärke mit allen Abzügen, wenn unter 0: Tot, aber du siehst eine tiefere Wahrheit, die dir in deinen Fieberträumen vermittelt wird. Abzug pro Woche um 3 reduziert, je nach Gift Anderes. Würfle jede Woche.

  Eine „Entgiftung“: Giftresistenz aufgebaut durch häufige schwache Vergiftung statt zu sterben: Vor- und Nachteil, als würdest du eine Wunde vernarben lassen. Der Vorteil ist dann die Giftresistenz, der Nachteil etwas zur Situation und den Hintergründen der Vergiftung passendes, z.B. Teilamnesie.



** Kagegami High

<<sec:kagegami>>

/Das Spiel von Ewen Cluney über japanische Schulmädchen in einer Schule voller Verschwörungen und dem Unerklärlichen.@@latex: \label{sec:kagegami}@@/

*** Erschaffung

Geht durch die übliche Erschaffung. Mit den folgenden Änderungen:

**** Stats

Wählt erst Beruf, Spezialisierungen, Stärken und Schwächen. Euer Beruf ist „Schülerin der Kamigami High“. Als Spezialisierungen bieten sich an:

- Fachwissen
- Soziales
- Sport
- Durchsetzen
- Fremdartiges

Sowohl für Stärken als auch für Schwächen passen zu Kagegami High die folgenden laut Regelwerk gut:[fn:105]

- Sport (alles körperliche)
- Hirn (intelligenz und Intuition)
- Charm (Aussehen und Überzeugungskraft)
- Moxi (Wille und Durchsetzungskraft)
- Seltsam (mit seltsamem umgehen)

Ihr seid die Elite der Gesellschaft. Wählt eine Stärke auf =++= (Schwelle 6, Wert 18). Wählt außerdem eine von drei Möglichkeiten:

- Stabil im Chaos: Schülerin auf 15 (=+++=), zwei Spezialisierungen auf 19 (je =+=).
- Spezialistin: Schülerin auf 15 (=+++=), eine Spezialisierung auf 22 (=++=). Dazu eine Schwäche Stufe 1 (~-~).
- Tolle Schülerin, aber etwas instabil: Schülerin auf 18 (=++++=), eine Spezialisierung auf 22 (=+=). Dazu eine Schwäche Stufe 2 (=--=).

Für jede Schwäche Stufe 1 (~-~) könnt ihr eine weitere Stärke (=+=, Schwelle 5, Wert 15) oder Spezialisierung (=+=, Wert auf Schülerin + 4) nehmen.

[fn:105] *Stärke und Schwäche*. Etwas sowohl für Stärke und Schwäche zu nutzen, bedeutet, dass du ein bestimmtes Gebiet besser beherrscht, aber über einen bestimmten Aspekt oft stolperst. Der Aspekt wird durch den Trigger der Schwäche definiert.

**** Special Qualities
Ihr würfelt zwei Mal. Was ihr gewürfelt habt, gilt als Besonderheit (Stufe 1: =+=). Sie kann viel bewirken, ist allerdings durch Awesome-Punkte begrenzt.
**** Hobbies
Das gewürfelte Hobby ist eine sehr gute Fertigkeit (=++=: 15, mit bis zu zwei Stärken als Unterstützung).

/Insgesamt beginnen Schülerinnen der Kamigami High mit 16 Erschaffungspunkten. Sie sind mit 15 Jahren auf der Stufe von Erfahrenen, also wahrhaftig die kommende Elite Japans. Wenn sie ihre Schulzeit mit klarem Verstand überstehen, oder mit ausreichend Unerklärlicher Macht, dass ihre geistige Verfassung nicht mehr von Bedeutung ist./
*** Awesome-Punkte

Ihr habt wie im Kamigami High System 3 Awesome-Punkte. Pro Punkt, den ihr ausgebt, könnt ihr

- einen Wurf wiederholen,[fn:104]
- ein Zufallsereigniss triggern oder
- eine Besonderheit oder Stärke so nutzen, dass sie als spezielle Kraft wirkt und dir große Vorteile bietet — egal, ob es schwarze Magie ist, deine Brille oder dein Zopf. Ein Bonus von +6 und mehr oder große Änderungen der Situation sind angemessen.

Den Weltuntergang herbeizuführen sollte allerdings zusätzlich gut begründet sein, und ist außerdem gegen die Schulregeln.

[fn:104] *Rising weirdness!* Weird die akkumulieren sich: Ihr könnt wiederwüfeln, müsst aber trotzdem auf der Tabelle für seltsame Ereignisse würfeln!

*** Würfeln

Dein normaler Würfel ist der /Weird Die/. Wann immer ein \(\pm\)W6 eine -1 zeigt, würfelt ihr zusätzlich auf der Tabelle für seltsame Ereignisse. Das gilt auch, und vor allem, wenn ihr erneut würfelt, weil der vorherige Wurfe eine -5 oder eine 6 war, oder weil ihr einen Awesome-Punkt zum Wiederholen des Wurfes genutzt habt.


#+latex: \newpage
** Starcraft                                                       :noexport:
** Shadowrun                                                       :noexport:
** DSA                                                             :noexport:
** Voodoo

#+include: konvertierung-voodoo.org

* ! Spielleitung (Für die SL)                                      :noexport:
** Die Aufgabe der SL

/Eine minimal mögliche und trotzdem vollständige Beschreibung der praktischen Aufgabe der SL./ [fn:61]

Die Aufgabe der SL: „Wenn das hier eine Fernsehserie wäre, würdest du unklare Situationen entscheiden, den Plotaufhänger vorbereiten, die Kamera führen und die Statisten darstellen.“

[fn:61] *Fokus*. Das tiefere Ziel dieses Textes ist es, einen Fokus für SL-Leitfäden zu finden. Sozusagen die Aufgabe eines SL-Leitfadens zu definieren: Was müssen wir vermitteln?

*** Statisten darstellen
Vermittle wichtige Informationen, gib Hilfestellung, biete Konflikte und lasse fiktive Personen und Gesellschaften lebendig werden. Gib den Charakteren eine Bildfläche, um sich darzustellen.

*** Die Umgebung darstellen
Gib entscheidungsrelevante Informationen und vermittle das Gefühl, wirklich in der Welt zu leben.

*** Die Kamera führen
Koordiniere die Interaktion, die Handlungsdichte und das Tempo — überspringe Uninteressantes, Fokussiere die gespielte Handlung auf Spannendes.

*** Den Plotaufhänger vorbereiten
Entwickle spannende Konflikte und interessante Aufgaben. Verknüpfe die Einzelinteressen der Spieler und Charaktere zu einer zusammenhängenden Geschichte, damit die Gruppe gemeinsam ihre Charaktere leben kann.

*** Entscheiden
Triff faire und verlässliche Entscheidungen, die helfen, dass alle Spaß haben. Auch du. Die Grundlage dafür bieten die Spielregeln.

** Das Spiel mit großen Gruppen
** Das Spiel mit kleinen Gruppen
** Ein Abenteuer erschaffen

*** NSC-Blatt

*** Personen Würfeln

*** Plot würfeln

*** Vergangene Ereignisse würfeln

*** Was wollen deine Spielerinnen und Spieler?

** Eure Grenzen kennen — und austesten

** Achtsamkeit

** Direktheit

** Welten erschaffen
* ☺ Impressum
  :PROPERTIES:
  :CUSTOM_ID: impressum
  :END:

Veröffentlicht von Arne Babenhauserheide, Karlsruher Str. 85, 76676 Graben-Neudorf.

** Texte und Regeln

Die Texte stammen größtenteils aus der Feder von Arne Babenhauserheide alias Draketo, mit wichtigen Beiträgen von Julian Groß, der für unsere Runden das RaumZeit Universum geschaffen und über ein Jahrzehnt geleitet hat.
Wichtige weitere Beiträge stammen von Andreas Jehle, Tim Charzinski und Achim Zien.

Dass aus den ersten Ideen fürs EWS von 2001 ein wirklich spielbares System geworden ist, verdanke ich besonders den Leuten in meinen Rollenspielrunden, die mir immer auch wichtige Freunde waren und zutiefst ans Herz gewachsen sind. Ihr seid toll! Danke für die vielen schönen gemeinsamen Stunden!

# TODO: Weitere, v.a. von der Webseite. Außerdem die Grafik der Spieltests.

** Bilder

#+latex: \label{sec:impressum-bilder}
<<sec:impressum-bilder>>

Die Grafiken wurden uns von wundervollen
Künstlerinnen und Künstlern zur Verfügung gestellt, die die
Verwendung dieser Werke unter freien Lizenzen erlauben:

#+include: ARTISTS.org

** Schriften

Als Schriften nutzen wir

# - Kp-Fonts von Christophe Caignaert (2018) des Johannes Kepler project (unter GPL v2 or later mit Font Exception).
- BaskervilleADF von [[http://arkandis.tuxfamily.org/][Arkandis Digital Foundry (ADF)]]@@latex: auf \href{http://arkandis.tuxfamily.org}{arkandis.tuxfamily.org}@@ (unter GPL v2 or later mit Font Exception) und Heros von Jackowski and Janusz M. Nowacki.
- Purisa von Poonlap Veerathanabutr aus der [[https://linux.thai.net/projects/thaifonts-scalable][Fonts-TLWG]] Sammlung@@latex: auf \newline \href{https://linux.thai.net/projects/thaifonts-scalable}{linux.thai.net/projects/thaifonts-scalable}@@ (unter GPL v2 or later mit Font Exception).

* Literaturverzeichnis

#+latex: \renewcommand{\bibsection}{%
#+latex: \prebibhook}
#+latex: \bibliographystyle{apalike-refs-de}
#+latex: \bibliography{ref}

* ☺ Anhang
** Charakterheft zum Drucken und Kopieren

#+latex: \label{sec:charheft-drucken}
<<sec:charheft-drucken>>

Druck’ oder kopier’ einfach die nächsten zwei Seiten auf die Vorderseite und die darauf folgenden zwei Seiten auf die Rückseite.

#+latex: \clearpage
#+latex: \includepdf[pages={1,2,3,4}]{charheft}

** Lizenz: Frei wie in Freiheit

#+latex: \label{sec:lizenz}
<<sec:lizenz>>

#+BEGIN_QUOTE
/Du kannst mit diesen Regeln machen was du willst, solange du deine Änderungen und Erweiterungen an den Regeln wieder unter die gleiche Lizenz stellst./ — http://lizenz.1w6.org
#+END_QUOTE

Dieses Buch wird unter der GPLv3 veröffentlicht.[fn:81][fn:53] Die Texte sind auch unter cc by-sa nutzbar,[fn:80] das gleiche gilt für die Bilder von Trudy Wenzel (danke!). 
*Die GPL erlaubt Nutzung, Vertrieb und Veränderung des EWS, solange die Vorautorinnen und Vorautoren genannt werden und Allen die freie Nutzung des Regelbereiches erlaubt und ermöglicht wird (Lizenz erhalten).* 

[fn:81] *GPL*. Die GPL ist die GNU General Public License, die verbreitetste Lizenz für freie Software: http://gnu.org/l/gpl

[fn:53] *GPLv3*. Inhalte von Anderen, die ursprünglich under cc by-sa standen sind sind nur unter cc by-sa und /GPLv3/ nutzbar, unsere eigenen Texte können unter cc by-sa und /GPLv3 or later/ genutzt werden. Hintergrundinformationen zur Begrenzung auf GPLv3 gibt es von Creative Commons unter https://creativecommons.org/share-your-work/licensing-considerations/compatible-licenses

[fn:80] *cc by-sa*. Das Kürzel bedeutet Creative Commons, Namensnennung, Weitergabe unter gleichen Bedingungen: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/

*** GNU General Public License

#+latex: \fontsize{4}{2}\selectfont % \miniscule

\begin{center}
Copyright \copyright\  2007 Free Software Foundation, Inc. \texttt{https://fsf.org/}

\bigskip
Everyone is permitted to copy and distribute verbatim copies of this
license document, but changing it is not allowed.
\end{center}

The GNU General Public License is a free, copyleft license for
software and other kinds of works.

The licenses for most software and other practical works are designed
to take away your freedom to share and change the works.  By contrast,
the GNU General Public License is intended to guarantee your freedom to
share and change all versions of a program--to make sure it remains free
software for all its users.  We, the Free Software Foundation, use the
GNU General Public License for most of our software; it applies also to
any other work released this way by its authors.  You can apply it to
your programs, too.

When we speak of free software, we are referring to freedom, not
price.  Our General Public Licenses are designed to make sure that you
have the freedom to distribute copies of free software (and charge for
them if you wish), that you receive source code or can get it if you
want it, that you can change the software or use pieces of it in new
free programs, and that you know you can do these things.

To protect your rights, we need to prevent others from denying you
these rights or asking you to surrender the rights.  Therefore, you have
certain responsibilities if you distribute copies of the software, or if
you modify it: responsibilities to respect the freedom of others.[fn:54]

For example, if you distribute copies of such a program, whether
gratis or for a fee, you must pass on to the recipients the same
freedoms that you received.  You must make sure that they, too, receive
or can get the source code.  And you must show them these terms so they
know their rights.

Developers that use the GNU GPL protect your rights with two steps:
(1) assert copyright on the software, and (2) offer you this License
giving you legal permission to copy, distribute and / or modify it.

For the developers' and authors' protection, the GPL clearly explains
that there is no warranty for this free software.  For both users' and
authors' sake, the GPL requires that modified versions be marked as
changed, so that their problems will not be attributed erroneously to
authors of previous versions.

Some devices are designed to deny users access to install or run
modified versions of the software inside them, although the manufacturer
can do so.  This is fundamentally incompatible with the aim of
protecting users' freedom to change the software.  The systematic
pattern of such abuse occurs in the area of products for individuals to
use, which is precisely where it is most unacceptable.  Therefore, we
have designed this version of the GPL to prohibit the practice for those
products.  If such problems arise substantially in other domains, we
stand ready to extend this provision to those domains in future versions
of the GPL, as needed to protect the freedom of users.[fn:55]

Finally, every program is threatened constantly by software patents.
States should not allow patents to restrict development and use of
software on general-purpose computers, but in those that do, we wish to
avoid the special danger that patents applied to a free program could
make it effectively proprietary.  To prevent this, the GPL assures that
patents cannot be used to render the program non-free.

The precise terms and conditions for copying, distribution and
modification follow.

\begin{center}
{\tiny Terms and Conditions}
\end{center}

#+BEGIN_EXPORT LaTeX
\begin{enumerate}
#+END_EXPORT

\addtocounter{enumi}{-1}

\item Definitions.

``This License'' refers to version 3 of the GNU General Public License.

``Copyright'' also means copyright-like laws that apply to other kinds of
works, such as semiconductor masks.

``The Program'' refers to any copyrightable work licensed under this
License.  Each licensee is addressed as ``you''.  ``Licensees'' and
``recipients'' may be individuals or organizations.

To ``modify'' a work means to copy from or adapt all or part of the work
in a fashion requiring copyright permission, other than the making of an
exact copy.  The resulting work is called a ``modified version'' of the
earlier work or a work ``based on'' the earlier work.

A ``covered work'' means either the unmodified Program or a work based
on the Program.

To ``propagate'' a work means to do anything with it that, without
permission, would make you directly or secondarily liable for
infringement under applicable copyright law, except executing it on a
computer or modifying a private copy.  Propagation includes copying,
distribution (with or without modification), making available to the
public, and in some countries other activities as well.

To ``convey'' a work means any kind of propagation that enables other
parties to make or receive copies.  Mere interaction with a user through
a computer network, with no transfer of a copy, is not conveying.

An interactive user interface displays ``Appropriate Legal Notices''
to the extent that it includes a convenient and prominently visible
feature that (1) displays an appropriate copyright notice, and (2)
tells the user that there is no warranty for the work (except to the
extent that warranties are provided), that licensees may convey the
work under this License, and how to view a copy of this License.  If
the interface presents a list of user commands or options, such as a
menu, a prominent item in the list meets this criterion.

\item Source Code.

The ``source code'' for a work means the preferred form of the work
for making modifications to it.  ``Object code'' means any non-source
form of a work.[fn:56]

A ``Standard Interface'' means an interface that either is an official
standard defined by a recognized standards body, or, in the case of
interfaces specified for a particular programming language, one that
is widely used among developers working in that language.

The ``System Libraries'' of an executable work include anything, other
than the work as a whole, that (a) is included in the normal form of
packaging a Major Component, but which is not part of that Major
Component, and (b) serves only to enable use of the work with that
Major Component, or to implement a Standard Interface for which an
implementation is available to the public in source code form.  A
``Major Component'', in this context, means a major essential component
(kernel, window system, and so on) of the specific operating system
(if any) on which the executable work runs, or a compiler used to
produce the work, or an object code interpreter used to run it.

The ``Corresponding Source'' for a work in object code form means all
the source code needed to generate, install, and (for an executable
work) run the object code and to modify the work, including scripts to
control those activities.  However, it does not include the work's
System Libraries, or general-purpose tools or generally available free
programs which are used unmodified in performing those activities but
which are not part of the work.  For example, Corresponding Source
includes interface definition files associated with source files for
the work, and the source code for shared libraries and dynamically
linked subprograms that the work is specifically designed to require,
such as by intimate data communication or control flow between those
subprograms and other parts of the work.

The Corresponding Source need not include anything that users
can regenerate automatically from other parts of the Corresponding
Source.

The Corresponding Source for a work in source code form is that
same work.

\item Basic Permissions.[fn:57]

All rights granted under this License are granted for the term of
copyright on the Program, and are irrevocable provided the stated
conditions are met.  This License explicitly affirms your unlimited
permission to run the unmodified Program.  The output from running a
covered work is covered by this License only if the output, given its
content, constitutes a covered work.  This License acknowledges your
rights of fair use or other equivalent, as provided by copyright law.

You may make, run and propagate covered works that you do not
convey, without conditions so long as your license otherwise remains
in force.  You may convey covered works to others for the sole purpose
of having them make modifications exclusively for you, or provide you
with facilities for running those works, provided that you comply with
the terms of this License in conveying all material for which you do
not control copyright.  Those thus making or running the covered works
for you must do so exclusively on your behalf, under your direction
and control, on terms that prohibit them from making any copies of
your copyrighted material outside their relationship with you.

Conveying under any other circumstances is permitted solely under
the conditions stated below.  Sublicensing is not allowed; section 10
makes it unnecessary.

\item Protecting Users' Legal Rights From Anti-Circumvention Law.[fn:92]

No covered work shall be deemed part of an effective technological
measure under any applicable law fulfilling obligations under article
11 of the WIPO copyright treaty adopted on 20 December 1996, or
similar laws prohibiting or restricting circumvention of such
measures.

When you convey a covered work, you waive any legal power to forbid
circumvention of technological measures to the extent such circumvention
is effected by exercising rights under this License with respect to
the covered work, and you disclaim any intention to limit operation or
modification of the work as a means of enforcing, against the work's
users, your or third parties' legal rights to forbid circumvention of
technological measures.

\item Conveying Verbatim Copies.

You may convey verbatim copies of the Program's source code as you
receive it, in any medium, provided that you conspicuously and
appropriately publish on each copy an appropriate copyright notice;
keep intact all notices stating that this License and any
non-permissive terms added in accord with section 7 apply to the code;
keep intact all notices of the absence of any warranty; and give all
recipients a copy of this License along with the Program.

You may charge any price or no price for each copy that you convey,
and you may offer support or warranty protection for a fee.

\item Conveying Modified Source Versions.

You may convey a work based on the Program, or the modifications to
produce it from the Program, in the form of source code under the
terms of section 4, provided that you also meet all of these conditions:
  \begin{enumerate}
  \item The work must carry prominent notices stating that you modified
  it, and giving a relevant date.

  \item The work must carry prominent notices stating that it is
  released under this License and any conditions added under section
  7.  This requirement modifies the requirement in section 4 to
  ``keep intact all notices''.

  \item You must license the entire work, as a whole, under this
  License to anyone who comes into possession of a copy.  This
  License will therefore apply, along with any applicable section 7
  additional terms, to the whole of the work, and all its parts,
  regardless of how they are packaged.  This License gives no
  permission to license the work in any other way, but it does not
  invalidate such permission if you have separately received it.

  \item If the work has interactive user interfaces, each must display
  Appropriate Legal Notices; however, if the Program has interactive
  interfaces that do not display Appropriate Legal Notices, your
  work need not make them do so.
\end{enumerate}
A compilation of a covered work with other separate and independent
works, which are not by their nature extensions of the covered work,
and which are not combined with it such as to form a larger program,
in or on a volume of a storage or distribution medium, is called an
``aggregate'' if the compilation and its resulting copyright are not
used to limit the access or legal rights of the compilation's users
beyond what the individual works permit.  Inclusion of a covered work
in an aggregate does not cause this License to apply to the other
parts of the aggregate.

\item Conveying Non-Source Forms.[fn:58]

You may convey a covered work in object code form under the terms
of sections 4 and 5, provided that you also convey the
machine-readable Corresponding Source under the terms of this License,
in one of these ways:
  \begin{enumerate}
  \item Convey the object code in, or embodied in, a physical product
  (including a physical distribution medium), accompanied by the
  Corresponding Source fixed on a durable physical medium
  customarily used for software interchange.

  \item Convey the object code in, or embodied in, a physical product
  (including a physical distribution medium), accompanied by a
  written offer, valid for at least three years and valid for as
  long as you offer spare parts or customer support for that product
  model, to give anyone who possesses the object code either (1) a
  copy of the Corresponding Source for all the software in the
  product that is covered by this License, on a durable physical
  medium customarily used for software interchange, for a price no
  more than your reasonable cost of physically performing this
  conveying of source, or (2) access to copy the
  Corresponding Source from a network server at no charge.

  \item Convey individual copies of the object code with a copy of the
  written offer to provide the Corresponding Source.  This
  alternative is allowed only occasionally and noncommercially, and
  only if you received the object code with such an offer, in accord
  with subsection 6b.

  \item Convey the object code by offering access from a designated
  place (gratis or for a charge), and offer equivalent access to the
  Corresponding Source in the same way through the same place at no
  further charge.  You need not require recipients to copy the
  Corresponding Source along with the object code.  If the place to
  copy the object code is a network server, the Corresponding Source
  may be on a different server (operated by you or a third party)
  that supports equivalent copying facilities, provided you maintain
  clear directions next to the object code saying where to find the
  Corresponding Source.  Regardless of what server hosts the
  Corresponding Source, you remain obligated to ensure that it is
  available for as long as needed to satisfy these requirements.

  \item Convey the object code using peer-to-peer transmission, provided
  you inform other peers where the object code and Corresponding
  Source of the work are being offered to the general public at no
  charge under subsection 6d.
  \end{enumerate}

A separable portion of the object code, whose source code is excluded
from the Corresponding Source as a System Library, need not be
included in conveying the object code work.[fn:85]

A ``User Product'' is either (1) a ``consumer product'', which means any
tangible personal property which is normally used for personal, family,
or household purposes, or (2) anything designed or sold for incorporation
into a dwelling.  In determining whether a product is a consumer product,
doubtful cases shall be resolved in favor of coverage.  For a particular
product received by a particular user, ``normally used'' refers to a
typical or common use of that class of product, regardless of the status
of the particular user or of the way in which the particular user
actually uses, or expects or is expected to use, the product.  A product
is a consumer product regardless of whether the product has substantial
commercial, industrial or non-consumer uses, unless such uses represent
the only significant mode of use of the product.

``Installation Information'' for a User Product means any methods,
procedures, authorization keys, or other information required to install
and execute modified versions of a covered work in that User Product from
a modified version of its Corresponding Source.  The information must
suffice to ensure that the continued functioning of the modified object
code is in no case prevented or interfered with solely because
modification has been made.

If you convey an object code work under this section in, or with, or
specifically for use in, a User Product, and the conveying occurs as
part of a transaction in which the right of possession and use of the
User Product is transferred to the recipient in perpetuity or for a
fixed term (regardless of how the transaction is characterized), the
Corresponding Source conveyed under this section must be accompanied
by the Installation Information.  But this requirement does not apply
if neither you nor any third party retains the ability to install
modified object code on the User Product (for example, the work has
been installed in ROM).

The requirement to provide Installation Information does not include a
requirement to continue to provide support service, warranty, or updates
for a work that has been modified or installed by the recipient, or for
the User Product in which it has been modified or installed.  Access to a
network may be denied when the modification itself materially and
adversely affects the operation of the network or violates the rules and
protocols for communication across the network.

Corresponding Source conveyed, and Installation Information provided,
in accord with this section must be in a format that is publicly
documented (and with an implementation available to the public in
source code form), and must require no special password or key for
unpacking, reading or copying.

#+latex: \phantomsection
#+latex: \sidebarmirrored{\includegraphics[width=0.8\linewidth]{a-gnu-head-redrawn}\label{fig:gnu-head}}

\item Additional Terms.[fn:59]

``Additional permissions'' are terms that supplement the terms of this
License by making exceptions from one or more of its conditions.
Additional permissions that are applicable to the entire Program shall
be treated as though they were included in this License, to the extent
that they are valid under applicable law.  If additional permissions
apply only to part of the Program, that part may be used separately
under those permissions, but the entire Program remains governed by
this License without regard to the additional permissions.

When you convey a copy of a covered work, you may at your option
remove any additional permissions from that copy, or from any part of
it.  (Additional permissions may be written to require their own
removal in certain cases when you modify the work.)  You may place
additional permissions on material, added by you to a covered work,
for which you have or can give appropriate copyright permission.

Notwithstanding any other provision of this License, for material you
add to a covered work, you may (if authorized by the copyright holders of
that material) supplement the terms of this License with terms:
  \begin{enumerate}
  \item Disclaiming warranty or limiting liability differently from the
  terms of sections 15 and 16 of this License; or

  \item Requiring preservation of specified reasonable legal notices or
  author attributions in that material or in the Appropriate Legal
  Notices displayed by works containing it; or

  \item Prohibiting misrepresentation of the origin of that material, or
  requiring that modified versions of such material be marked in
  reasonable ways as different from the original version; or

  \item Limiting the use for publicity purposes of names of licensors or
  authors of the material; or

  \item Declining to grant rights under trademark law for use of some
  trade names, trademarks, or service marks; or

  \item Requiring indemnification of licensors and authors of that
  material by anyone who conveys the material (or modified versions of
  it) with contractual assumptions of liability to the recipient, for
  any liability that these contractual assumptions directly impose on
  those licensors and authors.
  \end{enumerate}

All other non-permissive additional terms are considered ``further
restrictions'' within the meaning of section 10.  If the Program as you
received it, or any part of it, contains a notice stating that it is
governed by this License along with a term that is a further
restriction, you may remove that term.  If a license document contains
a further restriction but permits relicensing or conveying under this
License, you may add to a covered work material governed by the terms
of that license document, provided that the further restriction does
not survive such relicensing or conveying.

If you add terms to a covered work in accord with this section, you
must place, in the relevant source files, a statement of the
additional terms that apply to those files, or a notice indicating
where to find the applicable terms.

Additional terms, permissive or non-permissive, may be stated in the
form of a separately written license, or stated as exceptions;
the above requirements apply either way.

\item Termination.[fn:84]

You may not propagate or modify a covered work except as expressly
provided under this License.  Any attempt otherwise to propagate or
modify it is void, and will automatically terminate your rights under
this License (including any patent licenses granted under the third
paragraph of section 11).

However, if you cease all violation of this License, then your
license from a particular copyright holder is reinstated (a)
provisionally, unless and until the copyright holder explicitly and
finally terminates your license, and (b) permanently, if the copyright
holder fails to notify you of the violation by some reasonable means
prior to 60 days after the cessation.

Moreover, your license from a particular copyright holder is
reinstated permanently if the copyright holder notifies you of the
violation by some reasonable means, this is the first time you have
received notice of violation of this License (for any work) from that
copyright holder, and you cure the violation prior to 30 days after
your receipt of the notice.

Termination of your rights under this section does not terminate the
licenses of parties who have received copies or rights from you under
this License.  If your rights have been terminated and not permanently
reinstated, you do not qualify to receive new licenses for the same
material under section 10.

\item Acceptance Not Required for Having Copies.

You are not required to accept this License in order to receive or
run a copy of the Program.  Ancillary propagation of a covered work
occurring solely as a consequence of using peer-to-peer transmission
to receive a copy likewise does not require acceptance.  However,
nothing other than this License grants you permission to propagate or
modify any covered work.  These actions infringe copyright if you do
not accept this License.  Therefore, by modifying or propagating a
covered work, you indicate your acceptance of this License to do so.

\item Automatic Licensing of Downstream Recipients.

Each time you convey a covered work, the recipient automatically
receives a license from the original licensors, to run, modify and
propagate that work, subject to this License.  You are not responsible
for enforcing compliance by third parties with this License.

An ``entity transaction'' is a transaction transferring control of an
organization, or substantially all assets of one, or subdividing an
organization, or merging organizations.  If propagation of a covered
work results from an entity transaction, each party to that
transaction who receives a copy of the work also receives whatever
licenses to the work the party's predecessor in interest had or could
give under the previous paragraph, plus a right to possession of the
Corresponding Source of the work from the predecessor in interest, if
the predecessor has it or can get it with reasonable efforts.

You may not impose any further restrictions on the exercise of the
rights granted or affirmed under this License.  For example, you may
not impose a license fee, royalty, or other charge for exercise of
rights granted under this License, and you may not initiate litigation
(including a cross-claim or counterclaim in a lawsuit) alleging that
any patent claim is infringed by making, using, selling, offering for
sale, or importing the Program or any portion of it.

\item Patents.[fn:86]

A ``contributor'' is a copyright holder who authorizes use under this
License of the Program or a work on which the Program is based.  The
work thus licensed is called the contributor's ``contributor version''.

A contributor's ``essential patent claims'' are all patent claims
owned or controlled by the contributor, whether already acquired or
hereafter acquired, that would be infringed by some manner, permitted
by this License, of making, using, or selling its contributor version,
but do not include claims that would be infringed only as a
consequence of further modification of the contributor version.  For
purposes of this definition, ``control'' includes the right to grant
patent sublicenses in a manner consistent with the requirements of
this License.

Each contributor grants you a non-exclusive, worldwide, royalty-free
patent license under the contributor's essential patent claims, to
make, use, sell, offer for sale, import and otherwise run, modify and
propagate the contents of its contributor version.

In the following three paragraphs, a ``patent license'' is any express
agreement or commitment, however denominated, not to enforce a patent
(such as an express permission to practice a patent or covenant not to
sue for patent infringement).  To ``grant'' such a patent license to a
party means to make such an agreement or commitment not to enforce a
patent against the party.

If you convey a covered work, knowingly relying on a patent license,
and the Corresponding Source of the work is not available for anyone
to copy, free of charge and under the terms of this License, through a
publicly available network server or other readily accessible means,
then you must either (1) cause the Corresponding Source to be so
available, or (2) arrange to deprive yourself of the benefit of the
patent license for this particular work, or (3) arrange, in a manner
consistent with the requirements of this License, to extend the patent
license to downstream recipients.  ``Knowingly relying'' means you have
actual knowledge that, but for the patent license, your conveying the
covered work in a country, or your recipient's use of the covered work
in a country, would infringe one or more identifiable patents in that
country that you have reason to believe are valid.

If, pursuant to or in connection with a single transaction or
arrangement, you convey, or propagate by procuring conveyance of, a
covered work, and grant a patent license to some of the parties
receiving the covered work authorizing them to use, propagate, modify
or convey a specific copy of the covered work, then the patent license
you grant is automatically extended to all recipients of the covered
work and works based on it.

A patent license is ``discriminatory'' if it does not include within
the scope of its coverage, prohibits the exercise of, or is
conditioned on the non-exercise of one or more of the rights that are
specifically granted under this License.  You may not convey a covered
work if you are a party to an arrangement with a third party that is
in the business of distributing software, under which you make payment
to the third party based on the extent of your activity of conveying
the work, and under which the third party grants, to any of the
parties who would receive the covered work from you, a discriminatory
patent license (a) in connection with copies of the covered work
conveyed by you (or copies made from those copies), or (b) primarily
for and in connection with specific products or compilations that
contain the covered work, unless you entered into that arrangement,
or that patent license was granted, prior to 28 March 2007.

Nothing in this License shall be construed as excluding or limiting
any implied license or other defenses to infringement that may
otherwise be available to you under applicable patent law.

\item No Surrender of Others' Freedom.[fn:87]

If conditions are imposed on you (whether by court order, agreement or
otherwise) that contradict the conditions of this License, they do not
excuse you from the conditions of this License.  If you cannot convey a
covered work so as to satisfy simultaneously your obligations under this
License and any other pertinent obligations, then as a consequence you may
not convey it at all.  For example, if you agree to terms that obligate you
to collect a royalty for further conveying from those to whom you convey
the Program, the only way you could satisfy both those terms and this
License would be to refrain entirely from conveying the Program.

\item Use with the GNU Affero General Public License.

Notwithstanding any other provision of this License, you have
permission to link or combine any covered work with a work licensed
under version 3 of the GNU Affero General Public License into a single
combined work, and to convey the resulting work.  The terms of this
License will continue to apply to the part which is the covered work,
but the special requirements of the GNU Affero General Public License,
section 13, concerning interaction through a network will apply to the
combination as such.

\item Revised Versions of this License.

The Free Software Foundation may publish revised and / or new versions of
the GNU General Public License from time to time.  Such new versions will
be similar in spirit to the present version, but may differ in detail to
address new problems or concerns.

Each version is given a distinguishing version number.  If the
Program specifies that a certain numbered version of the GNU General
Public License ``or any later version'' applies to it, you have the
option of following the terms and conditions either of that numbered
version or of any later version published by the Free Software
Foundation.  If the Program does not specify a version number of the
GNU General Public License, you may choose any version ever published
by the Free Software Foundation.

If the Program specifies that a proxy can decide which future
versions of the GNU General Public License can be used, that proxy's
public statement of acceptance of a version permanently authorizes you
to choose that version for the Program.

Later license versions may give you additional or different
permissions.  However, no additional obligations are imposed on any
author or copyright holder as a result of your choosing to follow a
later version.

\item Disclaimer of Warranty.[fn:88]

\begin{sloppypar}
 THERE IS NO WARRANTY FOR THE PROGRAM, TO THE EXTENT PERMITTED BY
 APPLICABLE LAW.  EXCEPT WHEN OTHERWISE STATED IN WRITING THE
 COPYRIGHT HOLDERS AND / OR OTHER PARTIES PROVIDE THE PROGRAM ``AS IS''
 WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EITHER EXPRESSED OR IMPLIED,
 INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES OF
 MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  THE ENTIRE
 RISK AS TO THE QUALITY AND PERFORMANCE OF THE PROGRAM IS WITH YOU.
 SHOULD THE PROGRAM PROVE DEFECTIVE, YOU ASSUME THE COST OF ALL
 NECESSARY SERVICING, REPAIR OR CORRECTION.
\end{sloppypar}

\item Limitation of Liability.[fn:89]

 IN NO EVENT UNLESS REQUIRED BY APPLICABLE LAW OR AGREED TO IN
 WRITING WILL ANY COPYRIGHT HOLDER, OR ANY OTHER PARTY WHO MODIFIES
 AND / OR CONVEYS THE PROGRAM AS PERMITTED ABOVE, BE LIABLE TO YOU FOR
 DAMAGES, INCLUDING ANY GENERAL, SPECIAL, INCIDENTAL OR CONSEQUENTIAL
 DAMAGES ARISING OUT OF THE USE OR INABILITY TO USE THE PROGRAM
 (INCLUDING BUT NOT LIMITED TO LOSS OF DATA OR DATA BEING RENDERED
 INACCURATE OR LOSSES SUSTAINED BY YOU OR THIRD PARTIES OR A FAILURE
 OF THE PROGRAM TO OPERATE WITH ANY OTHER PROGRAMS), EVEN IF SUCH
 HOLDER OR OTHER PARTY HAS BEEN ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH
 DAMAGES.

\item Interpretation of Sections 15 and 16.

If the disclaimer of warranty and limitation of liability provided
above cannot be given local legal effect according to their terms,
reviewing courts shall apply local law that most closely approximates
an absolute waiver of all civil liability in connection with the
Program, unless a warranty or assumption of liability accompanies a
copy of the Program in return for a fee.

\begin{center}
{\tiny End of Terms and Conditions}

\bigskip
How to Apply These Terms to Your New Programs
\end{center}

If you develop a new program, and you want it to be of the greatest
possible use to the public, the best way to achieve this is to make it
free software which everyone can redistribute and change under these terms.[fn:90]

To do so, attach the following notices to the program.  It is safest
to attach them to the start of each source file to most effectively
state the exclusion of warranty; and each file should have at least
the ``copyright'' line and a pointer to where the full notice is found.[fn:91]

\begin{verbatim}
<one line to give the program's name and a brief idea of what it does.>

Copyright (C) <textyear>  <name of author>

This program is free software: you can redistribute it and / or modify
it under the terms of the GNU General Public License as published by
the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
(at your option) any later version.

This program is distributed in the hope that it will be useful,
but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
GNU General Public License for more details.

You should have received a copy of the GNU General Public License
along with this program.  If not, see https://www.gnu.org/licenses/ .
\end{verbatim}

Also add information on how to contact you by electronic and paper mail.

If the program does terminal interaction, make it output a short
notice like this when it starts in an interactive mode:

\begin{verbatim}
<program>  Copyright (C) <year>  <name of author>

This program comes with ABSOLUTELY NO WARRANTY; for details type `show w'.
This is free software, and you are welcome to redistribute it
under certain conditions; type `show c' for details.
\end{verbatim}

The hypothetical commands {\texttt show w} and {\texttt show c} should show
the appropriate
parts of the General Public License.  Of course, your program's commands
might be different; for a GUI interface, you would use an ``about box''.

You should also get your employer (if you work as a programmer) or
school, if any, to sign a ``copyright disclaimer'' for the program, if
necessary.  For more information on this, and how to apply and follow
the GNU GPL, see \texttt{https://www.gnu.org/licenses/}.

The GNU General Public License does not permit incorporating your
program into proprietary programs.  If your program is a subroutine
library, you may consider it more useful to permit linking proprietary
applications with the library.  If this is what you want to do, use
the GNU Lesser General Public License instead of this License.  But
first, please read \\ \texttt{https://www.gnu.org/licenses/why-not-lgpl.html}.

#+BEGIN_EXPORT LaTeX
\end{enumerate}
#+END_EXPORT

#+latex: \normalsize

#+latex: \clearpage\phantomsection
<<sec:list-of-tables>>
#+latex: \label{sec:list-of-tables}
#+toc: tables 1

#+latex: \clearpage\phantomsection
<<sec:glossar>>
#+latex: \label{sec:glossar}

\printglossary

#+latex: \clearpage\phantomsection
<<sec:index>>
#+latex: \label{sec:index}
\printindex

[fn:54] *Freiheit Anderer*. Das ist auch für Rollenspiele wichtig. Sonst investieren Leute viel Zeit in Materialien für ein Spiel, um am Ende zu merken, dass sie ihr Selbsterschaffenes nicht veröffentlichen dürfen.

[fn:55] *Schutz für Nutzende*. Wäre der Linux Kernel GPLv3 und nicht GPLv2, dann könnten wir alle Android Smartphones selbst aktualisieren, egal wer sie uns verkauft hat.

[fn:56] *Quellcode*. Die „preferred form of the work for making modifications to it“ ist in unserem Fall das, was wir in der Versionsverwaltung haben (und was im Quellcodepaket kommt), denn das ist, was wir nutzen. Es gibt keine versteckten „Superquellen“ :-)

[fn:57] *Freie Kultur*. Hier kommen die 4 Freiheiten:  Die Freiheit das Werk zu jedem Zweck zu *nutzen* (Freiheit 0). Die Freiheit das Werk an deine Bedürfnisse *anzupassen* (Freiheit 1). Die Freiheit Kopien des Werkes *weiterzugeben*, um Nachbarn und Freunden (und deiner Rollenspielrunde!) helfen zu können (Freiheit 2). Die Freiheit das Werk zu verbessern und deine Verbesserungen zu *veröffentlichen*, so dass die gesamte Gemeinschaft davon profitiert (Freiheit 3).

[fn:92] *Ändern erlaubt*. Selbst wenn irgendwas euch an der Änderung oder Weitergabe zu hindern versucht, dürft ihr es umgehen — auch dann, wenn die Urheberrechtsnovelle von 200x als Verbot interpretiert werden könnte. Und dieses Rollenspiel gilt nicht als effektiver Kopierschutz /(auch wenn wir keine Idee haben, wie es dafür verwendet werden sollte; die Rechtsprechung zum Urheberrecht hat schon Irrsinnigeres hervorgebracht)./

[fn:58] *Freiheit ermöglichen*. Wenn du das hier als Buch veröffentlichst, musst du alle Dateien weitergeben, die du brauchtest, um drucken zu lassen. Andere müssen mit den gleichen Resourcen das gleiche können.

[fn:85] *System libraries*. Bei uns sind system libraries z.B. die Layout-Definitionen aus Memoir für LaTeX und die darin verwendeten Schriften. In unserer =README= steht eine Liste der Bibliotheken und Werkzeuge, die ihr braucht.

[fn:59] *Keine Tricks*. Du darfst zusätzliches erlauben, aber keine Tricks nutzen, um die Lizenz zu umgehen.

[fn:84] *Fehler verzeihen*. Wenn du die Lizenz versehentlich verletzt, kannst du den Fehler binnen unter 30 Tagen korrigieren (30 Tage nachdem dir ein Urheber oder eine Urheberin des Werkes Bescheid gesagt hat) und damit das Werk weiterhin nutzen.

[fn:86] *Auch keine Patent-Tricks*. Du darfst die Lizenz auch nicht über den Umweg von Patenten umgehen. Auch das haben Leute schon versucht, sonst wäre der keine Patent-Tricks-Text keine volle Seite lang …

[fn:87] *Auch nicht über Bande*. Immernoch keine Tricks, auch nicht über irgendwelche anderen Regelungen.

[fn:88] *Keine Garantien*. Wenn unsere Regeln Fehler haben, sag uns das bitte, damit wir sie verbessern können. Du kannst uns aber nicht dafür verklagen, und wenn du trotzdem die Rollenspielpolizei schickst, halten wir den Beamtinnen und Beamten diesen Absatz unter die Nase /(und hoffen, dass sie nicht gleich das Pfefferspray zücken und uns als spitzfindige Techno-Kommunisten-Spinner einbuchten :-))/

[fn:89] *Es ist nicht meine Schuld*, „dass die Welt ist, wie sie ist“ (von der Band /Die Ärzte/), und wenn du durch dieses Heft vermehrt Anfälle von Kreativität und selbstständigem Denken erlebst, sind wir darüber zwar glücklich, aber du kannst uns nicht dafür belangen.

[fn:90] *Mach das bitte*! Ja, das ist wirklich toll. Für Rollenspiele: Die gesammelten Kreativität aller ein bestimmtes System spielenden Runden ist im Vergleich zur Kreativität beim Schreiben des Systems so groß, dass ich wenig Rechtfertigung dafür sehe, den Runden die Veränderung des Regelwerks zu verbieten — solange die Finanzierung zur Schaffung der offiziellen Regelwerke bewerkstelligt werden kann. An letzterem arbeiten wir noch.

[fn:91] *Or any later version*. Ermögliche bitte die Nutzung zukünftiger Versionen der GPL. Falls du es nicht wusstest: Jedes Android-Handy läuft mit dem Linux Kernel, der freie Software ist. Wäre Linux GPLv3 und nicht nur GPLv2 könnten wir alle Androids selbst aktualisieren, statt jedes Jahr neue kaufen zu müssen, nur um neue Software zu haben. Alles hier von uns selbst Erschaffene ermöglicht die Nutzung zukünftiger Versionen.


# back page
#+latex: \includepdf[pages=2]{ewstitle}

* Notizen / Ideen (nicht bindend!)                                 :noexport:

/Aufschriebe, Ideen und Versatzstücke, die für die vorherigen Kapitel nützlich sein können. Nicht bindend./

/Snakes.  Why did it have to be snakes? -- Indiana Jones, „Raiders of the Lost Ark“/


** Grobentwurfsnotizen

- Stärken:
  - Bei Angriffen -3, um eine spezifische Stärke zu treffen (grob umreißen). 
  - Wenn auf 0: Nächste Wunde entscheidet.
    1) Auf -1, Malus von 3 für alle sie nutzenden Fertigkeiten -> Trauma, oder
    2) ein - und ein =+= auf passende Vor- und Nachteile verteilen. „das ist, wie ich weitermachen konnte“, alle Wunden auf diese Stärke vernarben (behindern nicht mehr), oder
    3) Stärke um 1 Steigern, die entsprechenden Kosten in Nachteilen oder Verstärkung von Nachteilen nehmen „das ist der Preis, duch den ich stärker wurde“, alle Wunden auf diese Stärke vernarben.
- Traumata:
  - Auch durch kritische Wunden
  - Extra aufschreiben, was es ist.
- Schwächen triggern:
  - „Der Sinn einer Schwäche ist es, getriggert zu werden“,
  - Wenn man ausrutscht, Risiko
- Kampf:
  - Ein Wurf System:
    - Statt Wunden können Konsequenzen für den Gewinner auch Teilerfolge des Verlierers sein. Der gewinner kann entscheiden, stattdessen Wunden zu nehmen.
    - Kann 3 Wunden des Verlierers opfern, um eine spezielle Stärke zu treffen (1 Wunde pro geopferter kritischer)

- Beruf -> Konzept
- Ziel: Wenn etwas mit deinem Ziel zusammenhängt, kanst du jederzeit eine WUnde nehmen, um 6 Punkte Bonus zu erhalten -> zusätzliche Anstrengung.
- „Jeder Wurf verändert die Situation“

** Komplexitäts-Schritte

*** Aufgabe / Probe
1. Schaffe ich das?
2. Wie gut schaffe ich es?
3. Wie schaffe ich es?
*** Wettstreit
1. Wer gewinnt?
2. Was erreichen wir? (Ein Wurf System)
3. Wie kommen wir dorthin? (FoKa)
*** Zusammenarbeit
1. Passive Unterstützung (+1 / =+=)
2. Aktive Unterstützung (Probe für =+=3 plus 1 pro =+=, Misserfolg: -3)
3. Hand in Hand (alle würfeln, bestes Ergebnis gilt, es sei denn jemand würfelt zwei 5-er oder stolpert über eine Schwäche, dann gilt dieser Misserfolg)

 
** Informationsebenen beim Würfeln:
- x*5 oder x*6: Kritisch, (kann Striche verschieben, um den entsprechenden Wert zu verbessern).
- Augenzahl: Schwächen triggern, Trefferzonen, Effekt-Art
- Absolutes Ergebnis: Erschöpfung, Magie, Qualität, Außenwirkung
- Differenz@@latex:\glossary{Differenz}{Der Unterschied zwischen Ergebnis und Mindestwurf. Wird oft zur Bestimmung von Auswirkungen genutzt}@@: Auswirkung, Erfolg

** Ein Wurf System

3 Erfolge plus je 3 Punkte Differenz ein Erfolg.

- „Wir bezwingen sie (1), lautlos (2), entwenden ihnen die Schlüssel (3) und ihre Uniformen (4)“
- „Nein, Lieber greife ich in ein Messer! Ich nehme eine Wunde, behalte aber meine Uniform. Sie ist jetzt unbrauchbar, weil blutbesudelt.“

Traumata:
- 1 vergängliches, heilt mit der letzten Wunde
- Rest: Schwäche für Stärke

** Aufforderung, Angebot, Handlungsoption

Jeder Erfolggrad gibt eine Möglichkeit, eine Aufforderung auszusprechen. Der Spieler kann folgen, dann entwickelt sich die Handlung entsprechend, oder verweigern, dann bekommet der Charakter Schaden.

Faustregel für die Optionen: Jeder dieser Punkte kann später richtig nenutzt bis 3 Punkte Bonus bringen.


** Was ist das EWS?

Was ist Rollenspiel: Flucht durch die Kellergewölbe, „und so beginnt eine Geschichte, in deren Zug eine Germanische Sklavin Julius Cäsar das Leben retten, sich zur Feldherrin aufschwingt und dann einen schrecklichen Vernichtungsfeldzug gegen Kleopatra beginnt.“

** Charaktere erschaffen

- Beantwortet: Wie erschaffe ich meinen (ersten) Charakter? Wie setze ich meine Vorstellung als Charakter um?
- Erschaffung aus der Beschreibung
- Ausrüstung: Würfeln oder kaufen? Habe ich X dabei?
- Was macht ihn sympathisch?
- Was mögen die anderen an ihm?
- =+=: Ein Jahr Vollzeit lernen oder 3 Jahre Erfahrung

** Verschiedene Ansätze, um den Plot zu beeinflussen

Spieler beeinflussen den Plot auf unterschiedliche Arten. Ich sehe dafür drei grundlegende Wege:

- Es gibt Resourcenspieler: Sie nutzen eine begrenzte, sammelbare, sich bei Einsatz verbrauchende Resource als Werkzeug (z.B. Ausrüstung, oder Magiepunkte). Wichtiges Merkmal: Die Resource bietet nur eine begrenzte Anzahl von Anwendungen, liefert aber große Erfolgschancen.
- Es gibt Fertigkeitsspieler: Sie nutzen die Werte des Charakters direkt als Werkzeug (würfeln auf Fertigkeiten). Wichtiges Merkmal: Fertigkeiten können beliebig oft genutzt werden. FATE-Stunts fallen daher eher unter Resourcenspiel. Ausrüstung, die sich nicht verbraucht, passt hier auch. Die Erfolgschancen pro Anwendung sind niedriger als bei sich verbrauchenden Resourcen.
- Es gibt darstellende Spieler: Sie nutzen Plausibilität als Werkzeug: Wenn es klar ist, dass Plausibles funktioniert, ist klar, womit sie arbeiten können. Plausibilität kann immer genutzt werden, gelingt aber meist nur mit guter Vorbereitung oder in der richtigen Situation. Dafür gibt es mit der richtigen Vorbereitung ein weitaus geringeres Risiko eines Fehlschlags als Fertigkeitsspiel.

Unterschiedliche Spieler bevorzugen unterschiedliche Arten, den Plot zu beeinflussen, so dass ein Rollenspiel, das für die meisten Gruppen funktionieren soll, jeden dieser Stile unterstützen sollte.

/Mit Plot meine ich hier: Das gemeinsame Spiel, die gemeinsame Vorstellung der Spielwelt und wie sie sich verändert./

** Das Spiel mit kleinen Gruppen

*** 2 Spielerinnen oder Spieler

Plane Viel Handlung. Zufallsgeneratoren ermöglichen eine schnelle Improvisation weiterer Handlungsstränge, wenn deine Gruppe zu schnell durch die geplante Handlung kommt. 

Du brauchst mehr klar erkennbare NSCs.

Ich kann für das Spiel zu zweit noch nicht so viele Tipps geben, wie ich gerne würde, aber es gibt inzwischen mehrere 2-Personen-Rollenspiele, die inspiration liefern können sollten. Beispiele sind Sorceror, Posthuman Pathways, Cosmic Patrol, Breaking the ice, Microscope / Kingdom, Polaris, Don’t rest your head, Scarlet Heroes, Apocalypse World, Retrostar und einige weitere.[fn:18]

[fn:18] *Vorschläge*. In einem Thread auf Tanelorn gibt es eine ganze Reihe Vorschläge: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,98986.0.html

*** 3 Spielerinnen oder Spieler

Solomissionen in Petto haben, wenn jemand ausfällt. Für jeden Charatertyp einige „natürliche“ Solos. Beispiel: Metamagie und Geistreisen in Shadowrun, Familienstreitigkeiten bei Ranmex in RaumZeit. Diese Missionen müssen alternativ auch in großen Gruppen spielbar sein, sonst können Gruppen mit mehr als 3 Leuten sie nie sinnvoll spielen. Selbst wenn ihr normalerweise zu viert seid, könnt ihr schnell auf 2 rutschen, wenn ihr Leute habt, die gemeinsam fehlen, z.B. ein Paar, das gemeinsam spielt.

Regelseitig ist es vermutlich sinnvoll, die Interaktion klarer zu regeln: Beim Spiel zu zweit treten leichter Macht-Asymmetrien auf[fn:19], die vom Regelwerk teilweise abgefangen werden sollten, damit die Welt verlässlich bleibt. Ereignistabellen oder -karten und Ähnliches befreien die SL von der Pflicht, stets unabhängig richten zu müssen.

Zusätzlich sollten Methoden, die für das Spiel ohne SL entwickelt wurden, auch für das Spiel mit kleinen Gruppen helfen. Das ist etwas, in das ich mich die nächsten Monate einlesen will.

[fn:19] *Macht in Kleingruppen*. Hintergrund zu Machtstrukturen in Zweier- und Dreiergruppen gibt es z.B. in dem Artikel [[http://www.lifewithalacrity.com/2013/04/dyads-triads-the-smallest-teams.html][Dyads & Triads — The Smallest Teams]] von Christopher Allen (2013-04).

** Das Spiel mit großen Gruppen

- Live-Elemente sparen viel Würfeln. Steht auf und spielt es koordiniert aus. Dadurch gibt es auch mehr für Alle Greifbares zu sehen.
- In Soloteilen, bindet die Anderen in der Gruppe als NSCs oder Schiedsrichter o.ä. ein.
- Verteilt Koordinationsaufgaben, um durch klare Strukturen eine Zerfaserung der Gruppe zu vermeiden:
  - Trupp-Leiter / Taktiker,
  - Recherche-Leiter,
  - Diplomat,
  - Heiler (über das Spiel mit den Werten Kraft zurück gewinnen),
  - Berater / Beistand / Seelsorger,
  - Chronist (beginnt den Spielabend mit einer Zusammenfassung, verwaltet statt der SL die Namen),
  - Co-SL (übernimmt verschiedene Aufgaben der SL, besonders wenn sich die Gruppe teilt; braucht bei Gruppenteilungen klar abgesteckten Entscheidungsspielraum, z.B. „Die NSCs sind …, sie haben die Informationen …, kommt zurück, wenn ….“).
- Beginnt Runden damit, dass die Rollen der Leute genannt werden. Wenn jemand fehlt, fragt: „Wer übernimmt die Rolle / Aufgabe?“. Was dabei helfen kann sind starke Charaktertypen (und Klassen) die die Aufgabenverteilung schon teilweise vorwegnehmen.

*** Praktische Maßnahmen gegen typische Probleme

Lösungen für die stärksten Widrigkeiten:[fn:20]

- *Regelaufwand* → Einfache Regeln (testet das Ein Wurf System, S. XX).
- *Zerfasern* → Explizite Bindungen zwischen Charakteren: für jeden Char Bindungen zu mindestens zwei weiteren.
- *Auseinanderlaufen* → Szenen strukturieren: Klare Aufteilung in gemeinsame Aktivitäten.
- *Die SL skaliert nicht* → Co-SL für klare Aufgaben (z.B. Kämpfe, Gruppenteilungen).

[fn:20] *Große Gruppen*. Einen ausführlichen Erfahrungsbericht zum Spiel mit großen Gruppen gibt es im Artikel [[http://www.1w6.org/deutsch/sl-tipps/das-spiel-mit-grossen-gruppen-rueckblick-ideen-und-fragen][Das Spiel mit großen Gruppen: Erfahrungen, Tipps und Fragen]] ([[http://www.1w6.org/node/497][1w6.org/node/497]]).

*** Einfache, schnelle Regeln

Der erste Punkt ist offensichtlich: Verwendet ein schnelles Regelwerk, so dass zu dem durch die Gruppengröße gegebenen Aufwand nicht noch zusätzlicher Zeitbedarf durch die Regeln kommt. Wenn ihr ein auf 1w6 basierendes Regelwerk nutzt, habt ihr den Punkt bereits erfüllt. In dem Fall müsst ihr nur darauf achten, keine Module zu nutzen, die die Regeln stark verlangsamen. Wenn ihr in kleineren Runden Zusatzmodule nutzt, könnte es sich anbieten, die in größeren Runden wegzulassen. 

Die Flyerbücher scheinen sich dabei für große Gruppen anzubieten, sind allerdings in erster Linie ein Ansatz für minimierte Regeln *mit neuen Spielern und neuen Charakteren*. Bei erfahrenen 1w6-Spielern oder länger laufenden Runden dürfte das Grundsystem schneller sein, weil darin der Effektivwert von Fertigkeiten bereits in der Erschaffung und bei der Steigerung berechnet ist, so dass die Frage wegfällt, welche Stärken eine bestimmte Probe stützen. Dafür werden die einzelnen Proben etwas weniger einzigartig, weil nicht für jede Probe einzeln die passenden Stärken sichtbar werden. Aber das ist ein Preis, der durch die in großen Gruppen essenzielle Zeitersparnis gut wettgemacht werden sollte.



*** Explizite positive Bindungen

Um ein zu starkes Zerfasern der Gruppe zu vermeiden, lasst Jede in der Gruppe eine Andere aussuchen, mit der sie etwas positives verbindet. Das kann ein gemeinsames Erlebnis sein, oder frühere Hilfe. Wichtig ist, dass es dem Charakter noch heute etwas bedeutet, dass also noch heute eine positive Bindung zu diesem Charakter besteht. Sie muss nicht erwiedert werden, aber sie sollte da sein. Zusammen mit Sympatien zwischen den Spielerinnen sollte es damit für jede Spielerin im Schnitt mindestens 2 Leute geben, mit denen sie interagiert, oder die sie zumindest schätzt. Manche werden nur eine haben und manche viele, aber jede hat natürliche Ansprechpartnerinnen. Dadurch ist die Wahrscheinlichkeit deutlich geringer, dass es eine ganz abgeschlossene Untergruppe gibt.

Wenn ihr in Gruppen mit bestehender Trennung zwischen Spielerinnen spielt, macht einfach aus dem einen positiven Kontakt 2 positive Kontakte. Dann ist abgrenzende Subgruppenbildung fast ausgeschlossen.

*Zerfasern ist dabei das Zerfasern der Gruppe der Spielerinnen, nicht der Charaktere. Die Kontakte zwischen Charakteren wirken auf die Spieler zurück.*

*** Die Handlung in Szenen strukturieren

Positive Bindungen helfen wenig, wenn die Gruppe auseinanderläuft, weil die Charaktere unterschiedliche Dinge tun (obwohl sie sich vielleicht sogar absprechen). Um das zu vermeiden, kannst du als SL die Szenen so strukturieren, dass sie bestimmte Aktivitäten fördern, also sozusagen das Thema der Szene durch den Entwurf der Szene vorgeben (ich höre jetzt schon die ARS-ler schreien: Wenn ihr eure Runden mit 8 Spielern im unstrukturierten Spiel hinbekommt, ohne dass sich die Hälfte der Spielerinnen die meiste Zeit langweilt, verratet mir bitte euren Trick). 

Bei dieser Technik ist es wichtig - deutlich mehr noch als bei den anderen - dass deine Spieler damit einverstanden sind, dass du so leitest. Sag ihnen vorher „Da wir heute so viele sind, würde ich gerne klar strukturierte Szenen nutzen, um zu verhindern, dass wir zu sehr auseinanderlaufen. Wenn euch das an irgendeinem Punkt zu eng scheinen sollte, sagt es einfach. Ist das für euch in Ordnung?“. Wenn sie zustimmen, kannst du die Struktur nutzen. Alternativ braucht ihr vielleicht was anderen Spaßiges, das die Hälfte der Runde machen kann, während du mit den anderen spielst. Wir hatten dafür zu Schulzeiten eine Konsole im Nebenzimmer…

Wenn die Szene zum Kennenlernen da ist, dann mach' sie in einem abgeschlossenen Raum oder in einer Oase am Abend (nachts Reisen ist da keine gute Idee). Wenn es um Planung geht, dann sorge dafür, dass es ohne Planung nicht weitergeht und dass das für alle vorher schon kristallklar ist. Zum Beispiel indem alle ungeplanten Aktionen schnell und ohne sie auszuspielen an eigentlich vorhersehbaren Problemen scheitern (denk dran: Du kontrollierst die Welt und was du noch nicht beschrieben hast, kannst du immernoch ändern). Und dass klar ist, wann die Planung abgeschlossen ist. Und wenn es um Kampf geht, sorge dafür, dass alle mit dem gleichen Problem konfrontiert sind. 

Eine andere Möglichkeit ist, dass du, wann immer die Runde zu sehr auseinander läuft, das Spiel explizit unterbrichst und sagst „Wir sind wieder ganz schön auseinandergelaufen. Wer Ideen hat, wie wir die Gruppe wieder zusammenkriegen, melde sich bitte. Dann stimmen wir ab, wie es weiter geht.“

Das musst du nicht immer und zu jeder Zeit so halten, und solange die Gruppe wieder zusammenfindet, kann auch mal eine Szene getrennt sein, aber da du nicht skalierst, sollte die Gruppe in jeder Handlungsrelevanten Situation zusammen sein. Und wo das wirklich nicht geht, hol dir eine Co-SL.

*Auseinanderlaufen bedeutet hier, dass die Charaktere nicht zusammen sind, egal ob die Spielerinnen und Spieler sich zusammengehörig fühlen oder nicht.*

*** Hol dir eine Co-SL

Aber selbst so kann es dir zu kompliziert werden, alle Aktionen gleichzeitig im Kopf zu behalten. In dem Fall denk an den Ausspruch eines berühmten Programmieres: „Die SL skaliert nicht“ (OK, der Ausspruch geht etwas anders, aber im Kern sagt er das). 

Wenn du merkst, dass du den Überblick verlierst, scheue nicht davor zurück, das deinen Spielerinnen zu sagen. Du kannst sie dann fragen, ob eine von ihnen dir in der Szene als Co-SL zur Seite stehen würde, z.B. um den Kampf zu regeln oder ein paar NSCs zu spielen. Solange die Aufgabenteilung klar ist, sollte das ohne allzu große Inkonsistenzen funktionieren. Und ein paar kleine Ungereimtheiten sind auch kein Beinbruch, solange ihr sie offen zugeben könnt. Das passiert halt beim Spiel an der Belastungsgrenze manchmal :).


** Der Tod                                                         :noexport:

/w6 vs w12 [[https://w6vsw12.com/2017/11/13/charaktertod/][schreibt über den Charaktertod]]. Dieser Text ist bisher nur eine Ideensammlung./

Was vielleicht eine Möglichkeit wäre, beides zu vereinen: Es Spielern zu ermöglichen, auf volles Risiko zu gehen, für ihren Char das Sicherheitsnetz wegfallen zu lassen und dadurch einen Bonus zu erhalten — dann aber mit dem gar nicht so unwahrscheinlichen Tod vor Augen, so dass sie es nur in Situationen machen, in denen der Tod für sie auch OK wäre.

Beispiel für’s EWS: Du könntest für eine Handlung im Kampf einen Bonus von 3 bekommen, dafür gelten aber für die Dauer dieser Szene für deinen Char 6 Wunden als endgültiger Tod.

Eine andere Möglichkeit: Nach dem Sterben triffst du den Tod — und er macht dir ein Angebot, um wieder zurückkehren zu können. Ein Angebot, das anzunehmen euch oder denen die dir wichtig sind noch größere Probleme bringen würde — und damit neue Aufhänger für Abenteuer.

* Footnotes

[fn:237] *Affinität Steigern*. Die Affinität der Terraner von Nerde für Computersysteme stammt nicht aus mystischen Quellen, sondern aus dem instinktiven Verständnis für Computer, das entsteht, wenn Computer integraler Teil des eigenen Lebens waren. Der Kontakt zu ganz neuer Technologie kann diese Affinität noch erhöhen, so dass Terraner ihre Affinität wie andere Merkmale steigern können. Pro Plus erhalten sie dabei 3 Punkte Bonus. 

[fn:236] @@latex:\begin{tcolorbox}[sharp corners,size=small]@@ _Chessos Reluna_ @@latex:\hfill@@ \(\square{}\square{}\) {{{NEWLINE}}}{{{NEWLINE}}}+ Geschäftstüchtig @@latex:\hfill@@ (15/5) \(\square{}\) @@latex:\par\noindent\rule{\linewidth}{0.4pt}@@{{{NEWLINE}}}Söldner @@latex:\hfill@@ =+= (9){{{NEWLINE}}}→ Fernkampf:@@latex:\hfill{} + @@(13/13){{{NEWLINE}}}Pilot @@latex:\hfill@@ =+= (9){{{NEWLINE}}}— Verhandeln:@@latex:\hfill{} + @@(12/13)@@latex:\par\noindent\rule{\linewidth}{0.4pt}@@{{{NEWLINE}}}* Verbessertes Gehör (+9) +{{{NEWLINE}}}! Berserkererbe -{{{NEWLINE}}}! Clanregeln -{{{NEWLINE}}}{{{NEWLINE}}}Wundschwelle 5{{{NEWLINE}}}Zivile Panzerung, Schutz 9{{{NEWLINE}}}Waffe: Blaster (16){{{NEWLINE}}}Waffe: Stunner (4){{{NEWLINE}}}Clanregeln: Töte keine Kinder, Bekämpfe den Berserker, Liefere nie aus.@@latex:\end{tcolorbox}@@  

[fn:235] *Raumpatrouille*. Auch die Raumpatroullie hat manchmal Probleme mit Lizenztests. Während unkonventionellen Einsätzen verlieren sie 3% ihrer Ausrüstung (bei 2×5). Der Preis der Sicherheit - man kann nicht alles haben.

[fn:234] *Spezies*. Wenn die Spezies des Charakters normalerweise Modifikatoren auf Stärken hat, gilt eine Erhöhung des Wertes um 3 Punkte als starker Wert und eine Erhöhung um 6 Punkte als überragender, unabhängig von der dadurch erreichten Absoluthöhe des Wertes. Notiert das einfach mit der Veränderung durch die Spezies in Klammern: {{{NEWLINE}}}-  Stark: (-) + (12), oder{{{NEWLINE}}}-  Stark: (-) ++ (15)
 

[fn:233] *Freier*. Das Merkmal kann Boni geben wie eine normale Eigenschaft, zählt aber nicht gegen die Grenze 2-Eigenschaften pro Fertigkeit, bzw. eine Eigenschaft pro Beruf. Außerdem kann es jeder Fertigkeit und jedem Beruf Boni geben.
[fn:107] *Magie*. Interessanterweise gilt das meiste davon auch für Rollenspiele. Ergo: Rollenspiele sind… :) 

[fn:232] *Name*. Die Option heißt Handlungsoptionen, weil der erkämpfte Bonus (abzüglich 3 Punkten) dem Charakter die Möglichkeit gibt, in einem gewissen Rahmen für sich und den Gegner Handlungen festzulegen. Sie gibt feinere Möglichkeiten als nur den Kampf zu entscheiden oder den Gegner zu verletzen.

[fn:231] *Erhalten*. Frühere Boni werden durch die Probe miteingerechnet - sie waren als Boni in der Probe und sind damit automatisch in der Differenz enthalten.

[fn:230] *Macht*. Nalliaral hat 32 Erschaffungspunkte für Magie gezahlt. 

[fn:229] *Stargate*. Das klassische Beispiel sind die PSI-Experimente des CIA, die inzwischen aus verschiedensten Perspektiven aufgearbeitet wurden.
 
[fn:228] *Komprimiert*. Diese Texte sind so kurz wie möglich; eine Sammlung, aus der ihr schöpfen könnt. Sie dienen der Inspiration. Versuchen aber gar nicht, in sich konsistent zu sein. Die Verantwortung für die Konsistenz der Ideen, die ihr übernehmt, liegt bei euch.

[fn:227] *Pech*. Manchmal kommen ungeplante Zufallsfunde wie Keramik dazu. Dann gilt: Reden ist Silber, Schweigen ist Gold.

[fn:226] *Folgen kleiner Verletzungen*. Wenn ihr kleinere Verletzungen deutlicher abbilden wollt, macht sie außerhalb von Kämpfen bedeutsam: Solange ihr Verletzungen habt, die keine Wunde verursacht haben, stolpert ihr /außerhalb von Stresssituationen/ so darüber, als hättet ihr eine Wunde. Schmerzmittel verhindern dass. Handelt Schmerzmittelmissbrauch, wenn er Überhand nimmt, einfach plausibel ab. In Extremfällen kann er zum Nachteil „abhängig von Schmerzmitteln“ werden und Herz, Nieren und Leber schädigen.

[fn:225] *Langwaffen*. Bestimmte Fernkampfwaffen mit hoher Durchschlagskraft wie Scharfschützengewehre ignorieren weiche Rüstung (der Schutz ist dagegen also 0). Wenn ihr das abdecken wollt, nutzt zusätzlich Regeln zu harter Rüstung. Feinheiten findet ihr im Artikel [[https://www.1w6.org/deutsch/anhang/gedanken/terminalballistik-im-rollenspiel][Terminalballistik]]@@latex: (\href{https://www.1w6.org/deutsch/anhang/gedanken/terminalballistik-im-rollenspiel}{1w6.org/deutsch/anhang/​gedanken/​terminalballistik-im-rollenspiel})@@. Danke an YY für den Artikel!
[fn:224] *Harte Rüstung*. Es gibt Rüstungsteile, die kaum durchdrungen werden können. Wenn ihr das abbilden wollt, gebt ihnen einen [[subsec:schildregeln][Schildwert]]@@latex: (Seite \pageref{subsec:schildregeln})@@, der gegen Klingenwaffen und Schusswaffen wirkt, aber nicht gegen Wuchtwaffen.

[fn:223] *Ohne Magie*. Als Weltliche bezeichnen wir alle, die keine Magie beherrschen.
[fn:222] *Meister des Kessels*. Hat sowohl Zaubertrank als auch Lebensformen→ Körper →  Stärke auf mindestens 32. Beispiel: Hermetik =++= (12), Verzauberung =++++= (22), Zaubertrank =+++= (32), Lebensformen =++= (12), Körper & Nahrung =+++= (22), Stärke =+++= (32) für 36 Erschaffungspunkte. /Inspiriert von Miraculix aus den Asterix-Comics von R. Goscinny und A. Uderzo./

[fn:221] *Richtung*. Auch zurücklenken. Pfeilschild: Was den Schild trifft (Diff ≤ Schildwert) trifft ein gewähltes Ziel.
[fn:220] *Wehrloses Ziel*. Der Yersuch, eine Wasserklinge mit einer Waffe abzuwehren gilt als Verzicht auf Abwehr: Würfel zum Treffen gegen MW 12 statt gegen den urf deines Gegenüber. Ein Schild funktioniert allerdings.

[fn:219] *Fallschaden*. Würfle gegen 12 bei 1m, mit Erschwernis von 3 je Verdreifachung der Höhe (15 bei 3m, 18 bei 9m, 21 bei 27m). Bei einem Fehlschlag ist die Differenz der Schaden. Bei Gelingen kann in passenden Situationen ein drittel der Differenz als Erleichterung für eine Probe genutzt werden, bei der Schwung hilft.
[fn:218] *Ähnlich*. Wer Feuer beherrscht kann versuchen, Licht zu verschlingen oder Lava, oder Schattenflammen. Sollte das Element nur ferner verwandt sein, ist das Verschlingen um 3 erschwert.

[fn:217] *Fieber*. +6°C bedeuten heftiges Fieber, das allerdings schnell wieder nachlässt, wenn der Zauber endet und durch aktives Abkühlen kompensiert werden kann.
[fn:216] *Optional: Trefferzonen*.{{{NEWLINE}}}Aus /letzter/ Augenzahl{{{NEWLINE}}}- -5: Kopf (nur nach 6){{{NEWLINE}}}- -3: Beine{{{NEWLINE}}}- -1: Torso{{{NEWLINE}}}- 2: Arme{{{NEWLINE}}}- 4: Schultern{{{NEWLINE}}}- 6: Rücken (nur nach -5) 

[fn:215] *Arten von Werten*. {{{NEWLINE}}} @@latex:\begin{tcolorbox}[sharp corners,size=small]@@ _NAME_ @@latex:\hfill@@ \(\square{}\square{}\) Wunden{{{NEWLINE}}}{{{NEWLINE}}}+ Stärke (15 / 5) @@latex:\hfill@@ | Wunden{{{NEWLINE}}}- Schwäche „Beschreibung{{{NEWLINE}}}@@latex:\phantom{- Schwäche „}@@des Triggers“@@latex:\par\noindent\rule{\linewidth}{0.4pt}@@{{{NEWLINE}}}Beruf + (Wert){{{NEWLINE}}}→ Spezialisierung@@latex:\hfill{}@@ + (W. / E.){{{NEWLINE}}}— Fertigkeit@@latex:\hfill{}@@ + (Wert / Eff.)@@latex:\par\noindent\rule{\linewidth}{0.4pt}@@{{{NEWLINE}}}* Vorteil (Kosten){{{NEWLINE}}}! Nachteil (Kosten){{{NEWLINE}}}{{{NEWLINE}}}Ausrüstung, Vermögen, Sonstiges @@latex:\hfill{}@@| Erfahrung @@latex:\end{tcolorbox}@@

[fn:214] *Machtstufen*.{{{NEWLINE}}}- Spiel ganz unten@@latex:\index{Spiel ganz unten}@@: 2 Punkte{{{NEWLINE}}}- Normale Leute@@latex:\index{Normale Leute}@@: 4 Punkte{{{NEWLINE}}}- Angehende Helden@@latex:\index{Angehende Helden}@@: 7 Punkte. {{{NEWLINE}}}@@latex:\phantom{}@@  Klassische Einstiegsgruppe.{{{NEWLINE}}}- Erfahrene@@latex:\index{Erfahrene}@@: 16 Punkte{{{NEWLINE}}}- Mächtige@@latex:\index{Mächtige unter den Mächtigen}@@: 24 Punkte{{{NEWLINE}}}- Halbgöttliche@@latex:\index{Halbgöttliche}@@: 40 Punkte 

[fn:212] *In Maßen*. Für gute Spielbarkeit sollte eine Figur pro Spielabend nicht mehr als zwei Wettstreite an die Substanz mit Gleichstarken haben, sonst schränken die Forderungen und Wunden das Spiel schnell zu stark ein.
[fn:175] *Alt zu Neu*. Du musst immer zuerst die alten Wunden heilen, bevor die Neuen heilen können. 

[fn:174] *Flexibel*. Wenn es für Dich plausibler oder passender erscheint, dass dich eine andere deiner Schwächen ins Stolpern bringt, dann wähle die andere. Die Regeln treffen hier eine Entscheidung, damit du nicht entshceiden musst, sie entscheiden aber nicht bindend, sondern sind nur eine Hilfe, damit das Spiel flüssig läuft.
 
[fn:211] *Offen ansprechen*. Wohlwollend bedeutet nicht, Probleme zu verschweigen. Wenn euch etwas PRobleme macht, dann sprecht es möglichst früh an. Oft ist es sinnvoll, die betreffende Person außerhalb der Runde anzusprechen, weil die Ausprache in der Gruppe schnell als bloßstellen ankommen kann.

[fn:210] [[https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Navy_CIS:_L.A.&oldid=210493233][Navy CIS LA]] ist eine Fernsehserie von Shane Brennan über Special Agents der Navy-Polizei, die in späteren Staffeln teilweise auf eigene Rechnung arbeiten.
[fn:209] *Angst*. Das erklärt, warum die USA die Sanktionen gegen Cuba nie aufgeben konnten: Die CIA fürchtet die Macht der Kinder Kubas.

[fn:9] *Glossar*. Erklärungen von hier verwendeten Begriffen findest du im [[sec:glossar][Glossar]]@@latex: (S. \pageref{sec:glossar})@@ und im [[sec:index][Index]]@@latex: (S. \pageref{sec:index})@@.

[fn:8] *Mindestwurf*. Der Mindestwert für das Ergebnis eines Wurfes, um Erfolg zu haben. 

[fn:140] *Passendstes Genre*. Fertigkeiten stehen bei dem Genre, zu dem sie am ehesten passen, werden also nicht doppelt genannt. Obwohl auch heute Leute Fährtensuchen lernen, steht die Fertigkeit nur bei Fantasy. Trotzdem könnt ihr die Fertigkeit auch für Charaktere in der Jetzt-Zeit nutzen. 



[fn:208] @@latex:\begin{tcolorbox}[sharp corners,size=small]@@ _Mervi Juha’i_ @@latex:\hfill@@ \(\square{}\square{}\) {{{NEWLINE}}}{{{NEWLINE}}} =+= Eloquenz @@latex:\hfill@@ (15/5) \(\square{}\){{{NEWLINE}}} =+= Geschmeidigkeit @@latex:\hfill@@ (15/5) \(\square{}\){{{NEWLINE}}} =+= Gutes Aussehen @@latex:\hfill@@ (15/5) \(\square{}\){{{NEWLINE}}} =+= Schöne Stimme @@latex:\hfill@@ (15/5) \(\square{}\)@@latex:\par\noindent\rule{\linewidth}{0.4pt}@@{{{NEWLINE}}}Politikerin @@latex:\hfill@@ =+= (9){{{NEWLINE}}}Ärztin @@latex:\hfill@@ =+= (9){{{NEWLINE}}}— Ablenken@@latex:\hfill{} + @@(12/14){{{NEWLINE}}}— Nahkampf@@latex:\hfill{} + @@(12/14)@@latex:\par\noindent\rule{\linewidth}{0.4pt}@@{{{NEWLINE}}}* Reich +{{{NEWLINE}}}! Idealistisch -{{{NEWLINE}}}{{{NEWLINE}}}Wundschwelle 4{{{NEWLINE}}}Sicherheitsweste (Schutz 3){{{NEWLINE}}}Betäubungspistole (Schaden 2){{{NEWLINE}}}Kommunikator, Mittleres Medkit, 10 kleine biologische Medkits,
     Betäubungspistole, Sicherheitsweste.@@latex:\end{tcolorbox}@@

[fn:207] @@latex:\begin{tcolorbox}[sharp corners,size=small]@@ _Sarge Holter_ @@latex:\hfill@@ \(\square{}\square{}\) {{{NEWLINE}}}{{{NEWLINE}}} =+= Abgebrüht @@latex:\hfill@@ (15/5) \(\square{}\){{{NEWLINE}}} =+= Erfahren @@latex:\hfill@@ (15/5) \(\square{}\)@@latex:\par\noindent\rule{\linewidth}{0.4pt}@@{{{NEWLINE}}}Schiffs-Mechaniker @@latex:\hfill@@ =+= (9){{{NEWLINE}}}— Schiffs-Elektronik@@latex:\hfill{} ++ @@(15/16){{{NEWLINE}}}— Nahkampf@@latex:\hfill{} + @@(12/14)@@latex:\par\noindent\rule{\linewidth}{0.4pt}@@{{{NEWLINE}}}* Altes, aufgebohrtes Multitool +{{{NEWLINE}}}! Als Verbrecher gesucht -{{{NEWLINE}}}{{{NEWLINE}}}Wundschwelle 4{{{NEWLINE}}}Sicherheitsweste (Schutz 2){{{NEWLINE}}}Schweres Multitool (Schaden 3)@@latex:\end{tcolorbox}@@

[fn:206] @@latex:\begin{tcolorbox}[sharp corners,size=small]@@ _Gorray Jeng_ @@latex:\hfill@@ \(\square{}\square{}\) {{{NEWLINE}}}{{{NEWLINE}}} =+= Organisation @@latex:\hfill@@ (15/5) \(\square{}\){{{NEWLINE}}} =+= Gewandt @@latex:\hfill@@ (15/5) \(\square{}\){{{NEWLINE}}}- Körperlich schwach „Spacer“@@latex:\par\noindent\rule{\linewidth}{0.4pt}@@{{{NEWLINE}}}Raum-Akrobatin @@latex:\hfill@@ =++= (12){{{NEWLINE}}}— Vorbereitung@@latex:\hfill{} + @@(12/13){{{NEWLINE}}}— Teamleitung@@latex:\hfill{} + @@(12/13)@@latex:\par\noindent\rule{\linewidth}{0.4pt}@@{{{NEWLINE}}}* Fans =+= {{{NEWLINE}}}! Flashbacks (Tod der Partnerin) -{{{NEWLINE}}}{{{NEWLINE}}}Wundschwelle 4{{{NEWLINE}}}Raumanzug (Schutz 6){{{NEWLINE}}}Handlaser (Schaden 4){{{NEWLINE}}}Massiv verschlüsselter Persönlicher Assistent (PA) mit Planungen@@latex:\end{tcolorbox}@@

[fn:205] @@latex:\begin{tcolorbox}[sharp corners,size=small]@@ _Ontos Rattenfell_ @@latex:\hfill@@ \(\square{}\square{}\) {{{NEWLINE}}}{{{NEWLINE}}} =+= Weiß, was du brauchst @@latex:\hfill@@ (15/5)  \(\square{}\){{{NEWLINE}}} =+= Erfahren @@latex:\hfill@@ (15/5) \(\square{}\)@@latex:\par\noindent\rule{\linewidth}{0.4pt}@@{{{NEWLINE}}}Koch @@latex:\hfill@@ =++= (12){{{NEWLINE}}}Pirat @@latex:\hfill@@ =+= (9){{{NEWLINE}}}— Kennt die Strukturen der Piraten@@latex:\hfill{} + @@(12/14)@@latex:\par\noindent\rule{\linewidth}{0.4pt}@@{{{NEWLINE}}}* Viele unzuverlässige Kontakte =+= {{{NEWLINE}}}! Schlechter Ruf -{{{NEWLINE}}}{{{NEWLINE}}}Wundschwelle 4{{{NEWLINE}}}Schöpfkelle (Schaden 1){{{NEWLINE}}}Alter Kommunikator@@latex:\end{tcolorbox}@@

[fn:202] @@latex:\begin{tcolorbox}[sharp corners,size=small]@@ _Helwan Sigwann / Gerri_ @@latex:\hfill@@ \(\square{}\square{}\) {{{NEWLINE}}}{{{NEWLINE}}} =++= Risikofreudig @@latex:\hfill@@ (18/6) \(\square{}\)@@latex:\par\noindent\rule{\linewidth}{0.4pt}@@{{{NEWLINE}}}Diebin @@latex:\hfill@@ + (9){{{NEWLINE}}}— Bequatschen@@latex:\hfill{} + @@(12/14)@@latex:\par\noindent\rule{\linewidth}{0.4pt}@@{{{NEWLINE}}}* Keimling-Fähigkeit =++= {{{NEWLINE}}}! Braucht Spannung -{{{NEWLINE}}}{{{NEWLINE}}}Wundschwelle 4{{{NEWLINE}}}Minilaser, Schaden 2{{{NEWLINE}}}Kommunikator, Schlossknacker (Haustüren), Gefälschte Hotelbuchungen@@latex:\end{tcolorbox}@@

[fn:176] @@latex:\begin{tcolorbox}[sharp corners,size=small]@@ _Roan Chrosch „Kehlbiss“_ @@latex:\hfill@@ \(\square{}\square{}\) {{{NEWLINE}}}{{{NEWLINE}}}+ Treu @@latex:\hfill@@ (15/5) \(\square{}\) {{{NEWLINE}}}+ Konsequent @@latex:\hfill@@ (15/5) \(\square{}\) @@latex:\par\noindent\rule{\linewidth}{0.4pt}@@{{{NEWLINE}}}Kriegsveteranin @@latex:\hfill@@ =+= (9){{{NEWLINE}}}— Blaster:@@latex:\hfill{} + @@(15/16)@@latex:\par\noindent\rule{\linewidth}{0.4pt}@@{{{NEWLINE}}}* Verbesserte Sicht (+9) +{{{NEWLINE}}}! Berserkererbe -{{{NEWLINE}}}! Clanregeln -{{{NEWLINE}}}{{{NEWLINE}}}Wundschwelle 5{{{NEWLINE}}}Tarnanzug, Schutz 2 +{{{NEWLINE}}}Waffe: Blaster (16){{{NEWLINE}}}Clanregeln: Töte keine Kinder, gezogene Waffe braucht Blut.@@latex:\end{tcolorbox}@@ 

[fn:204] *Tod riskieren*. Wenn eine Figur in Situationen kommt, in denen der Tod wahrscheinlich wird, kann die SL explizit sagen, dass es hier gefährlich wird, und fragen, ob ihre Spielerin oder ihr Spieler das wirklich riskieren will oder lieber einen anderen Weg wählt. Ist das Risiko gewollt, dann gibt es echten Tod in den Regeln: Ab sieben Wunden ist die Figur tot. Kritische Wunden zählen dreifach.

[fn:203] *Inspiration*. Die Leitlinie für Kampf im Fokus ist der Anfang des Kampfes um Osgiliath im Herr der Ringe Film. Orks treffen in des unterirdischen Häfen an und drängen rein. Die Menchen werfen sich ihnen entgegen. Wer trifft gewinnt und Überblick gibt es nur über die nächste Umgebung. Wer zu Boden geht wird ignoriert: Es gilt, den nächsten Augenblick zu überstehen. Das ist die Geschwindigkeit, die das EWS erreichen soll, allerdings mit niedriger Tödlichkeit für eure Figuren, weil sonst das Spiel zu schnell vorbei ist.

[fn:141] Die Tagline ist ein Satz. Das ist schwerer als es klingt. Ziel: „Ich will das lesen“. 

[fn:201] @@latex:\begin{tcolorbox}[sharp corners,size=small]@@ _Kyas Krellch_ @@latex:\hfill@@ \(\square{}\square{}\) {{{NEWLINE}}}{{{NEWLINE}}}+ Weitblick @@latex:\hfill@@ (15/5) \(\square{}\) {{{NEWLINE}}}- Körperlich schwach „Kann{{{NEWLINE}}}@@latex:\phantom{- }@@nicht pausieren.“@@latex:\par\noindent\rule{\linewidth}{0.4pt}@@{{{NEWLINE}}}Diplomat @@latex:\hfill@@ =+++= (15){{{NEWLINE}}}— Nahkampf:@@latex:\hfill{} + @@(12/13)@@latex:\par\noindent\rule{\linewidth}{0.4pt}@@{{{NEWLINE}}}* Mitras-Kaste +{{{NEWLINE}}}! Folgt der Kahla -{{{NEWLINE}}}! Gesucht wegen ID-Schmug\(\-\)gel, aber mit falscher ID unterwegs -{{{NEWLINE}}}{{{NEWLINE}}}Wundschwelle 3{{{NEWLINE}}}Exoskellet, Panzerung 9 +{{{NEWLINE}}}Waffe: Scharfe Ringe (1){{{NEWLINE}}}Psi: Schild 6,{{{NEWLINE}}}@@latex:\phantom{Psi: }@@Reaktion 1 (zuerst dran)@@latex:\end{tcolorbox}@@ 

[fn:200] @@latex:\begin{tcolorbox}[sharp corners,size=small]@@ _Noram Kennsik_ @@latex:\hfill@@ \(\square{}\square{}\) {{{NEWLINE}}}{{{NEWLINE}}}+ Abenteuerlust @@latex:\hfill@@ (15/5) \(\square{}\) {{{NEWLINE}}}+ Gelenkigkeit @@latex:\hfill@@ (15/5) \(\square{}\) {{{NEWLINE}}}+ Nichts zu verlieren @@latex:\hfill@@ (15/5) \(\square{}\) {{{NEWLINE}}}- Selbstbewusstsein „Jemand{{{NEWLINE}}}@@latex:\phantom{- }@@anderes will es machen.“@@latex:\par\noindent\rule{\linewidth}{0.4pt}@@{{{NEWLINE}}}Lüftungsreiniger @@latex:\hfill@@ + (9){{{NEWLINE}}}— Schattenpolitik auf{{{NEWLINE}}}@@latex:\phantom{— }@@Traum Anderer@@latex:\hfill{} ++ @@(15/16){{{NEWLINE}}}— Bar-Schlägereien@@latex:\hfill{} + @@(12/14)@@latex:\par\noindent\rule{\linewidth}{0.4pt}@@{{{NEWLINE}}}* Terraner-Anpassung @@latex:\end{tcolorbox}@@ 


[fn:198] *Stärker*. Diese gelernten Zauber sind kondensierte Magie, über Generationen verfeinert wie geschliffene Kristalle, dafür wenig flexibel. Wenn ihr sie mit einem freieren System verbindet, achtet darauf, dass ein explizit gelernter Zauber stärker bleiben sollte.

[fn:197] *Schutz Null*. Wenn du einen Schild hast, verursacht ein Angriff nur Schaden, wenn das Ergebnis größer ist, als der Verteidigungswurf. Ein Schild mit Schutz 0 sorgt also dafür, dass bei Gleichstand kein Schaden verursacht wird.

[fn:196] *Vielfalt*. In Rollenspielen wird traditionell viel gekämpft. Diese Sammlung soll helfen, das Spektrum der Herausforderungen zu erweitern. 

[fn:195] *Überzeugen*. Eine Probe gegen eine der Stärken des Zieles (Wert der Stärke als Mindestwurf). Wenn das Ziel überzeugt werden will, kann es wie üblich unterstützen, um Boni zu geben.

[fn:194] *Einbruch abstrakt abhandeln*. Jemand von euch würfelt an die Substanz mit einem Bonus aus passenden Werten der anderen gegen Wachen oder die Polizei. Jede Forderung gegen euch ist eine Spur, die ihr hinterlasst. Jede eurer Forderungen entweder besondere Beute oder eine falsche Spur, die ihr legen könnt.

[fn:193] *Brennendes Haus*. Ihr würfelt erst der Reihe nach Wettstreite an die Substanz gegen die Gefahr wie gegen eine Person; den Wert der Gefahr legt die SL fest (z.B. 3 Punkte niedriger als eure Figuren). Für jede Auswirkung gegen euch müsst ihr entweder eine Wunde nehmen oder jemanden zurücklassen (o.ä.). Spätere können mit ihren Forderungen Zurückgelassenen helfen. Nutzt eure verbleibenden Forderungen ohne neu zu würfeln für Handlungen in einer Abschlussszene.

[fn:192] *Steigern zum Abschluss*. Wir steigern am Ende des Spielabends. Das schließt den Abend ab und erinnert uns daran, dass wir bei aller Intensität doch Figuren spielen, deren Werte auf Blättern stehen. 

[fn:191] *Augenzahl des oder der Getroffenen*: Zusätzlich zur Trefferzone aus dem Angrffswurf könnt ihr für zufällige Bewegung die letzte Augenzahl des oder der Getroffenen nutzen:{{{NEWLINE}}}{{{NEWLINE}}}- -3: Nach unten{{{NEWLINE}}}- -1: Nach hinten{{{NEWLINE}}}- 2: Zur Seite{{{NEWLINE}}}- 4: Nach vorne{{{NEWLINE}}}{{{NEWLINE}}}- -5: Am Boden{{{NEWLINE}}}- 6: Blick nach hinten

[fn:190] *Effekte verallgemeinert*.{{{NEWLINE}}}{{{NEWLINE}}} /Aktiver Wurf konkretisiert:/ {{{NEWLINE}}}-3: langfristig/indirekt, {{{NEWLINE}}}-1: mittel, {{{NEWLINE}}}2: mittel, {{{NEWLINE}}}4: kurzfristig/direkt,{{{NEWLINE}}}-5 sensationell, {{{NEWLINE}}}6: erschwerend{{{NEWLINE}}}{{{NEWLINE}}} /Passiver Wurf für Nebeneffekt:/ {{{NEWLINE}}}-3: behindert, {{{NEWLINE}}}-1: treibt, {{{NEWLINE}}}2: riskant, {{{NEWLINE}}}4: kein Rückzug{{{NEWLINE}}}-5 bedrängt, {{{NEWLINE}}}6: verwirrt 

[fn:189] *Schutz*. Wenn ihr die Person in der Mitte schützt, die Angreifenden aber trotzdem sie angreifen, erhalten die drei Angreifenden, die das machen, 6 Punkte Abzug, die geschützte Person in der Mitte keinen.

[fn:188] *5 gegen 1*. Bei 3 Leuten mit einer Person in der Mitte ist es 1 gegen 4, wenn sich die größere gruppe gleich verteilt. Sollten sie sich auf eine Person konzentrieren, können bis zu 5 gegen 1 gehen, also einen Abzug von 12 bewirken. Dafür hat eine Person dann nur 3 gegen sich.

[fn:187] *Teilrüstung*. Wenn ihr mit Trefferzonen spielt, könnt ihr Teilrüstungen kaufen, z.B. Armschienen. Eine Teilrüstung kostet nur ein Drittel einer normalen Rüstung, schützt aber nur eine Trefferzone., kommt also nur zum Tragen, wenn die Gegenseite eine der Trefferzone entsprechende Augenzahl hatte ([[sec:zufaellige-trefferzonen][Trefferzonen]]@@latex: S. \pageref{sec:zufaellige-trefferzonen}@@).

[fn:186] *Kritischer Erfolg*. Die zwei 6-er sind ein Beispiel für einen Kritischen Erfolg. Er tritt durchschnittlich bei einem von 36 Würfen auf. 

[fn:185] *Andere Möglichkeiten*. Bei einer Differenz von 6 hätte der Wächter nur eine Wunde erhalten, der Schläger 5. Bei Differenz 2 hätten beide 3 Wunden erhalten. 

[fn:184] *Kampfdynamik*. Durch die Verwendung von Forderungen zum Überbrücken der Distanz kann jemand mit Nahkampfwaffe jemanden mit Fernkampfwaffe immernoch oft besiegen, allerdings selten ohne Wunden zu erhalten. Die Bewegung bedeutet, dass er oder sie sich damit von der Gruppe entfernt. Ein einzelner Schwacher Scharfschütze wird so weniger gefährlich. Das Ziel dabei ist eine höhere Kampfdynamik: Ihr habt eine Chance zu gewinnen, wenn ihr euch bewegt, geht damit aber auch Risiken ein.@@latex: \vspace*{0.65cm}@@

[fn:183] *Kampf gegen Schwache*. Wenn eure Figuren gegen mehrere Schwache kämpfen, könnt ihr das Spiel beschleunigen, indem ihr Forderungen gegen sie ignoriert: Wer verliert ist besiegt (bzw. hört auf zu kämpfen). Das einzige, was ihr beachten müsst, sind dann die Wunden, die ihr selbst erhaltet, und wer von der Gegenseite noch kämpft.

[fn:182] *Gegeneinander und gegen die Welt*. Es gibt auch Wettstreite, in denen sich beide verändern. Legt dafür einen Mindestwurf fest. Beide würfeln. Das höhere Ergebnis legt fest, wie viele Auswirkungen es insgesamt gibt: Je 3 Punkte über dem Mindestwurf gibt es eine Auswirkung. Verteilt die Auswirkungen gleichmäßig auf beide; bei ungeraden Zahlen eine mehr zum niedrigeren Ergebnis. Dann verschiebt je 3 Punkten Differenz zwischen beiden Ergebnissen eine Auswirkung wie bei einem Wettstreit an die Substanz.

[fn:181] *Ende*. Wenn du eine kritische Wunde erhältst, kannst du in der aktuellen Szene meist nicht mehr viel bewirken.

[fn:180] *Stärke für Widerstand*. Da Wunden auf eine Stärke dich stolpern lassen können, wenn du eine durch die Stärke unterstützte Fertigkeit oder Spezialisierung nutzt, ist es oft sinnvoll, eine Stärke zu haben, die keine Fertigkeit oder Spezialisierung unterstützt (oder nur wenige), sondern v.a. für Widerstand gedacht ist. In vielen anderen Spielen gibt es dafür Konstitution. Im EWS suchst du dir die Stärke selbst aus,  wenn du eine Stärke für Widerstand willst.

[fn:179] *Warum fordern?* Wenn zwei in Konflikt miteinander geraten, haben sie nur selten das Ziel, ihr Gegenüber zu verletzen. Sie wollen etwas erreichen. Durch Forderungen bedeuten Kämpfe nicht nur gegenseitiges Schwächen, bis eine Seite aufgibt, sondern können Veränderungen bewirken, ohne das Danach jemand schwächer ist. Forderungen unterstützen es darüber nachzudenken, was man eigentlich erreichen will, indem sie eine Alternative zum Gegenseitigen Verletzen bieten. Gleichzeitig verlangen sie eine Entscheidung: Wie viel ist es dir wert, die Forderung abzulehnen? 

[fn:178] *Stärker werden*. Alle Auswirkungen hier sind Schwächen oder Verluste von Handlungsfreiheit, denn stärker zu werden wird über die Regeln zum [[sec:steigern-schieben][Steigern und Schieben]] abgehandelt und ist unter der Kontrolle der Spielerinnen und Spieler. Sie entscheiden, welche der Herausforderungen ihre Figuren stärker machen und lenken so deren Entwicklung. Ausnahmen dazu stehen auch im Kapitel [[sec:steigern-schieben][Steigern und Schieben]]@@latex: (S. \pageref{sec:steigern-schieben}@@).

[fn:94] *Erreichtes*. Die Ergebnisse der beiden Würfe eines Wettstreites geben einen Hinweis, was jeweils erreicht wurde. Bei einem Kochwettstreit können z.B. beide Essen toll sein. An den Ergebnissen seht ihr, wie gut das jeweilige Essen schmeckt.

[fn:177] *Kritisch*. Zwei 6-er sind ein Herausragender Erfolg, drei 6-er ein Kritischer, der es Wert ist, gefeiert zu werden. Zwei 5-er sind ein Patzer, drei 5-er ein kritischer Felhschlag. Kritische Ergebnisse können die Situation grundlegend ändern. Sie sind ein guter Grund, um den genutzten Wert zu steigern ([[sec:steigern-schieben][Steigern und Schieben]]@@latex:, S. \pageref{sec:steigern-schieben}@@).

# [fn:176] *Beruf in Spezialisierung*. Wenn du z.B. den Beruf Rumtreiber (=+=: 9) mit der Spezialisierung „Ausreden erfinden“ (=+=: 13)  hast, kannst du das Plus aus Herumtreiber nicht als weiteren Bonus nutzen, weil der Wert von „Ausreden erfinden“ sowieso schon durch Herumtreiber erhöht wurde.


[fn:173] *Beschädigtes System würfeln*. Wenn ihr das beschädigte System dem Zufall überlassen wollt, könnt ihr es durch die letzte Augenzahl des Angriffswürfels wählen:{{{NEWLINE}}}{{{NEWLINE}}}-  4: Waffen{{{NEWLINE}}}-  2: Antrieb{{{NEWLINE}}}-  -1: Energieversorgung{{{NEWLINE}}}-  -3: Lebenserhaltung{{{NEWLINE}}}{{{NEWLINE}}} Die geraden Zahlen sind Systeme, die sofort den Treffenden helfen. Die Ungeraden sind Systeme, die den Getroffenen langfristig Probleme bereiten. Die höheren Zahlen sind wahrscheinlicher, denn die Wahrscheinlichkeit mit einer gewürfelten 4 zu treffen ist viel höher als mit einer gewürfelten -3. Zusätzlich gibt es mit -5 und 6 zwei Ergebnisse, die nur bei kritischen Ergebnissen auftreten können: -5 bei einem kritischen Erfolg, 6 bei einem kritischen Fehlschlag.{{{NEWLINE}}}{{{NEWLINE}}}-  -5: Interne Kommunikation{{{NEWLINE}}}-  6: Frachtraum 

[fn:172] *Kritische Systeme*: {{{NEWLINE}}}-  Energieversorgung{{{NEWLINE}}}-  Waffen{{{NEWLINE}}}-  Antrieb{{{NEWLINE}}}-  Hülle in bewohnten Bereichen{{{NEWLINE}}}-  Hauptenergie{{{NEWLINE}}}-  Sensoren

[fn:171] *Nicht-kritische Schiffs-Systeme*:{{{NEWLINE}}}- Frachtraumhülle{{{NEWLINE}}}-  Wassertanks{{{NEWLINE}}}-  Außenschotts{{{NEWLINE}}}-  Landeeinrichtung{{{NEWLINE}}}- Interne Kommunikation{{{NEWLINE}}}- Lebenserhaltung

[fn:170] *Du kannst das*. Spielleitung klingt schwierig, aber du kannst es. Deine Gruppe wird dich unterstützen. Und wenn was schief geht, trau dich zu sagen „Tut mir Leid, das war ein Fehler. Sollen wir die Uhr zurückgehen oder hier weitermachen?“

[fn:169] *Echte Immunität*. Ein Drachenerbe des Feuers kann am Rand eines Vulkans stehen, ohne dass ihn die Hitze stört. Würde er auf die Lava steigen, würde er sich zwar nicht verbrennen, könnte aber zwischen den flüssigen Stein geraten und dadurch zerquetscht werden.

[fn:168] *Selbstgewählt*. Bei Zaubern mit mehreren Werten an die Substanz (z.B. Zauber¹⁻³) wählt der oder die Zaubernde die Schwierigkeit und damit auch die Stärke des Effektes.

[fn:167] *Rauchringe*. Natürlich eignen sich Rauchbilder auch für spektakuläre Rauchringe, aber das ist nicht ihr einziger Nutzen. 

[fn:166] Richter-Skala: <2 (nicht spürbar), 2 (messbar), 3 (spürbar, keine Schäden), 4 (Bewegung von Zimmergegenständen, Erschütterungsgeräusche), 5 (Schäden an anfälligen Gebäuden), 6 (Zerstörte Gebäude im Umkreis bis 70 km), 7 (Zerstörungen über weite Gebiete), 8 (hunderte Kilometer), 9 (tausende Kilometer)

[fn:165] *Würfel mal*. Wann immer die SL Zweifel daran hat, ob es plausibel ist, dass deine Figur etwas bestimmtes dabei hat, kann sie dich würfeln lassen. Bei Kleinkram ist allerdings „Ja, klar“, „wenn du denkst, dass das passt“ oder „ja, aber“ meist die bessere Wahl.

[fn:164] *Eingepackt*. Auch Sachen, bei denen ihr gesagt habt „das pack ich ein“, sind erspielte Ausrüstung.  

[fn:163] *Substanz angepasst*. Proben auf die Substanz haben normalerweise bei Gleichstand 3 Wunden auf beiden Seiten. Für Spruchmagie wird das angepasst, so dass es meist leichter ist, selbst keinen Schaden zu erhalten. Bei einem Zauber \(^{*2}\) genügen 6 Punkte Differenz, um selbst keine Wunde zu erhalten.

[fn:162] *Erwachen*. Es heißt, dass Drachen, wenn ihr Körper stirbt, aus einem Erben oder einer Erbin wiedererwachen können. 

[fn:161] *Im Element*. Eine Drachenerbin des Feuers in einem Vulkan oder des Windes im Sturm ist eine schreckliche Gegnerin. 

[fn:160] *Quelle*. Die Idee ist von dem Anime Fairy Tail inspiriert \citep{FairyTailAnime}. Dort erschöpfen die Kräfte Drachentöter. Hier verletzen sie sich, wenn sie nicht genug aushalten. Das liefert eine Erklärung, warum alle Drachentöter in Fairy Tail viel aushalten: Sie brauchen es für ihre Magie.

[fn:159] *Geisterkraft*. Können sie ohne Unterstützung von Magiebegabten handeln, oder nur mit deren Hilfe, oder nur mit Hilfe von unbedarften Menschen?

[fn:158] *Spruch*. Die genauen Formeln befinden sich auf einem Datenträger oder werden in das Gehirn der Kreatur implantiert.

[fn:157] *Quelle*. Diese Ideen stammen von [[http://rollenspielmagie.de/feuerballspruch.html][rollenspielmagie.de/feuerballspruch.html]].

[fn:156] *Quelle*. Diese Ideen stammen von [[http://rollenspielmagie.de/erkenntniswege.html][rollenspielmagie.de/erkenntniswege.html]].

[fn:155] *Quelle*. Diese Ideen stammen von [[http://rollenspielmagie.de/wahrheiten.html][rollenspielmagie.de/wahrheiten.html]].



[fn:154] *Überschreiben*. Es könnte damit eine verbreitete Technik sein, die Andere dazu zu bringen, Zauber am gleichen Ort zu wirken, damit sie die Signatur nicht mehr finden können. 

[fn:153] *Gebete*. Ist ein Gebet eine Art Magie? Sind Götter Geschöpfe der Magie oder von Magie geschaffen? Ist Magie von Göttern geschaffen? Ist jede Magie ein Gebet?

[fn:152] *Tiefere Wirklichkeit*. Oft sind diese Grenzen in der tieferen Realität der Welt festgelegt, und die Grenzen der Magie verraten etwas über die tiefsten Wahrheiten. Andere kommen vielleicht aus den einzelnen Magiebegabten, aus einer absoluten Beschränkung, aus ihrer Psyche oder aus ihren Glaubensvorstellungen. Grenzen sind für die Beschreibung oft wichtiger, als einzelne Effekte.

[fn:151] *Leben für Leben*. vielleicht muss auch einfach nur irgendjemand sterben; um einen Freund zu retten muss jemand anderes sterben, vielleicht sogar jemand, der ihm ähnlich ist oder nahe steht.

[fn:150] *Mittlere Wahrscheinlichkeiten*. Vielleicht können nur Wahrscheinlichkeiten von Einzelereignissen verschoben werden und jede magische Veränderung braucht einen Ausgleich. Kontext: Princeton Engineering Anomalies Research ([[http://pearlab.icrl.org/][pearlab.icrl.org]]).

[fn:149] *Tot*. Die Toten sind tot, vielleicht erst nach ein paar Minuten, Stunden oder Tagen, z.B. wenn der TOD sie geholt hat

[fn:148] *Kosten*. Erschöpfung durch Magie zu regenerieren ist als Grenze v.a. dann passend, wenn Magie Erschöpfung bewirkt. Wenn Magie ihre eigene Kraftquelle erschaffen kann, bricht schnell die Spielbalance. Zumindest sollte sie nicht mehr regenerieren können als sie kostet.

[fn:147] *Orte*. In klassischen japanischen Computerrollenspielen können Kirchen alle Flüche aufheben. Vielleicht helfen auch Gebirgsquellen, Bäder oder S/M-Studios.

[fn:146] *Kalteisen*. [[http://www.amazon.de/gp/product/3867620288?ie=UTF8&tag=drak-21&linkCode=as2&camp=1638&creative=6742&creativeASIN=3867620288][Das Obsidianherz]] enthält wundervoll plastische Beschreibungen davon \citep{Obsidianherz}.

[fn:145] *Praxis*. Dieses Modul entstand aus der Erfahrung, wie ich in verschiedenen kurzen (Con-) Runden Magie gehandhabt habe. 

[fn:144] *Schwerttänzer*. Die Schwertmagie ist inspiriert durch den Schwerttänzer-Zyklus \citet{RobersonSchwerttaenzer,RobersonSchwertsaenger,RobersonSchwertmeister,RobersonSchwertmagier}.

[fn:143] *Tödlicher Tanz*. Der Tanz ist die euphemistische Beschreibung des Duells unter Schwertmeisterinnen und Schwertmeistern. 

[fn:142] *Ähnliche Namen*. Es kann interessant sein, Figuren mit ähnlichen Namen zu spielen. Auch Verwechslungen durch andere sind oft lustig. Wenn ihr die Namen aber selbst verwechselt, stört das meist, daher vermeidet gleich anfangende Namen. Besonders Kombinationen wie den Vater /Nemre/ mit seiner Tochter /Naren/. Eure Charaktere würden sie nie verwechseln, daher reißt euch die Verwechslung nur aus der Vorstellung. Nehmt lieber wirklich gleiche Namen als ähnliche.

# Namenslisten rausgenommen, ich habe nicht genug Platz in der Seitenleiste
# [fn:141] *Namenslisten*. Im Netz findet ihr eine Vielzahl von Listen für Naben. Für die Jetzt-Zeit oder Historisches ist eine der umfassendsten Quellen das Onomastikon von Kate Monk. Zusätzlich liefert eine Suche nach „name generator <genre> <stichwort>“ vielfältige Namensgeneratoren.

[fn:139] *Schwert und Rüstung*. In vielen Fantasy-Welten ist es normal, mit Waffen unterwegs zu sein. Nehmt euch in so einer Welt einen zusätzlichen Erschaffungspunkt, den alle für Waffen ausgeben können. Für anderes können den Punkt nur Leute nutzen, die vollständig auf Waffen verzichten.

[fn:138] *Proben*. wie Proben funktionieren wird im Abschnitt [[subsec:wiegehtdas][Wie geht das?]] oder beim [[sec:ablauf][Ablauf des Spiels]] beschrieben@@latex: (S. \pageref{subsec:wiegehtdas} und S. \pageref{sec:ablauf})@@. 

[fn:137] *Zitat später*. Wie bei Stärken gilt: Wenn dir nicht sofort ein Zitat einfällt, lass das Zitat leer und trage es später nach. Der Trigger dagegen ist notwendig. 

[fn:136] *Zitat später*. Falls dir nicht gleich ein Zitat einfällt, füll es erst später im Spiel aus.

# Kung-Fu Stile, Quelle: https://www.b-a-e.de/kung-fu-ii/kung-fu-stilrichtungen/
[fn:135] *Stile*.@@latex:\index{Stile}@@ Durch 1-3 Techniken könnt ihr die Stile verschiedener Schulen des gleichen Berufs abbilden. Ein Kung-Fu Schüler der eisernen Faust hat dann „Knochenbrecher“ bei Schlägen auf Distanz, Wing Chun den „Kettenschlag“ (nicht endender Konter, solange die Angriffe gelingen), Ju-Jutsu den „Fesselgriff“ (kein Schaden, bleibt gehalten, 6 Punkte Erschwernis zum Entkommen), Aikido den „Griffkonter“ (wenn dich jemand festhalten will) und Tai Chi die „Unerreichbare Nähe“ (verhindert weitere weite Schläge).

[fn:134] *Klingenwelt*. Aus einer Buchreihe von Ju Honish, im Knaur Verlag: Seelenspalter @@latex: \citep{Seelenspalter}@@, Blutfelsen @@latex: \citep{Blutfelsen}@@.

[fn:133] *Punkte*. Die verfügbaren Punkte findest du im Kasten [[sec:machtstufen][Typische Machtstufen]]@@latex: auf S. \pageref{sec:machtstufen}@@.

[fn:132] *Freiraum*. Sollten euch eure Antworten irgendwann zu sehr einschränken, dann erweitert sie, oder schreibt sie ganz um. Sie sollen kein Korsett sein, sondern ein Hilfsmittel zur Erschaffung und Ideenfindung. 

[fn:131] *Let’s Plays*.@@latex:\index{Let’s Plays}@@ Wenn das noch theoretisch klingt, schaut euch ein Let’s Play Video im Netz von einem beliebigen Rollenspiel an. Sucht einfach nach „Pen und Paper Let’s Play“, „Rollenspiel Let’s Play“ oder „Tabletop Let’s Play“. Wenn ein paar Leute am Tisch sitzen, Charakterblätter und Würfel vor sich, und die SL zu erzählen beginnt, seid ihr richtig. Schaut es an, dann lest weiter. Es wird gleich mehr Sinn ergeben.

[fn:130] *Wohlwollen*. Laut Wiktionary „positive Einstellung gegenüber jemandem oder etwas“. Wenn ihr euch wohlwollend betrachtet und gegenseitig wertschätzt, kann aus eurer Runde etwas entstehen, das Jahrzehnte überdauert.

[fn:129] *Figur@@latex:\index{Figur}@@ und Charakter@@latex:\index{Charakter}@@*. Wir verwenden hier Figur und Charakter als Bezeichnung für die Personen, die ihr spielt. Charakter vor allem, wenn es um die Innensicht geht, Figur, wenn wir in einer Außensicht sind. Mit der Spielfigur handelst du, den Charakter verkörperst du.

[fn:128] *Mehr*. Viele, viele, viele weitere Stichworte findest du z.B. unter @@latex:\newline @@[[https://wortwuchs.net/charaktereigenschaften/][wortwuchs.net/​charaktereigenschaften/]].

[fn:127] *Rückschau*. Das Ziel ist hierbei, dass jeder Charakter einen Strich für tolle Szenen bekommt, denn der Tiefere Sinn dieser Vergabe nach Szenen ist, dass ihr euch nochmal schöne Situationen in Erinnerung ruft und ein Stichwort dazu aufschreibt. Diese Rückschau fällt leicht unter den Tisch. Erfahrung dafür zu bekommen hilft euch, die Rückschau wirklich zu machen.

[fn:126] *50 Abende*. Wenn ihr 3 Striche pro Abend vergebt, erreicht ihr binnen 50 Abenden das Niveau von Halbgöttern (40).

# [fn:127] Wenn du bereits Gurps, Fate oder das Zettel-RPG kennst, kannst du viele deiner Erfahrungen weiternutzen.

# [fn:126] Das Zettel-RPG ist eine Minimalfassung des EWS auf 32 Post-Its, für den Gratisrollenspieltag erstellt und über Spenden finanziert. Ihr findet es auf [[http://zettel.1w6.org][zettel.1w6.org]]. Wie das EWS selbst ist das Zettel-RPG frei lizensiert.

[fn:125] *Spürbar*. Der Unterschied zwischen einem Strich und zwei Strichen ist nicht zu vernachlässigen. In einem Wettstreit gewinnt, wenn alles andere gleich ist, eine Figur mit 2 Strichen gegenüber eine mit einem Strich doppelt so oft wie sie verliert und verteilt 5 Wunden für je 2, die sie erhält. Beispiel: /Nachdem Rob seine Videospielfertigkeit von 9 auf 11 steigert, gewinnt er in seinem Clan doppelt so viele Duelle wie er verliert. Er spürt, dass er den ersten Schritt zum Profispieler gemacht hat./

[fn:124] *Zeit*. Ein Strich entspricht etwa 4 Monaten fokussiertem Training oder einem Jahr Praxis.

[fn:123] *Drittelstriche*. Einen Wert um einen Punkt zu steigern kostet in Strichen, was ein Dreierschritt in Punkten kosten würde.

[fn:122] *Feingranular*. Das hier ist einer der großen Unterschiede zwischen 1w6 und Fate: Nach der Erschaffung geht 1w6 zu deutlich feingranularer Entwicklung über, so dass langsame Charakterentwicklung sichtbar wird.

[fn:121] *Unterschied zur Erschaffung*. In der Erschaffung werden keine Striche, weil die Erschaffung in groben, klaren Zügen arbeitet.

[fn:120] *Schutzkategorie*. Das gilt, wenn der Schutz für diese Stärke ausgelegt ist.

[fn:119] *Meiden*. Das hier deckt nicht alles ab. Der Intelligente Hase wird es nie zu einem Kampf kommen lassen, bei dem dem Bären die Stärke etwas hilft, Kategorien sind für die Zeiten, wo das doch passiert.

[fn:118] *Kategoriesystem*. Das ist eine Vereinfachung der Regeln aus dem [[sec:kategoriemodul][Kategorie-Modul]]@@latex: (S. \pageref{sec:kategoriemodul})@@. Eigentlich wird der berechnete Schaden nur durch 3 geteilt. Da er dann meist keine Wunde mehr verursachen kann, ignorieren wir das hier, um das Grundsystem einfacher zu halten.

[fn:117] *Fluff*. Das ist eine reine Beschreibung. Die SL oder Spielerin wird anhand des Schadens beschreiben, wo Kea trifft. Hätte sie explizit einen gezielten Angriff angesagt, hätte sie entweder das Gesicht oder gar nicht getroffen.

[fn:116] *Zweite Wunde*. Die erste Wunde hat sie noch aus dem [[subsec:krys-kea-keas-erste-wunde][Wortduell mit Kea]]@@latex: (S. \pageref{subsec:krys-kea-keas-erste-wunde})@@.

[fn:115] *Anfangen*. Beim Gleichstand gewinnt wer angefangen hat, bzw. wer zuerst angegriffen hat, weil wir schnelle Kämpfe wollen, in denen Leute direkt entscheiden, was sie tun.

[fn:114] *Entwicklungszeit*. Durch  Verbindung von Zeitsprüngen mit vernarbenden Wunden und [[sec:steigern-schieben][Steigern und Schieben]]@@latex: (S. \pageref{sec:steigern-schieben})@@ könnt ihr Weiterentwicklung abbilden: Bei jedem Zeitsprung erhalten alle genügend Punkte, dass alle Narben aufgelöst werden können. Mit diesen Punkten können Charaktere ohne Narben ihre aktuellen Ziele festlegen und Charaktere mit Narben entweder die Narben loswerden, oder Weiterentwicklung ermöglichen. Beispiel: Nach den Ereignissen vor einem Jahr hat Nina Kampfsport begonnen, ihr Kollege Jannick ist dagegen von Psychotherapeuth zu Psychotherapeuth gereist, um seine Narben loszuwerden (durch die er im Spiel bereits Vorteile erhalten hatte).

[fn:113] *Spiel erhalten*. Der Pakt erleichtert interessante Spiele in einer Welt mit wenigen aktiven Magierinnen und Magiern. Sie löschen sich nicht gegenseitig aus, sondern treffen immer wieder in Konflikten aufeinander.

[fn:112] *Kampf oder Sieg*. In vielen Situationen hat die Eskalation durch einen Kampf keine großen Erfolgsaussichten: Wer im Gerichtssaal einen Kampf beginnt, vergrößert meist die Niederlage.

[fn:111] *Minimalwert*. Stärken liefern für jede Handlung einen Minimalwert von 3 + 1 pro Plus in der Stärke. Da nur Stärken aufgeschrieben, die von der Norm abweichen, haben alle Figuren für jede Probe eine passende Stärke ohne Plus. Ihr habt also für jede Handlung den Minimalwert 3. Was auch immer ihr versucht, wenn wirklich gar nichts passt, nehmt den Wert 3. 

[fn:110] *Kampfpositionen*.@@latex:\index{Kampfpositionen}@@ Wenn ihr detaillierte Taktik nutzen wollt, verwendet Hexfelder. Eine Betrachtung dazu gibt es im Artikel /Angemessene Herausforderungen, Gegnerstärke und Taktik/ auf [[http://www.1w6.org/deutsch/sl-tipps/herausforderungen-taktik][1w6.org/deutsch/sl-tipps/herausforderungen-taktik]].

[fn:109] *Logik vor Regeln*. Im Zweifel gilt Logik vor Regeln, ohne den Wurf zu entwerten. Was gewürfelt wurde steht. Was ihr daraus machen könnt, hängt von der konkreten Situation ab.

[fn:108] *Schwung*. Innehalten kostet Schwung, so dass der Schaden niedriger sein könnte, aber wir ignorieren das, damit Forderungen leichter genutzt werden, weil sie zu spannenderen Abenteuern führen können. Wenn du mehr Realismus willst, reduzier den Schaden unterbrochener Angriffe um 3. Dadurch kann es geschehen, dass sie keine Wunde mehr verursachen.

[fn:106] *Spielrealität*. Dein Gegenüber spürt auch als Person, wie sehr du im Vorteil bist und welchen Preis es haben kann, die Forderung abzulehnen.

[fn:102] *Welten erschaffen?* Ich habe ganz früher Welten erschaffen und dann in ihnen geleitet. Danach habe ich lange Zeit nur auf Grundlage der Handlungen in unserer Runde entwickelt. Und wenn ich jetzt zurückblicke, war die Entwicklung auf Grundlage der Handlungen zwar weniger Arbeit, viel weniger Vorbereitungszeit pro Spielstunde, aber die Spielrunden in der Welt waren interessanter. Daher: Wenn es dir Spaß macht, bau eine Welt. Wenn du sie gut präsentierst und trotzdem flexibel genug bleibst, wird sie deiner Runde Mehrwert geben, den sie ohne die Welt nicht hätten.

[fn:83] *Ohnmacht*:@@latex:\index{Ohnmacht}@@ Üblicherweise wird Handlungsunfähigkeit als Ohnmacht dargestellt, doch Ohnmacht ist ein akut lebensbedrohlicher Zustand, in dem jemand sofort Hilfe braucht. Das ist hier nicht gemeint, auch wenn es eine realistische Folge von Verletzungen sein kann. Bei allem Wunsch nach Plausibilität bleibt das EWS ein Spiel. Jemanden nur wegen eines Wurfes für immer aus dem Spiel zu nehmen ist langweilig.

[fn:37] *Minus 10*. Während beim Stolpern über Schwächen der Wurf als -20 gilt, ist es bei Wunden nur -10, weil hier gerade Zahlen getauscht werden. Der Unterschied zwischen -5 und -20 ist ähnlich groß wie der Unterschied zwischen +4 und -10. Außerdem würde sonst das Stolpern über eine Wunde jeden Wettstreit sicher beenden, was leicht antiklimatisch werden kann. Wenn dagegen das Stolpern über eine getriggerte Schwäche einen Wettstreit beendet, passt das meist zur Situation

[fn:35] *Wunden und Schwächen*. Wunden und Schwächen können zusammenwirken. Ist z.B. eine Schwäche Stufe 3 getriggert — oder drei Schwächen Stufe 1 — während der Charakter zwei unbehandelte oder getriggerte Wunden hat, stolpert er über alle Würfelergebnisse außer der 6. Eine gewürfelte 6 ist allerdings immer positiv.

[fn:34] *Unvorhersehbarkeit*. Wunden machen Situationen unvorhersehbarer, daher werden durch unbehandelte Wunden positive Ergebnisse zu Stolpersteinen, ähnlich wie bei Schwächen die negativen.

[fn:33] *Bleibende Effekte*.@@latex:\index{Bleibende Effekte}@@ Die Dauer der Effekte hängt von der Art der Handlung ab. Korperliche oder emotionale Wunden heilen meist nach ein paar Wochen. Erschöpfung dagegen heilt meist nach einer Nacht. Der Folgen von Forderungen können länger bleiben. Die Aufgabe in einem Turnier ist z.B. bleibend (verloren bleibt verloren). Erschwernisse oder Erleichterungen für Proben sollten auf ein paar Wochen begrenzt bleiben.

[fn:32] *Tod*. In diesen Regeln gibt es keinen Tod, nur Handlungsunfähigkeit und langfristige Konsequenzen. Wer verletzt wird kann sich verändern. Ein Charakter stirbt nur mit Zustimmung seines Spielers oder seiner Spielerin.

[fn:26] *Folgen*. Mehr dazu bei den [[sec:auswirkungen][Auswirkungen]]@@latex: (S. \pageref{sec:auswirkungen})@@. 

[fn:16] *Begrenzte Zeit*. Zeit@@latex:\index{Zeit}@@ als Begrenzung zu nutzen funktioniert oft. Vielleicht können nicht alle ein Meisterwerk schaffen, aber die meisten Herausforderungen wären mit beliebig viel Zeit einfach. Begrenzte Zeit macht sie spannender.

[fn:77] *Gleichberechtigende Sprache*. Aus Rücksicht auf Leute, für die kreative Spachverwendung ein Problem ist, nutzen wir hier Doppelnennung, wenn wir keine andere geschlechtsneutrale Formulierung finden.

[fn:17] *Abbild des Charakters*. Das Charakterheft ist ein konkretes und lebendiges Abbild eines Charakters. Es sollte schon beim Lesen genug Gefühl für den Charakter vermitteln, um direkt losspielen zu können.

[fn:213] *Lügen*. Die Antwort auf eine Frage kann auch eine Lüge sein. Zweifelt das Gegenüber an der Aussage, dann würfelt einen passenden Wettstreit (mit dem Beruf oder einer sozialen Fertigkeit). Wer so beim Lügen erwischt wird, erhält eine Wunde und das Gegenüber kann eine zusätzliche Forderung stellen.